Modification de Max Hoberman

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Avec le début de la phase de planification de [[Halo 3]], les artistes d'environnements et designers de niveaux furent placés par Pete Parsons sous la direction d'Hoberman pour la production des [[DLC]] de Halo 2. De deux artistes durant le développement du jeu de base, Hoberman se retrouva à gérer une équipe de 30 artistes,<ref name=Vice /> permettant de former des équipes regroupant au moins un ingénieur, un designer et un artiste, la plupart n'ayant jamais officié sur le multijoueur. Ces échanges donnèrent naissance à de nombreuses cartes, dont beaucoup ne furent pas retenues, et créèrent lors des jeux suivants une forte interdisciplinarité, des techniques auparavant exclusives à la campagne ou au multijoueur étant prises en considération dans l'autre mode de jeu. La production de ce contenu supplémentaire était également bien plus stable en l'absence de code de base et deadlines instables.<ref name=Effort>[http://halo.bungie.net/news/content.aspx?cid=25650 Halo.Bungie.net - One Final Effort]</ref> Selon Hoberman, les équipes cherchaient avant tout à déchaîner leur créativité restreinte durant la production du jeu, générant des cartes de faible qualité.<ref name=Vice /> De plus, avec le départ en congés sabbatique du directeur du studio [[Jason Jones]] après qu'il ait mis sa santé en danger pendant le développement de Halo 2, Hoberman devait opérer son projet au sein d'un studio en manque de direction et démotivé, en compétition informelle avec les directeurs d'autres équipes. C'est probablement cette atmosphère qui le poussa à quitter Bungie pour faire capitaliser son expérience dans la conception de modes multijoueurs avec son propre studio, Certain Affinity.<ref name=Vice />
Avec le début de la phase de planification de [[Halo 3]], les artistes d'environnements et designers de niveaux furent placés par Pete Parsons sous la direction d'Hoberman pour la production des [[DLC]] de Halo 2. De deux artistes durant le développement du jeu de base, Hoberman se retrouva à gérer une équipe de 30 artistes,<ref name=Vice /> permettant de former des équipes regroupant au moins un ingénieur, un designer et un artiste, la plupart n'ayant jamais officié sur le multijoueur. Ces échanges donnèrent naissance à de nombreuses cartes, dont beaucoup ne furent pas retenues, et créèrent lors des jeux suivants une forte interdisciplinarité, des techniques auparavant exclusives à la campagne ou au multijoueur étant prises en considération dans l'autre mode de jeu. La production de ce contenu supplémentaire était également bien plus stable en l'absence de code de base et deadlines instables.<ref name=Effort>[http://halo.bungie.net/news/content.aspx?cid=25650 Halo.Bungie.net - One Final Effort]</ref> Selon Hoberman, les équipes cherchaient avant tout à déchaîner leur créativité restreinte durant la production du jeu, générant des cartes de faible qualité.<ref name=Vice /> De plus, avec le départ en congés sabbatique du directeur du studio [[Jason Jones]] après qu'il ait mis sa santé en danger pendant le développement de Halo 2, Hoberman devait opérer son projet au sein d'un studio en manque de direction et démotivé, en compétition informelle avec les directeurs d'autres équipes. C'est probablement cette atmosphère qui le poussa à quitter Bungie pour faire capitaliser son expérience dans la conception de modes multijoueurs avec son propre studio, Certain Affinity.<ref name=Vice />
En tant que principal architecte du [[Matchmaking]] sur Halo 2 et 3, Hoberman a également développé leurs systèmes de rangs, sur lequel il offrit une rétrospective en mars 2022 :
{{quote|texte=Halo 2 and 3 both used SBMM (before it had a name). H2 was a modified ELO system of my own design. I've explained the mechanics in excruciating detail. It was designed to grind™.
Halo 3 used a modified TrueSkill system designed to roughly mimic H2. Your visible rank, which was also used for matchmaking, was the LOW end of the TS probability range, not the middle, as they intended. Then we manually, drastically slowed down TS convergence, so the probability range (your lowest and highest statistical skill) shrunk very slowly. Ta-da, a 1-50 system where everyone starts at the bottom. I thought this was very clever at the time. I agonized over a solution for months before landing on this idea.
Going back to H2, at low levels you were artificially boosted by reduced point loss. This was hard on players on the low end of the skill curve. Sorry!
Players at the high end of the skill curve were punished by greater point loss than gain. This asymmetry was the worst part of my design. I'm sorry once again! I've often thought of what I'd do differently, were I ever to do it again, and I have an idea I hope to explore further. It's inspired by CoD's best enhancement of my systems: prestige.
To clear up another misconception, both H2 and 3 would try to match you close to your level, but there was some mismatch intentionally allowed (and more over time, if you couldn't find a quality match). Butcher and I had a passionate debate about this in 2003! I remember it well.
I maintain that allowing this was the right call, and suspect that current SBMM systems are often too strict. This is a configuration (and philosophy) issue.
Both games also increased the assumed level of players in parties when they were outside of allowable range for mm which again was hard on less skilled players. I'm not sure what I would do differently here; I'd be loathe to prevent them playing ranked together, still.
Back on the topic of what I'd do differently though I'd like to explore a "director" paying attention to your meta-experience of matchmaking over the course of a session. It's easy to figure how to incorporate that on top of either a H2 or H3 type system to maximum positive effect.
If you take nothing else from this thread, please take this: For H2 and H3 I assumed the skill of the player base would map to a bell curve, and I designed the ranking and associated matchmaking systems for the middle of that curve, where the largest population resides.
|auteur=<ref>[https://twitter.com/MaxHoberman/status/1503498644791701512 Twitter - Max Hoberman]</ref>}}


Outre les jeux Halo, Hoberman a été par la suite crédité dans des jeux de la série Call of Duty ainsi que pour le ''Doom'' de 2016.
Outre les jeux Halo, Hoberman a été par la suite crédité dans des jeux de la série Call of Duty ainsi que pour le ''Doom'' de 2016.

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