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Les différences dans le processus d'augmentations rendent les Spartans-III plus petits que les Spartans-II,<ref>[[Halo : Les Mondes de verre]], Prologue</ref> mais ils peuvent atteindre une vitesse de course d'environ 30 km/h.<ref name=GOOP>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], Prologue</ref> Elles augmentent également significativement l'ouïe,<ref name=GLAS5>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 5</ref> la force par trois, et les rendent plus endurants et plus réactifs.<ref name=GOO10>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], ch. 10</ref> et il est également possible qu'elles induisent une plus grande adaptabilité aux températures environnantes.<ref>[[Halo : Sang nouveau]], ch. 7</ref> Avec leurs augmentations couplées aux exercices d'exposition contrôlée de dix secondes d'affilée durant leur entraînement, un Spartan-III peut survivre au vide spatial pendant environ une minute.<ref>[[Halo : Fractures]], ''[[Lessons Learned]]''</ref>
Les différences dans le processus d'augmentations rendent les Spartans-III plus petits que les Spartans-II,<ref>[[Halo : Les Mondes de verre]], Prologue</ref> mais ils peuvent atteindre une vitesse de course d'environ 30 km/h.<ref name=GOOP>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], Prologue</ref> Elles augmentent également significativement l'ouïe,<ref name=GLAS5>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 5</ref> la force par trois, et les rendent plus endurants et plus réactifs.<ref name=GOO10>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], ch. 10</ref> et il est également possible qu'elles induisent une plus grande adaptabilité aux températures environnantes.<ref>[[Halo : Sang nouveau]], ch. 7</ref> Avec leurs augmentations couplées aux exercices d'exposition contrôlée de dix secondes d'affilée durant leur entraînement, un Spartan-III peut survivre au vide spatial pendant environ une minute.<ref>[[Halo : Fractures]], ''[[Lessons Learned]]''</ref>


La [[compagnie Gamma]] possède des augmentations neurologiques illégales, demandées par [[Kurt-051]] et avec l'accord du [[COL|colonel]] [[James Ackerson]], ayant induit volontairement une réduction de l'activité du lobe frontal et un déséquilibre de personnalité afin d'augmenter la résistance au stress et aux blessures, au prix d'un comportement plus violent ne pouvant être combattu qu'avec certaines drogues antipsychotiques.<ref name=GOO11 /> Il s'agit d'un lourd désavantage tactique, les Spartans pouvant être coupés de tout ravitaillement pendant de longues durées.<ref name=GLAS7>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 7</ref>
La [[compagnie Gamma]] possède des augmentations neurologiques illégales, demandé par [[Kurt-051]] et avec l'accord du [[COL|colonel]] [[James Ackerson]], ayant induit volontairement une réduction de l'activité du lobe frontal et un déséquilibre de personnalité afin d'augmenter la résistance au stress et aux blessures, au prix d'un comportement plus violent ne pouvant être combattu qu'avec certaines drogues antipsychotiques.<ref name=GOO11/> Il s'agit d'un lourd désavantage tactique, les Spartans pouvant être coupés de tout ravitaillement pendant de longues durées.<ref name=GLAS7>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 7</ref>


Les Spartans-III Gamma transportent tous dans leur ceinture de matériel plusieurs doses de drogues, surnommées ''Smoothers'' par [[Ash-G099]], [[Olivia-G291]] et [[Mark-G313]], qu'ils s'injectent à intervalles réguliers dans la cuisse via un compartiment dédié. Chaque Spartan nécessite deux doses par jour, et les premiers symptômes d'une dose manquante apparaissent après environ 12 heures<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 10</ref> (agressivité, paranoïa). Les Smoothers sont le type de drogues antipsychotiques le plus courant et leur période d'efficacité peut être réduite par le stress et la fatigue,<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 13</ref> et un comportement normal n'est pas retrouvé avant un certain temps après une prise suivant une période de privation.<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 22</ref> Il existe des dispositifs sous-cutanés permettant de maintenir un Gamma sous drogue sur des périodes plus étendues sans risque de perte des doses, mais coûtant plus cher et ne pouvant être rechargés que dans des installations médicales dédiées.<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 19</ref> Les Gamma ont également tous développés une méfiance, voir une peur, envers les drogues psychoactives, et traitent les ennemis qui les utiliseraient contre eux en opérations avec une haine particulière.<ref name=FRAC1 />
Les Spartans-III Gamma transportent tous dans leur ceinture de matériel plusieurs doses de drogues, surnommées ''Smoothers'' par [[Ash-G099]], [[Olivia-G291]] et [[Mark-G313]], qu'ils s'injectent à intervalles réguliers dans la cuisse via un compartiment dédié. Chaque Spartan nécessite deux doses par jour, et les premiers symptômes d'une dose manquante apparaissent après environ 12 heures<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 10</ref> (agressivité, paranoïa). Les Smoothers sont le type de drogues antipsychotiques le plus courant et leur période d'efficacité peut être réduite par le stress et la fatigue,<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 13</ref> et un comportement normal n'est pas retrouvé avant un certain temps après une prise suivant une période de privation.<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 22</ref> Il existe des dispositifs sous-cutanés permettant de maintenir un Gamma sous drogue sur des périodes plus étendues sans risque de perte des doses, mais coûtant plus cher et ne pouvant être rechargés que dans des installations médicales dédiées.<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 19</ref> Les Gamma ont également tous développés une méfiance, voir une peur, envers les drogues psychoactives, et traitent les ennemis qui les utiliseraient contre eux en opérations avec une haine particulière.<ref name=FRAC1 />

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