Modification de Max Hoberman
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Avec le début de la phase de planification de [[Halo 3]], les artistes d'environnements et designers de niveaux furent placés par Pete Parsons sous la direction d'Hoberman pour la production des [[DLC]] de Halo 2. De deux artistes durant le développement du jeu de base, Hoberman se retrouva à gérer une équipe de 30 artistes,<ref name=Vice /> permettant de former des équipes regroupant au moins un ingénieur, un designer et un artiste, la plupart n'ayant jamais officié sur le multijoueur. Ces échanges donnèrent naissance à de nombreuses cartes, dont beaucoup ne furent pas retenues, et créèrent lors des jeux suivants une forte interdisciplinarité, des techniques auparavant exclusives à la campagne ou au multijoueur étant prises en considération dans l'autre mode de jeu. La production de ce contenu supplémentaire était également bien plus stable en l'absence de code de base et deadlines instables.<ref name=Effort>[http://halo.bungie.net/news/content.aspx?cid=25650 Halo.Bungie.net - One Final Effort]</ref> Selon Hoberman, les équipes cherchaient avant tout à déchaîner leur créativité restreinte durant la production du jeu, générant des cartes de faible qualité.<ref name=Vice /> De plus, avec le départ en congés sabbatique du directeur du studio [[Jason Jones]] après qu'il ait mis sa santé en danger pendant le développement de Halo 2, Hoberman devait opérer son projet au sein d'un studio en manque de direction et démotivé, en compétition informelle avec les directeurs d'autres équipes. C'est probablement cette atmosphère qui le poussa à quitter Bungie pour faire capitaliser son expérience dans la conception de modes multijoueurs avec son propre studio, Certain Affinity.<ref name=Vice /> | Avec le début de la phase de planification de [[Halo 3]], les artistes d'environnements et designers de niveaux furent placés par Pete Parsons sous la direction d'Hoberman pour la production des [[DLC]] de Halo 2. De deux artistes durant le développement du jeu de base, Hoberman se retrouva à gérer une équipe de 30 artistes,<ref name=Vice /> permettant de former des équipes regroupant au moins un ingénieur, un designer et un artiste, la plupart n'ayant jamais officié sur le multijoueur. Ces échanges donnèrent naissance à de nombreuses cartes, dont beaucoup ne furent pas retenues, et créèrent lors des jeux suivants une forte interdisciplinarité, des techniques auparavant exclusives à la campagne ou au multijoueur étant prises en considération dans l'autre mode de jeu. La production de ce contenu supplémentaire était également bien plus stable en l'absence de code de base et deadlines instables.<ref name=Effort>[http://halo.bungie.net/news/content.aspx?cid=25650 Halo.Bungie.net - One Final Effort]</ref> Selon Hoberman, les équipes cherchaient avant tout à déchaîner leur créativité restreinte durant la production du jeu, générant des cartes de faible qualité.<ref name=Vice /> De plus, avec le départ en congés sabbatique du directeur du studio [[Jason Jones]] après qu'il ait mis sa santé en danger pendant le développement de Halo 2, Hoberman devait opérer son projet au sein d'un studio en manque de direction et démotivé, en compétition informelle avec les directeurs d'autres équipes. C'est probablement cette atmosphère qui le poussa à quitter Bungie pour faire capitaliser son expérience dans la conception de modes multijoueurs avec son propre studio, Certain Affinity.<ref name=Vice /> | ||
Outre les jeux Halo, Hoberman a été par la suite crédité dans des jeux de la série Call of Duty ainsi que pour le ''Doom'' de 2016. | Outre les jeux Halo, Hoberman a été par la suite crédité dans des jeux de la série Call of Duty ainsi que pour le ''Doom'' de 2016. |