Modification de Développement de Halo Infinite

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Un mois avant la sortie de Halo 5 : Guardians, [[Frank O'Connor]] avait déclaré que le studio savait déjà quels seraient les évènements de Halo 6 et les développements des dix prochaines années, et que pour la première fois de l'histoire de la série, la phase de planning était déjà engagée et le scénario commencé particulièrement tôt. Les impératifs de production pouvant modifier les premières idées au fil des années en termes de scénario, seules les conséquences pour l'univers et le Major étaient particulièrement définies.<ref>[http://www.gamesradar.com/343-has-started-halo-6-and-knows-whats-going-happen-ten-years-now/ Gamesradar - 343 has started on Halo 6 and knows "what’s going to happen 10 years from now"]</ref> O'Connor promit également un scénario plus humain et {{citer|réaliste}}, sans manichéisme malgré les attentes du public.<ref name=Criticism />
Un mois avant la sortie de Halo 5 : Guardians, [[Frank O'Connor]] avait déclaré que le studio savait déjà quels seraient les évènements de Halo 6 et les développements des dix prochaines années, et que pour la première fois de l'histoire de la série, la phase de planning était déjà engagée et le scénario commencé particulièrement tôt. Les impératifs de production pouvant modifier les premières idées au fil des années en termes de scénario, seules les conséquences pour l'univers et le Major étaient particulièrement définies.<ref>[http://www.gamesradar.com/343-has-started-halo-6-and-knows-whats-going-happen-ten-years-now/ Gamesradar - 343 has started on Halo 6 and knows "what’s going to happen 10 years from now"]</ref> O'Connor promit également un scénario plus humain et {{citer|réaliste}}, sans manichéisme malgré les attentes du public.<ref name=Criticism />


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L'idée d'une campagne narrée avec un plan de caméra quasi-continu se retrouve dans les premières expérimentations cinématiques de 2018.<ref>[http://danchosich.com/haloinfinite Dan Chosich], ''Earliest known Pre-Visualization''</ref> Les premiers concepts sur l'UI s'inspirent de la direction de Halo 5.<ref>[https://twitter.com/jmasterjiggles/status/1535863809650221056 Twitter - Jeff Christy]</ref> À l'été 2019, le directeur créatif, Tim Longo, quitta le studio et fut remplacé par Chris Lee.<ref>[https://kotaku.com/halo-infinite-creative-director-leaves-company-1837312778 Kotaku - Halo Infinite Creative Director Leaves Company]</ref> Durant la même période, les deux tiers du contenu planifié pour le monde ouvert, alors comparé en taille à celui de ''The Legend of Zelda: Breath of the Wild'', furent abandonnés pour recentrer l'expérience de jeu sur une zone plus petite. Ce changement causa une période où les développeurs ne se voyaient donner aucune tâche, le temps qu'une nouvelle direction soit décidée pour le jeu. Microsoft envisageait alors une sortie en novembre 2020, jugée intenable par 343 Industries. Plusieurs aspects sont cités pour le ralentissement du temps de développement et le faible moral au sein du studio : l'inadéquation de certains outils de développement, notamment la suite [[Faber#Divers|Faber]], causant des bugs car reposant sur du code vétuste hérité de [[Blam]].<ref name=Bloomberg /> La possibilité d'abandonner le [[Slipspace Engine]] pour adopter l'Unreal Engine fut envisagée, mais rejetée afin de conserver le ''feeling'' que procureraient les bases de Blam au gameplay du jeu<ref>Twitter - Jason Schreier, {{citer|[https://twitter.com/jasonschreier/status/1468588967217938434  A couple tidbits that were trimmed from the article: - 343's tool set, Faber, was so difficult to use that they spent months considering a switch to Unreal. (They didn't) - The game was delayed multiple times. One early plan was to release multiplayer in 2019 and campaign in 2020]}}, {{citer|[https://twitter.com/jasonschreier/status/1468591654156193796 'Why did they decide to not go with Unreal Engine?' A few reasons — one was that they didn't think it could capture the same "Halo feel" that has been getting tweaked and tuned by Bungie and 343 since the late 1990s]}}</ref> ; La concurrence interne, les employés décrivant l'apparition de factions cherchant à s'approprier des ressources et prenant des décisions conflictuelles à cause des changements de direction réguliers ; Et la limite de 18 mois au plus de travail sur le jeu implémenté pour les contractants, concernant la moitié des développeurs sur le projet.<ref name=Bloomberg>[https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-12-08/how-microsoft-s-halo-infinite-went-from-disaster-to-triumph Bloomberg - How Microsoft’s Halo Infinite Went From Disaster to Triumph]</ref> Le Senior Multiplayer Designer Patrick Wren critique {{citer|un leadership incompétent}} et les conditions d'emploi des contractants.<ref>[https://twitter.com/witdarkstar/status/1615866682521833474 Twitter - Patrick Wren], {{citer|The layoffs at 343 shouldn't have happened and Halo Infinite should be in a better state. The reason for both of those things is incompetent leadership up top during Halo Infinite development causing massive stress on those working hard to make Halo the best it can be. [...] The contract stuff is a whole other can of worms that pisses me off. So many amazing people and talent that just disappeared.}}</ref>
L'idée d'une campagne narrée avec un plan de caméra quasi-continu se retrouve dans les premières expérimentations cinématiques de 2018.<ref>[http://danchosich.com/haloinfinite Dan Chosich], ''Earliest known Pre-Visualization''</ref> Les premiers concepts sur l'UI s'inspirent de la direction de Halo 5.<ref>[https://twitter.com/jmasterjiggles/status/1535863809650221056 Twitter - Jeff Christy]</ref> À l'été 2019, le directeur créatif, Tim Longo, quitta le studio et fut remplacé par Chris Lee.<ref>[https://kotaku.com/halo-infinite-creative-director-leaves-company-1837312778 Kotaku - Halo Infinite Creative Director Leaves Company]</ref> Durant la même période, les deux tiers du contenu planifié pour le monde ouvert, alors comparé en taille à celui de ''The Legend of Zelda: Breath of the Wild'', furent abandonnés pour recentrer l'expérience de jeu sur une zone plus petite. Ce changement causa une période où les développeurs ne se voyaient donner aucune tâche, le temps qu'une nouvelle direction soit décidée pour le jeu. Microsoft envisageait alors une sortie en novembre 2020, jugée intenable par 343 Industries. Plusieurs aspects sont cités pour le ralentissement du temps de développement et le faible moral au sein du studio : l'inadéquation de certains outils de développement, notamment la suite [[Faber#Divers|Faber]], causant des bugs car reposant sur du code vétuste hérité de [[Blam]].<ref name=Bloomberg /> La possibilité d'abandonner le [[Slipspace Engine]] pour adopter l'Unreal Engine fut envisagée, mais rejetée afin de conserver le ''feeling'' que procureraient les bases de Blam au gameplay du jeu<ref>Twitter - Jason Schreier, {{citer|[https://twitter.com/jasonschreier/status/1468588967217938434  A couple tidbits that were trimmed from the article: - 343's tool set, Faber, was so difficult to use that they spent months considering a switch to Unreal. (They didn't) - The game was delayed multiple times. One early plan was to release multiplayer in 2019 and campaign in 2020]}}, {{citer|[https://twitter.com/jasonschreier/status/1468591654156193796 'Why did they decide to not go with Unreal Engine?' A few reasons — one was that they didn't think it could capture the same "Halo feel" that has been getting tweaked and tuned by Bungie and 343 since the late 1990s]}}</ref> ; La concurrence interne, les employés décrivant l'apparition de factions cherchant à s'approprier des ressources et prenant des décisions conflictuelles à cause des changements de direction réguliers ; Et la limite de 18 mois au plus de travail sur le jeu implémenté pour les contractants, concernant la moitié des développeurs sur le projet.<ref name=Bloomberg>[https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-12-08/how-microsoft-s-halo-infinite-went-from-disaster-to-triumph Bloomberg - How Microsoft’s Halo Infinite Went From Disaster to Triumph]</ref> Le Senior Multiplayer Designer Patrick Wren critique {{citer|un leadership incompétent}} et les conditions d'emploi des contractants.<ref>[https://twitter.com/witdarkstar/status/1615866682521833474 Twitter - Patrick Wren], {{citer|The layoffs at 343 shouldn't have happened and Halo Infinite should be in a better state. The reason for both of those things is incompetent leadership up top during Halo Infinite development causing massive stress on those working hard to make Halo the best it can be. [...] The contract stuff is a whole other can of worms that pisses me off. So many amazing people and talent that just disappeared.}}</ref>


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