Winter Contingency (niveau de Halo : Reach)

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Winter Contingency (Hiver d'Urgence) est le deuxième niveau de Halo Reach.

Dans ce niveau, la Noble Team est envoyée dans une lointaine et agricole région de la planète Reach pour enquêter sur une perturbation dans un centre de communication responsable des communications de la planète pour le reste du CSNU. Un sabotage est soupçonné par les insurgés mais la cause de la perturbation se révèle en fait être une force d'invasion Covenante.



En détails

Deux Falcons apparaissent au loin, à leur bord se trouve l'équipe Noble. Noble 1 briefe son équipe sur la mission lorsque le pilote d'un des Falcons repère une fumée noire. Carter ordonne qu'une partie de l'équipe y soit déposée. Les deux appareils tournent autour de la fumée, qui se révèle provenir d'un warthog en flammes puis ils atterrissent et Noble 1, 2, 4 et 6 sautent à terre. Noble 3 reste en observation et 5 en renfort.


Les Falcons les ayant déposés sur une éminence, au sommet d'un terrain de cultures en terrasse, l'équipe Noble s'efforce de descendre pour récolter des indices sur le warthog détruit. Carter, Kat et Six prennent le chemin tracé pour descendre vivement mais Emile saute sur un rocher surplombant le terrain pour jeter un coup d'œil. L'équipe parvient finalement au warthog où Emile dégage la balise de détresse cachée sous plusieurs débris de planche de bois et la jette à Kat avant de s'éloigner, pour observer une large flaque de sang humain. L'équipe bouge alors, suivant le chemin tracé pour atteindre les structures fermières à côté et longent pour cela un falaise abrupte. Ils atteignent l'entrée d'une maison, fracassée. Carter ordonne à Six d'inspecter la maison. Ce dernier s'exécute et constate que l'intérieur est ravagé, démoli comme après une bataille ou une bagarre qui aurait dégénérée en un bain de sang. En avançant, Jun détecte des fermiers cachés dans la maison mitoyenne, et le deuxième Falcon dépose Jorge, le seul apte à converser en Hongrois, langue de la région. Un fermier ouvre la porte et sort. Emile réagissant au quart de tour lui ordonne de se mettre à terre en le menaçant de son fusil à pompe mais Noble 5 lui soutient qu'il n'y a aucun risque et commence à converser avec le paysan pour récolter des informations. Le fermier lui raconte que la nuit précédente, il a entendu des coups de feu, des cris et au matin plus rien. Il dit également que quelque chose à tué son fils.

Carter en sait assez, il ordonne la poursuite de la mission. Jun détecte du mouvement dans une structure à l'Est de leur position. Jorge ordonne au fermier de rentrer et de se barricader puis toute l'équipe se rue en sprintant pour atteindre la structure désignée avant que le contact n'ait le temps de disparaître. Ils traversent un pont et parviennent à l'avant du bâtiment, porte ouverte sur une scène macabre. Deux cadavres de marines sont ligotés près d'un mur, avec des traces portant à croire qu'on les as interrogés mais en plus, sur le mur de gauche sont alignés les cadavres des fermiers attaqués la nuit précédente. Sur le sol détrempé de sang il y a des traces de pas, triangulaires, étranges. L'équipe progresse dans la bâtiment lorsque leur détecteur s'emballe, par un contact qualifié d'ennemi. Six se rue dans la cour intérieure et se retourne mais il n'a que le temps de voir une créature étrange sauter du toit et disparaître derrière une structure massive en hauteur. Sur ses gardes l'équipe pénètre le bâtiment mais à peine ont-ils fait quelques mètres que le radar s'affole. Six jette un coup d'œil par la longue fenêtre et aperçoit une quinzaine de covenants qui s'empressent d'ouvrir le feu sur sa position. Le groupe ennemi se compose de Grunts et de Skirmishers ainsi que deux banshees de patrouille. Les spartans ouvrent le feu sans hésiter et rapidement, le Falcon de Jun engage l'ennemi aérien. Ayant fait le ménage l'équipe descend au niveau inférieur de la ferme, et se fait prendre à parti par des Skirmishers rescapés qui sont rapidement éliminés à l'aide de grenades.

Le nouvel objectif est de sécuriser la vallée, ce que font les spartans, traversant en premier lieu un cours d'eau et combattant les renforts ennemis largués par Spirit. Ils arrivent finalement en haut de la pente, sur un plateau et là, le combat sérieux commence lorsque des Elites leurs barrent le chemin mais même les puissants guerriers covenants ne peuvent rien contre les cinq spartans déterminés à protéger l'humanité de l'extinction. Une fois le plateau dégagé, Kat et Emile attendent le Falcon de soutien pour les emmener à l'avant-poste radar afin de les prévenir de l'incursion covenante. Pendant ce temps, Carter, Jorge et Six embarquent dans un warthog civil trouvé à côté, Noble Cinq mettant sa mitrailleuse sur le "toit" du véhicule, le transformant en véhicule de combat temporaire. Les Spartans III dévalent alors la vallée, éliminant le moindre covenant sur son passage et s'arrêtent même près de plusieurs structures fermières afin de les nettoyer "à la main". Une fois leur travail de destruction de l'infanterie ennemie terminé à l'aide des indications de Jun, ils captent un signal de détresse. Ce dernier provient de Marines en difficultés, ceux dont le Commandement avait perdu le signal après leur déploiement. Les trois spartans retraversent la vallée verdoyante pour porter secours à leurs camarades soldats malgré les réserves qu'émet Jun. Ils trouvent les Marines pilonnés par le feu d'un Spirit et retranchés dans une structure fermière. La vue d'alliés redonne courage aux Marines et les humains font front aux ennemis fraichement débarqués des Spirits. Après des échanges de tirs aussi brefs que sanglant, les soldats de l'Humanité triomphent de l'envahisseur. Ils appellent l'évacuation pour les Marines et le transport de Jun pour eux-mêmes, afin de se rendre à l'avant-poste d'où Kat transmet qu'ils ont des problèmes, ne parvenant à pénétrer dans la structure. Le Falcon transporte les quatre Spartans avec autant de célérité que possible et ils atteignent rapidement leur destination.

La cour d'entrée de l'avant-poste, surmontée de l'énorme radar, est remplie de Covenants qui tirent sur la position retranchée d'Emile et Kat qui tentent de fermer la porte. Le pilote hésite à se poser à la vue de l'importante force ennemie mais un ordre de Carter et voilà les trois Spartans au sol, se taillant un chemin sanglant dans les rang ennemis afin de rejoindre leurs camarades. Une fois les covenants morts, les spartans se réunissent enfin à l'entrée de l'avant-poste. Kat explique rapidement la situation et déclare avoir besoin de plus de temps pour parvenir à refermer la porte de l'avant-poste. Qu'à cela ne tienne, les super-soldats se déploient en éventail pour couvrir chaque secteur, et ouvrir le feu lorsque les premiers renforts covenants débarquent des Spirits. Après des échanges de tirs intenses, des échanges de coups de poing aussi (quel meilleur moyen de briser la nuque d'un Grunt qu'une poigne d'acier spartan ?) et finalement, après de multiples éliminations, explosions en tout genre et échange de politesses armées, les spartans se replient dans l'avant-poste où Kat à terminé de réparer la porte, qui se referme au nez des soldats extra-terrestres.

Carter ordonne la fouille du bâtiment et de la salle de contrôle. Rapidement, Noble Six trouve un cadavre de civil, baignant dans la lumière de la salle de contrôle. En le fouillant, le spartan trouve un cristal mémoire, pendant que Kat déclare le terminal complètement cramé au plasma. Pendant ce temps Carter trouve un Marine blessé et lui demande de faire un topo sur la situation qui se résume rapidement à " ils étaient trop nombreux, on a rien pu faire "... Six tend le cristal à Noble Deux qui s'en empare et le range lorsque Jorge revient avec une surprenante découverte. Il tient en effet à bout de bras une jeune fille qu'il a tiré de l'escalier où elle s'était cachée et qui ne se prive pas de l'insulter en hongrois. Il la maitrise sans problème et lui demande de se calmer lorsque la situation dégénère. Tout se déroule très vite : trois Dévots surgissent par le dessus de l'escalier, tout trois armés d'épées à énergie. Jorge couvre la jeune fille et se jette sur le côté pour dégager la ligne de tir de ses équipiers, Carter Kat et Six ouvrent le feu. Un Dévot fonce sur Noble Six qui vide son chargeur sur lui mais le spartan est renversé par la charge de l'Elite qui s'enfuit par un couloir latéral. Six se relève péniblement après que Carter lui ai jeté son arme par un coup de pied et fait rapidement le point sur la situation. Les deux Dévots restant ont contournés les Spartans et se tiennent dans l'encadrement d'une porte latérale, le Marine blessé pris en otage. Ils se reculent rapidement et sortent de leur champ de vision malgré les efforts apparents du Marine qui s'accroche à la porte avec désespoir. Carter charge Jorge et Six d'éliminer ces menaces et charge Kat de s'occuper de la jeune femme qui crie de toute ses forces, pendant que Emile se voit refusé la permission de donner la chasse et est assigné à la porte. Six et Jorge pénètrent dans un entrepôt et Cinq referme la porte derrière eux avant de jeter une fusée éclairante rouge.

Des équipes de Grunts et de Jackals font leur apparition, dirigés par un des deux Dévots-cible. Six fait sauter les réserves de carburant sur le mur de droite pendant que Jorge tire un feu de suppression avec sa mitrailleuse lourde. Le Dévot meurt d'une balle dans la tête tirée habilement par Six. Les Spartans pénètrent ensuite dans un petit couloir latéral où ils sont engagés par d'autres covenants mais deux grenades judicieusement placées et le sang de l'ennemi macule le sol et les murs. Ils arrivent finalement à la salle des refroidisseurs de modules où Jorge couvre Six pour que ce dernier élimine le Dévot restant. Pendant que Jorge élimine une escouade de Grunts, Six s'approche furtivement armé d'un fusil à pompe mais il est repéré par le Dévot qui dégaine sa lame d'énergie. A ses pieds se trouve le cadavre du marine kidnappé il après avoir esquissé un rictus de ses mandibules, il fonce sur Noble Six qui recule précipitamment en évitant un coup d'épée. Il tire un coup à bout portant au fusil à pompe mais l'Elite n'est pas mort, ses boucliers sont justes évaporés mais Jorge ne peut pas tirer, risquant de toucher Six. Ce dernier fait un bond en arrière, de sa main gauche donne un coup dans le bras qui tient l'épée, le faisant dévier légèrement, assez toutefois pour ne pas être touché par l'arme de plasma, dirige le canon de son fusil en direction de la tête de l'Elite et appuie sur la détente. Le cadavre est projeté en arrière dans un gerbe de sang...Jorge informe Carter de la situation et celui-ci leur demande de réactiver un dispositif de communication précédemment désactivé par le Dévot.

Noble Cinq et Six rejoignent leur équipe, Jorge se dirige droit vers la jeune femme traumatisée pendant que Six s'adosse au chambranle d'une porte en face d'Emile. Carter donne deux minutes à Kat pour réparer le dispositif de communication alors qu'elle prétend que cette station ne peut être réactivée que dans deux semaines. Pendant ce temps, Jorge discute en Hongrois avec la jeune fille qui lui avoue que le civil mort qu'ils ont en vue est son père. Alors que Jorge dit être désolé, elle lui répond amèrement en français et non plus en Hongrois...le spartan secoue la tête et va vers son chef et lui déclare qu'il préconise un "suivi psy" pour la jeune femme, ce à quoi Emile rétorque que Jorge en aurait aussi bien besoin. La tension est palpable entre ces deux là mais Carter calme le jeu et ordonne que la fille devra être emmenée mais qu'ils laisseront le cadavre. Kat l'interrompt pour lui signaler que la liaison est établie et s'en va en laissant la recommandation suivante : "faites gaffe à ce que vous faites, la structure est foutrement instable." Toute l'équipe évacue sauf Carter qui met le Colonel Holland au courant de l'invasion covenante, procédure "Winter Contigency" ce à quoi Holland démoralisé répond : "Que Dieu nous aide".




Divers

  • Le niveau est nommé "Winter Contingency", un plan d'urgence du CSNU qui est déclaré lorsque les forces Covenantes découvrent un monde-colonie du CSNU. Et en effet, les premières preuves de l'activité des Covenants sur Reach sont découvertes dans ce niveau.
  • La carte de Bapteme du feu Overlook est basée sur une section de ce niveau, avec des conditions météorologiques différentes.
  • Un trick permet de conduire le falcon de Jun.

Galerie


Modèle:NiveauxHaloReachv2