Modification de Développement de Halo : Combat Evolved

Le WikiHalo rappelle à ses contributeurs que toute information ajoutée doit être officielle et vérifiable. Les contributions sans sources et les théories sur Halo Infinite seront rejetées.

Attention : vous n’êtes pas connecté(e). Votre adresse IP sera visible de tout le monde si vous faites des modifications. Si vous vous connectez ou créez un compte, vos modifications seront attribuées à votre propre nom d’utilisateur(rice) et vous aurez d’autres avantages.

La modification peut être annulée. Veuillez vérifier les différences ci-dessous pour voir si c’est bien ce que vous voulez faire, puis publier ces changements pour finaliser l’annulation de cette modification.

Version actuelle Votre texte
Ligne 130 : Ligne 130 :
En janvier 2000, Tamte, ainsi que le fondateur de Bungie [[Alexander Seropian]] et Sam Houser et Terry Donovan de Rockstar Studios, furent invités par Take Two à rencontrer les équipes de Microsoft travaillant sur la [[Xbox (console)|Xbox]]. Bungie glissait alors lentement vers la faillite. Avec l'accord de Seropian, Tamte contacta Ed Fries, alors directeur de Microsoft Game Studios, et lui proposa de racheter Bungie, permettant à Fries d'ajouter Halo au catalogue de sortie de la Xbox, alors difficile à construire, ainsi qu'une licence et un personnage phare.<ref name=Vice />
En janvier 2000, Tamte, ainsi que le fondateur de Bungie [[Alexander Seropian]] et Sam Houser et Terry Donovan de Rockstar Studios, furent invités par Take Two à rencontrer les équipes de Microsoft travaillant sur la [[Xbox (console)|Xbox]]. Bungie glissait alors lentement vers la faillite. Avec l'accord de Seropian, Tamte contacta Ed Fries, alors directeur de Microsoft Game Studios, et lui proposa de racheter Bungie, permettant à Fries d'ajouter Halo au catalogue de sortie de la Xbox, alors difficile à construire, ainsi qu'une licence et un personnage phare.<ref name=Vice />


Le 19 juin 2000, [[Microsoft]] annonça le rachat de Bungie, malgré les difficultés posées par les parts de Take Two Interactive dans le studio. Le rachat provoqua également des conflits entre Apple et Microsoft,<ref name=Takahashi /> et un appel téléphonique de Steve Jobs à Steve Ballmer,<ref>[https://www.mcvuk.com/development/steve-jobs-raged-at-microsoft-over-game-studio-sale MCV - Steve Jobs raged at Microsoft over game studio sale]</ref> mais Microsoft s'engagea à faire porter le jeu sur Mac et à permettre la présentation du jeu aux prochains Macworld.<ref name=Takahashi>''Opening the Xbox'', Dean Takahashi, ch. 20</ref> Dans une autre interview, Seropian rapporta qu'Apple n'étaient initialement pas opposés au rachat, le jeu vidéo n'étant pas un marché d'intérêt pour eux, mais que Phil Schiller le rappela pour rouvrir les discussions alors même que Seropian venait quelques instants plus tôt de signer le contrat avec Steve Ballmer (alors directeur exécutif de Microsoft) dans le bâtiment de Bank Of America à Seattle.<ref name=Edge390>[[Magazines#Edge|Edge]] {{n}}390 ([https://www.gamesradar.com/exploring-the-unlikely-development-of-halo-from-rts-to-third-person-mac-to-console-concept-to-an-edge-magazine-perfect-10/ via GamesRadar])</ref> Après négociation avec Fries, Take Two conserva les droits sur les licences existantes de Bungie, tandis que Halo et le studio reviendraient à Microsoft. Ed Fries contacta Steve Jobs sur ordre de Steve Ballmer et lui proposa que le jeu soit porté sur Mac par MacSoft, la société créée par Tamte après son départ de Bungie. Jobs accepta, à condition que l'annonce soit faite par Seropian et Fries au prochain Macworld.<ref name=Vice />
Le 19 juin 2000, [[Microsoft]] annonça le rachat de Bungie, malgré les difficultés posées par les parts de Take Two Interactive dans le studio. Le rachat provoqua également des conflits entre Apple et Microsoft,<ref name=Takahashi /> et un appel téléphonique de Steve Jobs à Steve Ballmer,<ref>[https://www.mcvuk.com/development/steve-jobs-raged-at-microsoft-over-game-studio-sale MCV - Steve Jobs raged at Microsoft over game studio sale]</ref> mais Microsoft s'engagea à faire porter le jeu sur Mac et à permettre la présentation du jeu aux prochains Macworld.<ref name=Takahashi>''Opening the Xbox'', Dean Takahashi, ch. 20</ref> Après négociation avec Fries, Take Two conserva les droits sur les licences existantes de Bungie, tandis que Halo et le studio reviendraient à Microsoft. Ed Fries contacta Steve Jobs sur ordre de Steve Ballmer (alors directeur exécutif de Microsoft) et lui proposa que le jeu soit porté sur Mac par MacSoft, la société créée par Tamte après son départ de Bungie. Jobs accepta, à condition que l'annonce soit faite par Seropian et Fries au prochain Macworld.<ref name=Vice />


Seropian confirma dans des interviews que Microsoft n'empêcherait pas Bungie de porter le jeu sur Mac, et que le rachat de Bungie avait été motivé par l'opportunité de développer un system-seller et non à cause d'un besoin financier.<ref>[http://halo.bungie.org/misc/interviews/img.seropian.061900/ Inside Mac Games - Interview: Bungie's Alexander Seropian]</ref> Sur le site officiel de Bungie, la mention d'une sortie sur Windows et MacOS disparut.<ref>[https://web.archive.org/web/20000815061008/http://halo.bungie.com:80/ Bungie.com] (Archive - 15 août 2000)</ref> Bungie annonça publiquement les détails de la sortie du jeu sur ordinateurs pour 2002,<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=30 Halo.bungie.net - Halo for Mac and PC Announced]</ref> après une annonce préliminaire le 19 juillet 2000.<ref>[https://web.archive.org/web/20010226181312/http://www.bungie.com:80/ Bungie.com] (Archive)</ref>
Seropian confirma dans des interviews que Microsoft n'empêcherait pas Bungie de porter le jeu sur Mac, et que le rachat de Bungie avait été motivé par l'opportunité de développer un system-seller et non à cause d'un besoin financier.<ref>[http://halo.bungie.org/misc/interviews/img.seropian.061900/ Inside Mac Games - Interview: Bungie's Alexander Seropian]</ref> Sur le site officiel de Bungie, la mention d'une sortie sur Windows et MacOS disparut.<ref>[https://web.archive.org/web/20000815061008/http://halo.bungie.com:80/ Bungie.com] (Archive - 15 août 2000)</ref> Bungie annonça publiquement les détails de la sortie du jeu sur ordinateurs pour 2002,<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=30 Halo.bungie.net - Halo for Mac and PC Announced]</ref> après une annonce préliminaire le 19 juillet 2000.<ref>[https://web.archive.org/web/20010226181312/http://www.bungie.com:80/ Bungie.com] (Archive)</ref>
Ligne 160 : Ligne 160 :


===Multijoueur===
===Multijoueur===
L'abandon du mode multijoueur fut considéré, mais lorsque Alexander Seropian et Jason Jones annoncèrent la nouvelle au designer [[Hardy LeBel]] et à l'ingénieur Michael Evans, récemment rapatriés depuis la branche Bungie West après la fin du développement de [[Oni (jeu)|Oni]], tous deux décidèrent de travailler sur une nouvelle implémentation pour permettre au mode d'être inclus. Evans créa les outils nécessaires pour permettre à LeBel de concevoir ses cartes multijoueur dans 3D Studio Max et les rendre compatibles avec le moteur du jeu.<ref name=Hardy>[https://gamasutra.com/view/news/111483/InDepth_Why_Halos_Multiplayer_Almost_Didnt_Make_It.php Gamasutra - In-Depth: Why Halo's Multiplayer Almost Didn't Make It]</ref><ref name=Edge390 />
L'abandon du mode multijoueur fut considéré, mais lorsque Alexander Seropian et Jason Jones annoncèrent la nouvelle au designer [[Hardy LeBel]] et à l'ingénieur Michael Evans, récemment rapatriés depuis la branche Bungie West après la fin du développement de [[Oni (jeu)|Oni]], tous deux décidèrent de travailler sur une nouvelle implémentation pour permettre au mode d'être inclus. Evans créa les outils nécessaires pour permettre à LeBel de concevoir ses cartes multijoueur dans 3D Studio Max et les rendre compatibles avec le moteur du jeu.<ref name=Hardy>[https://gamasutra.com/view/news/111483/InDepth_Why_Halos_Multiplayer_Almost_Didnt_Make_It.php Gamasutra - In-Depth: Why Halo's Multiplayer Almost Didn't Make It]</ref>


Lebel souhaitait créer {{citer|un party game dans un shooter}}, axé sur le fun entre amis,<ref>[https://youtu.be/xEhdyzjVVqk?t=1069 YouTube: Hardy LeBel - Question Session - Level Design]</ref> et donna ainsi aux modes de jeu des noms originaux comme Slayer ou Oddball pour éviter la connotation {{citer|hardcore}} des noms traditionnels comme Deathmatch, et offrit une forte personnalisation des modes de jeu sur le modèle d'''Unreal Tournament''.<ref name=Hardy /> LeBel conçut également les [[power-up]]s en s'inspirant de ceux des jeux Quake.<ref>[https://www.gamasutra.com/blogs/HardyLeBel/20150120/234625/Universal_Truth_Number_Three_pt3.php Gamasutra - Universal Truth Number Three (pt.3)]</ref>
Lebel souhaitait créer {{citer|un party game dans un shooter}}, axé sur le fun entre amis,<ref>[https://youtu.be/xEhdyzjVVqk?t=1069 YouTube: Hardy LeBel - Question Session - Level Design]</ref> et donna ainsi aux modes de jeu des noms originaux comme Slayer ou Oddball pour éviter la connotation {{citer|hardcore}} des noms traditionnels comme Deathmatch, et offrit une forte personnalisation des modes de jeu sur le modèle d'''Unreal Tournament''.<ref name=Hardy /> LeBel conçut également les [[power-up]]s en s'inspirant de ceux des jeux Quake.<ref>[https://www.gamasutra.com/blogs/HardyLeBel/20150120/234625/Universal_Truth_Number_Three_pt3.php Gamasutra - Universal Truth Number Three (pt.3)]</ref>
Ligne 196 : Ligne 196 :
==2001==
==2001==
{{#ev:youtube|VfY8v-fWp8s|300|right}}
{{#ev:youtube|VfY8v-fWp8s|300|right}}
Le développement actif de la version finale du jeu commença autour de février de cette année, soit huit ou neuf mois de développement concret.<ref name=Edge390 /><ref name=Russel>[https://twitter.com/Dr_Abominable/status/1035452023779602433 Twitter]</ref><ref>[https://twitter.com/Dr_Abominable/status/1061172229990481920 Twitter - Paul Russel], {{citer|
Selon [[Paul Russel]], le développement actif de la version finale du jeu commença autour de février de cette année, soit neuf mois de développement concret.<ref name=Russel>[https://twitter.com/Dr_Abominable/status/1035452023779602433 Twitter]</ref><ref>[https://twitter.com/Dr_Abominable/status/1061172229990481920 Twitter - Paul Russel], {{citer|
[The most grueling game to make was] always going to be CE. We made 90% of the game in 9 months. I worked, that entire time, from January until early October 2001, 16-20 hours a day 6 days a week and from home on Sunday. It wrecked me for months after ship. Halo 2 had more studio strife, though.}}</ref><ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1605812917147877376 Twitter - Paul Russel], {{citer|We sat on our hands jun to dec ‘01. Not enough Xbox dev kits for the studio until January of 2001. Content complete was in September. We were developing for Mac and pc in Chicago and it was going to be a completely different game, open world, designer built levels. So we had to reuse a lot of levels. The environment team was only 6 people in the end, most of the time it was 4. I was working 14-18 hour days, six days a week, for nine months. I had to relearn basic social skills after ship.}}</ref> [[Lee Wilson]] fut alors employé comme freelancer pour faire les storyboards des cinématiques du jeu en février.<ref>[https://www.artstation.com/artwork/OodZmJ ArtStation - Lee Wilson]</ref>  
[The most grueling game to make was] always going to be CE. We made 90% of the game in 9 months. I worked, that entire time, from January until early October 2001, 16-20 hours a day 6 days a week and from home on Sunday. It wrecked me for months after ship. Halo 2 had more studio strife, though.}}</ref><ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1605812917147877376 Twitter - Paul Russel], {{citer|We sat on our hands jun to dec ‘01. Not enough Xbox dev kits for the studio until January of 2001. Content complete was in September. We were developing for Mac and pc in Chicago and it was going to be a completely different game, open world, designer built levels. So we had to reuse a lot of levels. The environment team was only 6 people in the end, most of the time it was 4. I was working 14-18 hour days, six days a week, for nine months. I had to relearn basic social skills after ship.}}</ref> [[Lee Wilson]] fut alors employé comme freelancer pour faire les storyboards des cinématiques du jeu en février.<ref>[https://www.artstation.com/artwork/OodZmJ ArtStation - Lee Wilson]</ref>  


Une démo jouable fut accessible au public au Gamestock 2001<ref>[http://www.ign.com/articles/2001/03/05/playable-halo-at-gamestock IGN - Playable Halo at Gamestock]</ref><ref name=Squad>[http://web.archive.org/web/20061017235527/http://firingsquad.com/features/gamestock01/page6.asp Firing Squad - Microsoft Gamestock 2001]</ref>. À l'[[E3]], une démo montra un niveau semblable au [[Le cartographe silencieux|cartographe silencieux]], et des parties de [[CTF]] en quatre contre quatre étaient jouables,<ref>[http://web.archive.org/web/20061016234304/http://www.firingsquad.com/features/2001e3part1/ Firing Squad - Microsoft X-Box Press Conference2001 E3 Part 1]</ref> mais reçut un accueil peu enthousiaste,<ref name=H3E /> notamment à cause de problèmes de fluidité.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=EqfPclVRioI IGN Unfiltered - Halo Director Discusses Extra Year of Development, the Bungie Days, and More!]</ref> Le multijoueur était extrêmement buggé, au point que certains joueurs devenaient inexplicablement immortels. Recommencée de zéro peu avant la fin du développement,<ref name=Vice /> cette section du jeu fut presque annulée.<ref name=Vice /><ref name=Dynamite>[https://www.pcgamer.com/the-story-of-halo-2s-iconic-multiplayer-maps-tight-deadlines-a-tiny-team-and-a-visit-from-napoleon-dynamite/ PC Gamer - The story of Halo 2's iconic multiplayer maps: tight deadlines, a tiny team, and a visit from Napoleon Dynamite]</ref> Selon [[Chris Carney]], qui rejoignit le développement en mai 2001, les cartes multijoueur étaient conçues pour être jouables dans n'importe quel mode de jeu, la philosophie de spécialisation par mode de jeu n'arrivant qu'avec Halo 2.<ref name=Dynamite />
Une démo jouable fut accessible au public au Gamestock 2001<ref>[http://www.ign.com/articles/2001/03/05/playable-halo-at-gamestock IGN - Playable Halo at Gamestock]</ref><ref name=Squad>[http://web.archive.org/web/20061017235527/http://firingsquad.com/features/gamestock01/page6.asp Firing Squad - Microsoft Gamestock 2001]</ref>. À l'[[E3]], une démo montra un niveau semblable au [[Le cartographe silencieux|cartographe silencieux]], et des parties de [[CTF]] en quatre contre quatre étaient jouables,<ref>[http://web.archive.org/web/20061016234304/http://www.firingsquad.com/features/2001e3part1/ Firing Squad - Microsoft X-Box Press Conference2001 E3 Part 1]</ref> mais reçut un accueil peu enthousiaste,<ref name=H3E /> notamment à cause de problèmes de fluidité.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=EqfPclVRioI IGN Unfiltered - Halo Director Discusses Extra Year of Development, the Bungie Days, and More!]</ref> Le multijoueur était extrêmement buggé, au point que certains joueurs devenaient inexplicablement immortels. Recommencée de zéro peu avant la fin du développement,<ref name=Vice /> cette section du jeu fut presque annulée.<ref name=Vice /><ref name=Dynamite>[https://www.pcgamer.com/the-story-of-halo-2s-iconic-multiplayer-maps-tight-deadlines-a-tiny-team-and-a-visit-from-napoleon-dynamite/ PC Gamer - The story of Halo 2's iconic multiplayer maps: tight deadlines, a tiny team, and a visit from Napoleon Dynamite]</ref> Selon [[Chris Carney]], qui rejoignit le développement en mai 2001, les cartes multijoueur étaient conçues pour être jouables dans n'importe quel mode de jeu, la philosophie de spécialisation par mode de jeu n'arrivant qu'avec Halo 2.<ref name=Dynamite />


Le [[Scorpion]]<ref name=Edge390 /> et le [[fusil à pompe]] fut officiellement retiré du jeu, mais finalement intégré par une équipe au prix d'heures supplémentaires. Les cinématiques, musiques et bruitages furent repoussés en fin de développement afin de laisser la structure des niveaux arriver à un état final. La musique et les bruitages furent ajoutés en trois jours entre le 10 et le 12 septembre 2001, l'équipe travaillant même le jour des attentats du World Trade Center.<ref name=Vice /> Sur les 25 missions prévues à l'origine, le jeu n'en utilisera que 10.<ref name=Euro /><ref name=Edge390 /> Le Banshee fut également en danger d'être abandonné,<ref name=Equip /> car leur IA causait constamment des collisions avec les arbres.<ref name=OXM02 /> L'immense puissance du [[Magnum]] en campagne est une erreur causée peu avant la version finale du jeu pour des raisons d'équilibrage en multijoueur.<ref name=Spark6 />
Le [[fusil à pompe]] fut officiellement retiré du jeu, mais finalement intégré par une équipe au prix d'heures supplémentaires. Les cinématiques, musiques et bruitages furent repoussés en fin de développement afin de laisser la structure des niveaux arriver à un état final. La musique et les bruitages furent ajoutés en trois jours entre le 10 et le 12 septembre 2001, l'équipe travaillant même le jour des attentats du World Trade Center.<ref name=Vice /> Sur les 25 missions prévues à l'origine, le jeu n'en utilisera que 10.<ref name=Euro /> Le Banshee fut également en danger d'être abandonné,<ref name=Equip /> car leur IA causait constamment des collisions avec les arbres.<ref name=OXM02 /> L'immense puissance du [[Magnum]] en campagne est une erreur causée peu avant la version finale du jeu pour des raisons d'équilibrage en multijoueur.<ref name=Spark6 />


Dans les derniers mois de développement, le nombre de bugs issus des tests par Microsoft restait souvent autour des 400 mais le jeu atteignit un état stable durant l'été. Les prévisions de Microsoft demandaient 80 % de taux d'achat du jeu par les possesseurs d'une Xbox.<ref>''Opening the Xbox'', Dean Takahashi, ch. 26</ref> En l'absence de ferme de calcul dédiée, les calculs de lightmaps pour les niveaux de campagne devaient être réalisés sur les ordinateurs des développeurs, pouvant les bloquer pendant plus de 24 heures.<ref>[https://www.ign.com/videos/original-halo-developers-react-to-legendary-speedrun IGN - Original Halo Developers React to Legendary Speedrun] (53:30)</ref> Le mode multijoueur en LAN ne fut lui terminé que cinq semaines avant la mise en production,<ref name=Euro /> qui commença le 23 octobre après la certification du jeu, signant son passage en {{citer|gold}}.<ref>[http://forums.bungie.org/halo/archive3.pl?read=73676 Halo.Bungie.org Forums - Gold]</ref> Au final, une quarantaine de personnes travaillèrent sur le jeu (en excluant les testeurs).<ref>[[Halo 3 Essentials]], Halo CE Developers Commentary</ref><ref name=OXM02>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=oxmuk.0702 Official Xbox Magazine (UK), juillet 2002]</ref>
Dans les derniers mois de développement, le nombre de bugs issus des tests par Microsoft restait souvent autour des 400 mais le jeu atteignit un état stable durant l'été. Les prévisions de Microsoft demandaient 80 % de taux d'achat du jeu par les possesseurs d'une Xbox.<ref>''Opening the Xbox'', Dean Takahashi, ch. 26</ref> En l'absence de ferme de calcul dédiée, les calculs de lightmaps pour les niveaux de campagne devaient être réalisés sur les ordinateurs des développeurs, pouvant les bloquer pendant plus de 24 heures.<ref>[https://www.ign.com/videos/original-halo-developers-react-to-legendary-speedrun IGN - Original Halo Developers React to Legendary Speedrun] (53:30)</ref> Le mode multijoueur en LAN ne fut lui terminé que cinq semaines avant la mise en production,<ref name=Euro /> qui commença le 23 octobre après la certification du jeu, signant son passage en {{citer|gold}}.<ref>[http://forums.bungie.org/halo/archive3.pl?read=73676 Halo.Bungie.org Forums - Gold]</ref> Au final, une quarantaine de personnes travaillèrent sur le jeu (en excluant les testeurs).<ref>[[Halo 3 Essentials]], Halo CE Developers Commentary</ref><ref name=OXM02>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=oxmuk.0702 Official Xbox Magazine (UK), juillet 2002]</ref>

Notez bien que toutes les contributions à WikiHalo sont considérées comme publiées sous les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International (voir WikiHalo:Copyrights pour plus de détails). Si vous ne désirez pas que vos écrits soient modifiés et distribués à volonté, merci de ne pas les soumettre ici.
Vous nous promettez aussi que vous avez écrit ceci vous-même, ou que vous l’avez copié d’une source placée dans le domaine public ou d’une ressource libre similaire. N’utilisez aucun travail sous droits d’auteur sans autorisation expresse !

Annuler Aide pour la modification (s’ouvre dans une nouvelle fenêtre)