Modification de Développement de Halo Infinite

Le WikiHalo rappelle à ses contributeurs que toute information ajoutée doit être officielle et vérifiable. Les contributions sans sources et les théories sur Halo Infinite seront rejetées.

Attention : vous n’êtes pas connecté(e). Votre adresse IP sera visible de tout le monde si vous faites des modifications. Si vous vous connectez ou créez un compte, vos modifications seront attribuées à votre propre nom d’utilisateur(rice) et vous aurez d’autres avantages.

La modification peut être annulée. Veuillez vérifier les différences ci-dessous pour voir si c’est bien ce que vous voulez faire, puis publier ces changements pour finaliser l’annulation de cette modification.

Version actuelle Votre texte
Ligne 6 : Ligne 6 :
Un mois avant la sortie de Halo 5 : Guardians, [[Frank O'Connor]] avait déclaré que le studio savait déjà quels seraient les évènements de Halo 6 et les développements des dix prochaines années, et que pour la première fois de l'histoire de la série, la phase de planning était déjà engagée et le scénario commencé particulièrement tôt. Les impératifs de production pouvant modifier les premières idées au fil des années en termes de scénario, seules les conséquences pour l'univers et le Major étaient particulièrement définies.<ref>[http://www.gamesradar.com/343-has-started-halo-6-and-knows-whats-going-happen-ten-years-now/ Gamesradar - 343 has started on Halo 6 and knows "what’s going to happen 10 years from now"]</ref> O'Connor promit également un scénario plus humain et {{citer|réaliste}}, sans manichéisme malgré les attentes du public.<ref name=Criticism />
Un mois avant la sortie de Halo 5 : Guardians, [[Frank O'Connor]] avait déclaré que le studio savait déjà quels seraient les évènements de Halo 6 et les développements des dix prochaines années, et que pour la première fois de l'histoire de la série, la phase de planning était déjà engagée et le scénario commencé particulièrement tôt. Les impératifs de production pouvant modifier les premières idées au fil des années en termes de scénario, seules les conséquences pour l'univers et le Major étaient particulièrement définies.<ref>[http://www.gamesradar.com/343-has-started-halo-6-and-knows-whats-going-happen-ten-years-now/ Gamesradar - 343 has started on Halo 6 and knows "what’s going to happen 10 years from now"]</ref> O'Connor promit également un scénario plus humain et {{citer|réaliste}}, sans manichéisme malgré les attentes du public.<ref name=Criticism />


{{#ev:youtube|x7XqXKbxAp4|400|right}}
{{#ev:youtube|fA006JUjbjM|400|right}}
L'idée d'une campagne narrée avec un plan de caméra quasi-continu se retrouve dans les premières expérimentations cinématiques de 2018.<ref>[http://danchosich.com/haloinfinite Dan Chosich], ''Earliest known Pre-Visualization''</ref> Les premiers concepts sur l'UI s'inspirent de la direction de Halo 5.<ref>[https://twitter.com/jmasterjiggles/status/1535863809650221056 Twitter - Jeff Christy]</ref> À l'été 2019, le directeur créatif, Tim Longo, quitta le studio et fut remplacé par Chris Lee.<ref>[https://kotaku.com/halo-infinite-creative-director-leaves-company-1837312778 Kotaku - Halo Infinite Creative Director Leaves Company]</ref> Durant la même période, les deux tiers du contenu planifié pour le monde ouvert, alors comparé en taille à celui de ''The Legend of Zelda: Breath of the Wild'', furent abandonnés pour recentrer l'expérience de jeu sur une zone plus petite. Ce changement causa une période où les développeurs ne se voyaient donner aucune tâche, le temps qu'une nouvelle direction soit décidée pour le jeu. Microsoft envisageait alors une sortie en novembre 2020, jugée intenable par 343 Industries. Plusieurs aspects sont cités pour le ralentissement du temps de développement et le faible moral au sein du studio : l'inadéquation de certains outils de développement, notamment la suite [[Faber#Divers|Faber]], causant des bugs car reposant sur du code vétuste hérité de [[Blam]].<ref name=Bloomberg /> La possibilité d'abandonner le [[Slipspace Engine]] pour adopter l'Unreal Engine fut envisagée, mais rejetée afin de conserver le ''feeling'' que procureraient les bases de Blam au gameplay du jeu<ref>Twitter - Jason Schreier, {{citer|[https://twitter.com/jasonschreier/status/1468588967217938434  A couple tidbits that were trimmed from the article: - 343's tool set, Faber, was so difficult to use that they spent months considering a switch to Unreal. (They didn't) - The game was delayed multiple times. One early plan was to release multiplayer in 2019 and campaign in 2020]}}, {{citer|[https://twitter.com/jasonschreier/status/1468591654156193796 'Why did they decide to not go with Unreal Engine?' A few reasons — one was that they didn't think it could capture the same "Halo feel" that has been getting tweaked and tuned by Bungie and 343 since the late 1990s]}}</ref> ; La concurrence interne, les employés décrivant l'apparition de factions cherchant à s'approprier des ressources et prenant des décisions conflictuelles à cause des changements de direction réguliers ; Et la limite de 18 mois au plus de travail sur le jeu implémenté pour les contractants, concernant la moitié des développeurs sur le projet.<ref name=Bloomberg>[https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-12-08/how-microsoft-s-halo-infinite-went-from-disaster-to-triumph Bloomberg - How Microsoft’s Halo Infinite Went From Disaster to Triumph]</ref> Le Senior Multiplayer Designer Patrick Wren critique {{citer|un leadership incompétent}} et les conditions d'emploi des contractants.<ref>[https://twitter.com/witdarkstar/status/1615866682521833474 Twitter - Patrick Wren], {{citer|The layoffs at 343 shouldn't have happened and Halo Infinite should be in a better state. The reason for both of those things is incompetent leadership up top during Halo Infinite development causing massive stress on those working hard to make Halo the best it can be. [...] The contract stuff is a whole other can of worms that pisses me off. So many amazing people and talent that just disappeared.}}</ref>
L'idée d'une campagne narrée avec un plan de caméra quasi-continu se retrouve dans les premières expérimentations cinématiques de 2018.<ref>[http://danchosich.com/haloinfinite Dan Chosich], ''Earliest known Pre-Visualization''</ref> Les premiers concepts sur l'UI s'inspirent de la direction de Halo 5.<ref>[https://twitter.com/jmasterjiggles/status/1535863809650221056 Twitter - Jeff Christy]</ref> À l'été 2019, le directeur créatif, Tim Longo, quitta le studio et fut remplacé par Chris Lee.<ref>[https://kotaku.com/halo-infinite-creative-director-leaves-company-1837312778 Kotaku - Halo Infinite Creative Director Leaves Company]</ref> Durant la même période, les deux tiers du contenu planifié pour le monde ouvert, alors comparé en taille à celui de ''The Legend of Zelda: Breath of the Wild'', furent abandonnés pour recentrer l'expérience de jeu sur une zone plus petite. Ce changement causa une période où les développeurs ne se voyaient donner aucune tâche, le temps qu'une nouvelle direction soit décidée pour le jeu. Microsoft envisageait alors une sortie en novembre 2020, jugée intenable par 343 Industries. Plusieurs aspects sont cités pour le ralentissement du temps de développement et le faible moral au sein du studio : l'inadéquation de certains outils de développement, notamment la suite [[Faber#Divers|Faber]], causant des bugs car reposant sur du code vétuste hérité de [[Blam]].<ref name=Bloomberg /> La possibilité d'abandonner le [[Slipspace Engine]] pour adopter l'Unreal Engine fut envisagée, mais rejetée afin de conserver le ''feeling'' que procureraient les bases de Blam au gameplay du jeu<ref>Twitter - Jason Schreier, {{citer|[https://twitter.com/jasonschreier/status/1468588967217938434  A couple tidbits that were trimmed from the article: - 343's tool set, Faber, was so difficult to use that they spent months considering a switch to Unreal. (They didn't) - The game was delayed multiple times. One early plan was to release multiplayer in 2019 and campaign in 2020]}}, {{citer|[https://twitter.com/jasonschreier/status/1468591654156193796 'Why did they decide to not go with Unreal Engine?' A few reasons — one was that they didn't think it could capture the same "Halo feel" that has been getting tweaked and tuned by Bungie and 343 since the late 1990s]}}</ref> ; La concurrence interne, les employés décrivant l'apparition de factions cherchant à s'approprier des ressources et prenant des décisions conflictuelles à cause des changements de direction réguliers ; Et la limite de 18 mois au plus de travail sur le jeu implémenté pour les contractants, concernant la moitié des développeurs sur le projet.<ref name=Bloomberg>[https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-12-08/how-microsoft-s-halo-infinite-went-from-disaster-to-triumph Bloomberg - How Microsoft’s Halo Infinite Went From Disaster to Triumph]</ref>


La première démo de campagne, nom de code {{citer|Ascension}},<ref name=Staten2 /> fut donnée le 23 juillet 2020,<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=HZtc5-syeAk YouTube - Halo Infinite | Campaign Gameplay Premiere – 8 Minute Demo]</ref> et le 11 août le report du jeu fut annoncé. La possibilité de diffuser le jeu en plusieurs segments fut considérée et rejetée.<ref>[https://www.vg247.com/2020/08/13/halo-infinite-split-into-different-parts/ VG247 - Microsoft considered splitting Halo Infinite into different pieces before delaying it]</ref> [[Joseph Staten]] ayant proposé son aide après avoir lu les retours négatifs sur la démo,<ref name=Staten2 /> 343 Industries annonça le 27 août 2020 son implication en tant que directeur de la campagne, remplaçant Chris Lee comme directeur créatif, ainsi que celle de Peter Hintze, directeur de la Publishing Team en charge de [[Halo : The Master Chief Collection]], pour le multijoueur.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/familiar-facts Halo Waypoint: News - Familiar Facts]</ref><ref group=Note>Les [[crédits de Halo Infinite]] indiquent que Staten est le directeur créatif du jeu et que Pierre Hintze est ''Head of production'' pour Halo Infinite en plus de son poste de directeur (''Head'') de la Publishing Team.</ref> Staten généralisa l'usage de playtests privés pour jauger l'intérêt des joueurs pour les différents aspects du jeu.<ref name=AIAS>[https://www.youtube.com/watch?v=FmN9_pdE-Zo&t=2624s YouTube - Halo Infinite with Joseph Staten | The AIAS Game Maker's Notebook Podcast]</ref> Au 24 septembre 2020, aucune date de sortie n'était arrêtée pour le jeu.<ref>[https://twitter.com/ske7ch/status/1309150467121967106 Twitter - Brian Jarrard], {{citer|PSA: We haven’t locked on release date for Halo Infinite yet. Anything you see on a retail site is just placeholder / speculation.}}</ref> Le rythme de travail lors du développement fut contrôlé pour ne pas épuiser les équipes et pouvoir continuer à produire le contenu post-sortie dans de bonnes conditions. Cette décision informa également le report de la campagne coopérative et de la Forge.<ref name=Staten2 /> Selon le directeur créatif de la campagne associé Paul Crocker, l'année de développement supplémentaire fut dédiée à l'amélioration des éléments déjà présents dans le jeu plutôt que l'ajout de nouvelles fonctionnalités, avec l'aval de la direction. Il considérait le jeu à cette période comme {{citer|jouable, mais pas terminé car trop brut}}.<ref name=VG247 /> En octobre 2020, Chris Lee, alors toujours ''Studio Head'' des jeux FPS, quitta le studio.<ref>[https://www.halo.fr/news/50134/halo-infinite-demission-du-directeur-de-projet-chris-lee/ Halo.fr - Halo Infinite - Démission du directeur de projet Chris Lee]</ref>
La première démo de campagne, nom de code {{citer|Ascension}},<ref name=Staten2 /> fut donnée le 23 juillet 2020,<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=HZtc5-syeAk YouTube - Halo Infinite | Campaign Gameplay Premiere – 8 Minute Demo]</ref> et le 11 août le report du jeu fut annoncé. La possibilité de diffuser le jeu en plusieurs segments fut considérée et rejetée.<ref>[https://www.vg247.com/2020/08/13/halo-infinite-split-into-different-parts/ VG247 - Microsoft considered splitting Halo Infinite into different pieces before delaying it]</ref> [[Joseph Staten]] ayant proposé son aide après avoir lu les retours négatifs sur la démo,<ref name=Staten2 /> 343 Industries annonça le 27 août 2020 son implication en tant que directeur de la campagne, remplaçant Chris Lee comme directeur créatif, ainsi que celle de Peter Hintze, directeur de la Publishing Team en charge de [[Halo : The Master Chief Collection]], pour le multijoueur.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/familiar-facts Halo Waypoint: News - Familiar Facts]</ref><ref group=Note>Les [[crédits de Halo Infinite]] indiquent que Staten est le directeur créatif du jeu et que Pierre Hintze est ''Head of production'' pour Halo Infinite en plus de son poste de directeur (''Head'') de la Publishing Team.</ref> Staten généralisa l'usage de playtests privés pour jauger l'intérêt des joueurs pour les différents aspects du jeu.<ref name=AIAS>[https://www.youtube.com/watch?v=FmN9_pdE-Zo&t=2624s YouTube - Halo Infinite with Joseph Staten | The AIAS Game Maker's Notebook Podcast]</ref> Au 24 septembre 2020, aucune date de sortie n'était arrêtée pour le jeu.<ref>[https://twitter.com/ske7ch/status/1309150467121967106 Twitter - Brian Jarrard], {{citer|PSA: We haven’t locked on release date for Halo Infinite yet. Anything you see on a retail site is just placeholder / speculation.}}</ref> Le rythme de travail lors du développement fut contrôlé pour ne pas épuiser les équipes et pouvoir continuer à produire le contenu post-sortie dans de bonnes conditions. Cette décision informa également le report de la campagne coopérative et de la Forge.<ref name=Staten2 /> Selon le directeur créatif de la campagne associé Paul Crocker, l'année de développement supplémentaire fut dédiée à l'amélioration des éléments déjà présents dans le jeu plutôt que l'ajout de nouvelles fonctionnalités, avec l'aval de la direction. Il considérait le jeu à cette période comme {{citer|jouable, mais pas terminé car trop brut}}.<ref name=VG247 /> En octobre 2020, Chris Lee, alors toujours ''Studio Head'' des jeux FPS, quitta le studio.<ref>[https://www.halo.fr/news/50134/halo-infinite-demission-du-directeur-de-projet-chris-lee/ Halo.fr - Halo Infinite - Démission du directeur de projet Chris Lee]</ref>
Ligne 15 : Ligne 15 :
Le multijoueur fut diffusé en [[Previews de Halo Infinite#Bêta multijoueur|version bêta]] le 15 novembre 2021 et le jeu fut annoncé comme étant terminé ({{citer|gold}}) le 19 novembre 2021.<ref>[https://twitter.com/Halo/status/1461771532959580161 Twitter - Halo]</ref> La semaine suivante, menant au jour férié du Thanksgiving aux États-Unis, fut non travaillée chez [[343 Industries]].<ref>[https://twitter.com/ske7ch/status/1463324577048588288 Twitter - Brian Jarrard]</ref>
Le multijoueur fut diffusé en [[Previews de Halo Infinite#Bêta multijoueur|version bêta]] le 15 novembre 2021 et le jeu fut annoncé comme étant terminé ({{citer|gold}}) le 19 novembre 2021.<ref>[https://twitter.com/Halo/status/1461771532959580161 Twitter - Halo]</ref> La semaine suivante, menant au jour férié du Thanksgiving aux États-Unis, fut non travaillée chez [[343 Industries]].<ref>[https://twitter.com/ske7ch/status/1463324577048588288 Twitter - Brian Jarrard]</ref>


Avec la sortie du jeu, deux problèmes majeurs furent découverts ; un problème de matchmaking en BTB, empêchant d'y accéder, et un système antitriche insuffisant. 343 Industries parvint à corriger le premier problème le 3 février 2022 et le second fut partiellement corrigé avec la mise à jour de mi-saison du 24 février. 343 Industries travaillait en mars 2022 sur le contenu de la saison 2, la coopération en Campagne, la Forge et la saison 3, impliquant que le studio n'avait pas eu d'avance sur le développement de la saison 2 et expliquant le prolongement de la durée de la saison 1.<ref>[https://www.halowaypoint.com/news/halo-infinite-update-march-2022 Halo Waypoint: News - Halo Infinite Update – March 2022]</ref> [[Certain Affinity]] indiquèrent qu'ils continuaient de travailler sur le jeu en avril 2022.<ref>[https://www.certainaffinity.com/deepening-our-relationship/ Certain Affinity - Deepening Our Relationship]</ref>
Avec la sortie du jeu, deux problèmes majeurs furent découverts ; un problème de matchmaking en BTB, empêchant d'y accéder, et un système antitriche insuffisant. 343 Industries parvint à corriger le premier problème le 3 février 2022 et le second fut partiellement corrigé avec la mise à jour de mi-saison du 24 février. 343 Industries travaillait en mars 2022 sur le contenu de la saison 2, la coopération en Campagne, la Forge et la saison 3, impliquant que le studio n'avait pas eu d'avance sur le développement de la saison 2 et expliquant le prolongement de la durée de la saison 1.<ref>[https://www.halowaypoint.com/news/halo-infinite-update-march-2022 Halo Waypoint: News - Halo Infinite Update – March 2022]</ref> [[Certain Affinity]] indiquèrent qu'ils continuaient de travailler sur le jeu en avril 2022.<ref>[https://www.certainaffinity.com/deepening-our-relationship/ Certain Affinity - Deepening Our Relationship]</ref>
 
Fin 2022, 343 Industries recentrèrent le développement du jeu sur l'amélioration du multijoueur. Brian Jarrard indiqua en décembre 2023 qu'aucun nouveau contenu en campagne n'était en développement,<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=Vrq9TNDan08 YouTube - 343 Talks All Things Halo Infinite Season 5 and Beyond! - Kinda Funny Xcast Ep. 166] (36:45)</ref> mais que le studio préparait le contenu à venir pour le jeu suivant.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=Vrq9TNDan08 YouTube - 343 Talks All Things Halo Infinite Season 5 and Beyond! - Kinda Funny Xcast Ep. 166] (44:24)</ref>


==Scénario==
==Scénario==
Ligne 37 : Ligne 35 :


Sur Twitter, [[Tom French]], en charge de la [[Forge de Halo 5 : Guardians]], indiqua en mars 2016 qu'il espérait se rapprocher de la possibilité de créer des niveaux de campagne en Forge avec le prochain jeu.<ref>[https://twitter.com/pardontomfrench/status/704804665163063296 Twitter - pardontomfrench]</ref>
Sur Twitter, [[Tom French]], en charge de la [[Forge de Halo 5 : Guardians]], indiqua en mars 2016 qu'il espérait se rapprocher de la possibilité de créer des niveaux de campagne en Forge avec le prochain jeu.<ref>[https://twitter.com/pardontomfrench/status/704804665163063296 Twitter - pardontomfrench]</ref>
===Projets annexes abandonnés===
[[Fichier:HINF-Space Fighter mockup (Josh Kao).jpg|right|250px|thumb|Concept art pour le pitch ''Halo Star Fighter''.]]
[[Fichier:HINF-Space Fighter mockup (Josh Kao).jpg|right|250px|thumb|Concept art pour le pitch ''Halo Star Fighter''.]]
Au début de la préproduction du jeu, plusieurs équipes furent formées pour créer en peu de temps des prototypes de segments que les développeurs souhaiteraient voir dans Halo Infinite. Une équipe regroupant entre autres [[Josh Kao]], Ryan Roth, Brian May, Kevin Schmitt et [[David Heidhoff]] présenta un pitch intitulé ''Halo Star Fighter'', reprenant le gameplay de batailles spatiales du niveau [[Longue nuit de réconfort]] de [[Halo : Reach]].<ref>[https://www.artstation.com/artwork/mz3ZLd ArtStation - Josh Kao]</ref><ref>[https://twitter.com/Brian__May/status/1483193476174921729 Twitter - Brian May], {{citer|This piece by @JoshKaoArt was so inspirational during this project. We felt very passionately about our little hackathon. Maybe one day we'll revisit it.}}</ref><ref>[https://twitter.com/kevindschmitt/status/1483207173798707200 Twitter - Kevin Schmitt], {{citer|Wow, Nice to see this again. I was a part of that team. I think @GrimBrotherOne even wrote up some lore for it.}}</ref><ref>[https://twitter.com/kevindschmitt/status/1647304344323391490 Twitter - Kevin Schmitt], {{citer|''I worked on Halo Starfighter. Just a hackathon project, no real dev time. […] These were just fun internal projects we worked on for a couple of weeks.''}}</ref> Kevin Schmitt mentionne une implication de [[Jeff Easterling]] dans la partie scénaristique du pitch, soulevant la possibilité que le [[:Fichier:343I Recrutement Poster.jpg|logo d'un projet interne abandonné]] montré en janvier 2021, également lié à un projet auquel participa Easterling,<ref>[https://twitter.com/GrimBrotherOne/status/1193733985291001859 Twitter - GrimBrotherOne], {{citer|''I was on that project - was always an internal-only experiment, never meant for anything more. And whatever you are likely imagining is more than reality lol.''}} ; [https://twitter.com/GrimBrotherOne/status/1006942198653259777 Twitter - GrimBrotherOne], {{citer|''Ahhh.... didn't realize that snuck in there. lol. From a project I was part of that likely won't ever see the light of day unfortunately. Maybe one day. (Not Infinite)''}}</ref> soit un logo pour ''Halo Star Fighter''.
Au début de la préproduction du jeu, plusieurs équipes furent formées pendant une semaine pour créer des prototypes de segments que les développeurs souhaiteraient voir dans Halo Infinite. Une équipe regroupant entre autres [[Josh Kao]], Ryan Roth, Brian May, Kevin Schmitt et [[David Heidhoff]] présenta un pitch intitulé ''Halo Star Fighter'', reprenant le gameplay de batailles spatiales du niveau [[Longue nuit de réconfort]] de [[Halo : Reach]].<ref>[https://www.artstation.com/artwork/mz3ZLd ArtStation - Josh Kao]</ref><ref>[https://twitter.com/Brian__May/status/1483193476174921729 Twitter - Brian May], {{citer|This piece by @JoshKaoArt was so inspirational during this project. We felt very passionately about our little hackathon. Maybe one day we'll revisit it.}}</ref><ref>[https://twitter.com/kevindschmitt/status/1483207173798707200 Halo - Kevin Schmitt], {{citer|Wow, Nice to see this again. I was a part of that team. I think @GrimBrotherOne even wrote up some lore for it.}}</ref> Kevin Schmitt mentionne une implication de [[Jeff Easterling]] dans la partie scénaristique du pitch, soulevant la possibilité que le [[:Fichier:343I Recrutement Poster.jpg|logo d'un projet interne abandonné]] montré en janvier 2021, également lié à un projet auquel participa Easterling,<ref>Twitter [https://twitter.com/Halo/status/1006941228590514177 1], [https://twitter.com/GrimBrotherOne/status/1193733985291001859 2], [https://twitter.com/GrimBrotherOne/status/1006942198653259777 3]</ref> soit un logo pour ''Halo Star Fighter''.
 
Schmitt mentionne également un projet abandonné portant le code {{citer|Infinity}} en cours de développement à l'époque de l'[[E3]] 2015, sur lequel il travailla pendant plus d'un an avec une petite équipe.<ref>[https://twitter.com/kevindschmitt/status/1647304344323391490 Twitter - Kevin Schmitt], {{citer|''[…] my small team & I spent over a year on it. […] Highly doubt we will ever see Infinity again. People who went to E3 before 5 shipped were the only people to get close, but they didn’t know it. ;)''}}</ref>


===Multijoueur===
===Multijoueur===
Ligne 60 : Ligne 54 :
La campagne se construit autour des concepts de {{citer|super-soldat}}, {{citer|''story driven''}} (narration forte) et {{citer|reboot spirituel}}. Le terme {{citer|''golden path''}} est utilisé pour différencier les missions d'histoire principales de celles secondaires.<ref name=Feb21>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/inside-infinite-february-2021 Halo Waypoint: News - Inside Infinite – February 2021]</ref> Staten a également qualifié le mode campage de {{citer|non linéaire}}<ref name=DevAug /> et qu'il aurait été développé pour motiver les joueurs à le terminer, en comparaison du faible taux de complétion de la campagne dans les précédents jeux. Certains aspects des jeux open world tels que le crafting ont été ignorés car trop éloignés de la nature de soldat du Major, et les aspects open world sont optionnels, les joueurs pouvant terminer le jeu en suivant uniquement le ''golden path''.<ref name=Staten>[https://www.eurogamer.net/articles/2021-11-19-halo-infinite-the-big-interview-with-343-head-of-creative-joseph-staten Eurogamer - Halo Infinite: the big interview with 343 Head of Creative Joseph Staten]</ref>
La campagne se construit autour des concepts de {{citer|super-soldat}}, {{citer|''story driven''}} (narration forte) et {{citer|reboot spirituel}}. Le terme {{citer|''golden path''}} est utilisé pour différencier les missions d'histoire principales de celles secondaires.<ref name=Feb21>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/inside-infinite-february-2021 Halo Waypoint: News - Inside Infinite – February 2021]</ref> Staten a également qualifié le mode campage de {{citer|non linéaire}}<ref name=DevAug /> et qu'il aurait été développé pour motiver les joueurs à le terminer, en comparaison du faible taux de complétion de la campagne dans les précédents jeux. Certains aspects des jeux open world tels que le crafting ont été ignorés car trop éloignés de la nature de soldat du Major, et les aspects open world sont optionnels, les joueurs pouvant terminer le jeu en suivant uniquement le ''golden path''.<ref name=Staten>[https://www.eurogamer.net/articles/2021-11-19-halo-infinite-the-big-interview-with-343-head-of-creative-joseph-staten Eurogamer - Halo Infinite: the big interview with 343 Head of Creative Joseph Staten]</ref>


Lors de son arrivée sur le projet, [[Joseph Staten]] focalisa l'année de développement sur 10 aspects de gameplay clés appelés {{citer|épiques}}, dont les [[équipements]]<ref name=Staten2 /> et leur parcours de découverte, considéré comme trop obscur.<ref name=AIAS /> Le level design en campagne est inspiré du niveau [[Le cartographe silencieux]], mettant l'accent sur la pluralité des approches offertes aux joueurs. La campagne est structurée en zones débloquées progressivement de manière à ce que les missions d'histoire principales ne puissent pas être réalisées dans le désordre.<ref name=Ask3>[https://www.youtube.com/watch?v=BgrbXe-CMaE YouTube - #Ask343​​ Halo Infinite – Zeta Halo]</ref> L'usage du terme {{citer|open world}} fut évitée dans le marketing afin déviter de conjurer l'idée d'une carte de grande taille, l'équipe priorisant la diversité des approches et la profondeur du gameplay. Un système de crafting fut envisagé mais jamais implémenté, considéré comme trop éloigné du principe des [[30 seconds of fun]].<ref name=AIAS /><ref>[https://twitter.com/joestaten/status/1554651164678823936 Twitter - Joseph Staten], {{citer|Also, to clear up some confusion I've seen on social today: When I joined 343, the campaign team was not working on a crafting system. In the interview, I used it as an example of an open-world game system that we all agreed wasn't right for Halo Infinite. In game dev (and any big team endeavor) it's essential to define common ground before you move to areas that require more alignment and prioritization. No crafting in Halo Infinite was an example of common ground.}}</ref>
Lors de son arrivée sur le projet, [[Joseph Staten]] focalisa l'année de développement sur 10 aspects de gameplay clés appelés {{citer|épiques}}, dont les [[équipements]]<ref name=Staten2 /> et leur parcours de découverte, considéré comme trop obscur.<ref name=AIAS /> Le level design en campagne est inspiré du niveau [[Le cartographe silencieux]], mettant l'accent sur la pluralité des approches offertes aux joueurs. La campagne est structurée en zones débloquées progressivement de manière à ce que les missions d'histoire principales ne puissent pas être réalisées dans le désordre.<ref name=Ask3>[https://www.youtube.com/watch?v=BgrbXe-CMaE YouTube - #Ask343​​ Halo Infinite – Zeta Halo]</ref> L'usage du terme {{citer|open world}} fut évitée dans le marketing afin déviter de conjurer l'idée d'une carte de grande taille, l'équipe priorisant la diversité des approches et la profondeur du gameplay. Un système de crafting fut envisagé mais jamais implémenté, considéré comme trop éloigné du principe des [[30 seconds of fun]].<ref name=AIAS /><ref>[https://twitter.com/joestaten/status/1554651164678823936 Twitter - Josep Staten], {{citer|Also, to clear up some confusion I've seen on social today: When I joined 343, the campaign team was not working on a crafting system. In the interview, I used it as an example of an open-world game system that we all agreed wasn't right for Halo Infinite. In game dev (and any big team endeavor) it's essential to define common ground before you move to areas that require more alignment and prioritization. No crafting in Halo Infinite was an example of common ground.}}</ref>


==Moteur==
==Moteur==
Ligne 78 : Ligne 72 :
Selon [[Chris Lee]] dans l'émission Inside Xbox de l'E3 2019, l'armure Mjolnir dans Halo Infinite serait inspirée principalement de [[Halo 3]], avec des éléments de [[Halo 4]], [[Halo 5 : Guardians]] et [[Halo Legends]]. Durant la conférence ''Halo: Concept Evolved'' tenue durant l'événement d'Orlando de [[Halo : Outpost Discovery]] le 3 août 2019, une liste des inspirations de la nouvelle armure a été exposée : une orientation globale tournée vers le style de [[Halo 3]], avec une armure pelvienne (décrite comme une {{citer|couche-culotte de l'espace}}) moins massive, des proportions inspirées de [[Halo 5 : Guardians]], une pièce noire centrale sur le casque héritée de Halo 5, des épaulières massives, un blindage dorsal suivant la colonne vertébrale ainsi qu'un profil anguleux tirés de [[Halo Legends]] et une absence de marquages à l'exception d'un petit numéro 117 sur le plastron gauche.<ref>[https://twitter.com/brendanlorlowry/status/1157779236888940544?s=21 Twitter - Brendan Lowry]</ref>
Selon [[Chris Lee]] dans l'émission Inside Xbox de l'E3 2019, l'armure Mjolnir dans Halo Infinite serait inspirée principalement de [[Halo 3]], avec des éléments de [[Halo 4]], [[Halo 5 : Guardians]] et [[Halo Legends]]. Durant la conférence ''Halo: Concept Evolved'' tenue durant l'événement d'Orlando de [[Halo : Outpost Discovery]] le 3 août 2019, une liste des inspirations de la nouvelle armure a été exposée : une orientation globale tournée vers le style de [[Halo 3]], avec une armure pelvienne (décrite comme une {{citer|couche-culotte de l'espace}}) moins massive, des proportions inspirées de [[Halo 5 : Guardians]], une pièce noire centrale sur le casque héritée de Halo 5, des épaulières massives, un blindage dorsal suivant la colonne vertébrale ainsi qu'un profil anguleux tirés de [[Halo Legends]] et une absence de marquages à l'exception d'un petit numéro 117 sur le plastron gauche.<ref>[https://twitter.com/brendanlorlowry/status/1157779236888940544?s=21 Twitter - Brendan Lowry]</ref>


Le directeur artistique [[Nicolas Bouvier]] a invoqué une inspiration artistique de la série [[Marathon]].<ref name=Dec20 /> Les armures des [[Grognards]] et [[Rapaces]] sont inspirées des designs des premiers jeux. Les environnements naturels sont inspirés des paysages de la région pacifique nord-ouest des États-Unis, où est basé 343 Industries, combinés avec l'aspect technologique des piliers hexagonaux sur lesquels sont construits les paysages du Halo Zeta.<ref name=Feb21 /> La forme des piliers est inspirée de structures similaires apparaissant dans [[Halo Wars 2]] et [[Halo : Spartan Strike]].<ref>[[Chronique:Canon Fodder - Shippin' Out]]</ref>
Le directeur artistique [[Nicolas Bouvier]] a invoqué une inspiration artistique de la série [[Marathon]].<ref name=Dec20 /> Les armures des [[Grognards]] et [[Rapaces]]sont inspirées des designs des premiers jeux. Les environnements naturels sont inspirés des paysages de la région pacifique nord-ouest des États-Unis, où est basé 343 Industries, combinés avec l'aspect technologique des piliers hexagonaux sur lesquels sont construits les paysages du Halo Zeta.<ref name=Feb21 /> La forme des piliers est inspirée de structures similaires apparaissant dans [[Halo Wars 2]] et [[Halo : Spartan Strike]].<ref>[[Chronique:Canon Fodder - Shippin' Out]]</ref>


==Musique et Sound Design==
==Musique et Sound Design==
Ligne 93 : Ligne 87 :
==Vidéos==
==Vidéos==
<center>
<center>
{{#ev:youtube|rfGfVj_vPKo|350|inline}}  {{#ev:youtube|KdGucWiUzk4|350|inline}} {{#ev:youtube|Tsjw_DW92sM|350|inline}}  
{{#ev:youtube|rfGfVj_vPKo|350|inline}}  {{#ev:youtube|KdGucWiUzk4|350|inline}}
</center>
</center>


Notez bien que toutes les contributions à WikiHalo sont considérées comme publiées sous les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International (voir WikiHalo:Copyrights pour plus de détails). Si vous ne désirez pas que vos écrits soient modifiés et distribués à volonté, merci de ne pas les soumettre ici.
Vous nous promettez aussi que vous avez écrit ceci vous-même, ou que vous l’avez copié d’une source placée dans le domaine public ou d’une ressource libre similaire. N’utilisez aucun travail sous droits d’auteur sans autorisation expresse !

Annuler Aide pour la modification (s’ouvre dans une nouvelle fenêtre)