Modification de Projet CHRYSANTHEMUM

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Le '''projet CHRYSANTHEMUM''' est le nom donné au processus d'augmentation subi par les [[Spartans-III]], similaires aux procédures de [[SPARTAN-II#Augmentations|bio-améliorations]] du programme [[SPARTAN-II]]. Alors que le taux de survie des Spartans-II à leurs augmentations n'atteignait que 53 %,<ref name=GOO10 /> celle des Spartans-III de la [[compagnie Alpha]] commença à 60 %,<ref>[[Halo Official Spartan Field Manual]], p. 85</ref> avant d'atteindre les 100 % pour la [[compagnie Gamma]].<ref name=GOO11>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], ch. 11</ref> Bien qu'ils soient à l'origine équipés d'[[Armure SPI|armures SPI]] non assistées, les Spartans-III peuvent également porter sans danger des armures [[Mjolnir]], comme le démontrent les membres de la [[Noble Team]].
Le '''projet CHRYSANTHEMUM''' est le nom donné au processus d'augmentation subi par les [[Spartans-III]], similaires aux procédures de [[SPARTAN-II#Augmentation génétique|bio-améliorations]] du programme [[SPARTAN-II]]. Grâce aux progrès de la technologie, le taux de survie des candidats Spartans-III avoisine les 100 %, contrairement à celui des Spartans-II qui avoisine les 53 %.<ref name=GOO10>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], ch. 10</ref>


À 14 ans, un Spartan-III possède la taille et la musculature d'un cadet [[ODST]] d'une vingtaine d'année, seul quelques traits de visage pouvant trahir leur âge réel.<ref name=FRAC1>[[Halo : Fractures]], [[A Necessary Truth]], part. 1</ref> De manière similaire aux Spartans-II, les augmentations des Spartans-III les privent de libido.<ref>[[Halo : Fractures]], [[A Necessary Truth]], part. 2</ref>


==Capacités==
==Capacités==
Les différences dans le processus d'augmentations rendent les Spartans-III plus petits que les Spartans-II,<ref>[[Halo : Les Mondes de verre]], Prologue</ref> mais ils peuvent atteindre une vitesse de course d'environ 30 km/h.<ref name=GOOP>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], Prologue</ref> Elles augmentent également significativement l'ouïe,<ref name=GLAS5>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 5</ref> la force par trois, et les rendent plus endurants et plus réactifs.<ref name=GOO10>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], ch. 10</ref> et il est également possible qu'elles induisent une plus grande adaptabilité aux températures environnantes.<ref>[[Halo : Sang nouveau]], ch. 7</ref> Avec leurs augmentations couplées aux exercices d'exposition contrôlée de dix secondes d'affilée durant leur entraînement, un Spartan-III peut survivre au vide spatial pendant environ une minute.<ref>[[Halo : Fractures]], ''[[Lessons Learned]]''</ref>
Les différences dans le processus d'augmentations rendent les Spartans-III plus petits que les Spartans-II,<ref>[[Halo : Les Mondes de verre]], Prologue</ref> mais ils peuvent atteindre une vitesse de course d'environ 30 km/h.<ref name=GOOP>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], Prologue</ref> Elles augmentent également significativement l'ouïe.<ref name=GLAS5>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 5</ref> et il est également possible qu'elles induisent une plus grande adaptabilité aux températures environnantes.<ref>[[Halo : Sang nouveau]], ch. 7</ref> Avec leurs augmentations couplées aux exercices d'exposition contrôlée de dix secondes d'affilée durant leur entraînement, un Spartan-III peut survivre au vide spatial pendant environ une minute.<ref>[[Halo : Fractures]], ''[[Lessons Learned]]''</ref>


La [[compagnie Gamma]] possède des augmentations neurologiques illégales, demandées par [[Kurt-051]] et avec l'accord du [[COL|colonel]] [[James Ackerson]], ayant induit volontairement une réduction de l'activité du lobe frontal et un déséquilibre de personnalité afin d'augmenter la résistance au stress et aux blessures, au prix d'un comportement plus violent ne pouvant être combattu qu'avec certaines drogues antipsychotiques.<ref name=GOO11 /> Il s'agit d'un lourd désavantage tactique, les Spartans pouvant être coupés de tout ravitaillement pendant de longues durées.<ref name=GLAS7>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 7</ref>
La [[compagnie Gamma]] possède des augmentations neurologiques ayant induit volontairement une réduction de l'activité du lobe frontal et un déséquilibre de personnalité afin d'augmenter la résistance au stress et aux blessures, au prix d'un comportement plus violent ne pouvant être combattu qu'avec certaines drogues antipsychotiques. Il s'agit d'un lourd désavantage tactique, les Spartans pouvant être coupés de tout ravitaillement pendant de longues durées.<ref name=GLAS7>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 7</ref> Les Spartans-III transportent tous dans leur ceinture de matériel plusieurs doses de drogues, surnommées ''Smoothers'' par [[Ash-G099]], [[Olivia-G291]] et [[Mark-G313]], qu'ils s'injectent à intervalles réguliers dans la cuisse via un compartiment dédié. Chaque Spartans nécessite deux doses par jour, et les premiers symptômes d'une dose manquante apparaissent après environ 12 heures<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 10</ref> (agressivité, paranoïa). Les Smoothers sont le type de drogues antipsychotiques le plus courant et leur période d'efficacité peut être réduite par le stress et la fatigue,<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 13</ref> et un comportement normal n'est pas retrouvé avant un certain temps après une prise suivant une période de privation.<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 22</ref> Il existe des dispositifs sous-cutanés permettant de maintenir un Gamma sous drogue sur des périodes plus étendues sans risque de perte des doses, mais coûtant plus cher et ne pouvant être rechargés que dans des installations médicales dédiées.<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 19</ref>


Les Spartans-III Gamma transportent tous dans leur ceinture de matériel plusieurs doses de drogues, surnommées ''Smoothers'' par [[Ash-G099]], [[Olivia-G291]] et [[Mark-G313]], qu'ils s'injectent à intervalles réguliers dans la cuisse via un compartiment dédié. Chaque Spartan nécessite deux doses par jour, et les premiers symptômes d'une dose manquante apparaissent après environ 12 heures<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 10</ref> (agressivité, paranoïa). Les Smoothers sont le type de drogues antipsychotiques le plus courant et leur période d'efficacité peut être réduite par le stress et la fatigue,<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 13</ref> et un comportement normal n'est pas retrouvé avant un certain temps après une prise suivant une période de privation.<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 22</ref> Il existe des dispositifs sous-cutanés permettant de maintenir un Gamma sous drogue sur des périodes plus étendues sans risque de perte des doses, mais coûtant plus cher et ne pouvant être rechargés que dans des installations médicales dédiées.<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 19</ref> Les Gamma ont également tous développés une méfiance, voir une peur, envers les drogues psychoactives, et traitent les ennemis qui les utiliseraient contre eux en opérations avec une haine particulière.<ref name=FRAC1 />


==Produits utilisés==
==Produits utilisés==
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*Soluté [[8942-LQ99]] : Catalyseur d'ossification de carbure de céramique qui rend les squelettes pratiquement incassables.  
*Soluté [[8942-LQ99]] : Catalyseur d'ossification de carbure de céramique qui rend les squelettes pratiquement incassables.  
*Soluté [[88005-MX77]] : Complexe de protéines musculaires de fibrofoïde qui stimule la densité des muscles.  
*Soluté [[88005-MX77]] : Complexe de protéines musculaires de fibrofoïde qui stimule la densité des muscles.  
*Soluté [[88947-OP24]] : Stabilisateur d'inversion de la rétine qui améliore la perception des couleurs et permet une meilleure vision de nuit.
*Soluté [[88947-OP24]] : Stabilisateur d'inversion de la rétine qui améliore la perception des couleurs et permet pratiquement une vision de nuit.
*Soluté [[87556-UD61]] : Solution qui améliore la division des colloïdes neuraux pour diminuer les temps de réaction de 300%.
*Soluté [[87556-UD61]] : Solution qui améliore la division des colloïdes neuraux pour diminuer les temps de réaction de 300%.
*Soluté [[009762-OO]] : Mutagène non cancérigène d'altération neurale qui altère les régions-clés du lobe frontal. Il entraîne une augmentation de la réponse agressive en fonction du niveau de danger. Exige des doses régulières de 009127-PX et de [[009927-DG]] pour empêcher tout signe d’agressivité incontrôlable.
*Soluté [[009762-OO]] : Mutagène non cancérigène d'altération neurale qui altère les régions-clés du lobe frontal. Il entraîne une augmentation de la réponse agressive en fonction du niveau de danger. Exige des doses régulières de 009127-PX et de [[009927-DG]] pour empêcher toute signe d’agressivité incontrôlable.
*Soluté [[009927-DG]] : Miso-olanzapine. Agit contre les effets psychologiques du soluté 009762-OO.  
*Soluté [[009927-DG]] : Miso-olanzapine. Agit contre les effets psychologiques du soluté 009762-OO.  
*Soluté [[009127-PX]] : Cyclodexione-4. Agit contre les effets du soluté 009762-OO.
*Soluté [[009127-PX]] : Cyclodexione-4. Agit contre les effets du soluté 009762-OO.


==Sources==
==Sources==

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