Modification de Utilisateur:Lunaramethyst/Brouillons

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Comme il s'agit de brouillons, vous aurez peut-être du mal à comprendre. Si vous avez un problème, contactez-moi.
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==Infinite==
{| class="wikitable" width=100%
|-
! colspan=3 style="width:20%" | Rang 1
! colspan=3 style="width:20%" | Rang 2
! colspan=3 style="width:20%" | Rang 3
! colspan=3 style="width:20%" | Rang 4
! colspan=3 style="width:20%" | Rang 5
|-
| Gratuit
| style="background-color:#E5E5E5;" |
| Changement de défi
| Gratuit
| style="background-color:#ffffd9;" |
| Texture d'armure Karaba Sirocco
| Payant
| style="background-color:#e3d9ff;" |
| Visière Rampant
| Gratuit
| style="background-color:#E5E5E5;" |
| Changement de défi
| Payant
| style="background-color:#d9edff;" |
| Épaulières gauche UA/Agathius
|-
| Payant
| style="background-color:#d9edff;" |
| Casque Aviator
| Payant
| style="background-color:#E5E5E5;" |
| Boost d'EXP
|
| style="background-color:;" |
|
| Payant
| style="background-color:#d9edff;" |
| Épaulière droite UA/Agathius
|}
{| class="wikitable"
|-
! colspan=3 | Rang 1
|-
| Gratuit
| style="background-color:#E5E5E5;" |
| Changement de défi
|-
| Payant
| style="background-color:#E5E5E5;" |
| Casque Aviator
|-
! colspan=3 | Rang 2
|-
| Gratuit
| style="background-color:#E5E5E5;" |
| Texture d'armure Karaba Sirocco
|-
| Payant
| style="background-color:#E5E5E5;" |
| Boost d'EXP
|-
! colspan=3 | Rang 3
|-
| Payant
| style="background-color:#e3d9ff;" |
| Visière Rampant
|-
! colspan=3 | Rang 4
|-
| Gratuit
| style="background-color:#E5E5E5;" |
| Changement de défi
|-
| Payant
| style="background-color:#d9edff;" |
| Épaulière droite UA/Agathius
|-
! colspan=3 | Rang 5
|-
| Payant
| style="background-color:#d9edff;" |
| Épaulières gauche UA/Agathius
|-
! colspan=3 | Rang 6
|-
| Gratuit
| style="background-color:#ffffd9;" |
| Texture d'armure Cloven Seafoam
|-
| Payant
| style="background-color:#E5E5E5;" |
| Boost d'EXP
|}
==Weapons==
<tabs>
<tab name="FA">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
|-
|}
</tab><tab name="Désignateur laser">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Portée effective || colspan=20 | Longue
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de charge (s) !!Durée du tir (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Reach]] || 1 tir || 6 tirs || 1,3 || 1,0 || Instantané || x2, x4
|-
|}
</tab><tab name="Charge adhésive">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Adhère aux joueurs, rebondit contre les surfaces, timing d'explosion contrôlable
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || Aucun
|-
|}
</tab><tab name="Lance-grenades UNSC">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Rebondit contre les surfaces, timing d'explosion contrôlable
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || Aucun
|-
|}
</tab><tab name="Lance-roquettes">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 | Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tête chercheuse dans Halo 2
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 2 tirs || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2
|-
|}
</tab><tab name="Magnum">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 14 tir || 32 tirs || 1,3 || 1,1 (6 tir) || x2
|-
|}
</tab><tab name="Mitraillette">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 | Courte
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 20 tir || 100 tirs || 1,3 || 1,1 (20 tir) || Aucun
|-
|}
</tab><tab name="Railgun">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 | Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de charge maximal (s) || Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,0 ||  1,3 || Instantané (1 tir) || x2
|-
|}
</tab><tab name="SAW">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 40 tir || 120 tirs || 1,3 || 0,5 (10 tirs) || Aucun
|-
|}
</tab><tab name="DMR">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Portée effective || colspan=20 | Longue
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Reach]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || x3
|-
|}
</tab><tab name="Fusil à pompe">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Portée effective || colspan=20 | Courte
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || Instantané (1 tir) || Aucun
|-
|}
</tab><tab name="BR">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Rafale (3 tirs)
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || x2
|-
|}
</tab><tab name="Sniper UNSC">
{| class="wikitable"*
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Portée effective || colspan=20 | Longue
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || Instantané (1 tirs) || Aucun
|-
|}
</tab><tab name="Hydra">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Portée effective || colspan=20 | Longue
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Nombre de tir augmente selon le temps de charge, tête chercheuse
|-
! !! Capacité maximale par charge !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! Temps de charge maximal (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 5 tirs || 660 tirs || 10 || 1,3 || Instantané (1 tirs) || x2
|-
|}
</tab><tab name="Lance-flammes">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Continu
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Incendiaire
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Charges par seconde !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 5 || 10 || 5 s || x2
|-
|}
</tab><tab name="Laser spartan">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! Temps de charge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || 00 || Instantané (1 tir) || x2
|-
|}
</tab><tab name="Pistolet à plasma">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Courte
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tir secondaire [[IEM]], [[noob combo]]
|-
! !! Charge par tir !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! Temps de charge minimal (s) !! Temps de charge maximal (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (8 tirs) || 1,3 || 1,3 || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Fusil à plasma">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Charge par tir !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Canon à combustible">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Les tirs rebondissent contre les surfaces à certains angles
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2
|-
|}</tab><tab name="Carabine">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo 2]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2
|-
|}</tab><tab name="Needler">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tir à faible tête chercheuse, [[supercombiné]]
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2
|-
|}</tab><tab name="Fusil à aiguilles">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | [[Supercombiné]]
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2
|-
|}</tab><tab name="Fusil à concussion">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Explosions à forte puissance d'arrêt
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2
|-
|}</tab><tab name="Fusil de précision">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Continu
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Charges par seconde !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Sniper Cov">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Charges par tir !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Répéteur plasma">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Charges par tir !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Grenadier plasma">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tir chargé à sous-munitions
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! Temps de charge minimal (s) !! Temps de charge maximal (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 5 || 15 || 1 || 1,3 || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Lance-plasma">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup ou salve
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Projectiles à tête chercheuse, jusqu'à 4 tirs en mode charge
|-
! !! Capacité totale !! Temps de charge maximal (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 5 || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Sabre-grenade">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tirs rebondissant contre les mus dans Halo 2, coup au corps-à-corps plus puissant
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo : Reach]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || x3
|-
|}</tab><tab name="Spiker">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo : Reach]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || x3
|-
|}</tab><tab name="Mauler">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Courte
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo : Reach]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Laser de sentinelle">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Continu
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Charges par seconde !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Répercuteur">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Les tirs rebondissent contre les surfaces
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Fusil léger">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Rafale (3 tirs, sans visée), coup par coup (visée)
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Pistolet à particules">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tir chargé à courte portée
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de charge minimal (s) !! Temps de charge maximal (s) !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1 || 2 || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Éradicateur">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 |
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Fusil binaire">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 |
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Canon incendiaire">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Sous-munitions après l'impact initial
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de charge (s) !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1 || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Épée à énergie">
Vérifier si il existe une différence de durée entre corps à corps avec et sans épée
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Courte
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tir secondaire (coup d'estoc) : charge en avant
|-
! !! Charge par coup !! Durée d'un coup normal (s) !! Durée d'un coup d'estoc (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 || 1,3 || Instantané
|-
|}</tab><tab name="Marteau">
Vérifier si il existe une différence de durée entre corps à corps avec et sans marteau
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Courte
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Repousse les objets proches, similaire à une explosion sans dégâts de zone
|-
! !! Charge par coup !! Durée d'un coup normal (s) !! Durée d'un coup d'estoc (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 || 1,3 || Instantané
|-
|}</tab><tab name="Mitrailleuse">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! Nombre de munitions !! Temps avant cadence maximale (s) !! Temps de tir continu avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement après surchauffe (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 100 || 1,2 || N/A || N/A || 1,6
|-
|}</tab><tab name="Gauss">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 | Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Fort pouvoir d'arrêt contre les véhicules
|-
! !! Temps entre chaque tirs (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1,2 || Instantané
|-
|}</tab><tab name="Module/tourelle missiles">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique ou coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 | Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tête chercheuse dans Halo 3
|-
! !! Tirs par salve !! Temps de charge maximal !! Temps de rechargement !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
|-
|  [[Halo 3]] || N/A || N/A || 1,2 || Instantané
|-
| [[Halo 5 : Guardians]] (Warthog) ||  ||  ||  ||
|-
| [[Halo 5 : Guardians]] (module) ||  ||  ||  ||
|-
|}</tab><tab name="Shade">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1,6
|-
|}</tab><tab name="Canon plasma">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Charge utilisée par tir !! Temps avant cadence maximale (s) !! Temps de tir continu avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement après surchauffe (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,2 || 20 || N/A || N/A || 1,6
|-
|}</tab><tab name="Tourelle à dispersion">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Nombre de munitions !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 10 || 1,6
|-
|}</tab></tabs>
==Relevés TMCC==
HCE&nbsp;: Enfilez l’armure du Major et livrez ce premier combat pour sauver l’humanité des Covenants, des Forerunners et de l’horrible Parasite.
* Échappez-vous alors que les Covenants montent à bord de votre vaisseau.
* Aidez les Marines encore en vie à combattre les Covenants.
* Montez à bord du vaisseau covenant pour secourir le capitaine Keyes.
* Recherchez la salle des cartes qui vous mènera aux secrets de Halo.
* Défendez la salle de contrôle contre les vagues successives de Covenants.
* Aventurez-vous dans un marais et rencontrez le seul ennemi que craignent les Covenants. ([[343 Guilty Spark (niveau de Halo CE)|X]])
* Retrouvez l’Index qui se trouve dans l’ancienne installation de sécurité.
* Réactivez l’arme au cœur de Halo… et découvrez la vérité. ([[Deux trahisons|X]])
* Lancez un assaut sur le vaisseau covenant pour ramener le capitaine.
* Détruisez Halo avant que toute forme de vie ne disparaisse dans {{sic|le}} galaxie. ([[La Panse|X]])
H2&nbsp;: La destruction de Halo a ralenti les Covenants, mais elle ne les a pas arrêtés. Entraînés par leur foi aveugle et leur désir de vengeance, ils ont anéanti nos défenses et débarqué sur Terre. Le sort de notre planète est dans les mains de Spartan 117, le Major.
* Pour un tel échec, aucune punition n’est assez grande.
* Préparez-vous au combat.
* Défendez le canon AM de la station contre les Covenants.
* Retrouvez les marines éparpillés et éliminez les contacts ennemis dans la vieille ville.
* Prenez le pont et éliminez les Covenants du centre-ville.
* Pénétrez dans un complexe forerunner et réprimez les hérétiques.
* Tuez le chef hérétique. La volonté des Prophètes sera faite. ([[L'Oracle|X]])
* Une armée covenante vous sépare du Prophète du Regret. Au travail&nbsp;!
* Vous avez entendu la dame. Trouvez le Prophète et descendez-le.
* Réussissez où d’autres ont échoué. Désactivez le bouclier protégeant l’Icône sacrée. ([[L'Oracle|X]])
* Parasites, Humains… Peu importe&nbsp;! Vous devez trouver l’Icône. ([[L'Icône sacrée|X]])
* Les Prophètes ont l’Index et veulent l’utiliser&nbsp;? Plutôt mourir&nbsp;!
* C’est sûr. Les Brutes paieront pour le sang qu’ils ont versé.
* Cortana s’occupe de l’Index. Vous devez arrêter Vérité.
* Formez une alliance inattendue et empêchez Tartarus d’activer l’anneau.
H3&nbsp;: Les Covenants se sont emparés de la Terre, le Parasite dévore tout sur son passage et le sort de la galaxie est incertain. Un antique secret, enterré dans les sables africains depuis des millénaires, renferme peut-être la clé de notre salut ou de notre destruction.
* Plus dure sera la chute&nbsp;!
* Insurgez-vous. Lancez les hostilités.
** Les Brutes rôdent
** Appareil ennemi repéré&nbsp;!
** Sauvetage au barrage
* Nettoyez la base, coûte que coûte.
** Violation du périmètre
** Une boucherie dans la caserne
** Bombe amorcée. Ne restez pas là.
* En selle. Direction Voi.
** Attention&nbsp;: les routards ont peut-être des jetpacks.
** Apparitions et choppers
* Reprenez la ville. Faites de la place.
** Terrain urbain des opérations militaires
** Scarab. BFG. Fin du monde.
* Endiguez la propagation. Retrouvez Cortana.
** Zone dangereuse. Feu à volonté.
** Le Parasite. Il a évolué.
* Trouvez la salle des cartes.
** Sniper&nbsp;!
** Tank il y aura des hommes.
** Faites un peu de ménage
* Franchissez la barrière. Stoppez Vérité.
** Trois équipes. Trois tours.
** Appui aérien rapproché
** Attaquez la Citadelle.
* Nettoyez Grande Bonté. Sauvez Cortana.
** Le pilleur de tombes
** Sortie en fanfare
* Activez le Halo. Détruisez le Parasite.
** Attaque de la salle de contrôle
** Pied au plancher&nbsp;!
* Épilogue
Halo 3 ODST (les descriptions des points de contrôle sont les mêmes)&nbsp;: La Nouvelle Mombasa n’est plus que ruines après le passage du Prophète du Regret. Faites preuve de discrétion afin de tirer le meilleur parti de votre arsenal et retrouvez les autres membres de votre unité ASCO éparpillés aux quatre coins de la ville.
* Explorez la ville de nuit. ([[Attention au largage !|X]])
* Explorez la ville et rejoignez votre équipe ASCO. ([[Les rues de Mombasa|X]])
* Arrivez sur le site du crash de Dare avant les Covenants.
* Lancez l’assaut à bord du warthog et nettoyez le parc.
* Détruisez le centre-ville avec un scorpion.
* Repliez-vous et empêchez tout accès à ces installations vitales.
* Le pélican a été abattu. Sortez votre fusil sniper. ([[Q.G. de la police|X]])
* Combat aérien dans la ville inondée.
* Trouvez Dare et protégez le Surintendant. ([[Centre de données|X]])
* Faites sortir les données de la ville. ([[Autoroute côtière|X]])
* Quittez Mombasa, c’est terminé. ([[Cinématique finale (niveau de Halo 3 : ODST)|Cinématique finale ?]])
Halo 4&nbsp;: Échoué sur un monde mystérieux, le Major reprend le combat et fait face à de nouveaux ennemis, une technologie mortelle et une puissance maléfique obsédée par la vengeance et la destruction. L’univers ne sera plus jamais le même.
* Catherine Halsey est soumise à l’interrogatoire au cœur d’une installation secrète de l’ONI.
* Après 4 années passées {{sic|à dériver}} à dériver dans l’espace, une perturbation sur le Forward Unto Dawn pousse Cortana à réveiller le Major.
** Le Major et Cortana se dirigent vers le {{sic|point}} d’observation pour découvrir la raison du déclenchement des alarmes d’intrusion.
** Le Major doit utiliser les missiles du Dawn pour détruire le croiseur en approche et échapper à la flotte covenante.
* Ayant survécu à la destruction du Dawn, le Major et Cortana cherchent un moyen de quitter la mystérieuse planète forerunner.
** Le Major est à la recherche d’un vaisseau capable de rejoindre la Terre pour sauver Cortana de sa Frénésie. ([[Requiem (niveau de Halo 4)|X]])
** Alors qu’ils cherchent à quitter la planète forerunner, le Major et Cortana interceptent une transmission d’origine inconnue.
* Le Major suit le signal de l’Infinity jusqu’au noyau de Requiem, pour ramener Cortana sur Terre et s’occuper de sa Frénésie.
** Le Major traverse le noyau de la planète pour supprimer les interférences qui empêchent tout contact avec l’Infinity.
** Les Prométhéens, résidents de Requiem, tentent d’empêcher le Major de désactiver le premier pylône.
** À la faveur d’un affrontement entre Covenants et Prométhéens, le Major avance vers le deuxième pylône.
** Le Major s’efforce d’avertir l’Infinity avant que le puits de gravité de Requiem n’attire le vaisseau sur la planète.
* Le Major et Cortana suivent le Didacte jusqu’à l’Infinity et pénètrent dans les marais pour aider les survivants de l’UNSC.
** L’IFF d’une équipe de l’UNSC pousse le Major à s’enfoncer plus avant dans les marais autour de l’Infinity.
** De retour dans l’UNSC, le Major doit sécuriser une zone d’atterrissage pour rapatrier l’équipe de Lasky sur l’Infinity.
** Le Major rejoint une équipe de Spartans IV et mène l’assaut pour reprendre l’Infinity des mains du Didacte.
* L’Infinity charge le Major et la compagnie Gypsy de neutraliser le puits de gravité qui les retient sur Requiem.
** Le Major et la compagnie Gypsy doivent désactiver les canons à particules protégeant le puits de gravité.
** Le Major quitte le mammoth et entre seul dans la citadelle pour désactiver les canons à particules.
* L’Infinity quitte Requiem et la Frénésie de Cortana empire. Le Major doit empêcher le Didacte de trouver le Recomposeur.
** Le Major et Cortana sont les seuls à pouvoir empêcher le Didacte de quitter Requiem.
** Cortana suggère de pénétrer dans les tours contrôlant les boucliers du Didacte pour accéder au satellite.
** Le Didacte se hâte de quitter Requiem après avoir découvert le plan du Major.
** Le Major et Cortana se dirigent vers les commandes de la flèche en espérant réussir à coincer le Didacte sur la planète.
* La poursuite du Didacte amène le Major sur une station de recherche de l’UNSC située en orbite de l’installation Halo 03. ([[Recomposeur (niveau de Halo 4)|X]])
** Les forces du Didacte ont envahi la station Ivanoff, résolues à découvrir l’emplacement du Recomposeur avant le Major.
** Le Dr Tillson ayant révélé l’emplacement du Recomposeur, le Major se voit forcé d’entreprendre des actions extrêmes.
* Le Didacte a pris possession du Recomposeur. Il n’y a plus qu’une solution&nbsp;: détruire l’appareil avant qu’il ne l’utilise.
** En plein sous-espace, le Major parcourt la coque du vaisseau du Didacte à la recherche du Recomposeur.
** Le Major et Cortana, frénétique, entrent dans le vaisseau du Didacte alors qu’il va utiliser le Recomposeur contre la Terre.
** La confrontation finale se profile à l’horizon alors que le Major et Cortana atteignent le Recomposeur.
* New Phoenix a été détruite et Cortana est morte, mais la mission n’est pas terminée ([[Épilogue (niveau de Halo 4)|X]])
Cartes multi HCE
* Battle Creek&nbsp;: Splash splash, pan pan&nbsp;! ([[Battle Creek|X]])
* Sidewinder&nbsp;: Sang rouge sur neige blanche. ([[Sidewinder|X]])
* Damnation&nbsp;: Centre de traitement de l’eau covenant. ([[Damnation|X]])
* Rat Race&nbsp;: Rampes et tubes en pagaille. ([[Rat Race|X]])
* Prisoner&nbsp;: Prenez de la hauteur pour gagner. ([[Prisoner|X]])
* Haut et court&nbsp;: Une pierre tombale pour toute le monde. ([[Hang 'Em High|X]]) / Titre non traduit
* Chill Out&nbsp;: Un poil frisquet. ([[Chill Out|X]])
* Derelict&nbsp;: Anomalie spatiale n° 0198
* À l’abordage:Passez d’un vaisseau à l’autre. ([[Boarding Action|X]]) / Titre non traduit
* Chiron TL-34&nbsp;: Complexe d’entraînement des clones spartans ([[Chiron TL-34|X]])
* Blood Gulch&nbsp;: L’agile et le mort.
* Wizard&nbsp;: La ronde infernale.
* Longest&nbsp;: Les couloirs de la mort. ([[Longest|X]])
* Île de la mort&nbsp;: La mer, le sable et les douilles vides. ([[Île de la mort|X]])
* Canyon des dangers&nbsp;: Ne regardez pas en bas… sauf si vous tombez&nbsp;! ([[Canyon des dangers|X]])
* Infinity&nbsp;: Je voyais ça plus grand… ([[Infini (Multijoueur de Halo CE)|X]]) / Titre traduit
* Exploitation forestière&nbsp;: Derrière chaque arbre se cache un ennemi… ([[Exploitation forestière|X]])
* Champ de glace&nbsp;: Attention, ça glisse&nbsp;! ([[Champ de glace|X]])
* Gephyrophobia&nbsp;: Ça fait peur, hein&nbsp;?
==Description grades covies==
*https://haloreachstats.halowaypoint.com/fr-fr/players/voiturejb/haloreach/stats
*Grunt Specialist : Battle-hardened combat vets; the best of the Unggoy forces.
*Grunt Infantry : More experience and gear doesn't always connot good morale.
*Jackal Infantry : Recruits are often posted as security or "movable shields"
*Grunt Hero : Kill the demon!
*Brute Infantry : Being promoted requires more than survival; one must also kill.
*Elite Specialist : High ranking Elites are as bold as they are deadly.
*Jackal Specialist : Pecking order is earned via survival instincts alone.
*Skirmisher Infantry : The largest Kig-Yar are clad in armor and strike in packs.
*Skirmisher Specialist : Swiftness of action begets swift promotion.
*Jackal Hero : Only battle-hardened veterans are chosen to become snipers.
*Elite Leader : Station and Salvation both command a heavy price.
*Brute Leader : Brute military doctrine states that to lead one must be seen.
*Elite Infantry : The backbone and stratgic breains of te Covenant military.
*Elite Hero : On the blood of our fathers…
*Covenant Pilot : An anonymous Covenant pilot.
*Banshee (Type-26 GSA) : Primary ground support aircraft of the Covenant forces.
*Hunter : Hunters are deployed more as weapons platforms than troops.
*Skirmisher Champion : Their tactics are as sharp as their talons.
*Brute Hero : Commanding troops requires both audacity ad great strength.
*Space Banshee (Type-27 XMF) : Space interceptor support craft of the Covenant forces.
*Wraith (Type 26 AGC) : A Wraith is the backbone of any Covenant assault force.
*Shade (Type-26 ASG) : The name Shade is applied generically to all Covenant stationary anti-infantry guns.
*Engineer : More tool than weapon. More air than flesh.
*Phantom (Type-52 TC) : Heavily armed and armored troop transport VTOL craft.
*Seraph (Type-31 XMF) : Superiority fighter, heavy shields, extremely maneuverable.
*Ghost (Type-32 RAV) : Primary reconnaissance vehicle of the Covenant forces.
*Spartan : Swift and string and brave.
*Drone Specialist (Bugger) : Even a lowly Drone can be special.
*Elite Player (Hero) : A little more unpredictable than usual.
*Revenant (Type-32 RAV) : Lightly armored mobile artillery; open vehicle affords very little protection to crew.
*Guta (Mule) : Native to Reach, the Guta is large and quite aggressive.
*Elite Ranger (Leader) : Wipe them out…
*Heavy Machine Gun Turret - AIE-468H : A magazine-fed mounted machine gun turret.
*Marine Infantry : Killing your friends is socially unacceptable.
*Drone Infantry (Bugger) : Drones aren't brave; they're just incapable of feeling fear.
*Drone Leader (Bugger) : Birthright destows leadership.
*Warthog (M12 FAV)  : The Most common vehicle platform in the UNSC's arsenal.
*UNSC Pilot (Falcon) : An anonymous UNSC Pilot.
Armes
*Warthog - M41 LAAG : The M41 light anti-aircraft gun is an externally powered, three-barreled, rotary-fire machine gun. Though inaccurate at long ranges, it has excellent penetration characteristics and a high rate of fire.
*Revenant - Type-32 RAV : Lightly armored mobile artillery; open vehicle affords very little protection to crew.
*Assault Rifle - MA37 ICWS : Gas operated, fully-automatic rifle capable of sustained fire. It is most accurate when fired in short, controlled bursts and otherwise ferociously powerful at close range.
*DMR - M392 : Although it saw more widespread use throughout all branches of the UNSC prior to 2548, it has since been superseded is use by the BR55 in all branches but the Army.
*Laser Designated Airstrike : When available, artillery and airstrikes are incredibly effective.
*Melee : Not the face!
*Explosion : WUH-BLAM!
*Frag Grenade - M9 HE-DP : Standard issue UNSC fragmentation grenade.
*Shotgun - M45 TS : This special-purpose weapon is used in any situation where range of engagement is limited, over-penetration is not desirable, but maximum stopping power is required.
*Classified : Everybody has secrets.
*Needler - T33 GML : It fires unconventional projectiles that are very long and very sharp — hence Needler. The projectiles are guided by some unknown mechanism and detonate several seconds after coming to rest in soft tissue.
*Falcon UH-144 : Many Falcons are armed with forward facing weapons platforms.
*Plasma Grenade - T1 AP-G : Highly explosive Covenant grenade with a dangerous adhesive property.
*Magnum - M6G Pistol : The standard sidearm of all UNSC personel, highly regarded for its ruggedness and reliability. Several variants are issued with the smart-linked KFA-2 x2 scope.
*Guardians : Killed, once again, by the guardians.
*Warthog M12 FAV : The ubiquitous Warthog - three thousand kilos of fuel-injected ballistic polycarbonate, titanium and carbon nanotube.
*Heavy Machine Gun - AIE-486H : A Spartan is easily strong enough to remove, or more accurately, rip a turret-mounted machine gun from its tripod base. Although doing so will detach it from its main ammo feed, a Spartan can use whatever's elft attached to the gun to devastating effect. It's heavy even for a Spartan, and slow to spin up to full firing rate.
*Plasma Pistol - T25 DEP : This small directed energy weapon has two modes of fire: semi-automatic direct and semi-guided area of effect (AOE). The secondary AOE mode rastically reduces battery life.
*Concusion Rifle - T50 DER/H : Small magazine. Large area of effect.
*Collision Damage : I'm calling my lawyer!
*Plasma Repeater - T51 DER/I : This weapon has only been encountered very recently and only in very limited numbers. It is very likely it is either new to the Covenant arsenal or it is a branch specific weapon.
*Needler Rifle - T31 Rifle : The projectiles move faster and fire straighter than a standard Needler while still detonating several seconds after coming to rest in soft tissue.
*Plasma Cannon - T42 DESW : The type-42 DESW has become a much more common sight on the battlefield since the Brutes have come to prominence within the Covenant.
*Warthog - M68 ALIM : The gauss cannon is an excellent anti-vehicle weapon but it is not very effective against massed infantry.
*Sniper Rifle - SRS99 : The SRS first entered service within the Army in 2460; because of its modularity and ongoing manufacturer support the SRS99 was adopted by all branches in 2521.
*Fuel Rod Gun - Type-33 LAAW : A shoulder fired Covenant projectile weapon, it is commonly employed in both anti-personnel and anti-vehicle roles.
*Wraith - Type 26 AGC (Driver) : The Wraith assault gun carriage is the primary armored fighting vehicle used by the Covenant. It is bulbous and thickly armored, but surprisingly maneuverable.
*Plasma Rifle - Type 25 DER : A common, light plasma weapon favored by Covenant forces.
*Ghost - T32 RAV : Armed with twin rapid fire plasma cannons, this is a typical Covenant ground assault and recon vehicle.
*Rocket Launcher - M41SSR : It has two main components: the magazine (the disposable part of the system) and the launcher.
*Wraith - Type 26 AGC (Gunner) : All post-2549 model Wraith have an extended crew area with a Type-52 DESW in a ring mount.
*Onager - 15cm Mark/2488 1.1GJ MAC : I need a weapon.
*Spartan Laser - WAV M6 GGNR : A directed energy weapon. Its battery conservation scheme requires user to "paint" its target during a brief charge tag. A zoomed scope will assist in aiming. It's slow, but one of the most powerful portable armaments in the UNSC arsenal.
*Energy Sword - T1 EW/S : This weapon consist of a grip that contains an energy storage/generation device and the blade projector and, when activated a blade composed of plasma stabiliszed within an energy.{{sic}}
*Grenade Launcher - M319 IGL : Because of its simplicity, ruggedness, and firepower, the M319 has been a mainstay within the UNSC Army's arsenal since its official adoption in 2263.
*Gravity Hammer - T2 EW/H : A field generator, which is located in the head, emits a kinetic pulse (~4,5 meters). The exact mechanism by which it functions is currently under investigation.
*Spiker - Type-25 Carbine : Holding 48 spikes per magazine, this vicious and dangerous rifle is favored by Brutes and based on their native, pre-Covenant technology.
*Banshee - T26 GSA : Primary ground support aircraft of the Covenant forces.
*Mongoose - M274 ULATV : This is purely a transport vehicle, and while fast and maneuverable, it possesses no defensive or offensive capabilities whatsoever.
*Plasma Launcher - T52 GML/E : This system is capable of launching and guidiing up to four super-heated plasma bolts at a signle target. THe bolts will continue to track even if the operator is killed.
*Banshee Bomb - T26 GSA : The secondary weapon of the standard T26 platform is slow to charge, but direct hits are devastating.
*Falling Damage : Iiiiiiiiieeeeeeeee!!!
*Scorpion - M808B MBT : Remember this maxim - Speed is life, never provide the enemy with a stationary target.
*Shade - T26 ASG : Covenant ground forces often employ stationary energy weapon turrets to strengthen defensive positions.
*Focus Rifle - T52 SAR : This directed-energy weapon is believed to be battery-powered. Overheats after prolonged use.
*Sabre - YSS-1000 : Primary planetary defense fighter.
*Warthog - M79 MLRS : Oooh, Rockets. We like Rockets.
*Flag : It's right next to the headlight fluid.
*Bomb - No. 14 Anti-Tank Mine : Thus I refute thee
*Bomb Explosion : Somebody set up us...
*Ball - Cranium : Standard issue information storage and sensory group housing.
*Classified : Classified.
*Inconnue (76) cette arme classée top secrète.


==RET==
==RET==
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ch.1 12 décembre 2553, Trattoria Georgi, New Tyne, Venezia, Qab system. Alcools : cordial (liquide doré), hiskal, wotha. Canine des Brutes peuvent atteindre 20 centimètres. Veta approche un gunrunner humain dans un bar, avec un garde du corps brute nommé Picus (visage émacié, peau grise tachetée). Les trois S-III déguisés en zonards (Olivia, Mark, Ash) sont en sentinelle avec des M6P de poche, chacun contenant 4 munitions HE. Le gunrunner est en possession de Razors (Razor-class stealth corvette, obsolètes). On le surnomme the Goliath : épaules et biceps larges, bien habillé avec une tunique à collier orné, barbe sombre taillée, crâne rasé, yeux ambrés. LtCmd Hector Nyeto a pris trois Razors avec lui en quittant l’UNSC, et le Goliath est son fils, Ross Nyeto. Hector utilisait les Razors pour aider l’Insurrection, Ross pour trafiquer des armes avec Arlo Casille et les KOF durant sa prise de contrôle de Gao. Casille est considéré comme le politicien le plus corrompu du secteur, encore plus depuis son accès à la présidence de Gao. Maintenant, Ross a de nombreux ennemis : Casille, car il connaît son implication dans la bataille de Gao, l’UnifiedEG car il a aidé à armer des exCov (les KOF), et le Gao Ministry of War parce qu’il souille la mémoire de son père. Lopis le veut vivant, même si ce n’est pas l’objectif de cette première mission officielle de son équipe de Ferrets. Lopis veut emprunter le razor Ghost Flag. Elle paye avec des Phase pearls : un des joyaux les plus rares connus, techniquement appelé boson beads, créées en détruisant un générateur de lumière solide forerunner avec du plasma. Ces petites sphères ressemblent à des gouttes d’eau dans le noir, mais à la lumière développent une lueur iridescente profonde. Celles-ci ont été récupérées par le 717th XMEB lors de leur passage dans les ruines fories de Shaps III, mais le lieu est tenu secret pour éviter une ruée vers l’or. Nyeto refuse le deal, ne veut pas être payé en perles et se méfie de toutes les infos de Veta, donc les SIII prennent leurs postes pour menacer les gardes avec leurs armes et Lopis force le poignet du garde qui essayait de récupérer les perles (Marco, un visage rond, la peau rugueuse, les yeux fins, plus petit que Nyeto mais aussi large). Les clients commencent à sortir quand le patron du bar (veste violette, cheveux grisés, voix râpeuse) intervient. Nyeto se défile immédiatement et accepte de payer la tournée de tout le monde. Le patron du Trattoria Georgi, un lieu privilégié pour les trafiquants, est Georgi Baklanov, qui contrôle également un complexe d’entrepôt orbital, Uashon Station. Il a donc la main sur une bonne moitié du marché noir de Venezia et il vaut mieux être de son côté si on est trafiquant comme Nyeto. Lopis fait signe à son équipe de rengainer et Baklanov part, Nyeto reconsidère l’offre. L’approche de Nyeto visait à attirer l’attention des informateurs Kig-Yars des rivaux des KOF. Lopis indique qu’ils voyagaient dans un Crow S77 modifié avec 10 pods d’Archers et un mini-CAM, maintenant endommagé et qu’ils ont besoin d’un vaisseau en urgence. Les Crows sont des chasseurs d’escorte peu armés, utilisés à l’origine dans les convois d’entreprises de transport lourd. Obsolètes, mais rapides et armés, appréciés des corsaires. Nyeto note que ça ressemble au genre de choses que l’UNSC cherche dans Qab depuis plusieurs jours suite à une attaque contre un de ses vaisseau de transport de munitions, le Taulanti, dans le secteur Isbanola. L’équipe de Ferrets a passé 5 mois et demi en entraînement, les SIII restent pro malgré la tension. Nyeto demande cinq des dix Havoks que Lopis aurait récupéré sur le Taulanti contre leur transport loin des enquêteurs de l’UNSC. Elle contre-propose des Argent V et des canons Gauss, prétendant que les Havoks sont déjà promises à quelqu’un d’autre. Lopis s’assure que les Kig-Yars de la table d’à-côté on bien tout entendu à propos du Taulanti et des Havoks, et elle a déjà prononcé une phrase-code depuis plusieurs minutes. Baklanov avertit alors de l’arrivée de deux Spartans par  la rue fréquentée Via Notoli, repérés par ses sentinelles. Un civil sur cent millions a eu la chance de voir un Spartan, les clients sont donc perplexes. Certains commencent à partir, et Baklanov accélère la cadence en faisant venir deux gardes armés de Sevine Arms 10mm machine pistols, et le barman lui-même sors un SAMP-10, et menace de tirer sur toute personne encore présente dans la minute. Maintenant que es infos ont été données aux informateurs et que les KOF vont les chercher, elle doit simuler un combat potable contre les Spartans. Nyeto lui promet de créer une autre sortie contre son offre d’origine, les autres étant sûrement déjà surveillées par l’ONI, Lopis s’assure de vocaliser les détails pour en informer les Spartans via le fil-micro dans son col et le canal chiffré. Lopis gagne du temps en cherchant une Phase pearl pour payer Balkanov les dégâts à son mur et laisser le troisième Spartan en embuscade se repostionner avec les nouvelles infos. Nyeto et ses gardes portent des New Tyne Armory 12mm Comets, qui sont pratiquement des hand cannons. Un reception-dot près du tympan de Lopis clique, indiquant que le troisième Spartan est en position. Mais Baklanov refuse de les laisser démolir son bar et ses gardes pointent sur Lopis. Baklanov lui-même a un Sevine Arms Defender auto de 8 mm à chien apparent chargé de hollow points pointé sur Ash qui lui amenait la Phase pearl. Baklanov veut juste livrer Lopis aux Spartans, ce qui était inattedu, mais elle lui fait remarquer qu’il est aussi connu comme cible potentielle. Les Spartans arrivent en Jackrabbit alors qu’ils sont encore aux prises avec Baklanov, ils ne peuvent pas se permettre de vraiment simuler un combat contre des Spartans, mais ils doivent juste fuir comme des criminels poursuivis pour avoir volé des Havoks. Les Jackrabbits enfoncent les vitres du bar, Lopis vise un des cockpits et ouvre le feu sur Fred, dont elle reconnaît l’armure bleue. L’armure grise de Kelly apparaît, ses boucliers attaqués par Mark et Olivia pendant que Ash désarme Baklanov. Baklanov tente de faire comprendre à Kelly qu’il est désarmé, mais elle le tue d’un tir de M6C au torse. Les boucliers de Kelly lâchent devant les tirs de Comets et l’alliage de titane de son armure est entamé. Mark est blessé à l’épaule, soit une balle perdue soit un tir délibéré des SII pour maintenir la couverture. Le but des Ferrets est d’attirer les KOF avec les Havoks pour pouvoir enquêter sur leur meurtre d’un amiral et l’enlèvement de sa famille. Picus perce le mur avec son corps, laissant la lumière verte du soleil entrer. Nyeto et Lopis sortent pendant que les SII et SIII continuent de simuler une fusillade. Picus est abattu de trois tirs dans la tempe. Lopis pousse Nyeto dans la rue, et est réceptionné par Linda. Les Ferrets s’enfuient, Linda blesse Olivia à la jambe. Ils se rendent dans la partie de Venezia construite sur des marais, pour prendre un aéroglisseur et s’enfuir. Fred et Linda donnent la chasse pendant que Linda rapatrie Nyeto à l’ONI. Une voiture  pilotée par un Kig-Yars arrive soudainement pour les aider à fuir. Nouveau matériau : lethron.
ch.1 12 décembre 2553, Trattoria Georgi, New Tyne, Venezia, Qab system. Alcools : cordial (liquide doré), hiskal, wotha. Canine des Brutes peuvent atteindre 20 centimètres. Veta approche un gunrunner humain dans un bar, avec un garde du corps brute nommé Picus (visage émacié, peau grise tachetée). Les trois S-III déguisés en zonards (Olivia, Mark, Ash) sont en sentinelle avec des M6P de poche, chacun contenant 4 munitions HE. Le gunrunner est en possession de Razors (Razor-class stealth corvette, obsolètes). On le surnomme the Goliath : épaules et biceps larges, bien habillé avec une tunique à collier orné, barbe sombre taillée, crâne rasé, yeux ambrés. LtCmd Hector Nyeto a pris trois Razors avec lui en quittant l’UNSC, et le Goliath est son fils, Ross Nyeto. Hector utilisait les Razors pour aider l’Insurrection, Ross pour trafiquer des armes avec Arlo Casille et les KOF durant sa prise de contrôle de Gao. Casille est considéré comme le politicien le plus corrompu du secteur, encore plus depuis son accès à la présidence de Gao. Maintenant, Ross a de nombreux ennemis : Casille, car il connaît son implication dans la bataille de Gao, l’UnifiedEG car il a aidé à armer des exCov (les KOF), et le Gao Ministry of War parce qu’il souille la mémoire de son père. Lopis le veut vivant, même si ce n’est pas l’objectif de cette première mission officielle de son équipe de Ferrets. Lopis veut emprunter le razor Ghost Flag. Elle paye avec des Phase pearls : un des joyaux les plus rares connus, techniquement appelé boson beads, créées en détruisant un générateur de lumière solide forerunner avec du plasma. Ces petites sphères ressemblent à des gouttes d’eau dans le noir, mais à la lumière développent une lueur iridescente profonde. Celles-ci ont été récupérées par le 717th XMEB lors de leur passage dans les ruines fories de Shaps III, mais le lieu est tenu secret pour éviter une ruée vers l’or. Nyeto refuse le deal, ne veut pas être payé en perles et se méfie de toutes les infos de Veta, donc les SIII prennent leurs postes pour menacer les gardes avec leurs armes et Lopis force le poignet du garde qui essayait de récupérer les perles (Marco, un visage rond, la peau rugueuse, les yeux fins, plus petit que Nyeto mais aussi large). Les clients commencent à sortir quand le patron du bar (veste violette, cheveux grisés, voix râpeuse) intervient. Nyeto se défile immédiatement et accepte de payer la tournée de tout le monde. Le patron du Trattoria Georgi, un lieu privilégié pour les trafiquants, est Georgi Baklanov, qui contrôle également un complexe d’entrepôt orbital, Uashon Station. Il a donc la main sur une bonne moitié du marché noir de Venezia et il vaut mieux être de son côté si on est trafiquant comme Nyeto. Lopis fait signe à son équipe de rengainer et Baklanov part, Nyeto reconsidère l’offre. L’approche de Nyeto visait à attirer l’attention des informateurs Kig-Yars des rivaux des KOF. Lopis indique qu’ils voyagaient dans un Crow S77 modifié avec 10 pods d’Archers et un mini-CAM, maintenant endommagé et qu’ils ont besoin d’un vaisseau en urgence. Les Crows sont des chasseurs d’escorte peu armés, utilisés à l’origine dans les convois d’entreprises de transport lourd. Obsolètes, mais rapides et armés, appréciés des corsaires. Nyeto note que ça ressemble au genre de choses que l’UNSC cherche dans Qab depuis plusieurs jours suite à une attaque contre un de ses vaisseau de transport de munitions, le Taulanti, dans le secteur Isbanola. L’équipe de Ferrets a passé 5 mois et demi en entraînement, les SIII restent pro malgré la tension. Nyeto demande cinq des dix Havoks que Lopis aurait récupéré sur le Taulanti contre leur transport loin des enquêteurs de l’UNSC. Elle contre-propose des Argent V et des canons Gauss, prétendant que les Havoks sont déjà promises à quelqu’un d’autre. Lopis s’assure que les Kig-Yars de la table d’à-côté on bien tout entendu à propos du Taulanti et des Havoks, et elle a déjà prononcé une phrase-code depuis plusieurs minutes. Baklanov avertit alors de l’arrivée de deux Spartans par  la rue fréquentée Via Notoli, repérés par ses sentinelles. Un civil sur cent millions a eu la chance de voir un Spartan, les clients sont donc perplexes. Certains commencent à partir, et Baklanov accélère la cadence en faisant venir deux gardes armés de Sevine Arms 10mm machine pistols, et le barman lui-même sors un SAMP-10, et menace de tirer sur toute personne encore présente dans la minute. Maintenant que es infos ont été données aux informateurs et que les KOF vont les chercher, elle doit simuler un combat potable contre les Spartans. Nyeto lui promet de créer une autre sortie contre son offre d’origine, les autres étant sûrement déjà surveillées par l’ONI, Lopis s’assure de vocaliser les détails pour en informer les Spartans via le fil-micro dans son col et le canal chiffré. Lopis gagne du temps en cherchant une Phase pearl pour payer Balkanov les dégâts à son mur et laisser le troisième Spartan en embuscade se repostionner avec les nouvelles infos. Nyeto et ses gardes portent des New Tyne Armory 12mm Comets, qui sont pratiquement des hand cannons. Un reception-dot près du tympan de Lopis clique, indiquant que le troisième Spartan est en position. Mais Baklanov refuse de les laisser démolir son bar et ses gardes pointent sur Lopis. Baklanov lui-même a un Sevine Arms Defender auto de 8 mm à chien apparent chargé de hollow points pointé sur Ash qui lui amenait la Phase pearl. Baklanov veut juste livrer Lopis aux Spartans, ce qui était inattedu, mais elle lui fait remarquer qu’il est aussi connu comme cible potentielle. Les Spartans arrivent en Jackrabbit alors qu’ils sont encore aux prises avec Baklanov, ils ne peuvent pas se permettre de vraiment simuler un combat contre des Spartans, mais ils doivent juste fuir comme des criminels poursuivis pour avoir volé des Havoks. Les Jackrabbits enfoncent les vitres du bar, Lopis vise un des cockpits et ouvre le feu sur Fred, dont elle reconnaît l’armure bleue. L’armure grise de Kelly apparaît, ses boucliers attaqués par Mark et Olivia pendant que Ash désarme Baklanov. Baklanov tente de faire comprendre à Kelly qu’il est désarmé, mais elle le tue d’un tir de M6C au torse. Les boucliers de Kelly lâchent devant les tirs de Comets et l’alliage de titane de son armure est entamé. Mark est blessé à l’épaule, soit une balle perdue soit un tir délibéré des SII pour maintenir la couverture. Le but des Ferrets est d’attirer les KOF avec les Havoks pour pouvoir enquêter sur leur meurtre d’un amiral et l’enlèvement de sa famille. Picus perce le mur avec son corps, laissant la lumière verte du soleil entrer. Nyeto et Lopis sortent pendant que les SII et SIII continuent de simuler une fusillade. Picus est abattu de trois tirs dans la tempe. Lopis pousse Nyeto dans la rue, et est réceptionné par Linda. Les Ferrets s’enfuient, Linda blesse Olivia à la jambe. Ils se rendent dans la partie de Venezia construite sur des marais, pour prendre un aéroglisseur et s’enfuir. Fred et Linda donnent la chasse pendant que Linda rapatrie Nyeto à l’ONI. Une voiture  pilotée par un Kig-Yars arrive soudainement pour les aider à fuir. Nouveau matériau : lethron.


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Ch19 New Leaf Access Trunk, Yosavi Route 4. Casille veut rester discret et s’est déplacé jusqu’au Area 4 Evacuation Pad à bord d’un Ajax (deep-jungle emergency response aircraft, wingtip rotor blades, très gros mais quand même peu de place en soute) du Ministry of the Environment, se déplace dans son Roamer, deux Murat gun trucks avec 20 mm Sawtooth chaingun, et disaster-response Bronto (de la taille d’une maison). Accompagné de Duena Sandos (visage ciselé, la cinquantaine, Minister of Environment, confidente). Rita lui a donné les détails de l’incident mais ne répond plus, Arlo met ça sur le compte des comms qui passent mal dans la jungle sans une tour de transmission et signal booster. Les deux soldats qui accompagne tArlo et Sandos sont des anciens des special tactics officer, devenus membre de son unité de protection rapproché pour leur loyauté depuis qu’ils servaient Arlo en tant que Minister of Protection, et ont participé à son accession à la présidence de la république. Un d’eux s’appelle Rodas. Sandos reproche à Casille d’avoir été imprudent en permettant les expériences sur les Tuwas. Arlo ne peut pas se permettre de l’éliminer puisque les documents officiels indiquant la coopération entre le gouvernement et New Leaf et autorisant les expérimentations sur la famille de l’amiral (Warrant of Sanction) existe dans les bases du GMoE, ce qui pourrait révéler toute l’affaire. Arlo a signé le Warrant quand les Tuwas étaient déjà retenus par Dark Moon. Sandos est celle qui a autorisé l’évacuation rapide des corps et des employés de DM. DM décrit comme private threat-management service, ont été très recommandés à Arlo pour mettre fin à son problème avec les KoF. Deux arbres tombent en travers de la route et arrêtent le convoi, et deux silhouettes prennent le contrôle des chainguns des Murat. Rodas les identifie immédiatement comme des Spartans et sort son Sevine Arms 8mm Maestro, pendant que le deuxième soldat pilote, Ramond, essaie de conduire le Roamer hors du piège, mais les SII arrivent et les encerclent. Arlo se rend. Olivia arrive avec son M6 et son MA5K attaché magnétiquement au dos de sa SPI fait sortir Sandos du Roamer. Les SII font se désarmer et srtir les gardes de toutes leurs armes et couteaux cachés. Lopis reste seule avec Arlo dans le Roamer, armée d’un M6C en holster sur torse, quand elle enlève son casque, Arlo la reconnaît. Lopis n’a pas de patience quand il essaie de gagner du temps, étant donné que c’est à cause de son coup d’état que son équipe est morte. Olivia suggère que Command pourrait ignorer le meurtre d’Arlo par Lopis si c’est pour empêcher un Code Hydra. Arlo apprend que son Warrant, qui ne concernait que de donner un lieu sûr, concernait en fait une bioweapon. DM lui a promis de faire en sorte que l’UNSC s’occupe pour lui de son problème de pirates KoF en échange d’une base d’opération sur Gao et d’une forte somme, mais ils ont en fait planté une piste remontant jusqu’à lui pour le piéger si il parlait. DM sont riches et ont de nombreux contacts. Arlo essaie de conserver l’existence du Warrant of Sanction caché si possible. Arlo a appris l’identité des prisonniers quand la directrice de New Leaf l’a appelé pour le prévenir de ce que faisait DM. Il ne pouvait pas prévenir l’UNSC sans s’exposer à une invasion. Pour se racheter, Arlo peut aider l’UNSC, vu que fouiller les décombres de New Leaf pourrait prendre des semaines. L’ONI peut enquêter sur DM mais leur organisation nébuleuse rendra les choses difficiles. Arlo pense avoir une piste et l’échangera contre la tête de Castor, car il sait que la Brute est à l’origine de la stratégie nécessaire pur la frappe contre New Leaf, et qu’il recommencera sûrement à envahir Gao pour l’éliminer pour sa trahison à Wendosa, et pour avoir été impliqué dans ses affaires avec DM. Après que DM l’ait framed pour le meurtre des Tuwas, Castor a interrogé l’agent de DM, remontant jusqu’à Gao, et à New Leaf a trouvé l’identité du client pour qui DM a cultivé l’asteroidea. Il ne reste qu’à trouver ce client pur trouver égalelent Castor. Ils doivent se rendre à Pinnacle Station sur Meridian, contacter Jonas Sladwal, espion insurrectionniste légendaire méconnu de l’UNSC qui maintenait l’Insurrection fournie en détournant des convois de la CAA. Mort durant la bataille de Meridian en 2551, mais son vrai nom était Johanson Sload, senior vice president de Chalybs, et en charge des order fullfilments (Chalybs ne le savait pas), maintenant IA de Pinnacle Station après que Chalybs ait décidé qu’ils ne pouvaient pas le laisser mourir et ont scanné son cerveau pour le laisser survivre dans une matrice de Reimann. Scan finalisé juste avant que les défenses de l’UNSC ne lâchent et que les Covenants ne commencent la vitrification.
Ch19 New Leaf Access Trunk, Yosavi Route 4. Casille veut rester discret et s’est déplacé jusqu’au Area 4 Evacuation Pad à bord d’un Ajax (deep-jungle emergency response aircraft, wingtip rotor blades, très gros mais quand même peu de place en soute) du Ministry of the Environment, se déplace dans son Roamer, deux Murat gun trucks avec 20 mm Sawtooth chaingun, et disaster-response Bronto (de la taille d’une maison). Accompagné de Duena Sandos (visage ciselé, la cinquantaine, Minister of Environment, confidente). Rita lui a donné les détails de l’incident mais ne répond plus, Arlo met ça sur le compte des comms qui passent mal dans la jungle sans une tour de transmission et signal booster. Les deux soldats qui accompagne tArlo et Sandos sont des anciens des special tactics officer, devenus membre de son unité de protection rapproché pour leur loyauté depuis qu’ils servaient Arlo en tant que Minister of Protection, et ont participé à son accession à la présidence de la république. Un d’eux s’appelle Rodas. Sandos reproche à Casille d’avoir été imprudent en permettant les expériences sur les Tuwas. Arlo ne peut pas se permettre de l’éliminer puisque les documents officiels indiquant la coopération entre le gouvernement et New Leaf et autorisant les expérimentations sur la famille de l’amiral (Warrant of Sanction) existe dans les bases du GMoE, ce qui pourrait révéler toute l’affaire. Arlo a signé le Warrant quand les Tuwas étaient déjà retenus par Dark Moon. Sandos est celle qui a autorisé l’évacuation rapide des corps et des employés de DM. DM décrit comme private threat-management service, ont été très recommandés à Arlo pour mettre fin à son problème avec les KoF. Deux arbres tombent en travers de la route et arrêtent le convoi, et deux silhouettes prennent le contrôle des chainguns des Murat. Rodas les identifie immédiatement comme des Spartans et sort son Sevine Arms 8mm Maestro, pendant que le deuxième soldat pilote, Ramond, essaie de conduire le Roamer hors du piège, mais les SII arrivent et les encerclent. Arlo se rend. Olivia arrive avec son M6 et son MA5K attaché magnétiquement au dos de sa SPI fait sortir Sandos du Roamer. Les SII font se désarmer et srtir les gardes de toutes leurs armes et couteaux cachés. Lopis reste seule avec Arlo dans le Roamer, armée d’un M6C en holster sur torse, quand elle enlève son casque, Arlo la reconnaît. Lopis n’a pas de patience quand il essaie de gagner du temps, étant donné que c’est à cause de son coup d’état que son équipe est morte. Olivia suggère que Command pourrait ignorer le meurtre d’Arlo par Lopis si c’est pour empêcher un Code Hydra. Arlo apprend que son Warrant, qui ne concernait que de donner un lieu sûr, concernait en fait une bioweapon. DM lui a promis de faire en sorte que l’UNSC s’occupe pour lui de son problème de pirates KoF en échange d’une base d’opération sur Gao et d’une forte somme, mais ils ont en fait planté une piste remontant jusqu’à lui pour le piéger si il parlait. DM sont riches et ont de nombreux contacts. Arlo essaie de conserver l’existence du Warrant of Sanction caché si possible. Arlo a appris l’identité des prisonniers quand la directrice de New Leaf l’a appelé pour le prévenir de ce que faisait DM. Il ne pouvait pas prévenir l’UNSC sans s’exposer à une invasion. Pour se racheter, Arlo peut aider l’UNSC, vu que fouiller les décombres de New Leaf pourrait prendre des semaines. L’ONI peut enquêter sur DM mais leur organisation nébuleuse rendra les choses difficiles. Arlo pense avoir une piste et l’échangera contre la tête de Castor, car il sait que la Brute est à l’origine de la stratégie nécessaire pur la frappe contre New Leaf, et qu’il recommencera sûrement à envahir Gao pour l’éliminer pour sa trahison à Wendosa, et pour avoir été impliqué dans ses affaires avec DM. Après que DM l’ait framed pour le meurtre des Tuwas, Castor a interrogé l’agent de DM, remontant jusqu’à Gao, et à New Leaf a trouvé l’identité du client pour qui DM a cultivé l’asteroidea. Il ne reste qu’à trouver ce client pur trouver égalelent Castor. Ils doivent se rendre à Pinnacle Station sur Meridian, contacter Jonas Sladwal, espion insurrectionniste légendaire méconnu de l’UNSC qui maintenait l’Insurrection fournie en détournant des convois de la CAA. Mort durant la bataille de Meridian en 2551, mais son vrai nom était Johanson Sload, senior vice president de Chalybs, et en charge des order fullfilments (Chalybs ne le savait pas), maintenant IA de Pinnacle Station après que Chalybs ait décidé qu’ils ne pouvaient pas le laisser mourir et ont scanné son cerveau pour le laisser survivre dans une matrice de Reimann. Scan finalisé juste avant que les défenses de l’UNSC ne lâchent et que les Covenants ne commencent la vitrification.


Ch20 16 décembre, loading dock delta 20, fabrication ring delta, pinnacle station. Depuis le True Light, Castor inspecte les travailleurs portant leur combinaison pressurisée de manière suspecte à la recherche de ceux transoprtant les cryo-jars. Agnes Sabara (mince,grands yeux, cheveux gris longs en queue de cheval) indique que les cryo-jars ressemblent à des barils sur une base hexagonale. Le True Light est un Laden-class modifié pour des Jiralhanaes, avec sièges agrandis. Sabara a fourni les autorisations de décollage d’urgence du GMoE pour valider Meridian comme destination. De plus la planète est à moins de 30 heures de voyage de Gao, ce qui est le temps maximum que peut durer une cryo-jar avant que son coolant ne doive être rechargé par un technicien spécialisé, avec une machine trop grosse pour être transportée dans un Turaco. Pinnacle Station sans gravité, avecune maglane (utilisée avec des semelles magnétiques) pour le déplacement rapide pour la construction de l’ascenseur orbital. Le True Light cherchait le Turaco sur les quais de la station, mais l’officier de contrôle du trafic leur a ordonné de s’amarrer car leurs recherche devenait dangereuse pour les autres vaisseaux. L’Oracle contactait Castor via le communication holoplinth du vaisseau mais n’a pas donné signe de vie récemment. Castor pense qu’annihiler DM lui rachètera les faveurs de l’Oracle après la perte de Salvation Base. Sabara suggère que le Turaco pourrait être caché dans un vaisseau plus gros, et effectivement les travailleurs suspects se dirigent vers un grand cargo de LDC. Castor ordonne qu’ils soient suivis par les espions humains qu’il a déployé dans la station, et Sabara lui rappelle aussi qu’il doit remonter leur piste pour trouver le vaisseau d’où ils viennent et le capturer (Castor envoie l’espionne appelée Panya). Orsun s’impatiente face à l’insolence de Sabara. War chieftain = brute chieftain = en charge d’un pack, mais différent du rôle de Keeper dokab. Sabara veut les convaincre de récupérer les cryo-jars même si ils ne peuvent les exploiter et que les organes seront perdus, car il vaut mieux ça que les laisser à DM, dont l’objectif est de développer le vaccin contre l’asteroidea pour eux-mêmes. Sans les organes, DM ne pourra pas utiliser l’asteroidea. Orsun remarque que s’emparer des jars attirera l’ennemi à eux. Salvation Base était le qg le plus important des KoF. Castor a promis de laisser partir Sabara pour son aide, mais les KoF ne s’empareront des jars que si elle accepte de les servir, ce qu’elle accepte. Castor et Orsun mettent leurs power armor [armure énergétique (H3 Sierra 117)] et thruster harnesses. Accompagné de 5 brutes en power armor et 8 kigyar en combat harness. Armés de battle rifles et death lobbers (leur nom pour le brute shot). Panya fait son rapport confus, Castor a voulu imposer un minimum de discipline parmi les Faithful humains, mais la plupart sont des pirates qui refusent ce genre d’autorité par principe. Le rapport de Panya montre que le récipiendaire porte un uniforme de ‘UNSC avec grade et nom mais pas de section, ce qui l’indique donc comme ONI. L’implication est que l’ONI achète les organes à DM, mais Sabara ne le croit pas car un humain n’accepterait jamais de livrer sa famille pour de telles expériences. Castor ne comprend pas pourquoi : il ne fait pas la différence entre civils et soldats et les soldats meurent, et chez les Brutes, l’ordre d’un chieftain ne peut être contesté que par un duel à mort. Plus jeunes, Castor et Orsun ont fait partie des Bloodstars, des stalkers en charge de la traque des démons, mené par un First Blade sangheili des Silent Shadow, qui les mena avec leur frère Atriox dans un raid menant à la capture d’une escouade d’ODST. Ces derniers ont été interrogés pendant trois jours et ont soumis les rumeurs disant que les Sprtans étaient des enfants enlevés. Castor ne comprenait pas pourquoi car sur Doisac, donner ces enfants pour le bien du clan aurait été un honneur. Castor ordonne à Panya de capturer l’officier de l’ONI. Un humain mâle (Castor ne différencie pas leurs voix, sauf pour le sexe, donc il ordonne à l’espion de s’identifier : Tabor) rapporte des tirs d’armes automatiques en provenance du transport de LDC. L’ONI semble éliminer les courriers de DM pour couvrir leurs traces. Tabor est lui-même éliminé, et les deux autres espions avec lui, Neola et Vankus ne répondent plus, comme Panya. Castor pense leur battlenet compromis, et maintenant qu’il pense l’ONI à l’origine du plan, il veut reconsidérer son approche. Finalement, l’ONI ne lui laissera que peu de temps, tout comme leur assaut sur Salvation a été impitoyable, et il préfère envoyer Orsun et ses troupes éliminer les agents. Mais dès qu’Orsun sort du vaisseau il est tué par des roquettes.  
Ch20 16 décembre, loading dock delta 20, fabrication ring delta, pinnacle station. Depuis le True Light, Castor inspecte les travailleurs portant leur combinaison pressurisée de manière suspecte à la recherche de ceux transoprtant les cryo-jars. Agnes Sabara (mince,grands yeux, cheveux gris longs en queue de cheval) indique que les cryo-jars ressemblent à des barils sur une base hexagonale. Le True Light est un Laden-class modifié pour des Jiralhanaes, avec sièges agrandis. Sabara a fourni les autorisations de décollage d’urgence du GMoE pour valider Meridian comme destination. De plus la planète est à moins de 30 heures de voyage de Gao, ce qui est le temps maximum que peut durer une cryo-jar avant que son coolant ne doive être rechargé par un technicien spécialisé, avec une machine trop grosse pour être transportée dans un Turaco. Pinnacle Station sans gravité, avecune maglane (utilisée avec des semelles magnétiques) pour le déplacement rapide pour la construction de l’ascenseur orbital. Le True Light cherchait le Turaco sur les quais de la station, mais l’officier de contrôle du trafic leur a ordonné de s’amarrer car leurs recherche devenait dangereuse pour les autres vaisseaux. L’Oracle contactait Castor via le communication holoplinth du vaisseau mais n’a pas donné signe de vie récemment. Castor pense qu’annihiler DM lui rachètera les faveurs de l’Oracle après la perte de Salvation Base. Sabara suggère que le Turaco pourrait être caché dans un vaisseau plus gros, et effectivement les travailleurs suspects se dirigent vers un grand cargo de LDC. Castor ordonne qu’ils soient suivis par les espions humains qu’il a déployé dans la station, et Sabara lui rappelle aussi qu’il doit remonter leur piste pour trouver le vaisseau d’où ils viennent et le capturer (Castor envoie l’espionne appelée Panya). Orsun s’impatiente face à l’insolence de Sabara. War chieftain = brute chieftain = en charge d’un pack, mais différent du rôle de Keeper dokab. Sabara veut les convaincre de récupérer les cryo-jars même si ils ne peuvent les exploiter et que les organes seront perdus, car il vaut mieux ça que les laisser à DM, dont l’objectif est de développer le vaccin contre l’asteroidea pour eux-mêmes. Sans les organes, DM ne pourra pas utiliser l’asteroidea. Orsun remarque que s’emparer des jars attirera l’ennemi à eux. Salvation Base était le qg le plus important des KoF. Castor a promis de laisser partir Sabara pour son aide, mais les KoF ne s’empareront des jars que si elle accepte de les servir, ce qu’elle accepte. Castor et Orsun mettent leurs power armor et thruster harnesses. Accompagné de 5 brutes en power armor et 8 kigyar en combat harness. Armés de battle rifles et death lobbers (leur nom pour le brute shot). Panya fait son rapport confus, Castor a voulu imposer un minimum de discipline parmi les Faithful humains, mais la plupart sont des pirates qui refusent ce genre d’autorité par principe. Le rapport de Panya montre que le récipiendaire porte un uniforme de ‘UNSC avec grade et nom mais pas de section, ce qui l’indique donc comme ONI. L’implication est que l’ONI achète les organes à DM, mais Sabara ne le croit pas car un humain n’accepterait jamais de livrer sa famille pour de telles expériences. Castor ne comprend pas pourquoi : il ne fait pas la différence entre civils et soldats et les soldats meurent, et chez les Brutes, l’ordre d’un chieftain ne peut être contesté que par un duel à mort. Plus jeunes, Castor et Orsun ont fait partie des Bloodstars, des stalkers en charge de la traque des démons, mené par un First Blade sangheili des Silent Shadow, qui les mena avec leur frère Atriox dans un raid menant à la capture d’une escouade d’ODST. Ces derniers ont été interrogés pendant trois jours et ont soumis les rumeurs disant que les Sprtans étaient des enfants enlevés. Castor ne comprenait pas pourquoi car sur Doisac, donner ces enfants pour le bien du clan aurait été un honneur. Castor ordonne à Panya de capturer l’officier de l’ONI. Un humain mâle (Castor ne différencie pas leurs voix, sauf pour le sexe, donc il ordonne à l’espion de s’identifier : Tabor) rapporte des tirs d’armes automatiques en provenance du transport de LDC. L’ONI semble éliminer les courriers de DM pour couvrir leurs traces. Tabor est lui-même éliminé, et les deux autres espions avec lui, Neola et Vankus ne répondent plus, comme Panya. Castor pense leur battlenet compromis, et maintenant qu’il pense l’ONI à l’origine du plan, il veut reconsidérer son approche. Finalement, l’ONI ne lui laissera que peu de temps, tout comme leur assaut sur Salvation a été impitoyable, et il préfère envoyer Orsun et ses troupes éliminer les agents. Mais dès qu’Orsun sort du vaisseau il est tué par des roquettes.  


Ch21 roquette M19SS. Tir commandé par Oriel, un des fragments de Intrepid Eye. Son objectif est d’éliminer Castor et sa cellule des KoF pour lesempêcher de mettre DM à risque. Craddog a tiré la roquette avec son M41 SPNKR et hésite à tirer la seconde dans le vestibule du True Light en l’absence de cible visible. Oriel ordonne à Craddog de continuer à tirer pour déstabiliser les KoF, juste le temps que le reste de l’équipe Papa-10 récupère les jars. Quand Castor, le visage brûlé, émerge du cargo, Craddog panique et lève trop rapidement son arme, ce qui l’envoie bouler en zéro-G et permet à Castor de le toucher avec son spiker. Oriel prévient le reste de Papa-10de l’arrivée des Brutes. Membres de Papa-10 : Bhu Zdenyk (f, yeux verts), Porter Sahir (commander), armés de M7 et M45E (short-barrel shotgun). Armure brute désignée comme shock-plate armor par ONI. Les travailleurs commencent à fuir à couvert, et Sloan commence à assembler une équipe de réponse. 100 forerunner system tick = 1/10 de seconde. Papa-10 ne tient pas longtemps face aux brutes (un d’eux équipé d’un mauler). Oriel ordonne à Zdenyk de prendre une capsule vers Meridian pour se cacher. Sahir est vite éliminé par un Mauler. Papa-10 thruster harness équipés de stabilisateurs de combat en zéro-G pour compenser les tirs.  Oriel leur demande d’activer le pilotage manuel de la capsule, permettant son décollage d’urgence et son guidage automatique vers une zone d’atterrissage sur Meridian, à 10 km des centres de population. Craddog a enfin fini de recharger le M41, bien trop tard pour être utile. Sa famille ne sera sûrement pas incluse dans le plan d’Intrepid d’utiliser l’asteroidea pour purger l’humanité des lignées génétiques indésirables en inoculant le vaccin uniquement à ceux considérés comme désirables pour le Manteau. Oriel tente de contacter Sloan (son hologramme n’est pas encore fragmenté) pur empêcher les Brutes de suivre Papa-10, mais Sloan a eu un coup d’avance et a expédié les brutes dans une autre capsule pour s’en débarrasser de la station. DM contrôlé par un autre aspect d’Intrepid. Sloan négocie son intervention dans l’affaire : Intrepid devra lui verser réparation pour les dégats faits à la station plu intérêts : 20 millions de crédits, plus des fonds mensuels via Eld Ventures, avec un premier versement via le prowler Fast Gus. Sloan veut également une compensation personnelle, alors que la capsule s’apprêtre à entrer en ionisation blackout et sera coupée de toute transmission. Ce qu’une IA veut : l’information. Ce qui se trouve dans les jars. Sloan est satisfait, mais il annonce qu’il ne peut pas détruire la capsule, et il ne l’a de toutes façons pas promis. Oriel menace que Eld Ventures prenne le contrôle des vendeurs associés à Meridian, et d’inscrire Meridian sur l’UNSC Suspicious Ports, mais Sloan réitère qu’il a seulement promis de faire son possible, c’est-à-dire transmettre les coordonnées exactes d’atterissage et un point d’extraction.
Ch21 roquette M19SS. Tir commandé par Oriel, un des fragments de Intrepid Eye. Son objectif est d’éliminer Castor et sa cellule des KoF pour lesempêcher de mettre DM à risque. Craddog a tiré la roquette avec son M41 SPNKR et hésite à tirer la seconde dans le vestibule du True Light en l’absence de cible visible. Oriel ordonne à Craddog de continuer à tirer pour déstabiliser les KoF, juste le temps que le reste de l’équipe Papa-10 récupère les jars. Quand Castor, le visage brûlé, émerge du cargo, Craddog panique et lève trop rapidement son arme, ce qui l’envoie bouler en zéro-G et permet à Castor de le toucher avec son spiker. Oriel prévient le reste de Papa-10de l’arrivée des Brutes. Membres de Papa-10 : Bhu Zdenyk (f, yeux verts), Porter Sahir (commander), armés de M7 et M45E (short-barrel shotgun). Armure brute désignée comme shock-plate armor par ONI. Les travailleurs commencent à fuir à couvert, et Sloan commence à assembler une équipe de réponse. 100 forerunner system tick = 1/10 de seconde. Papa-10 ne tient pas longtemps face aux brutes (un d’eux équipé d’un mauler). Oriel ordonne à Zdenyk de prendre une capsule vers Meridian pour se cacher. Sahir est vite éliminé par un Mauler. Papa-10 thruster harness équipés de stabilisateurs de combat en zéro-G pour compenser les tirs.  Oriel leur demande d’activer le pilotage manuel de la capsule, permettant son décollage d’urgence et son guidage automatique vers une zone d’atterrissage sur Meridian, à 10 km des centres de population. Craddog a enfin fini de recharger le M41, bien trop tard pour être utile. Sa famille ne sera sûrement pas incluse dans le plan d’Intrepid d’utiliser l’asteroidea pour purger l’humanité des lignées génétiques indésirables en inoculant le vaccin uniquement à ceux considérés comme désirables pour le Manteau. Oriel tente de contacter Sloan (son hologramme n’est pas encore fragmenté) pur empêcher les Brutes de suivre Papa-10, mais Sloan a eu un coup d’avance et a expédié les brutes dans une autre capsule pour s’en débarrasser de la station. DM contrôlé par un autre aspect d’Intrepid. Sloan négocie son intervention dans l’affaire : Intrepid devra lui verser réparation pour les dégats faits à la station plu intérêts : 20 millions de crédits, plus des fonds mensuels via Eld Ventures, avec un premier versement via le prowler Fast Gus. Sloan veut également une compensation personnelle, alors que la capsule s’apprêtre à entrer en ionisation blackout et sera coupée de toute transmission. Ce qu’une IA veut : l’information. Ce qui se trouve dans les jars. Sloan est satisfait, mais il annonce qu’il ne peut pas détruire la capsule, et il ne l’a de toutes façons pas promis. Oriel menace que Eld Ventures prenne le contrôle des vendeurs associés à Meridian, et d’inscrire Meridian sur l’UNSC Suspicious Ports, mais Sloan réitère qu’il a seulement promis de faire son possible, c’est-à-dire transmettre les coordonnées exactes d’atterissage et un point d’extraction.
Ligne 1 145 : Ligne 58 :


Ch27 L’exlosion crée des fissures dans la lechatelierite de la planète. Il compare Veta à une musaraigne grattle-bah, petite mais déterminée.  Étant donné que Lopis a détruit ses ennemis et ne l’a pas tué dans le cargo, il considère la possibilité qu’elle ne soit pas une ennemie. Il ne peut pas lui parler car son translation disc a été détruit avec so armure, et si il comprend bien l’humain il ne peut pas le parler. Et une Brute ne va jamais demander pitié pour sa vie. Castor décide juste de tenter sa chance pour quitte rla planète et trouver un nouveau moyen de se montrer digne de l’Oracle. Les Spartans émergent finalement du tunnel, Fred tellement blessé que la douleur est difficile à supporter. Demande évac en Turaco asap, les SIII partent en avant confirmer la survied e Lopis. C’est Craddog qui était dans la navette, mort maintenant. Fred n’est pas très content du résultat puisqu’il comptait laisser Osman décider du sort des agents, mais Lopis pense que les corps et autres preuves qu’elle a extrait des restes de l’explosions lui suffiront. Agents de l’ONI ne portent ni MOS ni insigne d’unité. Fred impressionné que Lopis ait pu tenir sous le véhicule sur un km sans augmentations. Le lendemain, dans la baie médicale du sahara-class Silent Joe. Lopis vient dire au revoir à Fred en cours de guérison. Les Ferrets retournet terminer leur entraînement en prévision d’une nouvelle mission pas encore dévoilée. Fred lui non plus ne connaît pas les conditions de déploiement avant d’être déjà en route. Le data crystal de Damon s’est fissuré, les agents essaient de le récupérer. Ils se serrent la main, mais Lopis ressent le besoin de lui donner un hug également. 19 janvier 2559. Internal Intelligence Finding de Rear Admiral Osman sur Project Sleeping Star. Rapport d’incident complet sur l’assassinat des Tuwas #ONIS3-33456-SO Retribution et l’usage de Papa-10 par LT Bartalan Craddog dans une tentative de développer une arme code Hydra. Craddog aurait boosté son propre grade après assignation à Argnet Moon dans le seul but d’obtenir un rang suffisant pour lancer l’opération de lui-même. Étant donné sn comportement sexuel prédateur, le projet aurait été un objectif d’ego. Dossier confié aux équipes psy-ops de la Section deux pour évaluation. Exposition et termination du projet grâce aux équipes de Lopis, de Fred et de Piers Ewen et son équipage sur le Silent Joe. Commendations ajoutées sur leurs dossier. Military Star donnée à Lopis pour son leadership, mais pas encore de nom réel donné à la médaille, il faut encore que l’Expansion Authority définisse son cadre d’attribution. Et puisque l’Expansion Authority est Top Secret Level Two et que Lopis, en tant qu’ONI employee non native, a accès uniquement au niveau trois, elle ne peut pas être informée de sa médaille selon l’UNSC Secrets Act of 2554. Project Sleeping Star aboli le 19 janvier 2553 à 1130 heures. Échantillons d’asteroidea à détruire par envoi dans une étoile Spectral Class B ou plus chaud. Tout le personnel ayant potentiellement les connaissances pour recréer le processus, dont Engisn Jess Wallace et Kirs Gaston, seront terminated with prejudice. Intrepid Eye lis le rapport. Lopis va définitivement faire partie de son échantillon d’humains à conserver pour le Manteau, mais elle a quand même détruit Oriel, empêchant toute confirmation de la survie de Castor ou d’agents de DM au courant du projet. Intrepid veut néanmoins toujours exploiter asteroidea, et change donc le rapport : elle place le projet en top secret level zero et le place en black ops list avec black budget illimité. Wallac et Gaston seront promus LtCdr et placés à latête de la recherche de nouveaux spécimens avec asteroidea antibodies et de l’évaluation de l’efficacité de l’arme contre les ennemis de l’UNSC. Rooker proteste face à son accès, mais Intrepid fait rapidement accepter ses changements avec un control worm encapsulé dans une deception coroutine, logic traps et memory leech avec primal overwrite instinct. Le rapport sera transmis à l’Amiral Friedel, le commandant de la station.
Ch27 L’exlosion crée des fissures dans la lechatelierite de la planète. Il compare Veta à une musaraigne grattle-bah, petite mais déterminée.  Étant donné que Lopis a détruit ses ennemis et ne l’a pas tué dans le cargo, il considère la possibilité qu’elle ne soit pas une ennemie. Il ne peut pas lui parler car son translation disc a été détruit avec so armure, et si il comprend bien l’humain il ne peut pas le parler. Et une Brute ne va jamais demander pitié pour sa vie. Castor décide juste de tenter sa chance pour quitte rla planète et trouver un nouveau moyen de se montrer digne de l’Oracle. Les Spartans émergent finalement du tunnel, Fred tellement blessé que la douleur est difficile à supporter. Demande évac en Turaco asap, les SIII partent en avant confirmer la survied e Lopis. C’est Craddog qui était dans la navette, mort maintenant. Fred n’est pas très content du résultat puisqu’il comptait laisser Osman décider du sort des agents, mais Lopis pense que les corps et autres preuves qu’elle a extrait des restes de l’explosions lui suffiront. Agents de l’ONI ne portent ni MOS ni insigne d’unité. Fred impressionné que Lopis ait pu tenir sous le véhicule sur un km sans augmentations. Le lendemain, dans la baie médicale du sahara-class Silent Joe. Lopis vient dire au revoir à Fred en cours de guérison. Les Ferrets retournet terminer leur entraînement en prévision d’une nouvelle mission pas encore dévoilée. Fred lui non plus ne connaît pas les conditions de déploiement avant d’être déjà en route. Le data crystal de Damon s’est fissuré, les agents essaient de le récupérer. Ils se serrent la main, mais Lopis ressent le besoin de lui donner un hug également. 19 janvier 2559. Internal Intelligence Finding de Rear Admiral Osman sur Project Sleeping Star. Rapport d’incident complet sur l’assassinat des Tuwas #ONIS3-33456-SO Retribution et l’usage de Papa-10 par LT Bartalan Craddog dans une tentative de développer une arme code Hydra. Craddog aurait boosté son propre grade après assignation à Argnet Moon dans le seul but d’obtenir un rang suffisant pour lancer l’opération de lui-même. Étant donné sn comportement sexuel prédateur, le projet aurait été un objectif d’ego. Dossier confié aux équipes psy-ops de la Section deux pour évaluation. Exposition et termination du projet grâce aux équipes de Lopis, de Fred et de Piers Ewen et son équipage sur le Silent Joe. Commendations ajoutées sur leurs dossier. Military Star donnée à Lopis pour son leadership, mais pas encore de nom réel donné à la médaille, il faut encore que l’Expansion Authority définisse son cadre d’attribution. Et puisque l’Expansion Authority est Top Secret Level Two et que Lopis, en tant qu’ONI employee non native, a accès uniquement au niveau trois, elle ne peut pas être informée de sa médaille selon l’UNSC Secrets Act of 2554. Project Sleeping Star aboli le 19 janvier 2553 à 1130 heures. Échantillons d’asteroidea à détruire par envoi dans une étoile Spectral Class B ou plus chaud. Tout le personnel ayant potentiellement les connaissances pour recréer le processus, dont Engisn Jess Wallace et Kirs Gaston, seront terminated with prejudice. Intrepid Eye lis le rapport. Lopis va définitivement faire partie de son échantillon d’humains à conserver pour le Manteau, mais elle a quand même détruit Oriel, empêchant toute confirmation de la survie de Castor ou d’agents de DM au courant du projet. Intrepid veut néanmoins toujours exploiter asteroidea, et change donc le rapport : elle place le projet en top secret level zero et le place en black ops list avec black budget illimité. Wallac et Gaston seront promus LtCdr et placés à latête de la recherche de nouveaux spécimens avec asteroidea antibodies et de l’évaluation de l’efficacité de l’arme contre les ennemis de l’UNSC. Rooker proteste face à son accès, mais Intrepid fait rapidement accepter ses changements avec un control worm encapsulé dans une deception coroutine, logic traps et memory leech avec primal overwrite instinct. Le rapport sera transmis à l’Amiral Friedel, le commandant de la station.
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==ENV==
==ENV==
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-Chap1
-Chap1
1er sept 2558, sangheili civil war over Carrow (coup d’état de Thars contre Rojka), diplomatic mission Melody (maîtrise le Sangheili grâce un accelerated langage immersion program du DiploCorps) et trois secrétaires (Adam Hsein/Jens Forsburg/Victoria Weaver, Diplomatic Corps utilisant beaucoup de communication non verbale, avec entraînement standard dont simulation de vol spatial et portant des tenues fonctionnelles grises ni militaires ni civiles (sauf Forsburg qui n’est pas très porté sur la réglementation avec son écharpe jaune)) est sur le heavy cruiser Unwavering Discipline commandé par Fleetmaster Rojka ‘Kasaan qui a détruit un heavy destroyer de Thars ainsi que quatre light  destroyers et une frégate mais son avantage initial a été renversé par l’arrivée d’une flotte Brute, perdant deux light destroyers pour le couvrir, ses deux heavy destroyers ont été pris en embuscade et il n’a plus que des frégates. Ses ennemis ont déjà détruit les défenses humaines et tous leurs vaisseaux de sous-espace en orbite ou au sol et Suraka. Unwavering Discipline possède des seraph et spirits, principalement utilisés comme pièces de rechange.
1er sept 2558, sangheili civil war over Carrow (coup d’état de Thars contre Rojka), diplomatic mission Melody (maîtrise le Sangheili grâce un accelerated langage immersion program du DiploCorps) et trois secrétaires (Adam Hsein/Jens Forsburg/Victoria Weaver, Diplomatic Corps utilisant beaucoup de communication non verbale, avec entraînement standard dont simulation de vol spatial et portant des tenues fonctionnelles grises ni militaires ni civiles (sauf Forsburg qui n’est pas très porté sur la réglementation avec son écharpe jaune)) est sur le heavy cruiser Unwavering Discipline commandé par Fleetmaster Rojka ‘Kasaan qui a détruit un heavy destroyer de Thars ainsi que quatre light  destroyers et une frégate mais son avantage initial a été renversé par l’arrivée d’une flotte Brute, perdant deux light destroyers pour le couvrir, ses deux heavy destroyers ont été pris en embuscade et il n’a plus que des frégates. Ses ennemis ont déjà détruit les défenses humaines et tous leurs vaisseaux de sous-espace en orbite ou au sol et Suraka. Unwavering Discipline possède des seraph et spirits, principalement utilisés comme pièces de rechange.
Ligne 1 281 : Ligne 194 :
Melody restera sur Carrow en embassadeur entre Rak et Suraka et aussi UEG et Sangheilis. Officiellement, Suraka deviendra une colonie extérieure UEG et Rak Sangheilis et plus des indépendants, ce qui fera de Carrow une colonie mixte recevant des aides gouvernementales  pour la reconstruction. En attendant, il y aura quelques années de flottementà gérer. Elle va devoir gérer psychologiquement les événements tout comme il lui a fallu plusieurs années de thérapie pour gérer son enfance en guerre. Elle n’arrive pas à dormir et visite Adriana (cheveux rasés courts) qui lui fait du thé, mais ça n’aide pas au final, elles ne font que partager leurs traumatismes.
Melody restera sur Carrow en embassadeur entre Rak et Suraka et aussi UEG et Sangheilis. Officiellement, Suraka deviendra une colonie extérieure UEG et Rak Sangheilis et plus des indépendants, ce qui fera de Carrow une colonie mixte recevant des aides gouvernementales  pour la reconstruction. En attendant, il y aura quelques années de flottementà gérer. Elle va devoir gérer psychologiquement les événements tout comme il lui a fallu plusieurs années de thérapie pour gérer son enfance en guerre. Elle n’arrive pas à dormir et visite Adriana (cheveux rasés courts) qui lui fait du thé, mais ça n’aide pas au final, elles ne font que partager leurs traumatismes.
CINCONI Osman surprend Yarrick. Elle est sensée être sur Terre mais est venu en Prowler pour voir Carrow et la situation elle-même. Elle est attendue pour une autre urgence autre part, mais elle trouve étrange que Rojka ait su trouver les Spartans et que Melody ait été spécifiquement entraînée pour les délivrer, le tout juste à temps pour sauver Carrow. Osman sait que Gray ne s’intégrera jamais pleinement à leur nouvelle équipe, mais elle compte justement là-dessus pour avoir une équipe toujours en mission secrète au cas où les élites deveidnraient de nouveau ennemis. Elle accepte toutes les demandes de Gray. Elle compte également faire de Melody une diplomate principale de la relation avec les Swords of Sanghelios. Les équipes fouillent Carrow pour vérifier si tous les Sharquois sont bien morts.
CINCONI Osman surprend Yarrick. Elle est sensée être sur Terre mais est venu en Prowler pour voir Carrow et la situation elle-même. Elle est attendue pour une autre urgence autre part, mais elle trouve étrange que Rojka ait su trouver les Spartans et que Melody ait été spécifiquement entraînée pour les délivrer, le tout juste à temps pour sauver Carrow. Osman sait que Gray ne s’intégrera jamais pleinement à leur nouvelle équipe, mais elle compte justement là-dessus pour avoir une équipe toujours en mission secrète au cas où les élites deveidnraient de nouveau ennemis. Elle accepte toutes les demandes de Gray. Elle compte également faire de Melody une diplomate principale de la relation avec les Swords of Sanghelios. Les équipes fouillent Carrow pour vérifier si tous les Sharquois sont bien morts.
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==Nouvelles infos de Mythos==
==Nouvelles infos de Mythos==
Ligne 1 767 : Ligne 680 :


===Description armurerie - H3ODST===
===Description armurerie - H3ODST===
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Buck
Buck


Ligne 1 790 : Ligne 703 :


Son dossier est confidentiel. On sait que Dare fut une brillante élève de l'Académie navale, puis officier de renseignements à bord de la frégate lourde "SMN" de l'UNSC, rescapé de la compagne Harvest. Dare est aujourd'hui affectée à l'ONI.
Son dossier est confidentiel. On sait que Dare fut une brillante élève de l'Académie navale, puis officier de renseignements à bord de la frégate lourde "SMN" de l'UNSC, rescapé de la compagne Harvest. Dare est aujourd'hui affectée à l'ONI.
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===Description des niveaux - Tous jeux===
===Description des niveaux - Tous jeux===
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Reach
Reach


Ligne 1 919 : Ligne 832 :


Détruisez Halo avant que Halo anéantisse toute forme de vie dans la galaxie. (avant que toute forme de vie ne disparaisse dans la galaxie.)
Détruisez Halo avant que Halo anéantisse toute forme de vie dans la galaxie. (avant que toute forme de vie ne disparaisse dans la galaxie.)
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===Modes de jeux par défaut===
===Modes de jeux par défaut===
HCE
HCE
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slayers :
slayers :


Ligne 1 972 : Ligne 885 :
Crâne + : La première équipe à tenir le crâne pendant 2 minutes l'emporte. délai de résurrection de 10 secondes.
Crâne + : La première équipe à tenir le crâne pendant 2 minutes l'emporte. délai de résurrection de 10 secondes.
Roi + : La première équipe à contrôler la colline pendant 2 minutes l'emporte. Délai de résurrection de 10 secondes.
Roi + : La première équipe à contrôler la colline pendant 2 minutes l'emporte. Délai de résurrection de 10 secondes.
Assassin + : La première équipe à abattre 50 cibles l'emporte. Chaque cible abattue vous ralentit. Vous devenez plus rapide si vous êtes abattu.{{Collapse-end}}
Assassin + : La première équipe à abattre 50 cibles l'emporte. Chaque cible abattue vous ralentit. Vous devenez plus rapide si vous êtes abattu.</toggledisplay>


H2
H2
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Assassin, Tuez le plus d'adversaires possible. Le joueur avec le plus de points remporte la partie. :
Assassin, Tuez le plus d'adversaires possible. Le joueur avec le plus de points remporte la partie. :


Ligne 2 184 : Ligne 1 097 :
Grenades sur la carte : Oui, Non (Désactivez cette option pour qu'aucune grenade ne soit disponible sur la carte.)
Grenades sur la carte : Oui, Non (Désactivez cette option pour qu'aucune grenade ne soit disponible sur la carte.)
Armures : Oui, Non (Ce paramètre détermine si des armures sont disponibles sur la carte.)
Armures : Oui, Non (Ce paramètre détermine si des armures sont disponibles sur la carte.)
Camouflage : Oui, Non (Ce paramètre détermine si des camouflages sont disponibles sur la carte.){{Collapse-end}}
Camouflage : Oui, Non (Ce paramètre détermine si des camouflages sont disponibles sur la carte.)</toggledisplay>




Ligne 2 199 : Ligne 1 112 :
===Personnalisations===
===Personnalisations===
HCE
HCE
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Rouge, Bleu, Gris, Jaune, Vert, Rose, Violet, Cyan, Cobalt, Orange, Vert canard, Vert cendré, Marron, Feu, Rouge foncé, Saumon, Blanc, Noir{{Collapse-end}}
Rouge, Bleu, Gris, Jaune, Vert, Rose, Violet, Cyan, Cobalt, Orange, Vert canard, Vert cendré, Marron, Feu, Rouge foncé, Saumon, Blanc, Noir</toggledisplay>


H2
H2
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Blanc, Acier, Rouge, Orange, Or, Olive, Vert, Vert foncé, Cyan, Bleu vert, Cobalt, Bleu, Violet, Mauve, Rose, Fuchsia, Marron, Beige
Blanc, Acier, Rouge, Orange, Or, Olive, Vert, Vert foncé, Cyan, Bleu vert, Cobalt, Bleu, Violet, Mauve, Rose, Fuchsia, Marron, Beige


Ligne 2 224 : Ligne 1 137 :
Uni, Bicolore vertical, Bicolore horizontal 1, Bandes horizontales 2, Dégradé vertical, Dégradé horizontal, Trois colonnes, Trois rangées, Quadrants 1, Quadrants 2,
Uni, Bicolore vertical, Bicolore horizontal 1, Bandes horizontales 2, Dégradé vertical, Dégradé horizontal, Trois colonnes, Trois rangées, Quadrants 1, Quadrants 2,
Rayure diagonale, Fissure, X 1, X 2, Cercle, Losange, Croix, Carré, Double demi-cercle, Triangle, Quadrant diagonal, Trois quarts, Quart, Quatre rangées 1,  
Rayure diagonale, Fissure, X 1, X 2, Cercle, Losange, Croix, Carré, Double demi-cercle, Triangle, Quadrant diagonal, Trois quarts, Quart, Quatre rangées 1,  
Quatre rangées 2, Cercle fendu, Un tiers, deux tiers, Angle sup. gauche, Haut et bas, Bande centrale, Droite et gauche{{Collapse-end}}
Quatre rangées 2, Cercle fendu, Un tiers, deux tiers, Angle sup. gauche, Haut et bas, Bande centrale, Droite et gauche</toggledisplay>


H3
H3
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Matricule : Chiosissez un matricule UNSC pour faciliter votre identification en situation de combat. Le matricule doit commencer par une lettre suivie de deux chiffres (par exemple A73 ou L18).
Matricule : Chiosissez un matricule UNSC pour faciliter votre identification en situation de combat. Le matricule doit commencer par une lettre suivie de deux chiffres (par exemple A73 ou L18).


Ligne 2 261 : Ligne 1 174 :




Sexe : Précisez votre sexe. Les autres joueurs n'en auront pas connaissance, mais les effets en combat seront adaptés à votre sexe. "Oui" n'est pas une option.{{Collapse-end}}
Sexe : Précisez votre sexe. Les autres joueurs n'en auront pas connaissance, mais les effets en combat seront adaptés à votre sexe. "Oui" n'est pas une option.</toggledisplay>


Reach (emblèmes)
Reach (emblèmes)
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Emblèmes :
Emblèmes :


Ligne 2 279 : Ligne 1 192 :
Bandes horizontales, Inclinaison, Pente horizontale, Ovale, Ovale vertical, Diamant poli, Diamant poli 2, Diamant tranchant, Diamant tranchant 2, Aéro,  
Bandes horizontales, Inclinaison, Pente horizontale, Ovale, Ovale vertical, Diamant poli, Diamant poli 2, Diamant tranchant, Diamant tranchant 2, Aéro,  
Aile delta, Astérisque, Blam, Blam 2, Bouclier, Affichage, L'attrape-rêves, Scie circulaire, Quatre parcelles, Boule de feu, Rouage, Roue dentée, Masque,  
Aile delta, Astérisque, Blam, Blam 2, Bouclier, Affichage, L'attrape-rêves, Scie circulaire, Quatre parcelles, Boule de feu, Rouage, Roue dentée, Masque,  
Masque 2, Petit cercle, Annuler, Couronne, Chapeau classe, Trois carrés{{Collapse-end}}
Masque 2, Petit cercle, Annuler, Couronne, Chapeau classe, Trois carrés</toggledisplay>


Halo 4
Halo 4
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29 couleurs : Acier, Argent, Blanc, Marron, Beige, Kaki, Vert foncé, Olive, Terne, Forêt, Vert, Écume, Bleu vert, Aqua, Cyan, Bleu, Cobalt, Glace, Violet, Mauve, Lavande, Bordeaux, Brique, Incarnadin, Rouille, Corail, Pêche, Or, Jaune
29 couleurs : Acier, Argent, Blanc, Marron, Beige, Kaki, Vert foncé, Olive, Terne, Forêt, Vert, Écume, Bleu vert, Aqua, Cyan, Bleu, Cobalt, Glace, Violet, Mauve, Lavande, Bordeaux, Brique, Incarnadin, Rouille, Corail, Pêche, Or, Jaune


Ligne 2 290 : Ligne 1 203 :


7 emblèmes sans nom + 7 fonds sans nom qui se complètent pour former les emblèmes des équipes : Requin, Raie manta, Hyène, Lynx, Faucon, Rhinocéros, Tyrannosaure, serpent
7 emblèmes sans nom + 7 fonds sans nom qui se complètent pour former les emblèmes des équipes : Requin, Raie manta, Hyène, Lynx, Faucon, Rhinocéros, Tyrannosaure, serpent
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===Crânes===
===Crânes===
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H3 :
H3 :


Ligne 2 400 : Ligne 1 313 :
Piñata (Frappez vos adversaires pour qu'ils laissent des grenades. Mettes-leur une bonne raclée !
Piñata (Frappez vos adversaires pour qu'ils laissent des grenades. Mettes-leur une bonne raclée !
Borgne (La visée automatique est désactivée pour toutes les armes. Elle vous manquera.
Borgne (La visée automatique est désactivée pour toutes les armes. Elle vous manquera.
Dysfonction (À chaque résurrection, un élément aléatoire de votre viseur tête haute ne fonctionne plus.{{Collapse-end}}
Dysfonction (À chaque résurrection, un élément aléatoire de votre viseur tête haute ne fonctionne plus.</toggledisplay>




===Résumé des missions SOPS===
===Résumé des missions SOPS===
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===1.1.1===
===1.1.1===
Palmer annonce l'arrivée des Spartans sur le terrain, dans 5 pélicans. Miller est la liaison pour Crimson sur cette mission. Crimson accompagne les marines pour une mission derrière les lignes ennemies. Palmer réfrène les pulsions destructrices des Spartans et indique les cibles : les modules d'alimentation sont conçus pour la distribution d'électricité à courte portée. En les détruisant, les Covenants ne pourront pas installer de bases. Crimson peut voler les véhicules ennemis (appa, gh), des renforts arrivent après le premier objectif. Une fois les objectifs remplis, de nombreux renforts Covenants approchent en Phantoms et modules de largage. Une fois les dernier ennemi éliminés sur la butte, le pélican vient évacuer Crimson. Palmer est impressionnée par la vitesse de l'équipe, les autres étant encore en mission.
Palmer annonce l'arrivée des Spartans sur le terrain, dans 5 pélicans. Miller est la liaison pour Crimson sur cette mission. Crimson accompagne les marines pour une mission derrière les lignes ennemies. Palmer réfrène les pulsions destructrices des Spartans et indique les cibles : les modules d'alimentation sont conçus pour la distribution d'électricité à courte portée. En les détruisant, les Covenants ne pourront pas installer de bases. Crimson peut voler les véhicules ennemis (appa, gh), des renforts arrivent après le premier objectif. Une fois les objectifs remplis, de nombreux renforts Covenants approchent en Phantoms et modules de largage. Une fois les dernier ennemi éliminés sur la butte, le pélican vient évacuer Crimson. Palmer est impressionnée par la vitesse de l'équipe, les autres étant encore en mission.
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===1.10.5===
===1.10.5===
Crimson arrive au moissonneur alors que la planète extérieure s'effondre. Avec Majestic, ils sont les derniers soldats UNSC au sol. Alors que Crimson se rapproche du moissonneur en éliminant les Covenants, Miller les presse, Requiem se rapprochant de plus en plus selon les données stellaires. Dans le moissonneur, Crimson replace l'alimentation, accède à la salle des commandes et active la foreuse à plasma, qui ouvre un passage et révèle un tunnel. Dedans, Crimson affronte les Prométhéens gardant une structure Forerunner, mais la porte de celle-ci ne s'ouvre pas, bloquant l'accès à l'objectif. Crimson doit trouver l'alimentation, un niveau en-dessous pour l'ouvrir. Une fois la porte ouvete, Crimson désactive l'artefact. Mais la salle commence à s'effondrer en l'équipe fuit le plus vite possible. Les Spartans sont propulsés, et Roland explique que la gravité devient erratique à mesure que Requiem s'approche du soleil. En chemin, des Dévots et d'autres Covenants lui barrent la route, des intégristes. À l'extérieur, Murphy est absent, mais arrive rapidement, il avait dû s'éloigner pour éviter l'abordage. Le pélican rejoint l'Infinity en esquivant les débris tombant sur ciel.
Crimson arrive au moissonneur alors que la planète extérieure s'effondre. Avec Majestic, ils sont les derniers soldats UNSC au sol. Alors que Crimson se rapproche du moissonneur en éliminant les Covenants, Miller les presse, Requiem se rapprochant de plus en plus selon les données stellaires. Dans le moissonneur, Crimson replace l'alimentation, accède à la salle des commandes et active la foreuse à plasma, qui ouvre un passage et révèle un tunnel. Dedans, Crimson affronte les Prométhéens gardant une structure Forerunner, mais la porte de celle-ci ne s'ouvre pas, bloquant l'accès à l'objectif. Crimson doit trouver l'alimentation, un niveau en-dessous pour l'ouvrir. Une fois la porte ouvete, Crimson désactive l'artefact. Mais la salle commence à s'effondrer en l'équipe fuit le plus vite possible. Les Spartans sont propulsés, et Roland explique que la gravité devient erratique à mesure que Requiem s'approche du soleil. En chemin, des Dévots et d'autres Covenants lui barrent la route, des intégristes. À l'extérieur, Murphy est absent, mais arrive rapidement, il avait dû s'éloigner pour éviter l'abordage. Le pélican rejoint l'Infinity en esquivant les débris tombant sur ciel.
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===Description cartes HW===
===Description cartes HW===

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