Projet:Projets généraux/Lunaramethyst - Uniformisation des données de gameplay (armes)

Le WikiHalo rappelle à ses contributeurs que toute information ajoutée doit être officielle et vérifiable. Les contributions sans sources et les théories sur Halo Infinite seront rejetées.

  • Il n'y a actuellement pas de format unifié pour la présentation des données de base des armes listées dans Modèle:GameplayArmes. Idéalement chaque article commencerait par un tableau synthétique interjeux.
  • Il est difficile d'établir un modèle réutilisable à cause des différences drastiques de gameplay entre les différentes armes. Un format unifié sera donc purement visuel et le code devra être unique à chaque page.
  • Il est nécessaire de choisir des jeux de données qui soient efficaces à relever pour les contributeurs et à utiliser pour les visiteurs. Par exemple, le "nombre de tirs pour tuer" ou le "nombre de tirs par seconde" sont des données trop abstraites pour être employées dans une stratégie.
    • Il existe une unité composite commune au monde du FPS réellement utilisée pour établir l'efficacité d'une arme : le TTK (Time to Kill) optimal en secondes, qui mesure le temps nécessaire pour tuer un adversaire basique en multijoueur lorsque tous les coups d'une arme connectent.
      • Le TTK n'est pas directement transposable en campagne à cause des variances introduites par les types d'ennemis et la difficulté réglable, mais cette donnée n'est pas critique pour les visiteurs car le nombre de joueurs utilisant ces données en campagne est insignifiant comparé à ceux l'utilisant pour établir des stratégies en multijoueur.
        • Par corollaire, les tableaux indiquant les données précises pour éliminer les ennemis de campagne (voir Fusil_d'assaut/Gameplay#Données) sont à éviter car ils demandent un investissement en temps considérable pour une utilité anecdotique. Il est envisageable d'établir des échelles comparatives avec le TTK de base.
      • Le TTK reste difficile à appliquer aux rares armes uniques à la campagne (Shade HCE).
    • Les timing de rechargement, de chargement ou de refroidissement, ainsi que la quantité de munitions totale et par chargeur sont des unités d'intérêt pour établir la viabilité d'une arme en multijoueur et devraient être affichées.
  • Le format devrait également inclure des informations basiques comme le(s) mode(s) de tir et les effets spécifiques, mais sans développer leurs implications tactiques (ces informations ont tendance à changer selon les jeux et sont plus pratiques à développer dans une sous-section dédiée).
  • Remarques additionnelles :
    • Toutes les dénominations et informations relatives à l'univers ne devraient pas être utilisées dans les pages de gameplay pour des raisons de contexte et pour conserver la clarté de la page pour des visiteurs ne connaissant pas l'univers ou ne s'y intéressant pas.
    • Ce type de format n'est pas applicable aux grenades (TTK optimal toujours instantané, impossible de fournir des mesures de zone d'effet utilisables en jeu) et aux véhicules (notions de manœuvrabilité/adhérence). La notion de TTK peut être utlisée hors format sur les articles des véhicules avec armes intégrées (exemple : Ghost).

Naviguer dans les onglets ci-dessous pour la proposition du format unifié avec les données spécifiques à relever pour chaque arme (les données sont des exemples) :

Généralités
Type de tir Automatique
Type de dégâts Direct
Portée effective Moyenne
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Type de dégâts Explosif
Portée effective Longue
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de charge (s) Durée du tir (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Reach 1 tir 6 tirs 1,3 1,0 Instantané x2, x4
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Adhère aux joueurs, rebondit contre les surfaces, timing d'explosion contrôlable
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 tir 5 tirs 1,3 Instantané (1 tir) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Rebondit contre les surfaces, timing d'explosion contrôlable
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 tir 5 tirs 1,3 Instantané (1 tir) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Tête chercheuse dans Halo 2
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 2 tirs 5 tirs 1,3 Instantané (1 tir) x2
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Perçant
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 14 tir 32 tirs 1,3 1,1 (6 tir) x2
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Courte
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 20 tir 100 tirs 1,3 1,1 (20 tir) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de charge maximal (s) Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 tir 5 tirs 1,0 1,3 Instantané (1 tir) x2
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 40 tir 120 tirs 1,3 0,5 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Type de dégâts Perçant
Portée effective Longue
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Reach 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) x3
Généralités
Type de tir Coup par coup
Type de dégâts Direct
Portée effective Courte
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 Instantané (1 tir) Aucun
Généralités
Type de tir Rafale (3 tirs)
Type de dégâts Perçant
Portée effective Moyenne
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) x2
Généralités
Type de tir Coup par coup
Type de dégâts Perçant
Portée effective Longue
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 Instantané (1 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Type de dégâts Explosif
Portée effective Longue
Capacités spéciales Nombre de tir augmente selon le temps de charge, tête chercheuse
Capacité maximale par charge Capacité totale Temps de recharge (s) Temps de charge maximal (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 5 tirs 660 tirs 10 1,3 Instantané (1 tirs) x2
Généralités
Type de tir Continu
Type de dégâts Incendiaire
Portée effective Moyenne
Capacités spéciales Aucune
Charges par seconde Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 5 10 5 s x2
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) Temps de charge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 tir 5 tirs 1,3 00 Instantané (1 tir) x2
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Courte
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Tir secondaire IEM, noob combo
Charge par tir Temps avant surchauffe (s) Temps de refroidissement (s) Temps de charge minimal (s) Temps de charge maximal (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 1,3 (8 tirs) 1,3 1,3 1,3 1,0 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Aucune
Charge par tir Temps avant surchauffe (s) Temps de refroidissement (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 1,3 (15 tirs) 1,3 1,0 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Les tirs rebondissent contre les surfaces à certains angles
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 tir 5 tirs 1,3 Instantané (1 tir) x2
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Perçant
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo 2 1 tir 5 tirs 1,3 Instantané (1 tir) x2
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Tir à faible tête chercheuse, supercombiné
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 tir 5 tirs 1,3 Instantané (1 tir) x2
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Perçant
Capacités spéciales Supercombiné
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 tir 5 tirs 1,3 Instantané (1 tir) x2
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Explosions à forte puissance d'arrêt
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 tir 5 tirs 1,3 Instantané (1 tir) x2
Généralités
Type de tir Continu
Portée effective Longue
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Aucune
Charges par seconde Temps avant surchauffe (s) Temps de refroidissement (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 1,3 (15 tirs) 1,3 1,0 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Perçant
Capacités spéciales Aucune
Charges par tir Temps avant surchauffe (s) Temps de refroidissement (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 1,3 (15 tirs) 1,3 1,0 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Aucune
Charges par tir Temps avant surchauffe (s) Temps de refroidissement (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 1,3 (15 tirs) 1,3 1,0 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Tir chargé à sous-munitions
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) Temps de charge minimal (s) Temps de charge maximal (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 5 15 1 1,3 1,3 1,0 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup ou salve
Portée effective Longue
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Projectiles à tête chercheuse, jusqu'à 4 tirs en mode charge
Capacité totale Temps de charge maximal (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 5 1,3 1,0 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Tirs rebondissant contre les mus dans Halo 2, coup au corps-à-corps plus puissant
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Reach 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) x3
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Reach 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) x3
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Courte
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Reach 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Continu
Portée effective Longue
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Charges par seconde Temps avant surchauffe (s) Temps de refroidissement (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 1 1,3 (15 tirs) 1,3 1,0 (10 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Les tirs rebondissent contre les surfaces
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo 4 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Rafale (3 tirs, sans visée), coup par coup (visée)
Portée effective Longue
Type de dégâts Perçant
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo 4 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Perçant
Capacités spéciales Tir chargé à courte portée
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de charge minimal (s) Temps de charge maximal (s) Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo 4 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1 2 1,3 1,0 (20 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo 4 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Perçant
Capacités spéciales
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo 4 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1,3 1,0 (20 tirs) Aucun
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Sous-munitions après l'impact initial
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de charge (s) Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo 4 60 tirs 660 tirs (11 chargeurs) 1 1,3 1,0 (20 tirs) Aucun

Vérifier si il existe une différence de durée entre corps à corps avec et sans épée

Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Courte
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Tir secondaire (coup d'estoc) : charge en avant
Charge par coup Durée d'un coup normal (s) Durée d'un coup d'estoc (s) TTK optimal (s)
Halo : Combat Evolved 1 1,3 1,3 Instantané

Vérifier si il existe une différence de durée entre corps à corps avec et sans marteau

Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Courte
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Repousse les objets proches, similaire à une explosion sans dégâts de zone
Charge par coup Durée d'un coup normal (s) Durée d'un coup d'estoc (s) TTK optimal (s)
Halo : Combat Evolved 1 1,3 1,3 Instantané
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Nombre de munitions Temps avant cadence maximale (s) Temps de tir continu avant surchauffe (s) Temps de refroidissement après surchauffe (s) TTK optimal (s)
Halo : Combat Evolved 100 1,2 1,2 1,6
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Fort pouvoir d'arrêt contre les véhicules
Temps entre chaque tirs (s) TTK optimal (s)
Halo : Combat Evolved 1,2 Instantané
Généralités
Type de tir Automatique ou coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Tête chercheuse dans Halo 3
Tirs par salve Temps de charge maximal Temps de rechargement TTK optimal (s)
Halo 3 N/A N/A 1,2 Instantané
Halo 5 : Guardians (Warthog)
Halo 5 : Guardians (module)
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Aucune
TTK optimal (s)
Halo : Combat Evolved 1,6
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Aucune
Charge utilisée par tir Temps avant cadence maximale (s) Temps de tir continu avant surchauffe (s) Temps de refroidissement après surchauffe (s) TTK optimal (s)
Halo : Combat Evolved 1 1,2 20 N/A N/A 1,6
Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Nombre de munitions TTK optimal (s)
Halo : Combat Evolved 10 1,6

Ф Lunaramethyst Discuter 27 juin 2020 à 13:33 (CEST)

Je suis favorable à ce projet. Le TTK est effectivement plus simple à déterminer que le nombre de munitions nécessaire. Les rares armes ayant des modes de tir différents selon les jeux (le Magnum et le pistolet à particules par exemple) pourront avoir une indication comme c'est le cas du module lance-roquettes (Module/tourelle missiles). H4-Concept art FUD (render).png Jorhaa'ir ; 27 juin 2020 à 14:08 (CEST).
Plutôt favorable au projet. Il ne faudrait cependant pas laisser le mode campagne sans données non plus. Je pense qu'il faut quand même laisser la possibilité de mettre des données pertinentes pour les armes dans le mode campagne. Lematth88, pour me joindre 27 juin 2020 à 16:25 (CEST)
Le plus pratique pour laisser les articles GameplayArmes propres serait que les articles GameplayPersonnages affichent directement un ratio TTK généralisable. Par exemple, établir le TTK optimal (TTKO) du fusil d'assaut contre un Élite Majeur dans Halo CE en Légendaire et comparer avec le TTKO multijoueur du fusil d'assaut de HCE pour établir un ratio généralisable à toutes les armes (en indiquant en toutes lettres les cas particuliers comme le fait que le TTKO d'un Grognard Mineur avec un Magnum est 0 secondes puisqu'ils sont vulnérables aux headshots). Ф Lunaramethyst Discuter 27 juin 2020 à 16:37 (CEST)
Je suis pour également, cependant, je m'interroge sur les armes disposant de différent modes de tir et/ou de capacité en fonction des jeux, comme le canon à combustible de Halo : CE qui fonctionne sur batterie et qui surchauffe ou le fusil binaire qui voit son fonctionnement modifié de Halo 4 à 5. Faut faire deux lignes séparé pour les capacités spéciales ou simplement allez à la ligne. De plus, le laser de sentinelle possède une seconde variante dans Halo 2 portant le même nom, le laser utiliser et lâcher par les Sentinelles Majors. Créer t'on un onglet supplémentaire pour cette variante ou ajoutons simplement une ligne supplémentaire avec Halo 2 (Major) ? Dridri, pour me joindre 27 juin 2020 à 19:58 (CEST)
Pour les cas comme le canon à combustible c'est envisageable de créer des colonnes qui ne seront utilisées que pour un jeu, et de remplir les cases non utilisées par la mention N/A. Pour les capacités spéciales changeant selon les jeux, ça peut se faire sur une ou deux lignes en fonction de ce qui sera le plus lisible. Pour le laser sentinelle, il faudra tester si les différences sont notables et si c'est le cas on pourra avoir deux tableaux différent avec des titres pour notifier de quelle version on parle. Ф Lunaramethyst Discuter 27 juin 2020 à 21:16 (CEST)
Je suis pour, mais je me questionne sur deux points, est-il envisageable et possible d'indiquer le temps que le munition met à parcourir une distance (notamment pour atteindre sa cible) car là ou un sniper est quasi-instantané, un canon à combustible va tirer un projectile extrêmement lent et varie selon les jeux, ainsi que les variantes ce qui m'amène à mon second points de quelle manière vont être traitées toutes les variantes REQ des armes et véhicules qui ont des différences de gameplay minimes à drastiques (exemple: les lance-roquettes). VoitureJb (discussion) 28 juin 2020 à 10:01 (CEST)
1) Le mode hitscan ou projectile dépend des jeux eux-même, pas des armes dans la plupart des cas, donc cette information n'a pas à être répertoriée sur les pages GameplayArmes. La vitesse des projectiles entre dans la catégorie des données difficiles à mesurer et impossibles à utiliser en pratique donc on peut l'ignorer.
2) Les variantes REQ ne font que changer un aspect unique de l'arme, donc y dédier un tableau entier est inutile, l'effet des variantes peut être décrite dans la section consacrée à Halo 5 sur l'article GameplayArmes. Ф Lunaramethyst Discuter 29 juin 2020 à 22:02 (CEST)
J'approuve le projet. Os.jpg \\ Cordialement Leosoras || Laisser un message 29 juin 2020 à 21:39 (CEST)
Je propose une extension du projet : les variantes REQ de Halo 5 seraient listé dans un tableau dédié dans la partie Halo 5 de l'arme afin d’alléger le tableau principal qui serait déjà imposant pour certaines armes. Dridri, pour me joindre 30 juin 2020 à 11:39 (CEST)
Je suis pour l'extension du projet proposé par Dridri concernant les REQ de Halo 5. VoitureJb (discussion) 1 juillet 2020 à 19:40 (CEST)
Idem mais je ne pense pas que ça puisse être appliqué au fusil d'assaut, de combat, le DMR et la mitraillette. Pour le fusil de combat par exemple, il y a 7 principales variantes (avec pour seule différence la lunette équipée) dont 4 qui possèdent elles-même plusieurs sous-variantes qu'on retrouve à l'identique chez chacune d'entre elles (portée accrue, précision accrue, recul réduit, réduction de la détection sur les radars ennemis, munitions forerunners, dégâts au c-à-c accrus, et munitions supplémentaires pour la variante de base) ce qui fait 33 REQ Cards dans le cas du fusil de combat. N'indiquer que les variantes principales réduirait la taille du tableau (la seule donnée qui les différencierait serait le zoom), mais ce sont les sous-variantes qui apporteraient de réels changements. H4-Concept art FUD (render).png Jorhaa'ir ; 2 juillet 2020 à 19:29 (CEST).