Modification de Développement de Halo Infinite

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Afin de s'adapter à la non-linéarité de l'environnement du jeu, les émetteurs d'effets sonores ont été intégrés procéduralement dans l'environnement, là où ils étaient placés à la main dans les précédents jeux. Un plus grand travail a été fait dans la priorisation des effets sonores pour optimiser l'usage du son dans les combats : les sons importants, notamment les tirs ennemis, auront un volume supérieur à ceux du joueur et des alliés. Les nouveaux outils de modélisation sonore reposent sur les techniques de voxelisation et de pathfinding de type room-and-portal pour modéliser le son spatial, et le Virtual Surround Sound pour donner l'impression d'un son venant du haut ou du bas via n'importe quel casque stéréo. Les technologies Dolby Atmos, Windows Sonic et DTS Headphone:X sont compatibles dès le lancement.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/inside-infinite-march-2021 Halo Waypoint: News - Inside Infinite - March 2021]</ref>
Afin de s'adapter à la non-linéarité de l'environnement du jeu, les émetteurs d'effets sonores ont été intégrés procéduralement dans l'environnement, là où ils étaient placés à la main dans les précédents jeux. Un plus grand travail a été fait dans la priorisation des effets sonores pour optimiser l'usage du son dans les combats : les sons importants, notamment les tirs ennemis, auront un volume supérieur à ceux du joueur et des alliés. Les nouveaux outils de modélisation sonore reposent sur les techniques de voxelisation et de pathfinding de type room-and-portal pour modéliser le son spatial, et le Virtual Surround Sound pour donner l'impression d'un son venant du haut ou du bas via n'importe quel casque stéréo. Les technologies Dolby Atmos, Windows Sonic et DTS Headphone:X sont compatibles dès le lancement.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/inside-infinite-march-2021 Halo Waypoint: News - Inside Infinite - March 2021]</ref>
Plusieurs dialogues de [[Cortana]] furent enregistrés avec des micros binauraux afin de reproduire avec une grande fidélité auditive sa position spatiale. La technique fut inspirée à Dan Chosich et Kiki Wolfkill durant une visite au studio Ninja Theory, où elle était prévue pour le jeu ''Hellblade: Senua’s Sacrifice''.<ref>[[Chronique:Canon Fodder - Lore of the Jungle]]</ref>


==Système antitriche==
==Système antitriche==

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