Modification de Développement de Halo : Reach

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==Historique==
==Historique==
Le développement total du jeu a duré trois ans,<ref name=Kotak>[https://www.kotaku.com.au/2010/08/halo-reach-the-interview/ Kotaku - Halo Reach: The Interview]</ref> dont un an complet de préproduction.<ref name=Sound>[https://vimeo.com/14683182 Vimeo - SoundWorks Collection: The Sound and Music of HALO: REACH]</ref> La première Release Candidate date du 17 février 2010, marquant la version Alpha du jeu.<ref>[https://web.archive.org/web/20101017031457/http://www.nobleactual.com:80/post/396023205/alpha-rc1 Reach Developer Blog - Alpha RC1] (archive)</ref> La phase de polish commença fin avril 2010, plusieurs mois après le début du crunch sur le projet, en prévision de la bêta publique<ref>[https://web.archive.org/web/20100806121956/http://www.nobleactual.com:80/post/537816846/crunch-and-closing Reach Developer Blog - Crunch and closing] (archive)</ref> (appelée {{citer|Delta}} en interne).<ref>[https://web.archive.org/web/20101017062427/http://www.nobleactual.com:80/post/446541521/beta-zbr Reach Developer Blog - Beta ZBR] (archive)</ref> Durant les mois de février et mars 2010, le doublage du jeu fut effectué à Los Angeles.<ref>[[Chronique:BWU 05/03/2010]]</ref>
Le développement total du jeu a duré trois ans,<ref name=Kotak>[https://www.kotaku.com.au/2010/08/halo-reach-the-interview/ Kotaku - Halo Reach: The Interview]</ref> dont un an complet de préproduction.<ref name=Sound>[https://vimeo.com/14683182 Vimeo - SoundWorks Collection: The Sound and Music of HALO: REACH]</ref> La première Release Candidate date du 17 février 2010, marquant la version Alpha du jeu.<ref>[https://web.archive.org/web/20101017031457/http://www.nobleactual.com:80/post/396023205/alpha-rc1 Reach Developer Blog - Alpha RC1] (archive)</ref> La phase de polish commença fin avril 2010, plusieurs mois après le début du crunch sur le projet, en prévision de la bêta publique<ref>[https://web.archive.org/web/20100806121956/http://www.nobleactual.com:80/post/537816846/crunch-and-closing Reach Developer Blog - Crunch and closing] (archive)</ref> (appelée {{citer|Delta}} en interne).<ref>[https://web.archive.org/web/20101017062427/http://www.nobleactual.com:80/post/446541521/beta-zbr Reach Developer Blog - Beta ZBR] (archive)</ref>


Après la fin de la période de polish le 20 mai, l'équipe commença une période de crunch pour le debug, l'optimisation et la finalisation des zones de combat en campagne.<ref>[https://web.archive.org/web/20100722202313/http://www.nobleactual.com:80/post/616684092/switching-gears Reach Developer Blog - switching gears] (archive)</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20101008225033/http://www.nobleactual.com:80/post/670506352/zbr Reach Developer Blog - ZBR] (archive)</ref> La milestone ZBR (''Zero Bug Release'', version sans bug) a été atteinte le 24 juin,<ref>[https://web.archive.org/web/20101009020448/http://www.nobleactual.com:80/post/733606058/final-stretch Reach Developer Blog - Final Stretch] (archive)</ref> le jeu a débuté sa période de certification en juillet 2010,<ref>[https://web.archive.org/web/20101008233712/http://www.nobleactual.com:80/post/880877100/rtx Reach Developer Blog - RTX] (archive)</ref> et est passé gold le 5 août.<ref>[https://web.archive.org/web/20110513215317/http://www.nobleactual.com:80/post/911578478/we-are-gold Reach Developer Blog - We are Gold] (archive)</ref>
Après la fin de la période de polish le 20 mai, l'équipe commença une période de crunch pour le debug, l'optimisation et la finalisation des zones de combat en campagne.<ref>[https://web.archive.org/web/20100722202313/http://www.nobleactual.com:80/post/616684092/switching-gears Reach Developer Blog - switching gears] (archive)</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20101008225033/http://www.nobleactual.com:80/post/670506352/zbr Reach Developer Blog - ZBR] (archive)</ref> La milestone ZBR (''Zero Bug Release'', version sans bug) a été atteinte le 24 juin,<ref>[https://web.archive.org/web/20101009020448/http://www.nobleactual.com:80/post/733606058/final-stretch Reach Developer Blog - Final Stretch] (archive)</ref> le jeu a débuté sa période de certification en juillet 2010,<ref>[https://web.archive.org/web/20101008233712/http://www.nobleactual.com:80/post/880877100/rtx Reach Developer Blog - RTX] (archive)</ref> et est passé gold le 5 août.<ref>[https://web.archive.org/web/20110513215317/http://www.nobleactual.com:80/post/911578478/we-are-gold Reach Developer Blog - We are Gold] (archive)</ref>
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Fichier:BWU Marty O Donnell Conducting.jpg|[[Martin O'Donnell]] enregistrant la musique pour Halo : Reach.
Fichier:BWU Marty O Donnell Overwatch.jpg
Fichier:BWU The Players.jpg
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==Équipe==
==Équipe==
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L'idée de travailler sur Reach, dont la fin serait déjà connue, évitait au studio de composer un jeu avec le [[John-117|Major]] et de devoir trouver une suite à son histoire après [[Halo 3]]. Le scénario fut conçu par [[Frank O'Connor]], [[Martin O'Donnell]] et Peter O'Brian selon le modèle des ''Sept samouraïs''. O'Donnell estime que le scénario fut un échec à cause du manque de temps consacré aux motivations des personnages<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref> malgré l'objectif du studio de créer une histoire ''character-driven''.<ref>[http://www.ign.com/videos/2010/02/12/halo-reach-xbox-360-interview-video-interview?objectid=14276699 IGN - Halo: Reach - Video Interview]</ref> D'après [[Isaac Hannaford]], [[Sára Sorvad]] devait reprendre un rôle similaire à [[Cortana]] en accompagnant l'[[équipe Noble]] en tant que conseillère scientifique et civile butée, et en servant, par sa relation avec Jorge, à mettre au jour les émotions des Spartans. Elle devait également ne pas avoir confiance en [[Halsey]]. Le développement du personnage fut abandonné par manque de temps.<ref name=IH>[http://www.isaachannaford.com/2012/05/halo-reach-work.html Blogger d'Isaac Hannaford - Halo Reach work]</ref>
L'idée de travailler sur Reach, dont la fin serait déjà connue, évitait au studio de composer un jeu avec le [[John-117|Major]] et de devoir trouver une suite à son histoire après [[Halo 3]]. Le scénario fut conçu par [[Frank O'Connor]], [[Martin O'Donnell]] et Peter O'Brian selon le modèle des ''Sept samouraïs''. O'Donnell estime que le scénario fut un échec à cause du manque de temps consacré aux motivations des personnages<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref> malgré l'objectif du studio de créer une histoire ''character-driven''.<ref>[http://www.ign.com/videos/2010/02/12/halo-reach-xbox-360-interview-video-interview?objectid=14276699 IGN - Halo: Reach - Video Interview]</ref> Plusieurs éléments de [[Halo : La Chute de Reach]] furent repris, mais le roman était alors considéré comme hors du canon par Bungie (en contradiction avec leurs déclarations officielles sur le statut des romans).<ref name=Escap>[https://www.escapistmagazine.com/v2/halo-reach-10-years-later-marcus-lehto-lee-wilson-creating-bungie-final-halo/ Escapist - Halo: Reach 10 Years Later: Marcus Lehto & Lee Wilson on Creating Bungie’s Final Halo]</ref> D'après [[Isaac Hannaford]], [[Sára Sorvad]] devait reprendre un rôle similaire à [[Cortana]] en accompagnant l'[[équipe Noble]] en tant que conseillère scientifique et civile butée, et en servant, par sa relation avec Jorge, à mettre au jour les émotions des Spartans. Elle devait également ne pas avoir confiance en [[Halsey]]. Le développement du personnage fut abandonné par manque de temps.<ref name=IH>[http://www.isaachannaford.com/2012/05/halo-reach-work.html Blogger d'Isaac Hannaford - Halo Reach work]</ref>
 
Plusieurs éléments de [[Halo : La Chute de Reach]] furent repris, mais le roman était alors considéré comme hors du canon par Bungie (en contradiction avec leurs déclarations officielles sur le statut des romans),<ref name=Escap>[https://www.escapistmagazine.com/v2/halo-reach-10-years-later-marcus-lehto-lee-wilson-creating-bungie-final-halo/ Escapist - Halo: Reach 10 Years Later: Marcus Lehto & Lee Wilson on Creating Bungie’s Final Halo]</ref> et certains membres du studio n'étaient pas satisfaits du scénario du roman, citant le manque de temps passé sur son écriture, un trop grand nombre de dialogues d'exposition ou une histoire mauvaise durant la partie sur Reach. Bungie souhaitait donner une histoire plus {{citer|réaliste et tragique}}.<ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1602516367982444544 Twitter - Paul Russel], {{citer|Everyone I talked to had different reasons. (It was rushed. Too much expository dialogue. No one seemed to like the Reach part of the book and felt it was perfunctory and shoehorned in with groan worthy plot points.) We wanted to make a more grounded and tragic game.}}</ref>


Afin de conserver les objectifs pour la campagne pendant tout le développement, une petite équipe fut dédiée à cette partie du jeu dès la préproduction après la fin du développement de Halo 3. L'histoire de la campagne militaire sur Reach et les missions en elle-même furent pensées indépendamment, puis réconciliées par la suite pour produire la campagne.<ref>[https://web.archive.org/web/20101016074453/http://www.nobleactual.com:80/post/477930553/the-weather-cleared-for-a-bit-today-so-i-just-got Reach Developer Blog] (archive)</ref> Vers le début du développement, les missions suivaient le schéma suivant : ''Training, Opening infantry battle, Ground vehicle training, Covert "Seal" boat attack (night, single ship), Air attack (daylight, clear out area from above), [[Tombée de la nuit (niveau de Halo : Reach)|Sniper training]] (evening, remove leadership from power), Hold the line (dusk, hold bridge for supply line), [[Longue nuit de réconfort (niveau de Halo : Reach)|Low orbit aerial platform attack]] (noon, dogfight around Cov ship + take it down), Destroy Covenant supply convoy (evening, take out massive hover platforms), [[Nouvelle Alexandrie (niveau de Halo : Reach)|Storm the city]] (dawn, take back a portion of the city), [[Loup solitaire (niveau de Halo : Reach)|Last great battle]] (afternoon, wave after wave of massive battle)''.<ref>[https://twitter.com/game_fabricator/status/728974316654579712 Twitter - Marcus Lehto]</ref><ref>[https://twitter.com/game_fabricator/status/896765628916260865 Twitter - Marcus Lehto]</ref> Une seule personne fut chargée du prototypage des niveaux de combat spatial, avant que le reste de l'équipe ne consacre plus de travail à ces segments après avoir été convaincus. Le niveau Loup solitaire, plaçant le joueur face à un défi impossible, fit débat au sein de Bungie avant les retours très positifs des bêta-testeurs. Une alternative aurait été de ne pas dévoiler le destin de Noble 6.<ref name=Escap />
Afin de conserver les objectifs pour la campagne pendant tout le développement, une petite équipe fut dédiée à cette partie du jeu dès la préproduction après la fin du développement de Halo 3. L'histoire de la campagne militaire sur Reach et les missions en elle-même furent pensées indépendamment, puis réconciliées par la suite pour produire la campagne.<ref>[https://web.archive.org/web/20101016074453/http://www.nobleactual.com:80/post/477930553/the-weather-cleared-for-a-bit-today-so-i-just-got Reach Developer Blog] (archive)</ref> Vers le début du développement, les missions suivaient le schéma suivant : ''Training, Opening infantry battle, Ground vehicle training, Covert "Seal" boat attack (night, single ship), Air attack (daylight, clear out area from above), [[Tombée de la nuit (niveau de Halo : Reach)|Sniper training]] (evening, remove leadership from power), Hold the line (dusk, hold bridge for supply line), [[Longue nuit de réconfort (niveau de Halo : Reach)|Low orbit aerial platform attack]] (noon, dogfight around Cov ship + take it down), Destroy Covenant supply convoy (evening, take out massive hover platforms), [[Nouvelle Alexandrie (niveau de Halo : Reach)|Storm the city]] (dawn, take back a portion of the city), [[Loup solitaire (niveau de Halo : Reach)|Last great battle]] (afternoon, wave after wave of massive battle)''.<ref>[https://twitter.com/game_fabricator/status/728974316654579712 Twitter - Marcus Lehto]</ref><ref>[https://twitter.com/game_fabricator/status/896765628916260865 Twitter - Marcus Lehto]</ref> Une seule personne fut chargée du prototypage des niveaux de combat spatial, avant que le reste de l'équipe ne consacre plus de travail à ces segments après avoir été convaincus. Le niveau Loup solitaire, plaçant le joueur face à un défi impossible, fit débat au sein de Bungie avant les retours très positifs des bêta-testeurs. Une alternative aurait été de ne pas dévoiler le destin de Noble 6.<ref name=Escap />
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[[Catégorie:Halo : Reach]]

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