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*'''Hip Fire''' : ''tirer à la hanche'', dans un FPS, tirer sans utiliser le viseur de l'arme (opposé au Aim Down Sight). Halo n'apporte pas de pénalité pour le Hip Fire, tandis que d'autres FPS donnent un malus de précision.
*'''Hip Fire''' : ''tirer à la hanche'', dans un FPS, tirer sans utiliser le viseur de l'arme (opposé au Aim Down Sight). Halo n'apporte pas de pénalité pour le Hip Fire, tandis que d'autres FPS donnent un malus de précision.
*'''Hitbox''' : ''boîte de collision'', volumes ou formes géométriques invisibles déclenchant une action lorsqu'elles détectent certaines interactions. Exemples : la hitbox d'un joueur est superposée à sa représentation visuelle et provoque une blessure lorsqu'elle est touchée par un tir. Une partie de niveau se charge lorsque la hitbox d'un joueur traverse une certaine ligne dans un niveau. La hitbox d'un objet n'adopte pas forcément la forme exacte de sa représentation visuelle (la hitbox est souvent simplifiée), ce qui peut déclencher une action même si deux objets ne sont pas visuellement entrés en contact.
*'''Hitbox''' : ''boîte de collision'', volumes ou formes géométriques invisibles déclenchant une action lorsqu'elles détectent certaines interactions. Exemples : la hitbox d'un joueur est superposée à sa représentation visuelle et provoque une blessure lorsqu'elle est touchée par un tir. Une partie de niveau se charge lorsque la hitbox d'un joueur traverse une certaine ligne dans un niveau. La hitbox d'un objet n'adopte pas forcément la forme exacte de sa représentation visuelle (la hitbox est souvent simplifiée), ce qui peut déclencher une action même si deux objets ne sont pas visuellement entrés en contact.
*'''Hit Marker''' : Élément animé apparaissant sur l'[[ATH]] du joueur pour indiquer qu'un ennemi a été touché. Dans un FPS, ces marques apparaissent autour du réticule de visée. Dans Halo, les Hit Markers ont été introduits dans [[Halo 4]].
*'''Hitscan''' : Désigne une arme dont les tirs n'ont aucun temps de trajet entre l'arme et la cible. Les dégâts sont causés dès que le joueur déclenche le tir. Le [[lance-roquettes]] est un contre-exemple, dont le projectile respecte un temps de trajet, nécessitant de prévoir la position de la cible. Les armes humaines non explosives sont hitscan dans tous les jeux Halo, sauf [[Halo : Combat Evolved]] et [[Halo 3]] qui simulent tous leurs projectiles. Lors du jeu en réseau via internet, les problèmes de [[lag]] peuvent impacter la trajectoire d'un projectile lorsque celle-ci est simulée, mais les armes hitscan ne sont pas soumises à ces problèmes puisque la trajectoire n'est pas simulée.
*'''Hitscan''' : Désigne une arme dont les tirs n'ont aucun temps de trajet entre l'arme et la cible. Les dégâts sont causés dès que le joueur déclenche le tir. Le [[lance-roquettes]] est un contre-exemple, dont le projectile respecte un temps de trajet, nécessitant de prévoir la position de la cible. Les armes humaines non explosives sont hitscan dans tous les jeux Halo, sauf [[Halo : Combat Evolved]] et [[Halo 3]] qui simulent tous leurs projectiles. Lors du jeu en réseau via internet, les problèmes de [[lag]] peuvent impacter la trajectoire d'un projectile lorsque celle-ci est simulée, mais les armes hitscan ne sont pas soumises à ces problèmes puisque la trajectoire n'est pas simulée.
*'''[[Warthog|Hog]]''' : page consacrée.
*'''[[Warthog|Hog]]''' : page consacrée.

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