Modification de Utilisateur:Lunaramethyst/Brouillons

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Comme il s'agit de brouillons, vous aurez peut-être du mal à comprendre. Si vous avez un problème, contactez-moi.
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==Infinite==
{| class="wikitable" width=100%
|-
! colspan=3 style="width:20%" | Rang 1
! colspan=3 style="width:20%" | Rang 2
! colspan=3 style="width:20%" | Rang 3
! colspan=3 style="width:20%" | Rang 4
! colspan=3 style="width:20%" | Rang 5
|-
| Gratuit
| style="background-color:#E5E5E5;" |
| Changement de défi
| Gratuit
| style="background-color:#ffffd9;" |
| Texture d'armure Karaba Sirocco
| Payant
| style="background-color:#e3d9ff;" |
| Visière Rampant
| Gratuit
| style="background-color:#E5E5E5;" |
| Changement de défi
| Payant
| style="background-color:#d9edff;" |
| Épaulières gauche UA/Agathius
|-
| Payant
| style="background-color:#d9edff;" |
| Casque Aviator
| Payant
| style="background-color:#E5E5E5;" |
| Boost d'EXP
|
| style="background-color:;" |
|
| Payant
| style="background-color:#d9edff;" |
| Épaulière droite UA/Agathius
|}
{| class="wikitable"
|-
! colspan=3 | Rang 1
|-
| Gratuit
| style="background-color:#E5E5E5;" |
| Changement de défi
|-
| Payant
| style="background-color:#E5E5E5;" |
| Casque Aviator
|-
! colspan=3 | Rang 2
|-
| Gratuit
| style="background-color:#E5E5E5;" |
| Texture d'armure Karaba Sirocco
|-
| Payant
| style="background-color:#E5E5E5;" |
| Boost d'EXP
|-
! colspan=3 | Rang 3
|-
| Payant
| style="background-color:#e3d9ff;" |
| Visière Rampant
|-
! colspan=3 | Rang 4
|-
| Gratuit
| style="background-color:#E5E5E5;" |
| Changement de défi
|-
| Payant
| style="background-color:#d9edff;" |
| Épaulière droite UA/Agathius
|-
! colspan=3 | Rang 5
|-
| Payant
| style="background-color:#d9edff;" |
| Épaulières gauche UA/Agathius
|-
! colspan=3 | Rang 6
|-
| Gratuit
| style="background-color:#ffffd9;" |
| Texture d'armure Cloven Seafoam
|-
| Payant
| style="background-color:#E5E5E5;" |
| Boost d'EXP
|}
==Weapons==
<tabs>
<tab name="FA">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
|-
|}
</tab><tab name="Désignateur laser">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Portée effective || colspan=20 | Longue
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de charge (s) !!Durée du tir (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Reach]] || 1 tir || 6 tirs || 1,3 || 1,0 || Instantané || x2, x4
|-
|}
</tab><tab name="Charge adhésive">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Adhère aux joueurs, rebondit contre les surfaces, timing d'explosion contrôlable
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || Aucun
|-
|}
</tab><tab name="Lance-grenades UNSC">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Rebondit contre les surfaces, timing d'explosion contrôlable
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || Aucun
|-
|}
</tab><tab name="Lance-roquettes">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 | Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tête chercheuse dans Halo 2
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 2 tirs || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2
|-
|}
</tab><tab name="Magnum">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 14 tir || 32 tirs || 1,3 || 1,1 (6 tir) || x2
|-
|}
</tab><tab name="Mitraillette">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 | Courte
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 20 tir || 100 tirs || 1,3 || 1,1 (20 tir) || Aucun
|-
|}
</tab><tab name="Railgun">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 | Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de charge maximal (s) || Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,0 ||  1,3 || Instantané (1 tir) || x2
|-
|}
</tab><tab name="SAW">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 40 tir || 120 tirs || 1,3 || 0,5 (10 tirs) || Aucun
|-
|}
</tab><tab name="DMR">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Portée effective || colspan=20 | Longue
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Reach]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || x3
|-
|}
</tab><tab name="Fusil à pompe">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Portée effective || colspan=20 | Courte
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || Instantané (1 tir) || Aucun
|-
|}
</tab><tab name="BR">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Rafale (3 tirs)
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || x2
|-
|}
</tab><tab name="Sniper UNSC">
{| class="wikitable"*
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Portée effective || colspan=20 | Longue
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || Instantané (1 tirs) || Aucun
|-
|}
</tab><tab name="Hydra">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Portée effective || colspan=20 | Longue
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Nombre de tir augmente selon le temps de charge, tête chercheuse
|-
! !! Capacité maximale par charge !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! Temps de charge maximal (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 5 tirs || 660 tirs || 10 || 1,3 || Instantané (1 tirs) || x2
|-
|}
</tab><tab name="Lance-flammes">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Continu
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Incendiaire
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Charges par seconde !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 5 || 10 || 5 s || x2
|-
|}
</tab><tab name="Laser spartan">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! Temps de charge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || 00 || Instantané (1 tir) || x2
|-
|}
</tab><tab name="Pistolet à plasma">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Courte
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tir secondaire [[IEM]], [[noob combo]]
|-
! !! Charge par tir !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! Temps de charge minimal (s) !! Temps de charge maximal (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (8 tirs) || 1,3 || 1,3 || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Fusil à plasma">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Charge par tir !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Canon à combustible">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Les tirs rebondissent contre les surfaces à certains angles
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2
|-
|}</tab><tab name="Carabine">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo 2]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2
|-
|}</tab><tab name="Needler">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tir à faible tête chercheuse, [[supercombiné]]
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2
|-
|}</tab><tab name="Fusil à aiguilles">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | [[Supercombiné]]
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2
|-
|}</tab><tab name="Fusil à concussion">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Explosions à forte puissance d'arrêt
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2
|-
|}</tab><tab name="Fusil de précision">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Continu
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Charges par seconde !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Sniper Cov">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Charges par tir !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Répéteur plasma">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Charges par tir !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Grenadier plasma">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tir chargé à sous-munitions
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! Temps de charge minimal (s) !! Temps de charge maximal (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 5 || 15 || 1 || 1,3 || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Lance-plasma">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup ou salve
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Projectiles à tête chercheuse, jusqu'à 4 tirs en mode charge
|-
! !! Capacité totale !! Temps de charge maximal (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 5 || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Sabre-grenade">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tirs rebondissant contre les mus dans Halo 2, coup au corps-à-corps plus puissant
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo : Reach]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || x3
|-
|}</tab><tab name="Spiker">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo : Reach]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || x3
|-
|}</tab><tab name="Mauler">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Courte
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo : Reach]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Laser de sentinelle">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Continu
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Charges par seconde !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Répercuteur">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Les tirs rebondissent contre les surfaces
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Fusil léger">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Rafale (3 tirs, sans visée), coup par coup (visée)
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Pistolet à particules">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tir chargé à courte portée
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de charge minimal (s) !! Temps de charge maximal (s) !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1 || 2 || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Éradicateur">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 |
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Fusil binaire">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 |
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Canon incendiaire">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Sous-munitions après l'impact initial
|-
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de charge (s) !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
|-
| [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1 || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
|-
|}</tab><tab name="Épée à énergie">
Vérifier si il existe une différence de durée entre corps à corps avec et sans épée
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Courte
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tir secondaire (coup d'estoc) : charge en avant
|-
! !! Charge par coup !! Durée d'un coup normal (s) !! Durée d'un coup d'estoc (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 || 1,3 || Instantané
|-
|}</tab><tab name="Marteau">
Vérifier si il existe une différence de durée entre corps à corps avec et sans marteau
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 |  Courte
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Repousse les objets proches, similaire à une explosion sans dégâts de zone
|-
! !! Charge par coup !! Durée d'un coup normal (s) !! Durée d'un coup d'estoc (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 || 1,3 || Instantané
|-
|}</tab><tab name="Mitrailleuse">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! Nombre de munitions !! Temps avant cadence maximale (s) !! Temps de tir continu avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement après surchauffe (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 100 || 1,2 || N/A || N/A || 1,6
|-
|}</tab><tab name="Gauss">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 | Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Fort pouvoir d'arrêt contre les véhicules
|-
! !! Temps entre chaque tirs (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1,2 || Instantané
|-
|}</tab><tab name="Module/tourelle missiles">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique ou coup par coup
|-
| Portée effective || colspan=20 | Longue
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Tête chercheuse dans Halo 3
|-
! !! Tirs par salve !! Temps de charge maximal !! Temps de rechargement !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
|-
|  [[Halo 3]] || N/A || N/A || 1,2 || Instantané
|-
| [[Halo 5 : Guardians]] (Warthog) ||  ||  ||  ||
|-
| [[Halo 5 : Guardians]] (module) ||  ||  ||  ||
|-
|}</tab><tab name="Shade">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1,6
|-
|}</tab><tab name="Canon plasma">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Charge utilisée par tir !! Temps avant cadence maximale (s) !! Temps de tir continu avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement après surchauffe (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,2 || 20 || N/A || N/A || 1,6
|-
|}</tab><tab name="Tourelle à dispersion">
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Généralités
|-
| Type de tir || colspan=20 | Automatique
|-
| Portée effective || colspan=20 | Moyenne
|-
| {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
|-
| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
|-
! !! Nombre de munitions !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
|-
|  [[Halo : Combat Evolved]] || 10 || 1,6
|-
|}</tab></tabs>
==Relevés TMCC==
HCE&nbsp;: Enfilez l’armure du Major et livrez ce premier combat pour sauver l’humanité des Covenants, des Forerunners et de l’horrible Parasite.
* Échappez-vous alors que les Covenants montent à bord de votre vaisseau.
* Aidez les Marines encore en vie à combattre les Covenants.
* Montez à bord du vaisseau covenant pour secourir le capitaine Keyes.
* Recherchez la salle des cartes qui vous mènera aux secrets de Halo.
* Défendez la salle de contrôle contre les vagues successives de Covenants.
* Aventurez-vous dans un marais et rencontrez le seul ennemi que craignent les Covenants. ([[343 Guilty Spark (niveau de Halo CE)|X]])
* Retrouvez l’Index qui se trouve dans l’ancienne installation de sécurité.
* Réactivez l’arme au cœur de Halo… et découvrez la vérité. ([[Deux trahisons|X]])
* Lancez un assaut sur le vaisseau covenant pour ramener le capitaine.
* Détruisez Halo avant que toute forme de vie ne disparaisse dans {{sic|le}} galaxie. ([[La Panse|X]])
H2&nbsp;: La destruction de Halo a ralenti les Covenants, mais elle ne les a pas arrêtés. Entraînés par leur foi aveugle et leur désir de vengeance, ils ont anéanti nos défenses et débarqué sur Terre. Le sort de notre planète est dans les mains de Spartan 117, le Major.
* Pour un tel échec, aucune punition n’est assez grande.
* Préparez-vous au combat.
* Défendez le canon AM de la station contre les Covenants.
* Retrouvez les marines éparpillés et éliminez les contacts ennemis dans la vieille ville.
* Prenez le pont et éliminez les Covenants du centre-ville.
* Pénétrez dans un complexe forerunner et réprimez les hérétiques.
* Tuez le chef hérétique. La volonté des Prophètes sera faite. ([[L'Oracle|X]])
* Une armée covenante vous sépare du Prophète du Regret. Au travail&nbsp;!
* Vous avez entendu la dame. Trouvez le Prophète et descendez-le.
* Réussissez où d’autres ont échoué. Désactivez le bouclier protégeant l’Icône sacrée. ([[L'Oracle|X]])
* Parasites, Humains… Peu importe&nbsp;! Vous devez trouver l’Icône. ([[L'Icône sacrée|X]])
* Les Prophètes ont l’Index et veulent l’utiliser&nbsp;? Plutôt mourir&nbsp;!
* C’est sûr. Les Brutes paieront pour le sang qu’ils ont versé.
* Cortana s’occupe de l’Index. Vous devez arrêter Vérité.
* Formez une alliance inattendue et empêchez Tartarus d’activer l’anneau.
H3&nbsp;: Les Covenants se sont emparés de la Terre, le Parasite dévore tout sur son passage et le sort de la galaxie est incertain. Un antique secret, enterré dans les sables africains depuis des millénaires, renferme peut-être la clé de notre salut ou de notre destruction.
* Plus dure sera la chute&nbsp;!
* Insurgez-vous. Lancez les hostilités.
** Les Brutes rôdent
** Appareil ennemi repéré&nbsp;!
** Sauvetage au barrage
* Nettoyez la base, coûte que coûte.
** Violation du périmètre
** Une boucherie dans la caserne
** Bombe amorcée. Ne restez pas là.
* En selle. Direction Voi.
** Attention&nbsp;: les routards ont peut-être des jetpacks.
** Apparitions et choppers
* Reprenez la ville. Faites de la place.
** Terrain urbain des opérations militaires
** Scarab. BFG. Fin du monde.
* Endiguez la propagation. Retrouvez Cortana.
** Zone dangereuse. Feu à volonté.
** Le Parasite. Il a évolué.
* Trouvez la salle des cartes.
** Sniper&nbsp;!
** Tank il y aura des hommes.
** Faites un peu de ménage
* Franchissez la barrière. Stoppez Vérité.
** Trois équipes. Trois tours.
** Appui aérien rapproché
** Attaquez la Citadelle.
* Nettoyez Grande Bonté. Sauvez Cortana.
** Le pilleur de tombes
** Sortie en fanfare
* Activez le Halo. Détruisez le Parasite.
** Attaque de la salle de contrôle
** Pied au plancher&nbsp;!
* Épilogue
Halo 3 ODST (les descriptions des points de contrôle sont les mêmes)&nbsp;: La Nouvelle Mombasa n’est plus que ruines après le passage du Prophète du Regret. Faites preuve de discrétion afin de tirer le meilleur parti de votre arsenal et retrouvez les autres membres de votre unité ASCO éparpillés aux quatre coins de la ville.
* Explorez la ville de nuit. ([[Attention au largage !|X]])
* Explorez la ville et rejoignez votre équipe ASCO. ([[Les rues de Mombasa|X]])
* Arrivez sur le site du crash de Dare avant les Covenants.
* Lancez l’assaut à bord du warthog et nettoyez le parc.
* Détruisez le centre-ville avec un scorpion.
* Repliez-vous et empêchez tout accès à ces installations vitales.
* Le pélican a été abattu. Sortez votre fusil sniper. ([[Q.G. de la police|X]])
* Combat aérien dans la ville inondée.
* Trouvez Dare et protégez le Surintendant. ([[Centre de données|X]])
* Faites sortir les données de la ville. ([[Autoroute côtière|X]])
* Quittez Mombasa, c’est terminé. ([[Cinématique finale (niveau de Halo 3 : ODST)|Cinématique finale ?]])
Halo 4&nbsp;: Échoué sur un monde mystérieux, le Major reprend le combat et fait face à de nouveaux ennemis, une technologie mortelle et une puissance maléfique obsédée par la vengeance et la destruction. L’univers ne sera plus jamais le même.
* Catherine Halsey est soumise à l’interrogatoire au cœur d’une installation secrète de l’ONI.
* Après 4 années passées {{sic|à dériver}} à dériver dans l’espace, une perturbation sur le Forward Unto Dawn pousse Cortana à réveiller le Major.
** Le Major et Cortana se dirigent vers le {{sic|point}} d’observation pour découvrir la raison du déclenchement des alarmes d’intrusion.
** Le Major doit utiliser les missiles du Dawn pour détruire le croiseur en approche et échapper à la flotte covenante.
* Ayant survécu à la destruction du Dawn, le Major et Cortana cherchent un moyen de quitter la mystérieuse planète forerunner.
** Le Major est à la recherche d’un vaisseau capable de rejoindre la Terre pour sauver Cortana de sa Frénésie. ([[Requiem (niveau de Halo 4)|X]])
** Alors qu’ils cherchent à quitter la planète forerunner, le Major et Cortana interceptent une transmission d’origine inconnue.
* Le Major suit le signal de l’Infinity jusqu’au noyau de Requiem, pour ramener Cortana sur Terre et s’occuper de sa Frénésie.
** Le Major traverse le noyau de la planète pour supprimer les interférences qui empêchent tout contact avec l’Infinity.
** Les Prométhéens, résidents de Requiem, tentent d’empêcher le Major de désactiver le premier pylône.
** À la faveur d’un affrontement entre Covenants et Prométhéens, le Major avance vers le deuxième pylône.
** Le Major s’efforce d’avertir l’Infinity avant que le puits de gravité de Requiem n’attire le vaisseau sur la planète.
* Le Major et Cortana suivent le Didacte jusqu’à l’Infinity et pénètrent dans les marais pour aider les survivants de l’UNSC.
** L’IFF d’une équipe de l’UNSC pousse le Major à s’enfoncer plus avant dans les marais autour de l’Infinity.
** De retour dans l’UNSC, le Major doit sécuriser une zone d’atterrissage pour rapatrier l’équipe de Lasky sur l’Infinity.
** Le Major rejoint une équipe de Spartans IV et mène l’assaut pour reprendre l’Infinity des mains du Didacte.
* L’Infinity charge le Major et la compagnie Gypsy de neutraliser le puits de gravité qui les retient sur Requiem.
** Le Major et la compagnie Gypsy doivent désactiver les canons à particules protégeant le puits de gravité.
** Le Major quitte le mammoth et entre seul dans la citadelle pour désactiver les canons à particules.
* L’Infinity quitte Requiem et la Frénésie de Cortana empire. Le Major doit empêcher le Didacte de trouver le Recomposeur.
** Le Major et Cortana sont les seuls à pouvoir empêcher le Didacte de quitter Requiem.
** Cortana suggère de pénétrer dans les tours contrôlant les boucliers du Didacte pour accéder au satellite.
** Le Didacte se hâte de quitter Requiem après avoir découvert le plan du Major.
** Le Major et Cortana se dirigent vers les commandes de la flèche en espérant réussir à coincer le Didacte sur la planète.
* La poursuite du Didacte amène le Major sur une station de recherche de l’UNSC située en orbite de l’installation Halo 03. ([[Recomposeur (niveau de Halo 4)|X]])
** Les forces du Didacte ont envahi la station Ivanoff, résolues à découvrir l’emplacement du Recomposeur avant le Major.
** Le Dr Tillson ayant révélé l’emplacement du Recomposeur, le Major se voit forcé d’entreprendre des actions extrêmes.
* Le Didacte a pris possession du Recomposeur. Il n’y a plus qu’une solution&nbsp;: détruire l’appareil avant qu’il ne l’utilise.
** En plein sous-espace, le Major parcourt la coque du vaisseau du Didacte à la recherche du Recomposeur.
** Le Major et Cortana, frénétique, entrent dans le vaisseau du Didacte alors qu’il va utiliser le Recomposeur contre la Terre.
** La confrontation finale se profile à l’horizon alors que le Major et Cortana atteignent le Recomposeur.
* New Phoenix a été détruite et Cortana est morte, mais la mission n’est pas terminée ([[Épilogue (niveau de Halo 4)|X]])
Cartes multi HCE
* Battle Creek&nbsp;: Splash splash, pan pan&nbsp;! ([[Battle Creek|X]])
* Sidewinder&nbsp;: Sang rouge sur neige blanche. ([[Sidewinder|X]])
* Damnation&nbsp;: Centre de traitement de l’eau covenant. ([[Damnation|X]])
* Rat Race&nbsp;: Rampes et tubes en pagaille. ([[Rat Race|X]])
* Prisoner&nbsp;: Prenez de la hauteur pour gagner. ([[Prisoner|X]])
* Haut et court&nbsp;: Une pierre tombale pour toute le monde. ([[Hang 'Em High|X]]) / Titre non traduit
* Chill Out&nbsp;: Un poil frisquet. ([[Chill Out|X]])
* Derelict&nbsp;: Anomalie spatiale n° 0198
* À l’abordage:Passez d’un vaisseau à l’autre. ([[Boarding Action|X]]) / Titre non traduit
* Chiron TL-34&nbsp;: Complexe d’entraînement des clones spartans ([[Chiron TL-34|X]])
* Blood Gulch&nbsp;: L’agile et le mort.
* Wizard&nbsp;: La ronde infernale.
* Longest&nbsp;: Les couloirs de la mort. ([[Longest|X]])
* Île de la mort&nbsp;: La mer, le sable et les douilles vides. ([[Île de la mort|X]])
* Canyon des dangers&nbsp;: Ne regardez pas en bas… sauf si vous tombez&nbsp;! ([[Canyon des dangers|X]])
* Infinity&nbsp;: Je voyais ça plus grand… ([[Infini (Multijoueur de Halo CE)|X]]) / Titre traduit
* Exploitation forestière&nbsp;: Derrière chaque arbre se cache un ennemi… ([[Exploitation forestière|X]])
* Champ de glace&nbsp;: Attention, ça glisse&nbsp;! ([[Champ de glace|X]])
* Gephyrophobia&nbsp;: Ça fait peur, hein&nbsp;?
==Description grades covies==
*https://haloreachstats.halowaypoint.com/fr-fr/players/voiturejb/haloreach/stats
*Grunt Specialist : Battle-hardened combat vets; the best of the Unggoy forces.
*Grunt Infantry : More experience and gear doesn't always connot good morale.
*Jackal Infantry : Recruits are often posted as security or "movable shields"
*Grunt Hero : Kill the demon!
*Brute Infantry : Being promoted requires more than survival; one must also kill.
*Elite Specialist : High ranking Elites are as bold as they are deadly.
*Jackal Specialist : Pecking order is earned via survival instincts alone.
*Skirmisher Infantry : The largest Kig-Yar are clad in armor and strike in packs.
*Skirmisher Specialist : Swiftness of action begets swift promotion.
*Jackal Hero : Only battle-hardened veterans are chosen to become snipers.
*Elite Leader : Station and Salvation both command a heavy price.
*Brute Leader : Brute military doctrine states that to lead one must be seen.
*Elite Infantry : The backbone and stratgic breains of te Covenant military.
*Elite Hero : On the blood of our fathers…
*Covenant Pilot : An anonymous Covenant pilot.
*Banshee (Type-26 GSA) : Primary ground support aircraft of the Covenant forces.
*Hunter : Hunters are deployed more as weapons platforms than troops.
*Skirmisher Champion : Their tactics are as sharp as their talons.
*Brute Hero : Commanding troops requires both audacity ad great strength.
*Space Banshee (Type-27 XMF) : Space interceptor support craft of the Covenant forces.
*Wraith (Type 26 AGC) : A Wraith is the backbone of any Covenant assault force.
*Shade (Type-26 ASG) : The name Shade is applied generically to all Covenant stationary anti-infantry guns.
*Engineer : More tool than weapon. More air than flesh.
*Phantom (Type-52 TC) : Heavily armed and armored troop transport VTOL craft.
*Seraph (Type-31 XMF) : Superiority fighter, heavy shields, extremely maneuverable.
*Ghost (Type-32 RAV) : Primary reconnaissance vehicle of the Covenant forces.
*Spartan : Swift and string and brave.
*Drone Specialist (Bugger) : Even a lowly Drone can be special.
*Elite Player (Hero) : A little more unpredictable than usual.
*Revenant (Type-32 RAV) : Lightly armored mobile artillery; open vehicle affords very little protection to crew.
*Guta (Mule) : Native to Reach, the Guta is large and quite aggressive.
*Elite Ranger (Leader) : Wipe them out…
*Heavy Machine Gun Turret - AIE-468H : A magazine-fed mounted machine gun turret.
*Marine Infantry : Killing your friends is socially unacceptable.
*Drone Infantry (Bugger) : Drones aren't brave; they're just incapable of feeling fear.
*Drone Leader (Bugger) : Birthright destows leadership.
*Warthog (M12 FAV)  : The Most common vehicle platform in the UNSC's arsenal.
*UNSC Pilot (Falcon) : An anonymous UNSC Pilot.
Armes
*Warthog - M41 LAAG : The M41 light anti-aircraft gun is an externally powered, three-barreled, rotary-fire machine gun. Though inaccurate at long ranges, it has excellent penetration characteristics and a high rate of fire.
*Revenant - Type-32 RAV : Lightly armored mobile artillery; open vehicle affords very little protection to crew.
*Assault Rifle - MA37 ICWS : Gas operated, fully-automatic rifle capable of sustained fire. It is most accurate when fired in short, controlled bursts and otherwise ferociously powerful at close range.
*DMR - M392 : Although it saw more widespread use throughout all branches of the UNSC prior to 2548, it has since been superseded is use by the BR55 in all branches but the Army.
*Laser Designated Airstrike : When available, artillery and airstrikes are incredibly effective.
*Melee : Not the face!
*Explosion : WUH-BLAM!
*Frag Grenade - M9 HE-DP : Standard issue UNSC fragmentation grenade.
*Shotgun - M45 TS : This special-purpose weapon is used in any situation where range of engagement is limited, over-penetration is not desirable, but maximum stopping power is required.
*Classified : Everybody has secrets.
*Needler - T33 GML : It fires unconventional projectiles that are very long and very sharp — hence Needler. The projectiles are guided by some unknown mechanism and detonate several seconds after coming to rest in soft tissue.
*Falcon UH-144 : Many Falcons are armed with forward facing weapons platforms.
*Plasma Grenade - T1 AP-G : Highly explosive Covenant grenade with a dangerous adhesive property.
*Magnum - M6G Pistol : The standard sidearm of all UNSC personel, highly regarded for its ruggedness and reliability. Several variants are issued with the smart-linked KFA-2 x2 scope.
*Guardians : Killed, once again, by the guardians.
*Warthog M12 FAV : The ubiquitous Warthog - three thousand kilos of fuel-injected ballistic polycarbonate, titanium and carbon nanotube.
*Heavy Machine Gun - AIE-486H : A Spartan is easily strong enough to remove, or more accurately, rip a turret-mounted machine gun from its tripod base. Although doing so will detach it from its main ammo feed, a Spartan can use whatever's elft attached to the gun to devastating effect. It's heavy even for a Spartan, and slow to spin up to full firing rate.
*Plasma Pistol - T25 DEP : This small directed energy weapon has two modes of fire: semi-automatic direct and semi-guided area of effect (AOE). The secondary AOE mode rastically reduces battery life.
*Concusion Rifle - T50 DER/H : Small magazine. Large area of effect.
*Collision Damage : I'm calling my lawyer!
*Plasma Repeater - T51 DER/I : This weapon has only been encountered very recently and only in very limited numbers. It is very likely it is either new to the Covenant arsenal or it is a branch specific weapon.
*Needler Rifle - T31 Rifle : The projectiles move faster and fire straighter than a standard Needler while still detonating several seconds after coming to rest in soft tissue.
*Plasma Cannon - T42 DESW : The type-42 DESW has become a much more common sight on the battlefield since the Brutes have come to prominence within the Covenant.
*Warthog - M68 ALIM : The gauss cannon is an excellent anti-vehicle weapon but it is not very effective against massed infantry.
*Sniper Rifle - SRS99 : The SRS first entered service within the Army in 2460; because of its modularity and ongoing manufacturer support the SRS99 was adopted by all branches in 2521.
*Fuel Rod Gun - Type-33 LAAW : A shoulder fired Covenant projectile weapon, it is commonly employed in both anti-personnel and anti-vehicle roles.
*Wraith - Type 26 AGC (Driver) : The Wraith assault gun carriage is the primary armored fighting vehicle used by the Covenant. It is bulbous and thickly armored, but surprisingly maneuverable.
*Plasma Rifle - Type 25 DER : A common, light plasma weapon favored by Covenant forces.
*Ghost - T32 RAV : Armed with twin rapid fire plasma cannons, this is a typical Covenant ground assault and recon vehicle.
*Rocket Launcher - M41SSR : It has two main components: the magazine (the disposable part of the system) and the launcher.
*Wraith - Type 26 AGC (Gunner) : All post-2549 model Wraith have an extended crew area with a Type-52 DESW in a ring mount.
*Onager - 15cm Mark/2488 1.1GJ MAC : I need a weapon.
*Spartan Laser - WAV M6 GGNR : A directed energy weapon. Its battery conservation scheme requires user to "paint" its target during a brief charge tag. A zoomed scope will assist in aiming. It's slow, but one of the most powerful portable armaments in the UNSC arsenal.
*Energy Sword - T1 EW/S : This weapon consist of a grip that contains an energy storage/generation device and the blade projector and, when activated a blade composed of plasma stabiliszed within an energy.{{sic}}
*Grenade Launcher - M319 IGL : Because of its simplicity, ruggedness, and firepower, the M319 has been a mainstay within the UNSC Army's arsenal since its official adoption in 2263.
*Gravity Hammer - T2 EW/H : A field generator, which is located in the head, emits a kinetic pulse (~4,5 meters). The exact mechanism by which it functions is currently under investigation.
*Spiker - Type-25 Carbine : Holding 48 spikes per magazine, this vicious and dangerous rifle is favored by Brutes and based on their native, pre-Covenant technology.
*Banshee - T26 GSA : Primary ground support aircraft of the Covenant forces.
*Mongoose - M274 ULATV : This is purely a transport vehicle, and while fast and maneuverable, it possesses no defensive or offensive capabilities whatsoever.
*Plasma Launcher - T52 GML/E : This system is capable of launching and guidiing up to four super-heated plasma bolts at a signle target. THe bolts will continue to track even if the operator is killed.
*Banshee Bomb - T26 GSA : The secondary weapon of the standard T26 platform is slow to charge, but direct hits are devastating.
*Falling Damage : Iiiiiiiiieeeeeeeee!!!
*Scorpion - M808B MBT : Remember this maxim - Speed is life, never provide the enemy with a stationary target.
*Shade - T26 ASG : Covenant ground forces often employ stationary energy weapon turrets to strengthen defensive positions.
*Focus Rifle - T52 SAR : This directed-energy weapon is believed to be battery-powered. Overheats after prolonged use.
*Sabre - YSS-1000 : Primary planetary defense fighter.
*Warthog - M79 MLRS : Oooh, Rockets. We like Rockets.
*Flag : It's right next to the headlight fluid.
*Bomb - No. 14 Anti-Tank Mine : Thus I refute thee
*Bomb Explosion : Somebody set up us...
*Ball - Cranium : Standard issue information storage and sensory group housing.
*Classified : Classified.
*Inconnue (76) cette arme classée top secrète.
==RET==
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ch.1 12 décembre 2553, Trattoria Georgi, New Tyne, Venezia, Qab system. Alcools : cordial (liquide doré), hiskal, wotha. Canine des Brutes peuvent atteindre 20 centimètres. Veta approche un gunrunner humain dans un bar, avec un garde du corps brute nommé Picus (visage émacié, peau grise tachetée). Les trois S-III déguisés en zonards (Olivia, Mark, Ash) sont en sentinelle avec des M6P de poche, chacun contenant 4 munitions HE. Le gunrunner est en possession de Razors (Razor-class stealth corvette, obsolètes). On le surnomme the Goliath : épaules et biceps larges, bien habillé avec une tunique à collier orné, barbe sombre taillée, crâne rasé, yeux ambrés. LtCmd Hector Nyeto a pris trois Razors avec lui en quittant l’UNSC, et le Goliath est son fils, Ross Nyeto. Hector utilisait les Razors pour aider l’Insurrection, Ross pour trafiquer des armes avec Arlo Casille et les KOF durant sa prise de contrôle de Gao. Casille est considéré comme le politicien le plus corrompu du secteur, encore plus depuis son accès à la présidence de Gao. Maintenant, Ross a de nombreux ennemis : Casille, car il connaît son implication dans la bataille de Gao, l’UnifiedEG car il a aidé à armer des exCov (les KOF), et le Gao Ministry of War parce qu’il souille la mémoire de son père. Lopis le veut vivant, même si ce n’est pas l’objectif de cette première mission officielle de son équipe de Ferrets. Lopis veut emprunter le razor Ghost Flag. Elle paye avec des Phase pearls : un des joyaux les plus rares connus, techniquement appelé boson beads, créées en détruisant un générateur de lumière solide forerunner avec du plasma. Ces petites sphères ressemblent à des gouttes d’eau dans le noir, mais à la lumière développent une lueur iridescente profonde. Celles-ci ont été récupérées par le 717th XMEB lors de leur passage dans les ruines fories de Shaps III, mais le lieu est tenu secret pour éviter une ruée vers l’or. Nyeto refuse le deal, ne veut pas être payé en perles et se méfie de toutes les infos de Veta, donc les SIII prennent leurs postes pour menacer les gardes avec leurs armes et Lopis force le poignet du garde qui essayait de récupérer les perles (Marco, un visage rond, la peau rugueuse, les yeux fins, plus petit que Nyeto mais aussi large). Les clients commencent à sortir quand le patron du bar (veste violette, cheveux grisés, voix râpeuse) intervient. Nyeto se défile immédiatement et accepte de payer la tournée de tout le monde. Le patron du Trattoria Georgi, un lieu privilégié pour les trafiquants, est Georgi Baklanov, qui contrôle également un complexe d’entrepôt orbital, Uashon Station. Il a donc la main sur une bonne moitié du marché noir de Venezia et il vaut mieux être de son côté si on est trafiquant comme Nyeto. Lopis fait signe à son équipe de rengainer et Baklanov part, Nyeto reconsidère l’offre. L’approche de Nyeto visait à attirer l’attention des informateurs Kig-Yars des rivaux des KOF. Lopis indique qu’ils voyagaient dans un Crow S77 modifié avec 10 pods d’Archers et un mini-CAM, maintenant endommagé et qu’ils ont besoin d’un vaisseau en urgence. Les Crows sont des chasseurs d’escorte peu armés, utilisés à l’origine dans les convois d’entreprises de transport lourd. Obsolètes, mais rapides et armés, appréciés des corsaires. Nyeto note que ça ressemble au genre de choses que l’UNSC cherche dans Qab depuis plusieurs jours suite à une attaque contre un de ses vaisseau de transport de munitions, le Taulanti, dans le secteur Isbanola. L’équipe de Ferrets a passé 5 mois et demi en entraînement, les SIII restent pro malgré la tension. Nyeto demande cinq des dix Havoks que Lopis aurait récupéré sur le Taulanti contre leur transport loin des enquêteurs de l’UNSC. Elle contre-propose des Argent V et des canons Gauss, prétendant que les Havoks sont déjà promises à quelqu’un d’autre. Lopis s’assure que les Kig-Yars de la table d’à-côté on bien tout entendu à propos du Taulanti et des Havoks, et elle a déjà prononcé une phrase-code depuis plusieurs minutes. Baklanov avertit alors de l’arrivée de deux Spartans par  la rue fréquentée Via Notoli, repérés par ses sentinelles. Un civil sur cent millions a eu la chance de voir un Spartan, les clients sont donc perplexes. Certains commencent à partir, et Baklanov accélère la cadence en faisant venir deux gardes armés de Sevine Arms 10mm machine pistols, et le barman lui-même sors un SAMP-10, et menace de tirer sur toute personne encore présente dans la minute. Maintenant que es infos ont été données aux informateurs et que les KOF vont les chercher, elle doit simuler un combat potable contre les Spartans. Nyeto lui promet de créer une autre sortie contre son offre d’origine, les autres étant sûrement déjà surveillées par l’ONI, Lopis s’assure de vocaliser les détails pour en informer les Spartans via le fil-micro dans son col et le canal chiffré. Lopis gagne du temps en cherchant une Phase pearl pour payer Balkanov les dégâts à son mur et laisser le troisième Spartan en embuscade se repostionner avec les nouvelles infos. Nyeto et ses gardes portent des New Tyne Armory 12mm Comets, qui sont pratiquement des hand cannons. Un reception-dot près du tympan de Lopis clique, indiquant que le troisième Spartan est en position. Mais Baklanov refuse de les laisser démolir son bar et ses gardes pointent sur Lopis. Baklanov lui-même a un Sevine Arms Defender auto de 8 mm à chien apparent chargé de hollow points pointé sur Ash qui lui amenait la Phase pearl. Baklanov veut juste livrer Lopis aux Spartans, ce qui était inattedu, mais elle lui fait remarquer qu’il est aussi connu comme cible potentielle. Les Spartans arrivent en Jackrabbit alors qu’ils sont encore aux prises avec Baklanov, ils ne peuvent pas se permettre de vraiment simuler un combat contre des Spartans, mais ils doivent juste fuir comme des criminels poursuivis pour avoir volé des Havoks. Les Jackrabbits enfoncent les vitres du bar, Lopis vise un des cockpits et ouvre le feu sur Fred, dont elle reconnaît l’armure bleue. L’armure grise de Kelly apparaît, ses boucliers attaqués par Mark et Olivia pendant que Ash désarme Baklanov. Baklanov tente de faire comprendre à Kelly qu’il est désarmé, mais elle le tue d’un tir de M6C au torse. Les boucliers de Kelly lâchent devant les tirs de Comets et l’alliage de titane de son armure est entamé. Mark est blessé à l’épaule, soit une balle perdue soit un tir délibéré des SII pour maintenir la couverture. Le but des Ferrets est d’attirer les KOF avec les Havoks pour pouvoir enquêter sur leur meurtre d’un amiral et l’enlèvement de sa famille. Picus perce le mur avec son corps, laissant la lumière verte du soleil entrer. Nyeto et Lopis sortent pendant que les SII et SIII continuent de simuler une fusillade. Picus est abattu de trois tirs dans la tempe. Lopis pousse Nyeto dans la rue, et est réceptionné par Linda. Les Ferrets s’enfuient, Linda blesse Olivia à la jambe. Ils se rendent dans la partie de Venezia construite sur des marais, pour prendre un aéroglisseur et s’enfuir. Fred et Linda donnent la chasse pendant que Linda rapatrie Nyeto à l’ONI. Une voiture  pilotée par un Kig-Yars arrive soudainement pour les aider à fuir. Nouveau matériau : lethron.
ch.2 8 décembre 2553 (donc quatre jours avant ch. 1), UNSC passenger schooner Donoma. Deep Space Transitional Zone, Tisiphone System. Opération : RETRIBUTION commencée quatre jours avant (4 décembre 2553) lorsque l’équipe de Lopis a reçu l’ordre de rendez-vous avec le Donoma. La coque a été blastée depuis l’extérieur, tuant trois occupants (brèche colmatée par un sas temporaire pour repressuriser pour l’enquête). Rear Admiral Osman présente, à l’origine de l’opération. Pas d’uniforme, juste une étoile noire sur chaque côté du col. Actuellement à la tête de B5D  (en charge des programmes Spartans, des black ops et des programmes de rétroingénierie. Une des divisions les plus puissantes. Parangoksy pas encore à la retraite. Des Storks cherchent les corps, ce qui est difficile dans l’espace profond sept jours après l’incident. La piraterie ayant fortement augmenté dans les colonies extérieures, une branche Incident Response and Investigation a été formée pour trouver les coupables au plus vite, sont là depuis 2 jours. N’ont rien touché car Osman a confiance en Lopis pour qu’elle lui donne de quoi identifier les responsables. Les SIII sont alors toujours en formation pour devenir de vrais agents secrets et moins des soldats. Mark est le spécialiste en sécurité de l’équipe et elle le charge de checker l’inventaire des armes du vaisseau pour étudier le développement du combat. Veta est un agent de l’ONI mais pas un officier militaire puisqu’elle n’a pas prêté de serment et est toujours plutôt anti-centralisation. Le Donoma n’a pas ses artificial gravity fields activés. Quand Lopis trouve des traces de présence Brute Osman indique que les Parias sont sûrement dans le coup. Olivia est la spécialiste en information et hacker et étudie l’IA du vaisseau. Lopis pense que les assaillants attendaient le Doloma en embuscade à la frontière du système. Osman s’impatiente alors que Lopis refuse d’incupler les Parias sans plus de preuves. Osman pense aux Parias car un prowler surveille depuis peu une de leurs flotilles dans le système Nereus, le plus proche vers la Terre (Earthward) et un système sans vie, ils sont en orbite de la dixième planète (Nereus X). Osman ne veut pas impliquer Sector Command tant qu’ils ne savent pas si ils doivent demander une attaque ou un sauvetage des trois civils impliqués. La Blue Team est en standby pour l’opération. Ash est le spécialiste en surveillance et Lopis l’a spécifiquement formé avec ses propres capacités en inspection de scènes de crime. Nouveau matériau : magnalum, compose les murs du vaisseau. Les traces de sang plus loin dans le vaisseau pointent sur dix attaquants et sept défenseurs, dont trois Jiralhanaes. Les vaisseaux comme le Donoma sont basés sur des designs de yacht civils de classe Hyades, originaires de Rhea Station. Les traces indiquent que les abordeurs ont foncé vers le cockpit, l’opération était donc très précise, ce qui n’est pas dans les habitudes des Parias. Un lieutenant commander de l’IRI est dans le cockpit : Clovis Petriv, maigre, tempes grisonnantes, yeux très pâles. Le Captain Laru était aux commandes du Donoma avant d’être tué. Tuwa a été découpée en six morceaux par l’assaillant Brute, probablement par vengeance. Tuwa était en charge des patrouilles de la flotte du secteur Isbanola, elle a donc pu se faire des ennemis parmi les pirates et contrebandiers, moins contre les Parias dont elle a seulement pu interrompre des raids. La plus grosse connexion est celle avec les KOF depuis Gao, mais ils n’ont pas quitté Isbanola depuis Gao si on s’en tient à leurs schémas de raid : piraterie et prises d’otages contre rançon pour se renflouer après Gao, cinq attaques de yacht exécutifs dans les 4 derniers mois. Ils cherchent spécifiquement de l’arsenal nucléaire. Ils utilisent des thruster harness contrôllés par pads pour se déplacer en 0G. Frégate IRI Swift Justice à proximité. Le Donoma n’a tiré ni avec ses missiles ni son coilgun. Les KOF n’ont pas de capacités d’infiltration connues mais le LT Thurlo (F) de l’IRI a trouvé que l’IA du vaisseau a tenté de sonner l’alarme mais a été overridden. Un accès à la dynamic memory matrix est nécessaire pour savoir d’où venait cet override, et le master command log a été flush, et seul le CO ou XO peuvent le faire et tous deux sont morts en défendant le vaisseau. Le corps de Laru a été formellement identifié par Petriv qu’il connaissait d’un cours de sneior leadership sur Neos Atlantis, et son XO était là depuis deux ans. Osman ordonne un background check Ultra code SO999 plus test ADN sur tout l’équipage. Lopis intègre les civils comme suspects, mais pas Osman. Les attaquants ont fouillé les cabines à la recherche des civils, car Tuwa était la sœur de Prudence Tuwa, premier of Nephis, une lune du système Tisiphone et un haut lieu d’extraction de plasma de type zenostium (impliqué dans la conception d’antigravity plates), tenu par Nephis Coalition dans le Hephestes-Nephis flux tube (régions spatiales cylindriques fortement magnétisées, près des étoiles ou de la magnétosphère de géantes gazeuses et de leurs lunes, créant un tore de plasma supraconducteur). Les implications de l’enlèvement en terme de sécurité sont immenses. Tuwa voyageait avec son mari et ses deux enfants pour une Threshold Ceremony pour la fille de Prudence. Les KOF sont connus pour attendre des semaines avant de faire leur demande de rançon pour maximiser l’impact psychologique. Ils n’hésitent pas à tuer les otages si les choses tournent mal, et l’IRI n’entend souvent jamais parler des affaires avant leur résolution. La premier est coopérative avec l’UNSC. Fille : Catalin, 22 ans, diplômée de Luna OCS. Fils : Yuso, 20, étudiant de Luna OCS. Mari : Kerbasi, ex-Navy, officier médical à Barugi Preparatory Academy sur Tisiphone IV avant sa fermeture. Osman connaît bien la famille. Sur des vaisseaux comme le Donoma, si les alarmes et les fermetures de cloisons restent actives pendant plus de 15 minutes, tous les systèmes non essentiels (comme la grav) se coupent pour conserver de l’énergie dans les fonctions vitales. Étant donné qu’aucun Grognard ni Élite n’était impliqué dans l’assaut, et que les Parias ne recrutent pas d’humains, Lopis est certaine qu’ils ne sont pas impliqués, et que les KOF sont donc les premiers suspects.
ch.3 12 décembre 2553, Ziggy’s Hangar, New Tyne Airfield, Venezia, Qab System. La pilote est Chur’R-Sarch, une leader de gang. Les Kig-yars ont du mal à prononcer les f, donc ils sortent comme des v. Elle les mène dans un hangar, puis dans un cargo de soixante mètres, six trains d’atterrissage, en forme de goutte, tourelle à plasma dorsale, camouflage fractal indigo et noir et points blancs délavés. L’équipage sécurise le minivan. Lopis reste prudente, certains Kig-Yars aiment la chair humaine. La particule Chur’R indique une capitaine. Sarch est affiliée au clan Rach, et elle demande les perles en paiement. Veta veut se rendre à Shamsa, Sarch en déduit qu’elle veut vendre les nukes aux Parias et refuse, se considérant comme ennemis des Parias. Le vaisseau de Sarch est un Mudoat starloop, construit dans les shipyards du système Urs. Lopis accepte de payer la moitié des perles pour récupérer les Havoks, puis les livrer. Les Ferrets savent néanmoins que Sarch va sûrement essayer de les trahir et garder le cargo.
ch.4 12 décembre, ONI Sahara-class Prowler Silent Joe, high equatorial orbit of Venezia. Fred revient sur le Silent Joe pour débrifer l’op avec Lopis. Il a dans son armure une IA bête militaire de classe L et 5e génération appelé Damon. Voix androgyne, se représente comme un visage fantômatique et glabre également androgyne. Damon recommande de réparer les dégâts mineurs faits à l’armure de Kelly par les Comets. Fred lui demande de ne pas être si efficace, quasiment comme si il lisait ses pensées. Fred est un peu méfiant envers les IA depuis l’incident de Gao. Fred surnomme Osman Baby Dragon sur TEAMCOM. Le semelles des Mjolnir sont conçues pour réduire les sons. Le pont est en magnalum. Osman est avec les officiers Piers Ewen (M), capitaine du Silent Joe, grand maigre, cheveux gris courts, et Anki Hersh( F), senior intelligence analyst du vaisseau, affectée à sa Signals Intelligence Suite (SIGINT suite). Petite, cheveux noirs. Ash a planté des spy gnats dans le vaisseau de Sarch et une des havoks est en fait un slipbeacon, un modified standard starship emergency locator beacon (mais qui ne peut pas transmettre depuis le sous-espace). Les signaux sont transmis vers un transmetteur central et envoyés au silent Joe à intervelles aléatoires pour limiter les risques de détection. Ils écoutent Sarch prévoir de se rendre à Salvation Base et manger les Ferrets pour ne pas contrevenir aux ordres de Castor. Un des membres d’équipage Kig-Yar (M) qui soulève ces questions s’appelle Gyasi, et il soupçonne les Ferrets d’être des pagan infiltrators. Expression péjorative chez les Kig-Yars : eggeater. Finalement Sarch tombe d’accord avec la prudence de Gyasi et veut éliminer les Ferrets par gaz (mais ils ne seront plus mangeables) : ostanalus, une nécrotoxine de contact à la quelle les Kig-Yars sont une des quelques espèces immunisées. Aucune contremesure connue. Osman veut intervenir pour sauver les Ferrets et mettre la main sur Sarch pour qu’elle révèle la localisation de Salvation Base, au prix du sauvetage de la famille Tuwa, mais Fred a confiance que Lopis et son équipe sauront se débrouiller, même si deux S-III sont blessés car leurs augmentations les rendent plus efficaces dans cette condition (augmentations illégales, le métabolisme des Gamma est classifié à très haut niveau). Osman décide de prendre le risque.
ch.5 12 décembre, ONI Research and Development Station Argent Moon, Deep Space, Crow’s Eye Nebula. Citation du leader spirituel et philosophe Insurectionniste Yera Sabinus, (F) 12 décembre 2495 : « no prison can hold a free mind ». écrit avec son sang sur un journal de pages de papier toilette caché sous son matelas en prison. Découvert durant une fouille complète du complexe Colonial Administration Authority Detention Center 3063-OM-Y suivant une émeute, scanné et archivé. Sabinus tuée dans l’émeute, potentiellement un acte individuel d’un garde. Intrepid Eye construit par les Builders. Emprisonnée dans Argent Moon dans une cellule imperméable à tout signal, dans un châssis comprenant un haut-parleur, un capteur visuel et sonore, et un manipuleur basique. Son alimentation peut être coupée au besoin en urgence et la pièce remplie d’impulsions électromagnétiques au moindre choc avec le sol : en frappant du pied, où si un corps tombe dessous après avoir été incapacité. Mais l’indiscernable signal émit par les circuits de la caméra donnent assez d’infos pour qu’elle puisse surveiller tout le complexe. Le LT Bartalan Craddog, grand et dégingandé, est le nouveau science chief officer de la station, en charge d’Intrepid mais pas malin, c’est pour ça que Intrepid s’est arrangé pour qu’il soit en charge. Bien qu’il se débarrasse de ses objets électroniques et soit scanné avant d’entrer, ses implants de surveillance biologique et de localisation sont toujours actifs, et dans les cinq derniers mois, Intrepid a eu neuf occasions d’implanté du code dans ces appareils pour établir des aspects dans cinq secteurs humains, dont un dans la station. Ces aspects sont plus puissants que les IA humaines, mais restent moins efficaces que les quantum-processing dots, et avec la disparité des communications son étude des humains est lente. Intrepid peut entendre à travers la cellule en compansant la dégradation sonore. Craddog d’apprête à amener un artéfact forie pour étude. Avant, seules de photos étaient amenées, et bien qu’Intrepid était capable de les identifier et expliquer leur fonctionnement avec certitude elle n’a réellement donné des informations utiles qu’à Craddog, permettant son ascension hiérarchique. La station est sous contrôle de l’amiral Friedel. Le haut-parleur est équipéd’un inhibiteur de modulation dans une tentative de l’empêcher de cacher du code dans les ondes sonores. L’accessoire est un croissant métallique avec deux antennes perpendiculaire. En pinçant le centre du croissant, un boson-photon field (hard light) argenté semblable à un miroir est émis entre les antennes. Intrepid cache dans les statics de sa voix des données à destination du nanodot circuitry du hard-light panel. Intrepid l’informe que la techno Forie repose sur la collectivité et la transmission d’infos entre outils. Elle lui ordonne de lui assurer un lien avec le matériel de transmission de la station sous peine de dévoiler les images de sa relation avec le LT Jessum (blonde) à tout le monde, perdant son poste pour avoir laissé Intrepid le faire (relation autorisée entre deux officiers de même rang selon UNSC Military Code of Conduct), mais aussi de dévoiler à Jessum sa relation avec Petty Officer Kopek, son assistante (brune). En violation du Code of Conduct, Art 23 Sec12 qui interdit toute relation sexuelle entre officiers et soldats du rang. Intrepid sait que l’ONI ne va pas se contenter d’exclure Craddog, mais vouloir l’éliminer pour les infos qu’il connaît grâce à son poste, et le doute qu’il respecte le Secrets Act (donc l’ONI n’hésite pas à tuer juste pour protéger cet acte). Craddog tente de résister au nom du Projet Archeon. Intrepid en est venu difficilement à la conclusion que les humains sont réellement les dépositaires du Manteau. Gao établie comme colonie 200 ans avant. Intrepid considérée comme un Oracle par les KOF. Wesley a donc bien réussi à la convaincre que les humains sont les dépositaires et qu’il est donc de son devoir de les assister dans cette tâche. »Preparing humanity for its role is my sole purpose. » Rooker est bien en charge de la station, mais Intrepid préférerait établir une connexion sans avoir à le tuer avec son aspect.
Ch6 13 dec 2553, Mudoat Starsloop Stolen Faith, orbital approach, planet pydoryn, shaps system. Un Kig-Yar vient vérifier que les Ferrets sont morts, mais ils font tous semblant de leur mieux pour tromper l’ouie et vue percantes du Rapace. Veta a toujours peur des endroits confinés et sombres, alors qu’elle fait la morte dans son hamac. Lopis a reçu un entraînement basique dans les principaux dialectes covies et reconnaît qu’il parle sangheili avec un fort accent. Un des Rapaces brandit des fusils à aiguille, les autres des pistolets à plasma. Olivia agit, tranche la gorge du needler rifler, puis tue un autre d’un lancer de couteau. Veta tue l’autre d’un craquage de nuque avec saut périlleux mais se rétame (wtf). Ils s’équipent des M7S démontées avec munitions cachées dans les fausses havok. 9 tués, 5 encore vivants (un tué sans que Veta le sache par Ash et Mark un peu avant, lors de leur intervention pour saboter l’accès de gaz). Portes ouvertes avec des leviers activant des pistonshydrauliques. Pydoryn : géante gazeuse orange et bleue, dizaines de lunes, dont une jaune avec atmosphère : Salvation Base. L’objectif est maintenant de prendr ele contrôle du Stolen Faith et d’infiltrer la base.  « La Chur’R parlait dans son casque un mélange de sangheili et d’anglais ». La sécurité locale veut déployer une équipe de sécurité avant de laisser Sarch approcher pour vendre les Havoks, mais Sarch ne leur fait pas confiance. Sarch « Thieves do not deal when they can steal » Les Ferrets arrivent dans le cockpit et surprennent Sarch et la copilote, qu’ils abattent quand elle essaie d’atteindre une arme. Ils utilisent des shredder rounds pour éviter de percer la coque en tirant. Shamsa est vraiment une base banished. Sarch tente de gagner du temps, mais quand elle apprendr qu’ils travaillent pour l’ONI décide de se sacrifier pour lancer le vaisseau vers Salvation Base sans autorisation d’aterrir.  Même les inertial cushions de la gravité artificielle ne ralentissent pas le choc. Salvation Base Control déploient un Seraph et un Tronto vers eux (armored boarding craft, no shield, twin pulse lasers, quad plasma cannons). Puisqu’ils ne peuvent plus utiliser l’équipage et que leur couverture est brisée, ils doivent attendre le Silent Joe et la Blue Team. lune Taram, « Redoubt of the Faithful » pour les KOF. Les SIII appellent toujours Veta Mom quand ils la sentent trop protectrice, et elle déteste ça.
ch. 7 ditto. Veta ne veut pas tenter de contre-abordage pour le moment contrairement aux III. Un Jiralh en armure avec casque bleue et dorée, poils fauve et barbe attachée. Translation disc sur le torse. Veta lui fait croire que le détonateur est attaché aux Havoks quand en réalité elle le sont aux bouteilles d’ostanalus prêtes à se déverser dans la pièce. Le Jiralh dit que sa vie importe peu tant qu’il walk the True Path, mais Veta lui rappelle que ses ordres sont sûrement de récupérer les Havoks. Il envoie trois guerriers fouiller le vaisseau (armés de spike rifle) mais sont rapidement abattus. Veta leur fait également croire que les Banished tracent la cargaison de Havoks qui leur est destinée, et qu’ils n’hésiteront pas à briser les KOF pour les récupérer. Au final le chef Brute veut que Lopis parle au dokab. Si ils devaient partir, la localisation de la base ne serait pas transmise correctement au Silent Joe, donc elle accepte de rendre le détonateur. Six humains en body armor usées, deux kigyars et trois brutes inspectent le vaisseau pour en prendre le contrôle et rassmblent les III. Une humaine que Veta surnome Shag à cause de sa coiffure les confronte : il n’y a que 9 havoks, la 10 eme est un slipbeacon. Assez douée pour reconnaître que l’interstage était en fait une unité d’alimentation déguisée. Lopis craint qu’elle n’ait compris qu’ils ne sont pas seulement des pirates, mais Shag se préoccupe plus de savoir que des havoks pourraient être utilisées par les banished.Shag est un des rares humains à croire au Grand Voyage, et il est inutile de débattre avec un des True Believers car cela fait mécaniquement de l’argumenteur un ennemi. Elle demande les codes des Havoks, dont les tritium booster cylinders sont des faux qu’elle n’a pas repéré. En échange, elle les laissera vivre, mais pas repartir du système. Elle soupçonne néanmoins qu’ils sont de l’ONI et les livrerait à Castor si c’est le cas.
ch.8 Salvation Base. Shag est une weapon technician. La gravité sur la lune est surprenamment fortee pour un satellite, environ 90 % du standard. L’équipe est baillonnée et cuffed, et le chef brute leur en veut d’avoir perdu des Faithbringers durant l’abordage. Couverture d’Olivia, Neema. Couverture d’Ash : Nimey. Ils font semblant de se rentrer dedans pour activer l’ostalium. Les III rompent alors leurs liens pour tuer les gardes, et Veta tue Shag en lui brisant le crâne avec son propre front. Les III sont sous implants sous-cutanés longue durée pour éviter les problèmes survenus sur Gao, sur demande de Lopis. Mark récupère un Mauler sur un cadavre. Ils se trouvent sur un spatioport dans un cratère d’environ un kilomètre, sans containement atmosphérique. Des grottes artificielles sont creusées dans les parois. Une flotte de 50 petits vaisseaux d’attaque, de gunboats à corvettes, est visible, apparemment en préparation de départ, ainsi qu’un vaisseau de reconnaissance REAP-X Turaco. Trois trains d’atterrissage, une tourelle dorsale, de nombreux capteurs longue portée dans la queue. Testés depuis quelques mois par l’UNSC. Département ONI Reverse Engineering and Prototyping-Xenotechnology. Ce genre de prototypes n’est produit qu’à quelques dizaines d’exemplaiers et est top secret, sa présence est inquiétante. Il leur reste 5 heures au moins avant l’arrivée des renforts, et leur couverture est déjà percée depuis qu’ils ont éliminé leur escorte. « Armor’s no substitute for brains » — Mendez. Mark localise le lieu le plus probable pour retenir les Tuwas, et ils lancent leur plan. Ash laisse une petite trainée de sang pour créer une fausse piste, et s’arme d’un spiker et s’éloigne en se faisant passer pour un humain des KOF. ‘Livi va hacker le Stolen Faith avant de prendre le contrôle du Turaco pour évacuer et se cacher dans le système. L’ONI l’a formée au hacking des systèmes covies, car le transport d’une IA par des opérateurs sous couverture serait trop dangereux. Pas sûr qu’elle réussisse étant donné que les rapaces ont pu modifier les systèmes du starsloop Sangheili. Veta fait semblant de conduire Mark prisonnier vers les cellules. La carlingue du Turaco crépite encore de son entrée en atmosphère. 8 personnes max à bord. Ils réalisent que le cratère est probablement une structure forie pour retenir l’atmosphère, et aussi parce que l’intérieur des grottes semble étrange. Les lunes de Saturne sont pleines de colonies minières abandonnées qui servent de repère à des pirates. Quand ils entrent, ils voient à travers le portail d’entrée que le cratère est rempli d’eau et que l’intérieur des grotte est humide, résultat de l’extradimensional engineering forie. L’intérieur est illuminé d’une lumière ambrée sans source, dans une salle immense avec des escaliers (pas commun pour les fories). Cellules à l’étage, fermées par des champs d’énergie. Olivia n’est pas près du Turaco comme prévu et les Tuwa ne sont pas dans les cellules. Mark insiste pour qu’ils s’arment de BR85 sound dampened avec Sentinel sights trouvés dans la pièce, au cas où le plan serait définitivement perdu. La pièce impose un sentiment de tranquillité et nuit à l’attention. Nouveau matériau utilisé pour des vêtements : ralex. Ils suivent une autre piste d’humidité dans une immense pièce avec un plafond émeraude constellé de bleu, avec une dépression de cercles concentriques en son centre qui semble aspirer la lumière. Les cadavres des trois gardes de ‘endroit s’y trouvent.
ch. 9 Même jour, dans le Turaco non identifié. Olivia est confrontée à Argie, la smart IA du vaisseau, qui refuse de coopérer et la laisser accéder aux logs. Olivia menace de faire une restauration système, vu qu’elle a bien réussi à passer les sécurités, mais Argie la menace d’effacer les logs. Autre nom pour les IA : « construct ». Olivia soupçonne Argie d’être une IA de Dark Moon Enterprises, qu’ils ont combattu durant un incident sur Neos Atlantis, en faisant des ennemis de l’ONI. Il est donc surprenant qu’ils aient un Turaco. Argie refuse de lui montrer un flux vidéo du Stolen Faith, Olivia coupe donc tout le vaisseau avant d’aller l’observer directement. Le vaisseau est entouré de Keepers depuis près de cinq heures maintenant, ils pensent que des pirates s’y sont barricadés et essaient de percer la coque à la laser torch. Ils pourraient aller plus vite avec une plasma torch mais la puissance pourrait enflammer ‘l’atmosphère interne, et créer une explosion d’autant plus dangereuse avec des têtes nucléaires à l’intérieur. Le bruit qu’entendais Olivia est le trou que les kig-yars ont finalement réussi à percer dans la coque nanolaminée. Les Brutes en armures bleu-or n’attendent plus que l’ouverture refroidisse pour y entrer. Olivia a déjà dû se cacher d’une patrouille Rapace dans une combinaison EVA. Le reste de l’équipe est hors contact depuis quatre heures et demi. Olivia déclenche avec sa gorge le son qui active la demande de ping de la part du reste de l’équipe mais ne reçoit aucune réponse.
ch. 10 Silent Joe, en approche de Pydoryn. Près de 50 vaisseaux forment un périmètre défensif en triple couche autour de Taram, ce qui inquiète Blue Team. Fred se sent un peu coupable d’avoir poussé les Ferrets à continuer même quand SIGINT suggérait que les KoF s’attendaient à une infiltration, et maintenant ils se retrouvent avec une flotte de combat non prévue. Le senior officer en charge est le Captain Ewen (M), qui remplace Osman qui a dû partir pour d’autres affaires. La tension monte entre Ewen et Fred quand le CPT mentionne que la mission pourrait être annulée, alors que les Spartans étaient déjà prêts et dans un Owl pour partir. Damon et le reste de Blue Team penchent pour qu’il s’excuse, mais Fred continue : il pense que Ewen pense que les Ferrets ont été capturés et ont révélé le plan. Il demande à Anki Hersh, l’analyste locale du vaisseau, petite brune, datapad à l’avan-bras, d’afficher de nouvelles infos. Ils apprennent que « Inspector Lopis » a joué la carte des Banished, pour que son équipe soit tenue vivante pour interrogatoire, et que lecomité d’accueil est en fait pour les Banished. Spartan Code : faire un peu de bruit délibérément=exprimer son mécontentement. Trois doigts tendus vers le sol=stand down. Les spy gnats, appelés midges par les KoF, ont été trouvés à bord du Stolen Faith. Aucun signal n’étant parvenu des Ferrets, Ewen ne peut pas déterminer si ils sont morts ou vivants, mais ils sont perdables dans tous les cas. Leur mission consiste à localiser les Tuwa et répondre à leur enlèvement. Le deuxième objectif peut être atteint en lançant les Shivas depuis le Silent Joe malgré l’équipe au sol. Les Shivas s’arment, mais Fred suggère de pinger le teamcom des Ferrets pendant une milliseconde, ce qui est contraire au protocole de non-émission en mission des Prowlers, puisque de toute façon le vaisseau va lancer des charges. Ewen considère la question : Anki estime que les KoF pourraient trouver les coordonées du vaisseua par triangulation, mais le temps nécessaire est inconnu. Le mensonge à un officier supérieur est contraire à l’Uniform Code of Military Justice et Fred vient juste de le faire en affirmant qu’il n’a que la mission en tête alors qu’il cherche aussi à assurer les arrières de Lopis. Olivia répond au ping dans une communication anormalement longue et redondante. La transmission se coupe quand elle mentionne Argie et la décrit comme non coopérative. Kelly comprend que cela signifie que c’est Argie qui a coupé la communication. Et Damon comprend qu’elle a caché dans sa sitrep l’implication de Dark Moon. UNSc blacklist order : « No contact, no access ». Ewen lit les FLEETCOM bulletins et connaît donc Dark Moon. Le Silent Joe est repéré et doit se relocaliser, et donc modifier les coordonnées de tir des Shivas. Mais Ewen décide malgré tout d’annuler le tir et continuer les manœuvres de dissimulation. Il envoie également les Spartans sur place pour enquêter sur l’implication de Dark Moon, récupérer le Turaco, et en objectif tertiaire s’informer sur la situation des Ferrets.
ch. 11 Ash observe le cratère depuis une grotte. Le lac illusoire est toujours là et les vaisseaux KoF quittent régulièrement le port mais sans déranger l’eau. L’endroit le remplit d’harmonie avec l’univers, mais il résiste pour rester alerte. Puisqu’il n’observe aucune personne vivante, il conclut que l’illusion cache les êtres vivants et cherche des traces indirectes de leur présence. En réalité sa perception du temps est ralentie dans les grotte, ce qui explique que les vaisseaux décollent très vite et que le travail des KoF sur le Stolen Faith soit trop rapide, alors qu’il est lent pour Olivia qui est toujours dans le cratère. Cinq heures/quatre heures et demi se passent en environ quinze minutes. Il active comme Olivia le microphone dans son col mais reste sans réponse. Une Brute le repère et tente de convaincre cet infidèle de se rendre, respectant ses talents guerriers. Cette clémence étrange a également été ressentie par Ash qui a ressenti d remord en tuant des KoF dans les grottes, aussi lié aux ruines fories. Le Jiral lui promet une cellule donnant sur le Lake of Transcendance (le lac illusoire) pour qu’il médite sur le Grand Voyage. Vu que le Jiral semble bavard sous l’influence du lieu, Ash commence à li soutirer des infos. Le Jiral révèle que que les KoF pensent qu’il s’agit d’un monastère forie. « Inthis place, we are all joined together. »  Une Brute est un Rapace s’apprêtent à lancer une grenade directionnelle et une M9 vers lui. Il fait rebondir la M9 contre le Rapace et abat le Jiral, mais sa couverture contre la M9 ne suffit pas : il n’avait pas calculé que l’onde rebondirait sur le mur invisible marquant le bord de la grotte et subit la concussion, mais continue à éliminer les ennemis restants grâce à la douleur qui agit comme un dopant. 30 morts au final. En sortant des grottes, il reprend contact avec Olivia et quand elle commente sur le temps qu’il a passé, il comprend qu’il ya un differentiel de temps autour du spatioport (ce qui explique aussi qu’il ne voyait personne bouger), peut-être un continuum warp étant donné la puissante gravité artificielle nécessaire pour maintenir l’atmosphère. Ash va chercher Mark et Lopis.
ch.12 Lopis suit les traces venant du du Turaco. Terre rouge-brun, pas la poussière jaune de Pydoryn. Trois hommes et une femme, chargés, mlitaires. Plus haut, ils se cachent et voient passer les concernés : apparence de pirates, tatouages celestial highway caractéristique des KoF humains, mais trop bien équipés : M7S, M6C/SOCOM, BR85 silencieux. Les prisonniers humains et sangheilis dans les cellules ont tous les doigts de la main gauche coupés. Lopis théorise que l’autre équipe est liée à l’UNSC, mais ils portent des sacs vides comme si ils avaient livré quelque chose. Si ils sont liés au Turaco et hostiles, Olivia pourrait se retrouver en sous-nombre, mais Lopis décide de continuer le plan contre l’avis de Mark, qui est parfois trop protecteur et rapide à tuer. Ils montent au troisième niveau d’où viennent les operatives. Les captifs de cet étage sont tous de Gao, avec des cheveux et des yeux dans des tons sombres, et ils sont plus blessé que les autres. Tous sont concentrés sur la contemplation du lac. Probablement la vengeance des KoF pour la trahison de Casille sur Gao : ils capturent les voies commerciales de Gao. Da s une autre cellule, ils trouve trois corps qui ressemblent aux Tuwas, crâne défoncé, éventrés, rigor mortis. La cellule est fermée par un pad de 36 boutons avec des blocky heiroglyphs brutes, mais quand Mark détruit l’alimentation et Lopis entre pour examiner la scène, elle voit que les traces de sang ne correspondent pas aux blessures, qu’elles sont trop fraîches, et que l’odeur sent trop la décomposition et les préservants au lieu des déjections et des boyaux : la scène est montée. L’examination du corps de Kerbasi révèle une incision extrpêmement précise, peut-être un sonic costotome. Aucun organe à part les intestins. Les lacérations aux membres ne sont pas gonflées ou sanglantes, donc infligées post mortem. Les fractures du crâne s’ouvrent sur une absence de cerveau. Même histoire pour les corps de Catalin et Yuso, peut-e^tre pour camoufler le vol des organes.  Lopis estime qu’ils ont été tué entre 12 et 36 heures aupravant. Les corps ont probablement été plantés par les operatives qu’ils ont croisé. Lopis veut savoir où les Tuwas ont réellement été tués.
Ch.13 Castor a trouvé la balise cachée dans une Havok dans le Stolen Faith. Quatre mois plus tôt, l’Oracle (Intrepid) l’a contacté sur l’holoplinth du True Light, l’a remercié d’avoir tenté de le sauver sur Gao, et lui a révélé l’emplacement du Contemplarium, où il devait reconstituer ses forces. Elle lui a même donné les coordonnées de vaisseaux de l’UNSC à aborder, et Castor est devenu un puissant Dokab de son ordre. Noms pour les membres de KoF : Faithfuls, pour les guerriers : Faithbringers. Il est toujours accompagné de son second Orsun (visage long et ciselé, front plissé, crocs fins et mâchoire rasée) (Castor : tête forte et mâchoire carrée, crocs épaiset longue barbe grise). Orsun lui a amené Jarvesn l’humain en charge de la protection de la lune qui a permis l’infiltration du Stolen Faith. C’est Seruphi, la femme que Lopis a tué, qui était persuadée que les havoks étaient réelles, qui l’a convaincu de laisse rle vaisseau atterrir, mais il a préféré déployer une unité de sécurité commandée par Creon pour inspection à l’atterrissage (qui ont été tués par les Ferrets). Les Havoks seraient fonctionnelles si leurs boosters étaient alimentés en tritium, mais ils contiennent du deutérium, rendant toute réaction D-T et toute fusion impossible. Castor tire de Jarves qu’il comptait également sur une récompense avec Seruphi, mais ils sont interrompus par Orsun qui relaie la découverte du vaisseau camouflé  récemment détecté par la Fleet of Glory. Castor soupçonne immédiatement l’UNSC mais ne comprend pas pourquoi ils auraient signalé leur position (certainement pas par honneur). Il soupçonne une manœuvre d’appâtement et ordonne que la flotte tienne sa position. Orsun l’informe également qu’il y a eu une réponse sur un canal à changement de fréquence rapide, caractéristique de l’ONI. Jarves s’enfuit quand il entends le nom, mais est rapidement interrompu par les gardes. Castor est furieux, mais veut avoir ses informations avant de le tuer. Jarves révèle qu’il a permis l’atterrissage du Turaco parce qu’il n’est pas de l’ONI, et parce que la firme privée l’a payé 5 millions de crédits pour récupérer un otage pour le compte d’un client. L’argent vient d’un compte de Venezia, et Jarves pensait que la firme (qui ne s’est pas identifiée) connaissait déjà l’emplacement de Salvation Base. Il n’a pas non plus demandé l’identité de l’otage puisqu’il  n’aurait de toute façon pas pu les aider à le trouver. Castor appelle Jarves un snesel (mot jiral?). Castor n’a pas kidnappé les Tuwa. Il ordonne à Orsun de rappeler la flotte, et de ne laisser qu’un bouclier anti-missile. Il brise le cou de Jarves, mais même sans sa trahison Salvation Base était déjà compromise avant l’arrivée du Stolen Faith. Selon Castor, seules la pureté des intentions comptent sur le chemin du Grand Voyage, puisqu’un mortel ne peut connaître toutes les conséquences de ses actes. Castor pense que le Turaco est de l’ONI, mais Orsun trouve le plan de l’ennemi trop complexe.
ch. 14 UNSc Owl Insertion Craft Silent Claw. Fred pèse 600 kg en armure. Un symbole de chouette dans un coin de son hud lui permet de synchroniser avec les données du vaisseau. Damon a capté l’ordre de repli de la flotte KoF à la moitié de leur trajet et leur pilote tente de rester hors de portée des senseurs ennemis. Une demande d’information vers le Silent Joe est hors de question si ils vuelent garder leur couverture. Deux mangoustes sont sécurisées dans le Owl. Kelly parle sur TEAMCO (en mode line-of-sight, les émissions de la transmission sont trop faibles pour sortir de la coque EM-proof du Owl. Elle suggère un EVA, mais leur pilote (Ashveld, F) refuse (elle monitore toute transmission, même cryptée, dans son vaisseau). Le plan était de larguer Blue Team en-dehors du cratère et d’utiiliser les mangoustes pour approche et infiltration, mais puisque l’Owl a été repéré Ashveld va les infiltrer directement sur le Stolen Faith. Linda sécurise un pod de matériel à utiliser sur place. Les plans Alpha et Beta sont tombés quand Lopis et son équipe sont passés MIA, Charlie reposait sur une approche discrète, ils passent donc à Delta : approche directe, shoot and think later. Fred a la mauvaise habitude de maugréer à lui-même sur TEAMCOM sans s’en rendre compte (throwback à l’incident de FLEETOCM7?) : « I hope we don’t have to revert to Plan Echo » (Damon : « Lieutenant, there is no Plan Echo ».) La CENTURION-class que porte Fred est un prototype, il utilise un MA5D dont il retire le silencieux et la lunette Longshot. Kelly utilise un MA5C avec lance-grenade M301, Linda n’a que son M6G sur elle, son BR55 est inaccessible depuis qu’elle a été projetée de son siège en tentant de sécuriser le pod. Ils font une éjection d’urgence à 50 mètres avec les mangoustes, ce qui rappelle à Fred le fiasco de Reach.
Ch 15 Lopis et Mark (armé d’un BR85 récupéré plus tôt dans un casier) rencontrent Ash (équipé de la même arme provenant probablement du même endroit) en suivant la piste des agents. Ash théorise que le vacuum energy extractor qui créé la bulle de gravité dans le cratère créé également les anomalies temporelles. Ils transportent les trois cadavres en laissant une traînée de sang pourri derrière eux. En entrant dans le cratère, ils voient le Turaco qui tire des lasers bleus sur les Keepers en approche, et les restes d’un Owl avec son cockpit peint de sang. L’équipe de Dark Moon se trouve quelques lètres devant eux courant vers le Turaco. L’une des quatre agents est tuée par les Keepers, deux autres en tirent un dernier blessé. Les SIII leurs tirent dans les bras et jambes pour pouvoir les interroger plus tard. La tourelle du Turaco vise vers les opetatives mais son output mirror est endommagé et les tirs les ratent et touchent le hard light qui compose la piste. Ce n’est pas Olivia qi tire mais Argie, qui semble ne pas vouloir que les Dark Moon soient pris vivants. Olivia n’arrive pas à la désactiver, elle saute de circuit en circuit quand Olivia tente de la débrancher manuellement. Mark n’attend pas l’avis de Lopis et tire sur la tourelle. En l’absence de celle-ci 30 Keepers donnent la charge et forcent Lopis à laisser le corps de Kerbasi pour tenir le rythme des SIII. L’ennemi est trop nombreux, mais les SII arrrivent et brisent les rangs ennemis en éliminant les brutes. Kelly fait feu avec les gre de 40 mm tirés du lanceur sous son fusil d’assaut. L’ARGUS de Linda est aussi un prototype. Lopis repère le conteneur argenté qu’elle porte, qui contient probablement les cylindres de tritium nécessaires pour utiliser les havoks. Au final ne reste que trois Brutes : Castor, Orsun et un jeune troisième que Kelly et Lopis éliminent avec des tirs concentrés. Orsun écrase la tête du Dark Moon orignellement blessé qui lui tire dessus (puisque les SIII ne lui ont pas tiré dans les mmebres) et emporte les autres loin du champ de bataille. Castor charge Lopis, qui le reconnaît (lui a tiré dessus durant la bataille de Gao, mais n’a appris son nom que plus tard dans un rapport de l’ONI), et elle se prépare pour un headshot ,mais Fred la protège en tirant dans la main tenant le spiker et elle manque son tir. Des renforts Keepers arrivent et protègent leurs chefs, mais les SII+III et Olivia tire avec un S99 AM trouvé dans le Turaco et la vague est repoussée. Ils ont un peu de temps avant que le Keepers se déploient et qu’ils doivent partir dans le Turaco. Linda a déjà préparé six « Brightboys » dans le Stolen Faith, et Fred lui ordonne de ne pas perdre plus de temps sur les trois restants : compteur de 5 minutes. Lopis veut prendre le temps de sauver les otages emprisonné mais avec la différence de temps, impossible tant que les Keepers sont à l’assaut. Ils mourront avec l’explosion des havoks. « I thought we were the good guys, Fred. Yuo told me that on Gao » « We are the good guys. It doesn’t mean we can save everyone »
ch 16, Argent Moon. Intrepid Eye ayant accès aux réseaux supraluminiques de l’UNSC, elle surveille les transmissions de l’ONI et apprend la destruction de Rijaal Suluhu (Taram), et le Suluhu Contemplarium : un sequestrated cloister des Juridicals, 67e plus ancienne structure forie lors de leur disparition, recevant des nonviolent miscreants encouragés à méditer sur the joy of life’s interaction with the cosmos (Living Time). Le différentiel temporel donnait aux prisonniers le temps de comprendre l’harmonie et étaient systématiquement rendus à la sociétés en individus fonctionnels. Avant leur desruction, les fories de haut rangs aimaient demander un internement après un évément plus ou moins traumatique. Intrepid Eye a mené Castor au complexe quatre mois plus tôt dans l’espoir que l’UNSC découvre le complexe et qu’elle l’utilise pour repérer les humains les plus à même de reprendre le Manteau. Tout comme elle avait découvert sa tentative de se faire passer pour une IA de l’UNSC sur Gao, Lopis est encore impliquée dans son échec. Les « aspects » qu’Intrepid a dispatché dans tout l’espace humain depuis six mois contrôlent déjà organisations de propagande, contractants de sécurité privée, faiseurs de lois et agences politiques, dans le but de guider l’humanité vers le Manteau. Le fait que Lopis ait identifié Dark Moon comme responsables et qu’elle découvre que les KoF sont innocents dans le meurtre des Tuwas est dangereux, car la directrice de B5D de la section trois va maintenant chercher le vrai resposable. Craddog a passé une nuit avec deux autres officiers, dont un s’appelle Ensign Jess Wallace. L’autre est Ensign Kris Gaston (ils sont dans sa cabine). Vu que le datapad de Craddog est dans son pantalon, Intrepid utilise celui de Wallace pour lui parler. Elle fait sortir les deux enseignes de la cabine pour parler à Craddog en privé et annonce à Wallace qu’elle autodétruira son datapad en surchargeant la batterie, et que ses données sont déjà perdues puisqu’elle les a supprimées pour se faire de la place. Rooker ne l’a pas encore détectée. Intrepid envoie Craddog à a tête de l’équipe de sécurité Papa-10 à bord du Winter-class Fast Gus, le vaisseau le plus rapide à bord de la station, utilisé comme courrier subspatial. Craddog devra surveiller les Cryo-jars (cryogenic preservation containers, dédiés aux transports d’organes) que Papa-10 récupérera des mains des courriers qu’ils tueront. Les courriers ont été redirigés vers Pridarea Libatoa (Meridian), près de l’ascenseur spatial de Pinnacle Station en cours de construction, pour brouiller les pistes de Lopis. Les organes devront arriver au bioweapons lab d’Argent Moon. Craddog n’a pas les autorisations pour, mais l’ONI est de toutes façons un réseau d’unités liées par de sprotocoles, procédures et règles formant un réseau dune densité impossible à appréhender pour un humain. Les ordres sont acceptés et les rapports rendus sans jamais savoir tout ce qui se passe derrière eux, et les agents suivent les directives tant que les bons canaux sont suivis, avec les bonnes notations. Project : SLEEPING STAR a été initié avant que Intrepid n’accède au réseau, et il s’agit de prendre le contrôle du plus puissant pathogène connu de l’humanité. Intrepid veut y « trouver un remède ». « ONI did not create this demon, Lieutenant. They are merely foolish enough to believe they can control it. » « We seem to havea bad habit of doing that ». « Arrogance is weakness easily exploited. That is why men like you are so important. You can always be trusted to do what is best for humanity. » Petty Officer Kopek l’attend déjà dans le hangar avec ses affaires. « I am an archeon-class ancilla. We are designed to think of everything. » Singularity probes ?
ch 17. Silent Joe. Le vaisseua a ouvert le feu sur les vaisseaux KoF fuyant la lune, avant que sa surface ne s’effondre sur le vaccum extractor, puis un flash d’implosion extrêmement bref et plus rien. Le débriefing concerne Ewen, les Ferrets (en uniformes noirs sans marquage), la Blue Team (en uniformes de service kakis avec leurs insignes) et des analystes et techniciens en uniformes bleu royal des Covert Services. Lopis étant distraite et n’ayant pas écouté la question d’Ewen, Mark (toujours le premier à défendre l’équipe) détourne l’attention. Docteur Krosbi a analysé les corps, mais Lopis (qui se fait défiante envers Ewen puisqu’en tant qu’employée civile de l’ONI il n’a autorité sur elle que lorsqu’elle est à bord de son vaisseau et en profite pour l’antagoniser au risque de mettre en jeu l’appréciation de la Blue Team) indique que le combat surgeon n’a pas lu les éléments les plus importants des cadavres bien que sa fenêtre de mort entre douze et 30 heures semble bonne (Krosbi admet ne pas être un forensic pathologist). 90 % des forces KoF ont été éliminées, ce qui va leur porter un grand coup dans tout le secteur. Lopis sait pourtant que les otages sont morts parce qu’elle a préféré ne pas les libérer pour ne pas interférer avec sa propre mission. Étant donné la fenêtre de mort des Tuwas, leur lieu de meurtre se trouve sur une planète située entre une demi journée et une journée et demi de voyage de Taram. Olivia n’a rien trouvé en fouillant les données de navigation du Turaco à cause d’Argie, et la senior intelligence analyst Hersh indique que ses équipes ne trouveront probablement rien à cause du soin qu’a utilisé Argie en s’auto-effaçant. L’architecture de cette IA était bien plus compacte que n’importe quelle IA de l’ONI. Les SII sont impatients d’affronter Dark Moon et Lopis y lit qu’ils sont toujours ses alliés en internes, mais ils sont des soldats qui cherchent le combat alors qu’elle cherche à suivre sa piste. Krosbi fait apparaître un hologramme des cadavres, provoquant une réaction dégoûtée des autres membres de l’assemblée, et pointe des cercles de chair blanche sur les omoplates, fesses et mollets : les zones où le sang n’a pas coagulé, donc ils sont morts sur le dos. La concentration de sang semble indiquer que les organes ont été enlevés tôt après la mort. La concentration de sang dans les jambes indique qu’ils ont été transportés dans un vaisseau au moins une heure à plusieurs de kilomètres heures. Lopis détermine que le lieu de la mort se trouve dans un rayon de 30 heures à distance en sous-espace, cohérent avec la rigor mortis. Plus d’une centaine de systèmes, la plupart inhabités. Les délimitations de la zone n’est pas circulaire à cause des 11 non-dimensions du sous-espace. La décomposition du sang élimine tout système à moins de dix heures : - de 50 systèmes. L’absence de colonisation d’insectes indique que la mort est survenu, après les deux semaines d’enfermement, dans un environnement stérile. Ash indique qu’une telle installation se trouverait forcément dans un système habité, pas un vaisseau mobile car pour avoir une baie médicale il serait trop gros et aurait été repéré par les recherches de l’ONI. AV specialist : Petty Officer Hovane. Ne reste que six système habités, dont Venezia, situé à 12 heures, et Gao à 16 heures, qui a beaucoup de laboratoires pour développer de nouveaux médicaments grâce à la grande biodiversité de ses jungles. Ces milliers de laboratoires pharmacologiques ont à la fois une haute sécurité et des environnements stériles. Les deux semaines d’environnement sont selon Krosbi pour cultiver quelque chose dans leurs organes. Une analyse sérologique des corps est nécessaires pour déterminer les préparations, mais le lien avec l’incident de Barugi semble pertinent. Barugi, la quatrième planète du système Tisiphone où Kerbasi était medical officer. L’affaire est classifiée et compartimentée, sans raison pour Ewen. Quinze ans auparavant, L’UNSC Preparatory Academy de Barugi connut une épidémie d’asteroidea merozoite (virulent protozoal disease). Mortel, mais Kerbasi et les deux enfants Tuwa étaient les seuls survivants à long terme, et seule épidémie connue. En 30 heures, 10 000 personnes infectés. Tuwas protégés par leur gamma-thalassemia mutation, genetic blood disorder causant minor diformity in hemoglobin. Pas assez sévère pour provoquer des symptômes, mais assez pour empêcher asteroidea de prendre prise. Culture de cellules contenant les antigènes ou anticorps contre l’asteriodea. Mutation unique selon l’UGD (UNSC Genetic Database, profil génétique de tous les membres non-coverts de l’UNSC, officiellement pour accélérer la réponse en cas d’urgence médicale, mais aussi pour identifier les corps.) Veta se souvient que cette particularité n’était pas listée dans leurs dossiers, juste une note dans leur historique médical. Le dossier sur Barugi a été classifié il y a deux mois, six semaines avant l’enlèvement. Veta veut qu’Olivia vérifie tous les accès au dossier, mais des millions d’infirmières accèdent tous les jours à l’UGD, cinq millions avec les docteurs, medical examiners et clerks, et les ID intéressants seront probablement volés ou faux. Les six survivants à court terme de Barugi avaient tous un delta-beta thalassemia, condition asymptomatique similaire aux Tuwas, les protégeant de la mort par asteroidea, mais provoquant skin growth et bone malformation. Deux patients ont survécu quelques années dans un hôpital de l’ONI avant de succomber aux malformations, ils n’étaient plus reconnaissable comme des mammifères à la fin (n’est pas dit si l’ONI voulait les sauver ou just eles observer). L’affaire est publique (sauf pour l’implication de l’ONI) depuis 14 ans, et BQ (Biohazard Quarantine, plus haut niveau de quarantaine de l’espace humain, filet orbital de mines Hornet thermonucléaires, alertes de quarantaine dans tous les navigation packages + réseau de blockade beacons sur place, s’activant à l’approche pour prévenir les vaisseaux) autour de Barugi depuis 12 ans. N’était pas dans le dossier parce que la mission n’impliquait pas d’aller à Barugi, et que l’incident était compartimenté. Ewen ne veut pas larguer les Ferrets sur Gao et risquer une nouvelle Insurrection sur une intuition. Avoir refilé les corps aux KoF pourrait etre un plan de Casille pour que l’UNSC s »occupe des KoF, qui attaquent souvent les convois vers Gao depuis que Casille a duoblecrossed Castor. Pour localiser où précisément sue Gao, Veta se repose sur Anki hersh et ses analystes. Mark appelle Veta Mom par réflexe. Pas de forensic astrogeologist à bord mais un des materials tech est un amateur mineralogist, et ils ont accès aux botanical surveys des bioprospectors. Il faut juste une base de données comparative. Olivia va leur fournir grâe aux alliés que Veta possède toujours au sein du GMoP. Ewen accepte que les Ferrets soient déployés avec la Blue Team pour enquête, mais Fred reste aux commandes. Ewen précise que President Casille est head of state d’un sovereign world et ne devra pas être éliminé sans ordre explicite.
ch. 18 14 dec 2553, New Leaf Extractions Field Complex, Candado de Xalapea, Yosavi Diversity Reserve, Fumée noire visible de 5 km émergeant de Yosavi Jungle. Veta considère les Ferrets comme ses petits frères et sœurs mais elle regrette toujours sa planète et les agents de GMoP special homicide unit. Ils utilisent le Turaco pour infiltration puisque l’Owl a été détruit et que le Silent Joe est trop petit pour transporter un de rechange. Nouveau pilote : Taj McAvoy, Covert Services veteran, 2000 heures de pilotage en combat. Durant les 16 heures de voyage vers Gao, il a maîtrisé le Turaco. Mais le Turaco n’a pas de capacités d’infiltration, et a pénétré le puit de gravité de la planète avec un faux code transpondeur qui ne tiendrais pas une examination, et il sera examiné vu que le Ministry of Aeronautics ne tardera pas à remarquer leur absence des trafic control systems. Les murs de fiberplast du complexe sont percés, incendie et environ 24 cadavres. En tant que civilian contractor, Veta peut essayer de contester les ordres sans trop de représailles. Un Typhoon du GMoP pourrait arriver vite (intercepteurs trois places conçus pour la lutte contre les biopirates, puissants en air-to-air et équipés de drones pour éliminer les cibles cachées dans la jungle. La base GMoP la plus proche est à 2 km, et leurs aéronefs ont interdiction de survoler Yosavi pour préservation, mais leurs satellites ont sûrement déjà repéré l’explosion, qui date d’une, peut-être deux heures selon kelly. Vu que les corps ont été recouverts, il y a peut-être des survivants que Veta veut interroger, mais Fred ne veut pas la mettre à portée de snipers si elle ne porte qu’un light BDU (ballistic vest, elle a une SPI mais l’a laissé à bord vu que son objectif est l’interrogation et pas le combat). Les SIII peuvent porter d’autres armures que la SPI grâce à leurs augmentations, mais la SPI est plus adaptée à leur rôle de Ferrets. La cendre noire indique que ‘explosion a été provoquée par un explosif industriel ou militaire. Les explosions ont probablement eut lieu de l’intérieur, étant donné qu’il est difficile de faire une frappe de précision avec 100 mètres de jungle au dessus de la cible, même avec des coordonnées, à cause des risques de déflection. Il faut utiliser un drone pour atteindre la cible, mais c’est un des rares cas où ils sont utilisés. Le tactical feed du Turaco montre un groupe rapproché de cibles en approches, sûrement des civils (un groupe entraîné ne bouge pas en étant rapproché). Lopis décide de rester lorsque le Turaco part pour se protéger. 8 civils en approche flanqués par Mark et Ash, un d’eux armé d’un 8 mm Sevine Arms Defender (SAD-8, short-nose, conçu pour être facile à cacher, et pour le self-defense, recul si puissant qu’un tireur non entraîné ne peut pas viser correctement à dix mètres). Le faceplate polarizer de la SPI va permettre, en observant le sol de plusieurs angles, de relever d’éventuelles empreintes de pas, peut-être les bottes utilisées par Dark Moon. Mais Kellya observé les signes d’un petit groupe d’assaut ayant utilié une charge pour briser le portail d’entrée. 5 Brutes au moins. Dark Moon a utilisé des Brutes pour frame les KoF sur le Donoma, mais Linda repéré des traces pointant vers un groupe de dix rapaces, plus des traces d’humains entrés par une fenêtre : un raid plutôt qu’une opération de couverture, et Dark Moon aurait connu le staff en gardant les Tuwas pendant deux semaines, n’aurait pas eu besoin d’un assaut. Castor a très bien pu monter sur un des vaisseaux ayant quitté Taram et interrogé l’agent survivant. Lopis veut interroger les survivants et approche pacifiquement, mais est accueillie en traître en ayant reconnu son accent. Casille a fait classifier toutes les infos sur l’artéfact Forie, et a déclarée Lopis morte. Casille s’est surnommé The Watchdog. Une femme a la quarantaine, visage rond, cheveux auburn, armé d’un couteau à viande, Nita, cuisinière, accuse l’UNSC d’avoir envoyé les KoF, nourrie à la propagande et aux théories du complot. Elle confirme que les blessés ont été évacuées depuis le landing pad d’urgence à dix kilomètres, qui dessert plusieurs des complexes locaux. Nita cache des infos sur la raison de l’attaque. Un autre homme, Miguel, nez en bec, gardien, armé du SAD, la backup quand elle soupçonne l’UNSC d’être venu chercher la même chose que les KoF. Identifient formellement l’armure bleue bordée d’or des KoF. Lopis bluffe et fait semblant de demander le déploiement de toute une équipe d’investigation. Miguel remarque que le Ministry of War ne laisserait pas l’UNSC faire, mais Lopis assure que l’UNSC est déterminée. Miguel pousse Nita a répondre : les scientifiques travaillaient sur un moyen de mettre fin à la menace des KoF sur les cargos de Gao, une arme biologique. Veta invente les faux Ganymede Accords anti-guerre biologique pour les menacer de les embarquer pour participation a un crime contre l’humanité, et Miguel révèle que le staff a été tenu à l’écart des labos pendant deux semaines. Les bureaux du directeur ont été les premiers touchés par l’attaque, suivis d’une brèche dans les labos. Dix minutes plus tard, les KoF partait et le complexe explosait. Ont embarqué Director Sabara (f). Veta demande si des cyo-jars ont été emportées, Nita répond que non, Miguel dit qu’elles étaient déjà parties avant le raid. Quand Lopis mentionne Dark Moon, Nita décide d’arrêter de retenir des infos : DM est arrivé la journée d’avant pour récupérer les cryo-jars. Ont consommé du cabba, une plante aux propriétés stimuantes, souvent cuisinées avec du nectar de guado. Ces membres de DM étaient là depuis deux semaines en garnison et ont quitté les lieux dès le fuckup sur Taram. Les cryo-jars pourraient être le début d’un Code Hydra, le code d’urgence pour une menace imminente par bioarmement. Les KoF (Castor) sont impliqués parce qu’ils veulent savoir qui les a framed, Casille, probablement. Ce qui signifie qu’il sait quelque chose et qu’il faut l’interroger. Quand Lopis mentionne Casille, Nita et Miguel s’agitent, Veta comprend que le président est déjà en route pour le complexe.
Ch19 New Leaf Access Trunk, Yosavi Route 4. Casille veut rester discret et s’est déplacé jusqu’au Area 4 Evacuation Pad à bord d’un Ajax (deep-jungle emergency response aircraft, wingtip rotor blades, très gros mais quand même peu de place en soute) du Ministry of the Environment, se déplace dans son Roamer, deux Murat gun trucks avec 20 mm Sawtooth chaingun, et disaster-response Bronto (de la taille d’une maison). Accompagné de Duena Sandos (visage ciselé, la cinquantaine, Minister of Environment, confidente). Rita lui a donné les détails de l’incident mais ne répond plus, Arlo met ça sur le compte des comms qui passent mal dans la jungle sans une tour de transmission et signal booster. Les deux soldats qui accompagne tArlo et Sandos sont des anciens des special tactics officer, devenus membre de son unité de protection rapproché pour leur loyauté depuis qu’ils servaient Arlo en tant que Minister of Protection, et ont participé à son accession à la présidence de la république. Un d’eux s’appelle Rodas. Sandos reproche à Casille d’avoir été imprudent en permettant les expériences sur les Tuwas. Arlo ne peut pas se permettre de l’éliminer puisque les documents officiels indiquant la coopération entre le gouvernement et New Leaf et autorisant les expérimentations sur la famille de l’amiral (Warrant of Sanction) existe dans les bases du GMoE, ce qui pourrait révéler toute l’affaire. Arlo a signé le Warrant quand les Tuwas étaient déjà retenus par Dark Moon. Sandos est celle qui a autorisé l’évacuation rapide des corps et des employés de DM. DM décrit comme private threat-management service, ont été très recommandés à Arlo pour mettre fin à son problème avec les KoF. Deux arbres tombent en travers de la route et arrêtent le convoi, et deux silhouettes prennent le contrôle des chainguns des Murat. Rodas les identifie immédiatement comme des Spartans et sort son Sevine Arms 8mm Maestro, pendant que le deuxième soldat pilote, Ramond, essaie de conduire le Roamer hors du piège, mais les SII arrivent et les encerclent. Arlo se rend. Olivia arrive avec son M6 et son MA5K attaché magnétiquement au dos de sa SPI fait sortir Sandos du Roamer. Les SII font se désarmer et srtir les gardes de toutes leurs armes et couteaux cachés. Lopis reste seule avec Arlo dans le Roamer, armée d’un M6C en holster sur torse, quand elle enlève son casque, Arlo la reconnaît. Lopis n’a pas de patience quand il essaie de gagner du temps, étant donné que c’est à cause de son coup d’état que son équipe est morte. Olivia suggère que Command pourrait ignorer le meurtre d’Arlo par Lopis si c’est pour empêcher un Code Hydra. Arlo apprend que son Warrant, qui ne concernait que de donner un lieu sûr, concernait en fait une bioweapon. DM lui a promis de faire en sorte que l’UNSC s’occupe pour lui de son problème de pirates KoF en échange d’une base d’opération sur Gao et d’une forte somme, mais ils ont en fait planté une piste remontant jusqu’à lui pour le piéger si il parlait. DM sont riches et ont de nombreux contacts. Arlo essaie de conserver l’existence du Warrant of Sanction caché si possible. Arlo a appris l’identité des prisonniers quand la directrice de New Leaf l’a appelé pour le prévenir de ce que faisait DM. Il ne pouvait pas prévenir l’UNSC sans s’exposer à une invasion. Pour se racheter, Arlo peut aider l’UNSC, vu que fouiller les décombres de New Leaf pourrait prendre des semaines. L’ONI peut enquêter sur DM mais leur organisation nébuleuse rendra les choses difficiles. Arlo pense avoir une piste et l’échangera contre la tête de Castor, car il sait que la Brute est à l’origine de la stratégie nécessaire pur la frappe contre New Leaf, et qu’il recommencera sûrement à envahir Gao pour l’éliminer pour sa trahison à Wendosa, et pour avoir été impliqué dans ses affaires avec DM. Après que DM l’ait framed pour le meurtre des Tuwas, Castor a interrogé l’agent de DM, remontant jusqu’à Gao, et à New Leaf a trouvé l’identité du client pour qui DM a cultivé l’asteroidea. Il ne reste qu’à trouver ce client pur trouver égalelent Castor. Ils doivent se rendre à Pinnacle Station sur Meridian, contacter Jonas Sladwal, espion insurrectionniste légendaire méconnu de l’UNSC qui maintenait l’Insurrection fournie en détournant des convois de la CAA. Mort durant la bataille de Meridian en 2551, mais son vrai nom était Johanson Sload, senior vice president de Chalybs, et en charge des order fullfilments (Chalybs ne le savait pas), maintenant IA de Pinnacle Station après que Chalybs ait décidé qu’ils ne pouvaient pas le laisser mourir et ont scanné son cerveau pour le laisser survivre dans une matrice de Reimann. Scan finalisé juste avant que les défenses de l’UNSC ne lâchent et que les Covenants ne commencent la vitrification.
Ch20 16 décembre, loading dock delta 20, fabrication ring delta, pinnacle station. Depuis le True Light, Castor inspecte les travailleurs portant leur combinaison pressurisée de manière suspecte à la recherche de ceux transoprtant les cryo-jars. Agnes Sabara (mince,grands yeux, cheveux gris longs en queue de cheval) indique que les cryo-jars ressemblent à des barils sur une base hexagonale. Le True Light est un Laden-class modifié pour des Jiralhanaes, avec sièges agrandis. Sabara a fourni les autorisations de décollage d’urgence du GMoE pour valider Meridian comme destination. De plus la planète est à moins de 30 heures de voyage de Gao, ce qui est le temps maximum que peut durer une cryo-jar avant que son coolant ne doive être rechargé par un technicien spécialisé, avec une machine trop grosse pour être transportée dans un Turaco. Pinnacle Station sans gravité, avecune maglane (utilisée avec des semelles magnétiques) pour le déplacement rapide pour la construction de l’ascenseur orbital. Le True Light cherchait le Turaco sur les quais de la station, mais l’officier de contrôle du trafic leur a ordonné de s’amarrer car leurs recherche devenait dangereuse pour les autres vaisseaux. L’Oracle contactait Castor via le communication holoplinth du vaisseau mais n’a pas donné signe de vie récemment. Castor pense qu’annihiler DM lui rachètera les faveurs de l’Oracle après la perte de Salvation Base. Sabara suggère que le Turaco pourrait être caché dans un vaisseau plus gros, et effectivement les travailleurs suspects se dirigent vers un grand cargo de LDC. Castor ordonne qu’ils soient suivis par les espions humains qu’il a déployé dans la station, et Sabara lui rappelle aussi qu’il doit remonter leur piste pour trouver le vaisseau d’où ils viennent et le capturer (Castor envoie l’espionne appelée Panya). Orsun s’impatiente face à l’insolence de Sabara. War chieftain = brute chieftain = en charge d’un pack, mais différent du rôle de Keeper dokab. Sabara veut les convaincre de récupérer les cryo-jars même si ils ne peuvent les exploiter et que les organes seront perdus, car il vaut mieux ça que les laisser à DM, dont l’objectif est de développer le vaccin contre l’asteroidea pour eux-mêmes. Sans les organes, DM ne pourra pas utiliser l’asteroidea. Orsun remarque que s’emparer des jars attirera l’ennemi à eux. Salvation Base était le qg le plus important des KoF. Castor a promis de laisser partir Sabara pour son aide, mais les KoF ne s’empareront des jars que si elle accepte de les servir, ce qu’elle accepte. Castor et Orsun mettent leurs power armor [armure énergétique (H3 Sierra 117)] et thruster harnesses. Accompagné de 5 brutes en power armor et 8 kigyar en combat harness. Armés de battle rifles et death lobbers (leur nom pour le brute shot). Panya fait son rapport confus, Castor a voulu imposer un minimum de discipline parmi les Faithful humains, mais la plupart sont des pirates qui refusent ce genre d’autorité par principe. Le rapport de Panya montre que le récipiendaire porte un uniforme de ‘UNSC avec grade et nom mais pas de section, ce qui l’indique donc comme ONI. L’implication est que l’ONI achète les organes à DM, mais Sabara ne le croit pas car un humain n’accepterait jamais de livrer sa famille pour de telles expériences. Castor ne comprend pas pourquoi : il ne fait pas la différence entre civils et soldats et les soldats meurent, et chez les Brutes, l’ordre d’un chieftain ne peut être contesté que par un duel à mort. Plus jeunes, Castor et Orsun ont fait partie des Bloodstars, des stalkers en charge de la traque des démons, mené par un First Blade sangheili des Silent Shadow, qui les mena avec leur frère Atriox dans un raid menant à la capture d’une escouade d’ODST. Ces derniers ont été interrogés pendant trois jours et ont soumis les rumeurs disant que les Sprtans étaient des enfants enlevés. Castor ne comprenait pas pourquoi car sur Doisac, donner ces enfants pour le bien du clan aurait été un honneur. Castor ordonne à Panya de capturer l’officier de l’ONI. Un humain mâle (Castor ne différencie pas leurs voix, sauf pour le sexe, donc il ordonne à l’espion de s’identifier : Tabor) rapporte des tirs d’armes automatiques en provenance du transport de LDC. L’ONI semble éliminer les courriers de DM pour couvrir leurs traces. Tabor est lui-même éliminé, et les deux autres espions avec lui, Neola et Vankus ne répondent plus, comme Panya. Castor pense leur battlenet compromis, et maintenant qu’il pense l’ONI à l’origine du plan, il veut reconsidérer son approche. Finalement, l’ONI ne lui laissera que peu de temps, tout comme leur assaut sur Salvation a été impitoyable, et il préfère envoyer Orsun et ses troupes éliminer les agents. Mais dès qu’Orsun sort du vaisseau il est tué par des roquettes.
Ch21 roquette M19SS. Tir commandé par Oriel, un des fragments de Intrepid Eye. Son objectif est d’éliminer Castor et sa cellule des KoF pour lesempêcher de mettre DM à risque. Craddog a tiré la roquette avec son M41 SPNKR et hésite à tirer la seconde dans le vestibule du True Light en l’absence de cible visible. Oriel ordonne à Craddog de continuer à tirer pour déstabiliser les KoF, juste le temps que le reste de l’équipe Papa-10 récupère les jars. Quand Castor, le visage brûlé, émerge du cargo, Craddog panique et lève trop rapidement son arme, ce qui l’envoie bouler en zéro-G et permet à Castor de le toucher avec son spiker. Oriel prévient le reste de Papa-10de l’arrivée des Brutes. Membres de Papa-10 : Bhu Zdenyk (f, yeux verts), Porter Sahir (commander), armés de M7 et M45E (short-barrel shotgun). Armure brute désignée comme shock-plate armor par ONI. Les travailleurs commencent à fuir à couvert, et Sloan commence à assembler une équipe de réponse. 100 forerunner system tick = 1/10 de seconde. Papa-10 ne tient pas longtemps face aux brutes (un d’eux équipé d’un mauler). Oriel ordonne à Zdenyk de prendre une capsule vers Meridian pour se cacher. Sahir est vite éliminé par un Mauler. Papa-10 thruster harness équipés de stabilisateurs de combat en zéro-G pour compenser les tirs.  Oriel leur demande d’activer le pilotage manuel de la capsule, permettant son décollage d’urgence et son guidage automatique vers une zone d’atterrissage sur Meridian, à 10 km des centres de population. Craddog a enfin fini de recharger le M41, bien trop tard pour être utile. Sa famille ne sera sûrement pas incluse dans le plan d’Intrepid d’utiliser l’asteroidea pour purger l’humanité des lignées génétiques indésirables en inoculant le vaccin uniquement à ceux considérés comme désirables pour le Manteau. Oriel tente de contacter Sloan (son hologramme n’est pas encore fragmenté) pur empêcher les Brutes de suivre Papa-10, mais Sloan a eu un coup d’avance et a expédié les brutes dans une autre capsule pour s’en débarrasser de la station. DM contrôlé par un autre aspect d’Intrepid. Sloan négocie son intervention dans l’affaire : Intrepid devra lui verser réparation pour les dégats faits à la station plu intérêts : 20 millions de crédits, plus des fonds mensuels via Eld Ventures, avec un premier versement via le prowler Fast Gus. Sloan veut également une compensation personnelle, alors que la capsule s’apprêtre à entrer en ionisation blackout et sera coupée de toute transmission. Ce qu’une IA veut : l’information. Ce qui se trouve dans les jars. Sloan est satisfait, mais il annonce qu’il ne peut pas détruire la capsule, et il ne l’a de toutes façons pas promis. Oriel menace que Eld Ventures prenne le contrôle des vendeurs associés à Meridian, et d’inscrire Meridian sur l’UNSC Suspicious Ports, mais Sloan réitère qu’il a seulement promis de faire son possible, c’est-à-dire transmettre les coordonnées exactes d’atterissage et un point d’extraction.
Ch22 20 mn plus tard, Lopis trouve le True Light. Sabara pratiquement morte dans l’explosion de roquette. Pinnacle Station Security Force en combinaison rouge l’ont laissé passer avec Olivia (armées de M6P), elles passent pour des UNSc security inspectors en visite surprise (normal pur des installations qui reçoivent des vaisseaux commerciaux de l’UEG) pendant que les autres attendent en armure dans le Turaco en Berthing Bay 12. Le garde eur explique que tout le mnde sait qu’elles son de l’ONI et que personne n’espère comprendre pleinement ce qui s’est passé. Lopis veut sauver Sabara comme témoin potentiel, mais Sloan se propose de tout leur raconter via l’holoplinth du True Light. Lopis mentionne qu’elle connaît son identité et indique qu’elle ne se trouve pas encore sur son dossier, ce qui lui donne un axe de pression sur Sloan. Ce dernier pense qu’ils sont avec l’équipe de Intrepid et Veta fait son possible pour ne pas laisser voir qu’elle n’est pas dans le coup. Papa est le code de l’ONI pour les équipes de sécurité. Sloan a fourni un hangar discret à DM sans demander plus d’infos.
Ch23 UNSC Testing and Evalutation Command en charge des retours sur l’équipement. Le Turaco entre dans l’atmosphère de Meridian. Le vaisseau est très résistant et maniable mais pas conçu pour les entrées atmosphériques : il chauffe, secoue, et les circuits internes sont perturbés par l’ionisation, même l’ATH du MIRAGE-class helmet de Lopis. Du C-12 et les détonateurs sont présents dans l’appareil, donc il vaudrait mieux que le static ne les déclenche pas, comme c’est sensé êtr ele cas. SPI modifiée de Veta également intégrée au TEAMBIO local. Les SIII, Kelly ey Linda sentent comme Lopis que Papa-10 n’est pas net et pourrait être impliqué dans l’assassinat des Tuwa, alors que Fred est confiants qu’il sont aux ordres d’Osman. Olivia dans navigator chair et Ash dans engineering station.  Ils ont reçu ordre d’Ewen par microburst transmission de rallier Papa-10. Toujours difficile de confirmer un microburst, qu ça soit par reconnaissance vocale ou retour de message, mais c’était bien le code d’autorisation avec le cryptage d’Ewen. Fred accepte d’interpréter les ordres de mission et de sécuriser eux-même les cryo-jars, avant de retourner sur le Silent Joe  et de fair ele nécessaire si ils sont confrontés à une rogue ONI unit. Lechatelierite. Taj toujours au pilotage, s’inquiète de ne voir aucun signe de combat entre les 4 brutes et les 3 membres de Papa-10, et fait le drop à 300m par sécurité. Veta s’arme e son MA5K et active le camo de sa SPI au largage. Des traces indiquent que les brutes ont poursuivi les agents dans une mine proche : Jenny Lynn Tantalite Mine, datant d’avant la vitrification. Les SII avancent en premier, utilisant leur ATH pour voir dans le noir complet, sans utilise rles lampes de de leurs MA5K. Mark : « i’ve been leading counter-ambush elements since I was eight ». suivant sa séquestration, lopis a étudié investigation criminelle à l’Avelos Academy. Son sens de la justice est la raison pour laquelle elle a accepté de rejoindre les ferrets et les six mois d’entraînement de l’ONI au « Mill », où elle a notamment reçu un cours magistral de quatre heures sur les environnements miniers hostiles. Une boue orange-jaune couvre le tunnel. Lopis se méfie des IA avec une personnalité forte comme Damon depuis sa rencontre avec Intrepid Eye.
Ch24 Mirage-class équipés de viseur infrarouge. Arilus équipé d’un quadruple lasers de forage avec une batterie de la taille d’un drop pod. Également un powder wagon de THI, qui a été ouvert : ils cherchent des explosifs. UEG Mine Safety and Health Administration (MSHA) demande qu’un vol d’explosif soit rapporté aux autorités locales dans l’heure de la découverte, et dans les 12 heures à la MSHA. Groupe frappé par une vague explosive. Probablement de la gelinite selon Damon : forme stable de blasting gelatin utilisée en petite quantité pour détruire des rochers, a du être utilisé comme grenade improvisée. L’onde a été canalisée par le tunnel, désactivé l’ATH d’Ash, le camo de Mark et le micro d’Olivia. l’Active camo de Ash masque sa signature thermique sur le viseur infrarouge des autres SPI. Selon Damon, le souffle d’une artillery shell tuerait des soldats en SPI, mais pas ceux en Mjolnir. Ils trouvent enfin les KoF et les ONI/DM en combat : les KoF lancent des pierres et les DM utilisent des foreuses laser portatives, plus de munitions dans les deux camps. Les SII vont attaquer les KoF pendant que les Ferrets soutiennent les DM. Olivia et Veta restent dans le tunnel de sortie au cas où certains essaieraient de fuir. Fred est ms à terre par un roc pris en pleine face, et les DM foncent vers le tunnel de sortie avec un véhicule minier, roulant sur Fred à terre, mais son armure lui permet de survivre aux 10 tonnes du véhicule. Papa-10 ne s’arrêtent pas quand Veta essaie de leur faire signe et les signale comme ennemis. À cause des bombes improvisées utilisée par les DM, Veta n’esquive pas sur le côté, mais évite le roadkill en se mettant à terre pour passer entreles roues, et elle parvient à attraper un essieu pour suivre le véhicue
Ch25 dommages de fred : boucliers énergétiques définitivement morts, clavicules, côtes et bras cassés avec injection de biofoam, Damon en difficulté de reboot, reactive circuits désactivés, compact fusion reactor coolant system down. Son armure est entré en lockdown, avec l’excès de pression absorbépar l’hydrostatic gel layer. Une brute blessée le traîne, sans armure (les shock plating tendent à tomber en morceau une fois surchargés). Son MA5 a été écrasé, son magnum est probablement inutilisable à cause de la boue et la pression dans la gel layer est encore trop forte pour qu’il puisse l’attraper de toute façon. Quand la brute attrape une pierre pour le frapper à la tête, il lui donne un coup de poing au visage, mais la brute parvient à le frapper quand même. Fred suit d’un cuop de pied retourné, et kelly tue la brute avec une rafale. Fred ne peut pas l’entendre via la radio et retire son casque. Il va avoir besoin de son aide pour le sortir de là avant que le fusion reactor ne surchauffe. Trois brutes down, il en reste donc une, celle qui a surpris fred avec sa pierre, qui a disparu. Lopis ne répond pas.
Ch26 Une Brute est accrochée à l’arrière du véhicule, tout comme Lopis au dessous. TEAMCOM ne fonctionne pas sans une ligne de vue directe à cette profondeur. Les DM vont plus profonds pour rallier la rampe d’évacuation allant du fond de la mine vers la surface. Elle parvient à remonter par l’arrière, dans la remorque, où elle voit les trois cryo-jars et Castor, bien blessé. Le cargo a une canopée en AlON, imbrisable. Castor réussit à se pencher asse sur le côté pour attraper un des trois DM et le jeter par-dessus bord. Lopis profite de la distraction pour piéger les jars avec du C12. Mais pourquoi Castor voudrait empêcher les DM d’atteidre la surface, si il était plus dans son intérêt d’atteindre les têtes du complot à la surface. Un deuxième DM saute dans le cargo pour affronter Castor en combat de drills, mais il est distrait par Lopis et est coupé en deux par Castor. Lopis se pensait camouflée, mais la boue la rend visible. Elle met Castor en joue avec son M6C, même si elle ne peut pas l’utiliser car la boue dans le canon le ferait exploser. Elle stall jusqu’à ce que le véhicule atteigne la sortie t qu’elle puisse sauter pour activer les charges. Une fois à l’extérieur, Castor prend une poutre dans la tête et tombe du véhicule. Veta saute un peu plus loin, et le cargo rencontre une navette immatriculée sur Pinnacle. Lopis hésite à déclencher le détonateur, mais quand les DM la mettent en joue avec un MA5, elle les active.
Ch27 L’exlosion crée des fissures dans la lechatelierite de la planète. Il compare Veta à une musaraigne grattle-bah, petite mais déterminée.  Étant donné que Lopis a détruit ses ennemis et ne l’a pas tué dans le cargo, il considère la possibilité qu’elle ne soit pas une ennemie. Il ne peut pas lui parler car son translation disc a été détruit avec so armure, et si il comprend bien l’humain il ne peut pas le parler. Et une Brute ne va jamais demander pitié pour sa vie. Castor décide juste de tenter sa chance pour quitte rla planète et trouver un nouveau moyen de se montrer digne de l’Oracle. Les Spartans émergent finalement du tunnel, Fred tellement blessé que la douleur est difficile à supporter. Demande évac en Turaco asap, les SIII partent en avant confirmer la survied e Lopis. C’est Craddog qui était dans la navette, mort maintenant. Fred n’est pas très content du résultat puisqu’il comptait laisser Osman décider du sort des agents, mais Lopis pense que les corps et autres preuves qu’elle a extrait des restes de l’explosions lui suffiront. Agents de l’ONI ne portent ni MOS ni insigne d’unité. Fred impressionné que Lopis ait pu tenir sous le véhicule sur un km sans augmentations. Le lendemain, dans la baie médicale du sahara-class Silent Joe. Lopis vient dire au revoir à Fred en cours de guérison. Les Ferrets retournet terminer leur entraînement en prévision d’une nouvelle mission pas encore dévoilée. Fred lui non plus ne connaît pas les conditions de déploiement avant d’être déjà en route. Le data crystal de Damon s’est fissuré, les agents essaient de le récupérer. Ils se serrent la main, mais Lopis ressent le besoin de lui donner un hug également. 19 janvier 2559. Internal Intelligence Finding de Rear Admiral Osman sur Project Sleeping Star. Rapport d’incident complet sur l’assassinat des Tuwas #ONIS3-33456-SO Retribution et l’usage de Papa-10 par LT Bartalan Craddog dans une tentative de développer une arme code Hydra. Craddog aurait boosté son propre grade après assignation à Argnet Moon dans le seul but d’obtenir un rang suffisant pour lancer l’opération de lui-même. Étant donné sn comportement sexuel prédateur, le projet aurait été un objectif d’ego. Dossier confié aux équipes psy-ops de la Section deux pour évaluation. Exposition et termination du projet grâce aux équipes de Lopis, de Fred et de Piers Ewen et son équipage sur le Silent Joe. Commendations ajoutées sur leurs dossier. Military Star donnée à Lopis pour son leadership, mais pas encore de nom réel donné à la médaille, il faut encore que l’Expansion Authority définisse son cadre d’attribution. Et puisque l’Expansion Authority est Top Secret Level Two et que Lopis, en tant qu’ONI employee non native, a accès uniquement au niveau trois, elle ne peut pas être informée de sa médaille selon l’UNSC Secrets Act of 2554. Project Sleeping Star aboli le 19 janvier 2553 à 1130 heures. Échantillons d’asteroidea à détruire par envoi dans une étoile Spectral Class B ou plus chaud. Tout le personnel ayant potentiellement les connaissances pour recréer le processus, dont Engisn Jess Wallace et Kirs Gaston, seront terminated with prejudice. Intrepid Eye lis le rapport. Lopis va définitivement faire partie de son échantillon d’humains à conserver pour le Manteau, mais elle a quand même détruit Oriel, empêchant toute confirmation de la survie de Castor ou d’agents de DM au courant du projet. Intrepid veut néanmoins toujours exploiter asteroidea, et change donc le rapport : elle place le projet en top secret level zero et le place en black ops list avec black budget illimité. Wallac et Gaston seront promus LtCdr et placés à latête de la recherche de nouveaux spécimens avec asteroidea antibodies et de l’évaluation de l’efficacité de l’arme contre les ennemis de l’UNSC. Rooker proteste face à son accès, mais Intrepid fait rapidement accepter ses changements avec un control worm encapsulé dans une deception coroutine, logic traps et memory leech avec primal overwrite instinct. Le rapport sera transmis à l’Amiral Friedel, le commandant de la station.
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==ENV==
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-Chap1
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1er sept 2558, sangheili civil war over Carrow (coup d’état de Thars contre Rojka), diplomatic mission Melody (maîtrise le Sangheili grâce un accelerated langage immersion program du DiploCorps) et trois secrétaires (Adam Hsein/Jens Forsburg/Victoria Weaver, Diplomatic Corps utilisant beaucoup de communication non verbale, avec entraînement standard dont simulation de vol spatial et portant des tenues fonctionnelles grises ni militaires ni civiles (sauf Forsburg qui n’est pas très porté sur la réglementation avec son écharpe jaune)) est sur le heavy cruiser Unwavering Discipline commandé par Fleetmaster Rojka ‘Kasaan qui a détruit un heavy destroyer de Thars ainsi que quatre light  destroyers et une frégate mais son avantage initial a été renversé par l’arrivée d’une flotte Brute, perdant deux light destroyers pour le couvrir, ses deux heavy destroyers ont été pris en embuscade et il n’a plus que des frégates. Ses ennemis ont déjà détruit les défenses humaines et tous leurs vaisseaux de sous-espace en orbite ou au sol et Suraka. Unwavering Discipline possède des seraph et spirits, principalement utilisés comme pièces de rechange.
1er sept 2558, sangheili civil war over Carrow (coup d’état de Thars contre Rojka), diplomatic mission Melody (maîtrise le Sangheili grâce un accelerated langage immersion program du DiploCorps) et trois secrétaires (Adam Hsein/Jens Forsburg/Victoria Weaver, Diplomatic Corps utilisant beaucoup de communication non verbale, avec entraînement standard dont simulation de vol spatial et portant des tenues fonctionnelles grises ni militaires ni civiles (sauf Forsburg qui n’est pas très porté sur la réglementation avec son écharpe jaune)) est sur le heavy cruiser Unwavering Discipline commandé par Fleetmaster Rojka ‘Kasaan qui a détruit un heavy destroyer de Thars ainsi que quatre light  destroyers et une frégate mais son avantage initial a été renversé par l’arrivée d’une flotte Brute, perdant deux light destroyers pour le couvrir, ses deux heavy destroyers ont été pris en embuscade et il n’a plus que des frégates. Ses ennemis ont déjà détruit les défenses humaines et tous leurs vaisseaux de sous-espace en orbite ou au sol et Suraka. Unwavering Discipline possède des seraph et spirits, principalement utilisés comme pièces de rechange.
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La frégate UNSC Welcome to the Snipehunt arrive en orbite de Carrow. Une partie de l’équipage attend dans les hangars pour voir des Spartans-II. Gray sont rassurés de pouvoir rester des Spartans vu les conflits qui continuent même si ils n’aiment pas le fait que l’ONI va sûrement continuer à les manipuler. Melody veut les convaincre qu’il y a un futur à protéger. Accompagnés au débrief par le CPO Dunkirk. Commander Yarick va prendre en charge Gray vu que tous les CO ayant travaillé avec Gray ne sont plus opérationnels. Melody est forcée de quitter la pièce, elle a du travial pour établir une mission à long terme avec Lamar. Les solutions pour Gray sont la decomission de façade pour apaiser certains alliés Élites (ils refusent évidemment), l’autre est de continuer à être envoyés en mission sur des colonies à sécuriser la JOZ et autres colonies loitaines contre des artéfacts fories qui continuent d’être trouvés et les restes des covenants. Ils recevront le pardon officiel de l’Arbiter. Gray devra travailler avec une équipe interespèce, alors qu’ils n’aiment déjà pas travailler avec les autres Spartan, mais Jai se dit qu’ils ont bien travaillé avec Rojka. Mike réclame un prowler dédié à eux seuls, un vaisseau discret et slipspace pour ne plus avoir à en emprunter. Adriana veut elle des stocks d’armes sangheilies à essayer. Dans tous les cas ils sont bons pour une mise à niveau complète et du repos sur Terre.  
La frégate UNSC Welcome to the Snipehunt arrive en orbite de Carrow. Une partie de l’équipage attend dans les hangars pour voir des Spartans-II. Gray sont rassurés de pouvoir rester des Spartans vu les conflits qui continuent même si ils n’aiment pas le fait que l’ONI va sûrement continuer à les manipuler. Melody veut les convaincre qu’il y a un futur à protéger. Accompagnés au débrief par le CPO Dunkirk. Commander Yarick va prendre en charge Gray vu que tous les CO ayant travaillé avec Gray ne sont plus opérationnels. Melody est forcée de quitter la pièce, elle a du travial pour établir une mission à long terme avec Lamar. Les solutions pour Gray sont la decomission de façade pour apaiser certains alliés Élites (ils refusent évidemment), l’autre est de continuer à être envoyés en mission sur des colonies à sécuriser la JOZ et autres colonies loitaines contre des artéfacts fories qui continuent d’être trouvés et les restes des covenants. Ils recevront le pardon officiel de l’Arbiter. Gray devra travailler avec une équipe interespèce, alors qu’ils n’aiment déjà pas travailler avec les autres Spartan, mais Jai se dit qu’ils ont bien travaillé avec Rojka. Mike réclame un prowler dédié à eux seuls, un vaisseau discret et slipspace pour ne plus avoir à en emprunter. Adriana veut elle des stocks d’armes sangheilies à essayer. Dans tous les cas ils sont bons pour une mise à niveau complète et du repos sur Terre.  
Melody restera sur Carrow en embassadeur entre Rak et Suraka et aussi UEG et Sangheilis. Officiellement, Suraka deviendra une colonie extérieure UEG et Rak Sangheilis et plus des indépendants, ce qui fera de Carrow une colonie mixte recevant des aides gouvernementales  pour la reconstruction. En attendant, il y aura quelques années de flottementà gérer. Elle va devoir gérer psychologiquement les événements tout comme il lui a fallu plusieurs années de thérapie pour gérer son enfance en guerre. Elle n’arrive pas à dormir et visite Adriana (cheveux rasés courts) qui lui fait du thé, mais ça n’aide pas au final, elles ne font que partager leurs traumatismes.
Melody restera sur Carrow en embassadeur entre Rak et Suraka et aussi UEG et Sangheilis. Officiellement, Suraka deviendra une colonie extérieure UEG et Rak Sangheilis et plus des indépendants, ce qui fera de Carrow une colonie mixte recevant des aides gouvernementales  pour la reconstruction. En attendant, il y aura quelques années de flottementà gérer. Elle va devoir gérer psychologiquement les événements tout comme il lui a fallu plusieurs années de thérapie pour gérer son enfance en guerre. Elle n’arrive pas à dormir et visite Adriana (cheveux rasés courts) qui lui fait du thé, mais ça n’aide pas au final, elles ne font que partager leurs traumatismes.
CINCONI Osman surprend Yarrick. Elle est sensée être sur Terre mais est venu en Prowler pour voir Carrow et la situation elle-même. Elle est attendue pour une autre urgence autre part, mais elle trouve étrange que Rojka ait su trouver les Spartans et que Melody ait été spécifiquement entraînée pour les délivrer, le tout juste à temps pour sauver Carrow. Osman sait que Gray ne s’intégrera jamais pleinement à leur nouvelle équipe, mais elle compte justement là-dessus pour avoir une équipe toujours en mission secrète au cas où les élites deveidnraient de nouveau ennemis. Elle accepte toutes les demandes de Gray. Elle compte également faire de Melody une diplomate principale de la relation avec les Swords of Sanghelios. Les équipes fouillent Carrow pour vérifier si tous les Sharquois sont bien morts.
CINCONI Osman surprend Yarrick. Elle est sensée être sur Terre mais est venu en Prowler pour voir Carrow et la situation elle-même. Elle est attendue pour une autre urgence autre part, mais elle trouve étrange que Rojka ait su trouver les Spartans et que Melody ait été spécifiquement entraînée pour les délivrer, le tout juste à temps pour sauver Carrow. Osman sait que Gray ne s’intégrera jamais pleinement à leur nouvelle équipe, mais elle compte justement là-dessus pour avoir une équipe toujours en mission secrète au cas où les élites deveidnraient de nouveau ennemis. Elle accepte toutes les demandes de Gray. Elle compte également faire de Melody une diplomate principale de la relation avec les Swords of Sanghelios. Les équipes fouillent Carrow pour vérifier si tous les Sharquois sont bien morts.  
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==Nouvelles infos de Mythos==
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===Description armurerie - H3ODST===
===Description armurerie - H3ODST===
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Buck
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Son dossier est confidentiel. On sait que Dare fut une brillante élève de l'Académie navale, puis officier de renseignements à bord de la frégate lourde "SMN" de l'UNSC, rescapé de la compagne Harvest. Dare est aujourd'hui affectée à l'ONI.
Son dossier est confidentiel. On sait que Dare fut une brillante élève de l'Académie navale, puis officier de renseignements à bord de la frégate lourde "SMN" de l'UNSC, rescapé de la compagne Harvest. Dare est aujourd'hui affectée à l'ONI.
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===Description des niveaux - Tous jeux===
===Description des niveaux - Tous jeux===
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Reach
Reach


Ligne 1 919 : Ligne 774 :


Détruisez Halo avant que Halo anéantisse toute forme de vie dans la galaxie. (avant que toute forme de vie ne disparaisse dans la galaxie.)
Détruisez Halo avant que Halo anéantisse toute forme de vie dans la galaxie. (avant que toute forme de vie ne disparaisse dans la galaxie.)
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===Modes de jeux par défaut===
===Modes de jeux par défaut===
HCE
HCE
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slayers :
slayers :


Ligne 1 972 : Ligne 827 :
Crâne + : La première équipe à tenir le crâne pendant 2 minutes l'emporte. délai de résurrection de 10 secondes.
Crâne + : La première équipe à tenir le crâne pendant 2 minutes l'emporte. délai de résurrection de 10 secondes.
Roi + : La première équipe à contrôler la colline pendant 2 minutes l'emporte. Délai de résurrection de 10 secondes.
Roi + : La première équipe à contrôler la colline pendant 2 minutes l'emporte. Délai de résurrection de 10 secondes.
Assassin + : La première équipe à abattre 50 cibles l'emporte. Chaque cible abattue vous ralentit. Vous devenez plus rapide si vous êtes abattu.{{Collapse-end}}
Assassin + : La première équipe à abattre 50 cibles l'emporte. Chaque cible abattue vous ralentit. Vous devenez plus rapide si vous êtes abattu.</toggledisplay>


H2
H2
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Assassin, Tuez le plus d'adversaires possible. Le joueur avec le plus de points remporte la partie. :
Assassin, Tuez le plus d'adversaires possible. Le joueur avec le plus de points remporte la partie. :


Ligne 2 184 : Ligne 1 039 :
Grenades sur la carte : Oui, Non (Désactivez cette option pour qu'aucune grenade ne soit disponible sur la carte.)
Grenades sur la carte : Oui, Non (Désactivez cette option pour qu'aucune grenade ne soit disponible sur la carte.)
Armures : Oui, Non (Ce paramètre détermine si des armures sont disponibles sur la carte.)
Armures : Oui, Non (Ce paramètre détermine si des armures sont disponibles sur la carte.)
Camouflage : Oui, Non (Ce paramètre détermine si des camouflages sont disponibles sur la carte.){{Collapse-end}}
Camouflage : Oui, Non (Ce paramètre détermine si des camouflages sont disponibles sur la carte.)</toggledisplay>




Ligne 2 199 : Ligne 1 054 :
===Personnalisations===
===Personnalisations===
HCE
HCE
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Rouge, Bleu, Gris, Jaune, Vert, Rose, Violet, Cyan, Cobalt, Orange, Vert canard, Vert cendré, Marron, Feu, Rouge foncé, Saumon, Blanc, Noir{{Collapse-end}}
Rouge, Bleu, Gris, Jaune, Vert, Rose, Violet, Cyan, Cobalt, Orange, Vert canard, Vert cendré, Marron, Feu, Rouge foncé, Saumon, Blanc, Noir</toggledisplay>


H2
H2
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Blanc, Acier, Rouge, Orange, Or, Olive, Vert, Vert foncé, Cyan, Bleu vert, Cobalt, Bleu, Violet, Mauve, Rose, Fuchsia, Marron, Beige
Blanc, Acier, Rouge, Orange, Or, Olive, Vert, Vert foncé, Cyan, Bleu vert, Cobalt, Bleu, Violet, Mauve, Rose, Fuchsia, Marron, Beige


Ligne 2 224 : Ligne 1 079 :
Uni, Bicolore vertical, Bicolore horizontal 1, Bandes horizontales 2, Dégradé vertical, Dégradé horizontal, Trois colonnes, Trois rangées, Quadrants 1, Quadrants 2,
Uni, Bicolore vertical, Bicolore horizontal 1, Bandes horizontales 2, Dégradé vertical, Dégradé horizontal, Trois colonnes, Trois rangées, Quadrants 1, Quadrants 2,
Rayure diagonale, Fissure, X 1, X 2, Cercle, Losange, Croix, Carré, Double demi-cercle, Triangle, Quadrant diagonal, Trois quarts, Quart, Quatre rangées 1,  
Rayure diagonale, Fissure, X 1, X 2, Cercle, Losange, Croix, Carré, Double demi-cercle, Triangle, Quadrant diagonal, Trois quarts, Quart, Quatre rangées 1,  
Quatre rangées 2, Cercle fendu, Un tiers, deux tiers, Angle sup. gauche, Haut et bas, Bande centrale, Droite et gauche{{Collapse-end}}
Quatre rangées 2, Cercle fendu, Un tiers, deux tiers, Angle sup. gauche, Haut et bas, Bande centrale, Droite et gauche</toggledisplay>


H3
H3
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Matricule : Chiosissez un matricule UNSC pour faciliter votre identification en situation de combat. Le matricule doit commencer par une lettre suivie de deux chiffres (par exemple A73 ou L18).
Matricule : Chiosissez un matricule UNSC pour faciliter votre identification en situation de combat. Le matricule doit commencer par une lettre suivie de deux chiffres (par exemple A73 ou L18).


Ligne 2 261 : Ligne 1 116 :




Sexe : Précisez votre sexe. Les autres joueurs n'en auront pas connaissance, mais les effets en combat seront adaptés à votre sexe. "Oui" n'est pas une option.{{Collapse-end}}
Sexe : Précisez votre sexe. Les autres joueurs n'en auront pas connaissance, mais les effets en combat seront adaptés à votre sexe. "Oui" n'est pas une option.</toggledisplay>


Reach (emblèmes)
Reach (emblèmes)
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Emblèmes :
Emblèmes :


Ligne 2 279 : Ligne 1 134 :
Bandes horizontales, Inclinaison, Pente horizontale, Ovale, Ovale vertical, Diamant poli, Diamant poli 2, Diamant tranchant, Diamant tranchant 2, Aéro,  
Bandes horizontales, Inclinaison, Pente horizontale, Ovale, Ovale vertical, Diamant poli, Diamant poli 2, Diamant tranchant, Diamant tranchant 2, Aéro,  
Aile delta, Astérisque, Blam, Blam 2, Bouclier, Affichage, L'attrape-rêves, Scie circulaire, Quatre parcelles, Boule de feu, Rouage, Roue dentée, Masque,  
Aile delta, Astérisque, Blam, Blam 2, Bouclier, Affichage, L'attrape-rêves, Scie circulaire, Quatre parcelles, Boule de feu, Rouage, Roue dentée, Masque,  
Masque 2, Petit cercle, Annuler, Couronne, Chapeau classe, Trois carrés{{Collapse-end}}
Masque 2, Petit cercle, Annuler, Couronne, Chapeau classe, Trois carrés</toggledisplay>


Halo 4
Halo 4
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29 couleurs : Acier, Argent, Blanc, Marron, Beige, Kaki, Vert foncé, Olive, Terne, Forêt, Vert, Écume, Bleu vert, Aqua, Cyan, Bleu, Cobalt, Glace, Violet, Mauve, Lavande, Bordeaux, Brique, Incarnadin, Rouille, Corail, Pêche, Or, Jaune
29 couleurs : Acier, Argent, Blanc, Marron, Beige, Kaki, Vert foncé, Olive, Terne, Forêt, Vert, Écume, Bleu vert, Aqua, Cyan, Bleu, Cobalt, Glace, Violet, Mauve, Lavande, Bordeaux, Brique, Incarnadin, Rouille, Corail, Pêche, Or, Jaune


Ligne 2 290 : Ligne 1 145 :


7 emblèmes sans nom + 7 fonds sans nom qui se complètent pour former les emblèmes des équipes : Requin, Raie manta, Hyène, Lynx, Faucon, Rhinocéros, Tyrannosaure, serpent
7 emblèmes sans nom + 7 fonds sans nom qui se complètent pour former les emblèmes des équipes : Requin, Raie manta, Hyène, Lynx, Faucon, Rhinocéros, Tyrannosaure, serpent
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===Crânes===
===Crânes===
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H3 :
H3 :


Ligne 2 400 : Ligne 1 255 :
Piñata (Frappez vos adversaires pour qu'ils laissent des grenades. Mettes-leur une bonne raclée !
Piñata (Frappez vos adversaires pour qu'ils laissent des grenades. Mettes-leur une bonne raclée !
Borgne (La visée automatique est désactivée pour toutes les armes. Elle vous manquera.
Borgne (La visée automatique est désactivée pour toutes les armes. Elle vous manquera.
Dysfonction (À chaque résurrection, un élément aléatoire de votre viseur tête haute ne fonctionne plus.{{Collapse-end}}
Dysfonction (À chaque résurrection, un élément aléatoire de votre viseur tête haute ne fonctionne plus.</toggledisplay>




===Résumé des missions SOPS===
===Résumé des missions SOPS===
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===1.1.1===
===1.1.1===
Palmer annonce l'arrivée des Spartans sur le terrain, dans 5 pélicans. Miller est la liaison pour Crimson sur cette mission. Crimson accompagne les marines pour une mission derrière les lignes ennemies. Palmer réfrène les pulsions destructrices des Spartans et indique les cibles : les modules d'alimentation sont conçus pour la distribution d'électricité à courte portée. En les détruisant, les Covenants ne pourront pas installer de bases. Crimson peut voler les véhicules ennemis (appa, gh), des renforts arrivent après le premier objectif. Une fois les objectifs remplis, de nombreux renforts Covenants approchent en Phantoms et modules de largage. Une fois les dernier ennemi éliminés sur la butte, le pélican vient évacuer Crimson. Palmer est impressionnée par la vitesse de l'équipe, les autres étant encore en mission.
Palmer annonce l'arrivée des Spartans sur le terrain, dans 5 pélicans. Miller est la liaison pour Crimson sur cette mission. Crimson accompagne les marines pour une mission derrière les lignes ennemies. Palmer réfrène les pulsions destructrices des Spartans et indique les cibles : les modules d'alimentation sont conçus pour la distribution d'électricité à courte portée. En les détruisant, les Covenants ne pourront pas installer de bases. Crimson peut voler les véhicules ennemis (appa, gh), des renforts arrivent après le premier objectif. Une fois les objectifs remplis, de nombreux renforts Covenants approchent en Phantoms et modules de largage. Une fois les dernier ennemi éliminés sur la butte, le pélican vient évacuer Crimson. Palmer est impressionnée par la vitesse de l'équipe, les autres étant encore en mission.
Ligne 2 636 : Ligne 1 491 :
===1.10.5===
===1.10.5===
Crimson arrive au moissonneur alors que la planète extérieure s'effondre. Avec Majestic, ils sont les derniers soldats UNSC au sol. Alors que Crimson se rapproche du moissonneur en éliminant les Covenants, Miller les presse, Requiem se rapprochant de plus en plus selon les données stellaires. Dans le moissonneur, Crimson replace l'alimentation, accède à la salle des commandes et active la foreuse à plasma, qui ouvre un passage et révèle un tunnel. Dedans, Crimson affronte les Prométhéens gardant une structure Forerunner, mais la porte de celle-ci ne s'ouvre pas, bloquant l'accès à l'objectif. Crimson doit trouver l'alimentation, un niveau en-dessous pour l'ouvrir. Une fois la porte ouvete, Crimson désactive l'artefact. Mais la salle commence à s'effondrer en l'équipe fuit le plus vite possible. Les Spartans sont propulsés, et Roland explique que la gravité devient erratique à mesure que Requiem s'approche du soleil. En chemin, des Dévots et d'autres Covenants lui barrent la route, des intégristes. À l'extérieur, Murphy est absent, mais arrive rapidement, il avait dû s'éloigner pour éviter l'abordage. Le pélican rejoint l'Infinity en esquivant les débris tombant sur ciel.
Crimson arrive au moissonneur alors que la planète extérieure s'effondre. Avec Majestic, ils sont les derniers soldats UNSC au sol. Alors que Crimson se rapproche du moissonneur en éliminant les Covenants, Miller les presse, Requiem se rapprochant de plus en plus selon les données stellaires. Dans le moissonneur, Crimson replace l'alimentation, accède à la salle des commandes et active la foreuse à plasma, qui ouvre un passage et révèle un tunnel. Dedans, Crimson affronte les Prométhéens gardant une structure Forerunner, mais la porte de celle-ci ne s'ouvre pas, bloquant l'accès à l'objectif. Crimson doit trouver l'alimentation, un niveau en-dessous pour l'ouvrir. Une fois la porte ouvete, Crimson désactive l'artefact. Mais la salle commence à s'effondrer en l'équipe fuit le plus vite possible. Les Spartans sont propulsés, et Roland explique que la gravité devient erratique à mesure que Requiem s'approche du soleil. En chemin, des Dévots et d'autres Covenants lui barrent la route, des intégristes. À l'extérieur, Murphy est absent, mais arrive rapidement, il avait dû s'éloigner pour éviter l'abordage. Le pélican rejoint l'Infinity en esquivant les débris tombant sur ciel.
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===Description cartes HW===
===Description cartes HW===

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