Modification de Max Hoberman

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'''Max Hoberman''' est un ancien employé de [[Bungie]] qui cofonda [[Certain Affinity]] en 2006 avec quelques autres transfuges de Bungie. Hoberman a participé au développement des deux premiers jeux de la série [[Myth]] publiée pour la première fois en 1997, où il est crédité pour le design des interfaces, de la documentation et du packaging ainsi que pour quelques cartes multijoueur. Il est ensuite crédité comme User Interface Lead pour [[Halo : Combat Evolved]] et Multiplayer & User-Interface Lead pour [[Halo 2]], et contribua à plusieurs jeux Halo subséquents via l'implication de Certain Affinity.
'''Max Hoberman''' est un ancien employé de [[Bungie]] qui cofonda [[Certain Affinity]] en 2006 avec quelques autres transfuges de Bungie. Hoberman a participé au développement des deux premiers jeux de la série [[Myth]] publiée pour la première fois en 1997, où il est crédité pour le design des interfaces, de la documentation et du packaging ainsi que pour quelques cartes multijoueur. Il est ensuite crédité comme User Interface Lead pour [[Halo : Combat Evolved]] et Multiplayer & User-Interface Lead pour [[Halo 2]], et contribua à plusieurs jeux Halo subséquents via l'implication de Certain Affinity.


Hoberman est à l'origine de la section Seventh Column ouverte en 2001 sur le site officiel de Bungie, qui permettait aux fans de créer leurs propres groupes de discussion.<ref>[https://web.archive.org/web/20141014001300/http://halo.bungie.net/news/content.aspx?cid=715 Bungie.net - The History of the Seventh Column]</ref> Alors qu'au début du développement de [[Halo 2]] Bungie se détournait d'un multijoueur en arène comme celui implémenté à la hâte dans [[Halo : Combat Evolved]],<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref> Hoberman, observant la grande popularité de ce mode lors des [[LAN]],<ref>[https://www.eurogamer.net/articles/better-than-halo-the-making-of-halo-2-article Eurogamer - Better Than Halo: The Making of Halo 2]</ref> insista qu'il serait important de l'inclure pour les fans du multijoueur original, et se trouva ainsi en charge du développement multijoueur, surnommé dérisoirement ''party game'' par le reste du studio. Le multijoueur serait finalement la partie du jeu au développement le plus stable à six mois de développement, alors que la campagne subirait un développement chaotique et le multijoueur étendu ne connaîtrait aucune progression avant d'être complètement annulé.<ref name=Vice /> Les plans de Max Hoberman pour le mode multijoueurs étaient alors très ambitieux, comprenant des fonctions qui ne seraient ajoutées qu'avec [[Halo 3]] ou [[Halo : Reach]].<ref>[https://www.polygon.com/features/2013/11/11/4849940/xbox-live-millennium-e Polygon - The Birth of Xbox Live]</ref>
Alors qu'au début du développement de [[Halo 2]] Bungie se détournait d'un multijoueur en arène comme celui implémenté à la hâte dans [[Halo : Combat Evolved]],<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref> Hoberman, observant la grande popularité de ce mode lors des [[LAN]],<ref>[https://www.eurogamer.net/articles/better-than-halo-the-making-of-halo-2-article Eurogamer - Better Than Halo: The Making of Halo 2]</ref> insista qu'il serait important de l'inclure pour les fans du multijoueur original, et se trouva ainsi en charge du développement multijoueur, surnommé dérisoirement ''party game'' par le reste du studio. Le multijoueur serait finalement la partie du jeu au développement le plus stable à six mois de développement, alors que la campagne subirait un développement chaotique et le multijoueur étendu ne connaîtrait aucune progression avant d'être complètement annulé.<ref name=Vice /> Les plans de Max Hoberman pour le mode multijoueurs étaient alors très ambitieux, comprenant des fonctions qui ne seraient ajoutées qu'avec [[Halo 3]] ou [[Halo : Reach]].<ref>[https://www.polygon.com/features/2013/11/11/4849940/xbox-live-millennium-e Polygon - The Birth of Xbox Live]</ref>


Avec le début de la phase de planification de [[Halo 3]], les artistes d'environnements et designers de niveaux furent placés par Pete Parsons sous la direction d'Hoberman pour la production des [[DLC]] de Halo 2. De deux artistes durant le développement du jeu de base, Hoberman se retrouva à gérer une équipe de 30 artistes,<ref name=Vice /> permettant de former des équipes regroupant au moins un ingénieur, un designer et un artiste, la plupart n'ayant jamais officié sur le multijoueur. Ces échanges donnèrent naissance à de nombreuses cartes, dont beaucoup ne furent pas retenues, et créèrent lors des jeux suivants une forte interdisciplinarité, des techniques auparavant exclusives à la campagne ou au multijoueur étant prises en considération dans l'autre mode de jeu. La production de ce contenu supplémentaire était également bien plus stable en l'absence de code de base et deadlines instables.<ref name=Effort>[http://halo.bungie.net/news/content.aspx?cid=25650 Halo.Bungie.net - One Final Effort]</ref> Selon Hoberman, les équipes cherchaient avant tout à déchaîner leur créativité restreinte durant la production du jeu, générant des cartes de faible qualité.<ref name=Vice /> De plus, avec le départ en congés sabbatique du directeur du studio [[Jason Jones]] après qu'il ait mis sa santé en danger pendant le développement de Halo 2, Hoberman devait opérer son projet au sein d'un studio en manque de direction et démotivé, en compétition informelle avec les directeurs d'autres équipes. C'est probablement cette atmosphère qui le poussa à quitter Bungie pour faire capitaliser son expérience dans la conception de modes multijoueurs avec son propre studio, Certain Affinity.<ref name=Vice />
Avec le début de la phase de planification de [[Halo 3]], les artistes d'environnements et designers de niveaux furent placés par Pete Parsons sous la direction d'Hoberman pour la production des [[DLC]] de Halo 2. De deux artistes durant le développement du jeu de base, Hoberman se retrouva à gérer une équipe de 30 artistes,<ref name=Vice /> permettant de former des équipes regroupant au moins un ingénieur, un designer et un artiste, la plupart n'ayant jamais officié sur le multijoueur. Ces échanges donnèrent naissance à de nombreuses cartes, dont beaucoup ne furent pas retenues, et créèrent lors des jeux suivants une forte interdisciplinarité, des techniques auparavant exclusives à la campagne ou au multijoueur étant prises en considération dans l'autre mode de jeu. La production de ce contenu supplémentaire était également bien plus stable en l'absence de code de base et deadlines instables.<ref name=Effort>[http://halo.bungie.net/news/content.aspx?cid=25650 Halo.Bungie.net - One Final Effort]</ref> Selon Hoberman, les équipes cherchaient avant tout à déchaîner leur créativité restreinte durant la production du jeu, générant des cartes de faible qualité.<ref name=Vice /> De plus, avec le départ en congés sabbatique du directeur du studio [[Jason Jones]] après qu'il ait mis sa santé en danger pendant le développement de Halo 2, Hoberman devait opérer son projet au sein d'un studio en manque de direction et démotivé, en compétition informelle avec les directeurs d'autres équipes. C'est probablement cette atmosphère qui le poussa à quitter Bungie pour faire capitaliser son expérience dans la conception de modes multijoueurs avec son propre studio, Certain Affinity.<ref name=Vice />

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