Modification de Développement de Halo : Reach
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Le développement total du jeu a duré trois ans,<ref name=Kotak>[https://www.kotaku.com.au/2010/08/halo-reach-the-interview/ Kotaku - Halo Reach: The Interview]</ref> dont un an complet de préproduction.<ref name=Sound>[https://vimeo.com/14683182 Vimeo - SoundWorks Collection: The Sound and Music of HALO: REACH]</ref> La première Release Candidate date du 17 février 2010, marquant la version Alpha du jeu.<ref>[https://web.archive.org/web/20101017031457/http://www.nobleactual.com:80/post/396023205/alpha-rc1 Reach Developer Blog - Alpha RC1] (archive)</ref> La phase de polish commença fin avril 2010, plusieurs mois après le début du crunch sur le projet, en prévision de la bêta publique<ref>[https://web.archive.org/web/20100806121956/http://www.nobleactual.com:80/post/537816846/crunch-and-closing Reach Developer Blog - Crunch and closing] (archive)</ref> (appelée {{citer|Delta}} en interne).<ref>[https://web.archive.org/web/20101017062427/http://www.nobleactual.com:80/post/446541521/beta-zbr Reach Developer Blog - Beta ZBR] (archive) | Le développement total du jeu a duré trois ans,<ref name=Kotak>[https://www.kotaku.com.au/2010/08/halo-reach-the-interview/ Kotaku - Halo Reach: The Interview]</ref> dont un an complet de préproduction.<ref name=Sound>[https://vimeo.com/14683182 Vimeo - SoundWorks Collection: The Sound and Music of HALO: REACH]</ref> La première Release Candidate date du 17 février 2010, marquant la version Alpha du jeu.<ref>[https://web.archive.org/web/20101017031457/http://www.nobleactual.com:80/post/396023205/alpha-rc1 Reach Developer Blog - Alpha RC1] (archive)</ref> La phase de polish commença fin avril 2010, plusieurs mois après le début du crunch sur le projet, en prévision de la bêta publique<ref>[https://web.archive.org/web/20100806121956/http://www.nobleactual.com:80/post/537816846/crunch-and-closing Reach Developer Blog - Crunch and closing] (archive)</ref> (appelée {{citer|Delta}} en interne).<ref>[https://web.archive.org/web/20101017062427/http://www.nobleactual.com:80/post/446541521/beta-zbr Reach Developer Blog - Beta ZBR] (archive)</ref> | ||
Après la fin de la période de polish le 20 mai, l'équipe commença une période de crunch pour le debug, l'optimisation et la finalisation des zones de combat en campagne.<ref>[https://web.archive.org/web/20100722202313/http://www.nobleactual.com:80/post/616684092/switching-gears Reach Developer Blog - switching gears] (archive)</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20101008225033/http://www.nobleactual.com:80/post/670506352/zbr Reach Developer Blog - ZBR] (archive)</ref> La milestone ZBR (''Zero Bug Release'', version sans bug) a été atteinte le 24 juin,<ref>[https://web.archive.org/web/20101009020448/http://www.nobleactual.com:80/post/733606058/final-stretch Reach Developer Blog - Final Stretch] (archive)</ref> le jeu a débuté sa période de certification en juillet 2010,<ref>[https://web.archive.org/web/20101008233712/http://www.nobleactual.com:80/post/880877100/rtx Reach Developer Blog - RTX] (archive)</ref> et est passé gold le 5 août.<ref>[https://web.archive.org/web/20110513215317/http://www.nobleactual.com:80/post/911578478/we-are-gold Reach Developer Blog - We are Gold] (archive)</ref> | Après la fin de la période de polish le 20 mai, l'équipe commença une période de crunch pour le debug, l'optimisation et la finalisation des zones de combat en campagne.<ref>[https://web.archive.org/web/20100722202313/http://www.nobleactual.com:80/post/616684092/switching-gears Reach Developer Blog - switching gears] (archive)</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20101008225033/http://www.nobleactual.com:80/post/670506352/zbr Reach Developer Blog - ZBR] (archive)</ref> La milestone ZBR (''Zero Bug Release'', version sans bug) a été atteinte le 24 juin,<ref>[https://web.archive.org/web/20101009020448/http://www.nobleactual.com:80/post/733606058/final-stretch Reach Developer Blog - Final Stretch] (archive)</ref> le jeu a débuté sa période de certification en juillet 2010,<ref>[https://web.archive.org/web/20101008233712/http://www.nobleactual.com:80/post/880877100/rtx Reach Developer Blog - RTX] (archive)</ref> et est passé gold le 5 août.<ref>[https://web.archive.org/web/20110513215317/http://www.nobleactual.com:80/post/911578478/we-are-gold Reach Developer Blog - We are Gold] (archive)</ref> | ||
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L'idée de travailler sur Reach, dont la fin serait déjà connue, évitait au studio de composer un jeu avec le [[John-117|Major]] et de devoir trouver une suite à son histoire après [[Halo 3]]. Le scénario fut conçu par [[Frank O'Connor]], [[Martin O'Donnell]] et Peter O'Brian selon le modèle des ''Sept samouraïs''. O'Donnell estime que le scénario fut un échec à cause du manque de temps consacré aux motivations des personnages<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref> malgré l'objectif du studio de créer une histoire ''character-driven''.<ref>[http://www.ign.com/videos/2010/02/12/halo-reach-xbox-360-interview-video-interview?objectid=14276699 IGN - Halo: Reach - Video Interview]</ref> | L'idée de travailler sur Reach, dont la fin serait déjà connue, évitait au studio de composer un jeu avec le [[John-117|Major]] et de devoir trouver une suite à son histoire après [[Halo 3]]. Le scénario fut conçu par [[Frank O'Connor]], [[Martin O'Donnell]] et Peter O'Brian selon le modèle des ''Sept samouraïs''. O'Donnell estime que le scénario fut un échec à cause du manque de temps consacré aux motivations des personnages<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref> malgré l'objectif du studio de créer une histoire ''character-driven''.<ref>[http://www.ign.com/videos/2010/02/12/halo-reach-xbox-360-interview-video-interview?objectid=14276699 IGN - Halo: Reach - Video Interview]</ref> Plusieurs éléments de [[Halo : La Chute de Reach]] furent repris, mais le roman était alors considéré comme hors du canon par Bungie (en contradiction avec leurs déclarations officielles sur le statut des romans).<ref name=Escap>[https://www.escapistmagazine.com/v2/halo-reach-10-years-later-marcus-lehto-lee-wilson-creating-bungie-final-halo/ Escapist - Halo: Reach 10 Years Later: Marcus Lehto & Lee Wilson on Creating Bungie’s Final Halo]</ref> D'après [[Isaac Hannaford]], [[Sára Sorvad]] devait reprendre un rôle similaire à [[Cortana]] en accompagnant l'[[équipe Noble]] en tant que conseillère scientifique et civile butée, et en servant, par sa relation avec Jorge, à mettre au jour les émotions des Spartans. Elle devait également ne pas avoir confiance en [[Halsey]]. Le développement du personnage fut abandonné par manque de temps.<ref name=IH>[http://www.isaachannaford.com/2012/05/halo-reach-work.html Blogger d'Isaac Hannaford - Halo Reach work]</ref> | ||
Plusieurs éléments de [[Halo : La Chute de Reach]] furent repris, mais le roman était alors considéré comme hors du canon par Bungie (en contradiction avec leurs déclarations officielles sur le statut des romans) | |||
Afin de conserver les objectifs pour la campagne pendant tout le développement, une petite équipe fut dédiée à cette partie du jeu dès la préproduction après la fin du développement de Halo 3. L'histoire de la campagne militaire sur Reach et les missions en elle-même furent pensées indépendamment, puis réconciliées par la suite pour produire la campagne.<ref>[https://web.archive.org/web/20101016074453/http://www.nobleactual.com:80/post/477930553/the-weather-cleared-for-a-bit-today-so-i-just-got Reach Developer Blog] (archive)</ref> Vers le début du développement, les missions suivaient le schéma suivant : ''Training, Opening infantry battle, Ground vehicle training, Covert "Seal" boat attack (night, single ship), Air attack (daylight, clear out area from above), [[Tombée de la nuit (niveau de Halo : Reach)|Sniper training]] (evening, remove leadership from power), Hold the line (dusk, hold bridge for supply line), [[Longue nuit de réconfort (niveau de Halo : Reach)|Low orbit aerial platform attack]] (noon, dogfight around Cov ship + take it down), Destroy Covenant supply convoy (evening, take out massive hover platforms), [[Nouvelle Alexandrie (niveau de Halo : Reach)|Storm the city]] (dawn, take back a portion of the city), [[Loup solitaire (niveau de Halo : Reach)|Last great battle]] (afternoon, wave after wave of massive battle)''.<ref>[https://twitter.com/game_fabricator/status/728974316654579712 Twitter - Marcus Lehto]</ref><ref>[https://twitter.com/game_fabricator/status/896765628916260865 Twitter - Marcus Lehto]</ref> Une seule personne fut chargée du prototypage des niveaux de combat spatial, avant que le reste de l'équipe ne consacre plus de travail à ces segments après avoir été convaincus. Le niveau Loup solitaire, plaçant le joueur face à un défi impossible, fit débat au sein de Bungie avant les retours très positifs des bêta-testeurs. Une alternative aurait été de ne pas dévoiler le destin de Noble 6.<ref name=Escap /> | Afin de conserver les objectifs pour la campagne pendant tout le développement, une petite équipe fut dédiée à cette partie du jeu dès la préproduction après la fin du développement de Halo 3. L'histoire de la campagne militaire sur Reach et les missions en elle-même furent pensées indépendamment, puis réconciliées par la suite pour produire la campagne.<ref>[https://web.archive.org/web/20101016074453/http://www.nobleactual.com:80/post/477930553/the-weather-cleared-for-a-bit-today-so-i-just-got Reach Developer Blog] (archive)</ref> Vers le début du développement, les missions suivaient le schéma suivant : ''Training, Opening infantry battle, Ground vehicle training, Covert "Seal" boat attack (night, single ship), Air attack (daylight, clear out area from above), [[Tombée de la nuit (niveau de Halo : Reach)|Sniper training]] (evening, remove leadership from power), Hold the line (dusk, hold bridge for supply line), [[Longue nuit de réconfort (niveau de Halo : Reach)|Low orbit aerial platform attack]] (noon, dogfight around Cov ship + take it down), Destroy Covenant supply convoy (evening, take out massive hover platforms), [[Nouvelle Alexandrie (niveau de Halo : Reach)|Storm the city]] (dawn, take back a portion of the city), [[Loup solitaire (niveau de Halo : Reach)|Last great battle]] (afternoon, wave after wave of massive battle)''.<ref>[https://twitter.com/game_fabricator/status/728974316654579712 Twitter - Marcus Lehto]</ref><ref>[https://twitter.com/game_fabricator/status/896765628916260865 Twitter - Marcus Lehto]</ref> Une seule personne fut chargée du prototypage des niveaux de combat spatial, avant que le reste de l'équipe ne consacre plus de travail à ces segments après avoir été convaincus. Le niveau Loup solitaire, plaçant le joueur face à un défi impossible, fit débat au sein de Bungie avant les retours très positifs des bêta-testeurs. Une alternative aurait été de ne pas dévoiler le destin de Noble 6.<ref name=Escap /> | ||
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