Modification de Développement de Halo : Combat Evolved

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Next Generation mentionne en décembre la possibilité de transporter des équipiers sur le Scorpion, une structure de missions non linéaire (choisir entre libérer des prisonniers ou détruire une base sachant que la base risque d'être plus difficile à détruire plus tard) ainsi que l'attention portée aux détails, comme l'animation du recul et du fonctionnement des armes. Ils indiquent également que Sony aurait confirmé la venue du jeu sur PlayStation 2.<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=nextgen.1299 Next Generation, décembre 1999] (archive HBO)</ref>
Next Generation mentionne en décembre la possibilité de transporter des équipiers sur le Scorpion, une structure de missions non linéaire (choisir entre libérer des prisonniers ou détruire une base sachant que la base risque d'être plus difficile à détruire plus tard) ainsi que l'attention portée aux détails, comme l'animation du recul et du fonctionnement des armes. Ils indiquent également que Sony aurait confirmé la venue du jeu sur PlayStation 2.<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=nextgen.1299 Next Generation, décembre 1999] (archive HBO)</ref>


PC Gamer UK indiqua en décembre que les armes covenantes sont efficaces contre les troupes qui les emploient et indique que les personnages humains sont des cyborgs, que chaque personnage est rendu à l'écran avec trois textures maps (base map, dirt map et specular map) et que le vent influe sur les trainées de fumée des roquettes ainsi que sur la trajectoire des tirs de sniper. Un fusil à pompe ainsi qu'une mitrailleuse à clous, dont les munitions restent fichées dans les murs, sont également décrits.<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=PCGamerXmas99 PC Gamer UK, décembre 1999] (archive HBO)</ref> Jaime Griesemer mentionne qu'une mitrailleuse tranportable fut abandonnée pour réserver les armes les plus puissantes aux véhicules.<ref name=OXM02 />
PC Gamer UK indiqua en décembre que les armes covenantes sont efficaces contre les troupes qui les emploient et indique que les personnages humains sont des cyborgs, que chaque personnage est rendu à l'écran avec trois textures maps (base map, dirt map et specular map) et que le vent influe sur les trainées de fumée des roquettes ainsi que sur la trajectoire des tirs de sniper. Un fusil à pompe ainsi qu'une mitrailleuse à clous, dont les munitions restent fichées dans les murs, sont également décrits.<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=PCGamerXmas99 PC Gamer UK, décembre 1999] (archive HBO)</ref>


À ce stade du développement, plusieurs véhicules covenants avaient été implémentés dont un prototype du [[Shadow]] et d'un [[Seraph]], ainsi qu'un [[Drinol]], un [[Ingénieur]] et une créature ressemblant à un ver des sables bleu.<ref>[https://twitter.com/game_fabricator/status/1413279036160176131 Twitter - Marcus Lehto]</ref> Il existait alors plusieurs armes, dont le ''concussion gun'', ressemblant à l'arbalète à tension de ''Gears of War'', faisant apparaître son chargement par deux écrans disposés sur les arcs de l'arme, l'''excavator'', le ''particle beam rifle'' ne correspondant pas à l'arme du [[fusil à faisceau de particules|même nom]] dans [[Halo 2]] et enfin le ''microwave gun''.<ref>[https://twitter.com/game_fabricator/status/1413279036160176131 Twitter - Marcus Lehto]</ref> Le jeu était jouable en multijoueur, mais souffrait de problèmes lors du passage entre extérieur et intérieur. La mitrailleuse du Warthog projetait également deux fois trop de particules.<ref name=H2 />
À ce stade du développement, plusieurs véhicules covenants avaient été implémentés dont un prototype du [[Shadow]] et d'un [[Seraph]], ainsi qu'un [[Drinol]], un [[Ingénieur]] et une créature ressemblant à un ver des sables bleu.<ref>[https://twitter.com/game_fabricator/status/1413279036160176131 Twitter - Marcus Lehto]</ref> Il existait alors plusieurs armes, dont le ''concussion gun'', ressemblant à l'arbalète à tension de ''Gears of War'', faisant apparaître son chargement par deux écrans disposés sur les arcs de l'arme, l'''excavator'', le ''particle beam rifle'' ne correspondant pas à l'arme du [[fusil à faisceau de particules|même nom]] dans [[Halo 2]] et enfin le ''microwave gun''.<ref>[https://twitter.com/game_fabricator/status/1413279036160176131 Twitter - Marcus Lehto]</ref> Le jeu était jouable en multijoueur, mais souffrait de problèmes lors du passage entre extérieur et intérieur. La mitrailleuse du Warthog projetait également deux fois trop de particules.<ref name=H2 />
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En janvier 2000, Tamte, ainsi que le fondateur de Bungie [[Alexander Seropian]] et Sam Houser et Terry Donovan de Rockstar Studios, furent invités par Take Two à rencontrer les équipes de Microsoft travaillant sur la [[Xbox (console)|Xbox]]. Bungie glissait alors lentement vers la faillite. Avec l'accord de Seropian, Tamte contacta Ed Fries, alors directeur de Microsoft Game Studios, et lui proposa de racheter Bungie, permettant à Fries d'ajouter Halo au catalogue de sortie de la Xbox, alors difficile à construire, ainsi qu'une licence et un personnage phare.<ref name=Vice />
En janvier 2000, Tamte, ainsi que le fondateur de Bungie [[Alexander Seropian]] et Sam Houser et Terry Donovan de Rockstar Studios, furent invités par Take Two à rencontrer les équipes de Microsoft travaillant sur la [[Xbox (console)|Xbox]]. Bungie glissait alors lentement vers la faillite. Avec l'accord de Seropian, Tamte contacta Ed Fries, alors directeur de Microsoft Game Studios, et lui proposa de racheter Bungie, permettant à Fries d'ajouter Halo au catalogue de sortie de la Xbox, alors difficile à construire, ainsi qu'une licence et un personnage phare.<ref name=Vice />


Le 19 juin 2000, [[Microsoft]] annonça le rachat de Bungie, malgré les difficultés posées par les parts de Take Two Interactive dans le studio. Le rachat provoqua également des conflits entre Apple et Microsoft,<ref name=Takahashi /> et un appel téléphonique de Steve Jobs à Steve Ballmer,<ref>[https://www.mcvuk.com/development/steve-jobs-raged-at-microsoft-over-game-studio-sale MCV - Steve Jobs raged at Microsoft over game studio sale]</ref> mais Microsoft s'engagea à faire porter le jeu sur Mac et à permettre la présentation du jeu aux prochains Macworld.<ref name=Takahashi>''Opening the Xbox'', Dean Takahashi, ch. 20</ref> Dans une autre interview, Seropian rapporta qu'Apple n'étaient initialement pas opposés au rachat, le jeu vidéo n'étant pas un marché d'intérêt pour eux, mais que Phil Schiller le rappela pour rouvrir les discussions alors même que Seropian venait quelques instants plus tôt de signer le contrat avec Steve Ballmer (alors directeur exécutif de Microsoft) dans le bâtiment de Bank Of America à Seattle.<ref name=Edge390>[[Magazines#Edge|Edge]] {{n}}390 ([https://www.gamesradar.com/exploring-the-unlikely-development-of-halo-from-rts-to-third-person-mac-to-console-concept-to-an-edge-magazine-perfect-10/ via GamesRadar])</ref> Après négociation avec Fries, Take Two conserva les droits sur les licences existantes de Bungie, tandis que Halo et le studio reviendraient à Microsoft. Ed Fries contacta Steve Jobs sur ordre de Steve Ballmer et lui proposa que le jeu soit porté sur Mac par MacSoft, la société créée par Tamte après son départ de Bungie. Jobs accepta, à condition que l'annonce soit faite par Seropian et Fries au prochain Macworld.<ref name=Vice />
Le 19 juin 2000, [[Microsoft]] annonça le rachat de Bungie, malgré les difficultés posées par les parts de Take Two Interactive dans le studio. Le rachat provoqua également des conflits entre Apple et Microsoft,<ref name=Takahashi /> et un appel téléphonique de Steve Jobs à Steve Ballmer,<ref>[https://www.mcvuk.com/development/steve-jobs-raged-at-microsoft-over-game-studio-sale MCV - Steve Jobs raged at Microsoft over game studio sale]</ref> mais Microsoft s'engagea à faire porter le jeu sur Mac et à permettre la présentation du jeu aux prochains Macworld.<ref name=Takahashi>''Opening the Xbox'', Dean Takahashi, ch. 20</ref> Après négociation avec Fries, Take Two conserva les droits sur les licences existantes de Bungie, tandis que Halo et le studio reviendraient à Microsoft. Ed Fries contacta Steve Jobs sur ordre de Steve Ballmer (alors directeur exécutif de Microsoft) et lui proposa que le jeu soit porté sur Mac par MacSoft, la société créée par Tamte après son départ de Bungie. Jobs accepta, à condition que l'annonce soit faite par Seropian et Fries au prochain Macworld.<ref name=Vice />


Seropian confirma dans des interviews que Microsoft n'empêcherait pas Bungie de porter le jeu sur Mac, et que le rachat de Bungie avait été motivé par l'opportunité de développer un system-seller et non à cause d'un besoin financier.<ref>[http://halo.bungie.org/misc/interviews/img.seropian.061900/ Inside Mac Games - Interview: Bungie's Alexander Seropian]</ref> Sur le site officiel de Bungie, la mention d'une sortie sur Windows et MacOS disparut.<ref>[https://web.archive.org/web/20000815061008/http://halo.bungie.com:80/ Bungie.com] (Archive - 15 août 2000)</ref> Bungie annonça publiquement les détails de la sortie du jeu sur ordinateurs pour 2002,<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=30 Halo.bungie.net - Halo for Mac and PC Announced]</ref> après une annonce préliminaire le 19 juillet 2000.<ref>[https://web.archive.org/web/20010226181312/http://www.bungie.com:80/ Bungie.com] (Archive)</ref>
Seropian confirma dans des interviews que Microsoft n'empêcherait pas Bungie de porter le jeu sur Mac, et que le rachat de Bungie avait été motivé par l'opportunité de développer un system-seller et non à cause d'un besoin financier.<ref>[http://halo.bungie.org/misc/interviews/img.seropian.061900/ Inside Mac Games - Interview: Bungie's Alexander Seropian]</ref> Sur le site officiel de Bungie, la mention d'une sortie sur Windows et MacOS disparut.<ref>[https://web.archive.org/web/20000815061008/http://halo.bungie.com:80/ Bungie.com] (Archive - 15 août 2000)</ref> Bungie annonça publiquement les détails de la sortie du jeu sur ordinateurs pour 2002,<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=30 Halo.bungie.net - Halo for Mac and PC Announced]</ref> après une annonce préliminaire le 19 juillet 2000.<ref>[https://web.archive.org/web/20010226181312/http://www.bungie.com:80/ Bungie.com] (Archive)</ref>
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PC Accelerator décrivent une démo interne du jeu en mai, qualifiée d'en début de dévelopmment mais déjà visuellement impressionnante, et annoncent des parties multijoueur en plusieurs manches en équipes de 10 à 20 joueurs dans la version finale. Le synopsis de l'histoire du jeu est déjà proche de celui du jeu final, et une date de sortie fin 2000 ou début 2001 est avancée.<ref>PC Accelerator, mai 2000 ([http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=pcxl.0500 Archive HBO])</ref>
PC Accelerator décrivent une démo interne du jeu en mai, qualifiée d'en début de dévelopmment mais déjà visuellement impressionnante, et annoncent des parties multijoueur en plusieurs manches en équipes de 10 à 20 joueurs dans la version finale. Le synopsis de l'histoire du jeu est déjà proche de celui du jeu final, et une date de sortie fin 2000 ou début 2001 est avancée.<ref>PC Accelerator, mai 2000 ([http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=pcxl.0500 Archive HBO])</ref>


Joseph Staten rapporta en interview à PC Gamer en août que l'univers du jeu était plus inspiré des romans de {{citer|hard science-fiction}} de l'époque comme ''Snow Crash'' de Neal Stephenson, ''Consider Phlebas'' de Iain Banks et ''The Neutronium Alchemist'' de Peter Hamilton plutôt que par le cinéma, qu'il qualifie de {{citer|repompes de vieux succès comme ''Blade Runner''}}, et affirme que l'histoire du jeu serait suffisamment bonne pour être adaptée en roman, ce qui sera fait avec [[Halo : Parasite]]. Il évoque également la présence d'une IA habitant le même corps que le joueur, annonce le support du mod avec un outil supportant le langage C, développe le sujet du choix entre FPS et TPS, le besoin d'une communication non vocale entre joueurs pour pallier les contraintes réseau et les affrontements asymétriques en multijoueur. Il refuse néanmoins d'avancer une date de sortie pour le jeu.<ref>PC Gamer, août 2000 ([http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=pcgamer.0800 Archive HBO])</ref>
Joseph Staten rapporta en interview à PC Gamer en août que l'univers du jeu était plus inspiré des romans de {{citer|hard science-fiction}} de l'époque comme ''Snow Crash'' de Neal Stephenson, ''Consider Phlebas'' de Iain Banks et ''The Neutronium Alchemist'' de Peter Hamilton plutôt que par le cinéma, qu'il qualifie de {{citer|repompes de vieux succès comme ''Blade Runner''}}, et affirme que l'histoire du jeu serait suffisamment bonne pour être adaptée en roman, ce qui sera fait avec [[Halo : Les Floods]]. Il évoque également la présence d'une IA habitant le même corps que le joueur, annonce le support du mod avec un outil supportant le langage C, développe le sujet du choix entre FPS et TPS, le besoin d'une communication non vocale entre joueurs pour pallier les contraintes réseau et les affrontements asymétriques en multijoueur. Il refuse néanmoins d'avancer une date de sortie pour le jeu.<ref>PC Gamer, août 2000 ([http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=pcgamer.0800 Archive HBO])</ref>


{{#ev:youtube|Q6TIBDFjGU0|500|center}}  
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===Multijoueur===
===Multijoueur===
L'abandon du mode multijoueur fut considéré, mais lorsque Alexander Seropian et Jason Jones annoncèrent la nouvelle au designer [[Hardy LeBel]] et à l'ingénieur Michael Evans, récemment rapatriés depuis la branche Bungie West après la fin du développement de [[Oni (jeu)|Oni]], tous deux décidèrent de travailler sur une nouvelle implémentation pour permettre au mode d'être inclus. Evans créa les outils nécessaires pour permettre à LeBel de concevoir ses cartes multijoueur dans 3D Studio Max et les rendre compatibles avec le moteur du jeu.<ref name=Hardy>[https://gamasutra.com/view/news/111483/InDepth_Why_Halos_Multiplayer_Almost_Didnt_Make_It.php Gamasutra - In-Depth: Why Halo's Multiplayer Almost Didn't Make It]</ref><ref name=Edge390 />
L'abandon du mode multijoueur fut considéré, mais lorsque Alexander Seropian et Jason Jones annoncèrent la nouvelle au designer [[Hardy LeBel]] et à l'ingénieur Michael Evans, récemment rapatriés depuis la branche Bungie West après la fin du développement de [[Oni (jeu)|Oni]], tous deux décidèrent de travailler sur une nouvelle implémentation pour permettre au mode d'être inclus. Evans créa les outils nécessaires pour permettre à LeBel de concevoir ses cartes multijoueur dans 3D Studio Max et les rendre compatibles avec le moteur du jeu.<ref name=Hardy>[https://gamasutra.com/view/news/111483/InDepth_Why_Halos_Multiplayer_Almost_Didnt_Make_It.php Gamasutra - In-Depth: Why Halo's Multiplayer Almost Didn't Make It]</ref>


Lebel souhaitait créer {{citer|un party game dans un shooter}}, axé sur le fun entre amis,<ref>[https://youtu.be/xEhdyzjVVqk?t=1069 YouTube: Hardy LeBel - Question Session - Level Design]</ref> et donna ainsi aux modes de jeu des noms originaux comme Slayer ou Oddball pour éviter la connotation {{citer|hardcore}} des noms traditionnels comme Deathmatch, et offrit une forte personnalisation des modes de jeu sur le modèle d'''Unreal Tournament''.<ref name=Hardy /> LeBel conçut également les [[power-up]]s en s'inspirant de ceux des jeux Quake.<ref>[https://www.gamasutra.com/blogs/HardyLeBel/20150120/234625/Universal_Truth_Number_Three_pt3.php Gamasutra - Universal Truth Number Three (pt.3)]</ref>
Lebel souhaitait créer {{citer|un party game dans un shooter}}, axé sur le fun entre amis,<ref>[https://youtu.be/xEhdyzjVVqk?t=1069 YouTube: Hardy LeBel - Question Session - Level Design]</ref> et donna ainsi aux modes de jeu des noms originaux comme Slayer ou Oddball pour éviter la connotation {{citer|hardcore}} des noms traditionnels comme Deathmatch, et offrit une forte personnalisation des modes de jeu sur le modèle d'''Unreal Tournament''.<ref name=Hardy /> LeBel conçut également les [[power-up]]s en s'inspirant de ceux des jeux Quake.<ref>[https://www.gamasutra.com/blogs/HardyLeBel/20150120/234625/Universal_Truth_Number_Three_pt3.php Gamasutra - Universal Truth Number Three (pt.3)]</ref>
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==2001==
==2001==
{{#ev:youtube|VfY8v-fWp8s|300|right}}
{{#ev:youtube|VfY8v-fWp8s|300|right}}
Le développement actif de la version finale du jeu commença autour de février de cette année, soit huit ou neuf mois de développement concret.<ref name=Edge390 /><ref name=Russel>[https://twitter.com/Dr_Abominable/status/1035452023779602433 Twitter]</ref><ref>[https://twitter.com/Dr_Abominable/status/1061172229990481920 Twitter - Paul Russel], {{citer|
Selon [[Paul Russel]], le développement actif de la version finale du jeu commença autour de février de cette année, soit neuf mois de développement concret.<ref name=Russel>[https://twitter.com/Dr_Abominable/status/1035452023779602433 Twitter]</ref><ref>[https://twitter.com/Dr_Abominable/status/1061172229990481920 Twitter - Paul Russel], {{citer|
[The most grueling game to make was] always going to be CE. We made 90% of the game in 9 months. I worked, that entire time, from January until early October 2001, 16-20 hours a day 6 days a week and from home on Sunday. It wrecked me for months after ship. Halo 2 had more studio strife, though.}}</ref><ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1605812917147877376 Twitter - Paul Russel], {{citer|We sat on our hands jun to dec ‘01. Not enough Xbox dev kits for the studio until January of 2001. Content complete was in September. We were developing for Mac and pc in Chicago and it was going to be a completely different game, open world, designer built levels. So we had to reuse a lot of levels. The environment team was only 6 people in the end, most of the time it was 4. I was working 14-18 hour days, six days a week, for nine months. I had to relearn basic social skills after ship.}}</ref> [[Lee Wilson]] fut alors employé comme freelancer pour faire les storyboards des cinématiques du jeu en février.<ref>[https://www.artstation.com/artwork/OodZmJ ArtStation - Lee Wilson]</ref>  
[The most grueling game to make was] always going to be CE. We made 90% of the game in 9 months. I worked, that entire time, from January until early October 2001, 16-20 hours a day 6 days a week and from home on Sunday. It wrecked me for months after ship. Halo 2 had more studio strife, though.}}</ref><ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1605812917147877376 Twitter - Paul Russel], {{citer|We sat on our hands jun to dec ‘01. Not enough Xbox dev kits for the studio until January of 2001. Content complete was in September. We were developing for Mac and pc in Chicago and it was going to be a completely different game, open world, designer built levels. So we had to reuse a lot of levels. The environment team was only 6 people in the end, most of the time it was 4. I was working 14-18 hour days, six days a week, for nine months. I had to relearn basic social skills after ship.}}</ref> [[Lee Wilson]] fut alors employé comme freelancer pour faire les storyboards des cinématiques du jeu en février.<ref>[https://www.artstation.com/artwork/OodZmJ ArtStation - Lee Wilson]</ref>  


Une démo jouable fut accessible au public au Gamestock 2001<ref>[http://www.ign.com/articles/2001/03/05/playable-halo-at-gamestock IGN - Playable Halo at Gamestock]</ref><ref name=Squad>[http://web.archive.org/web/20061017235527/http://firingsquad.com/features/gamestock01/page6.asp Firing Squad - Microsoft Gamestock 2001]</ref>. À l'[[E3]], une démo montra un niveau semblable au [[Le cartographe silencieux|cartographe silencieux]], et des parties de [[CTF]] en quatre contre quatre étaient jouables,<ref>[http://web.archive.org/web/20061016234304/http://www.firingsquad.com/features/2001e3part1/ Firing Squad - Microsoft X-Box Press Conference2001 E3 Part 1]</ref> mais reçut un accueil peu enthousiaste,<ref name=H3E /> notamment à cause de problèmes de fluidité.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=EqfPclVRioI IGN Unfiltered - Halo Director Discusses Extra Year of Development, the Bungie Days, and More!]</ref> Le multijoueur était extrêmement buggé, au point que certains joueurs devenaient inexplicablement immortels. Recommencée de zéro peu avant la fin du développement,<ref name=Vice /> cette section du jeu fut presque annulée.<ref name=Vice /><ref name=Dynamite>[https://www.pcgamer.com/the-story-of-halo-2s-iconic-multiplayer-maps-tight-deadlines-a-tiny-team-and-a-visit-from-napoleon-dynamite/ PC Gamer - The story of Halo 2's iconic multiplayer maps: tight deadlines, a tiny team, and a visit from Napoleon Dynamite]</ref> Selon [[Chris Carney]], qui rejoignit le développement en mai 2001, les cartes multijoueur étaient conçues pour être jouables dans n'importe quel mode de jeu, la philosophie de spécialisation par mode de jeu n'arrivant qu'avec Halo 2.<ref name=Dynamite />
Une démo jouable fut accessible au public au Gamestock 2001<ref>[http://www.ign.com/articles/2001/03/05/playable-halo-at-gamestock IGN - Playable Halo at Gamestock]</ref><ref name=Squad>[http://web.archive.org/web/20061017235527/http://firingsquad.com/features/gamestock01/page6.asp Firing Squad - Microsoft Gamestock 2001]</ref>. À l'[[E3]], une démo montra un niveau semblable au [[Le cartographe silencieux|cartographe silencieux]], et des parties de [[CTF]] en quatre contre quatre étaient jouables,<ref>[http://web.archive.org/web/20061016234304/http://www.firingsquad.com/features/2001e3part1/ Firing Squad - Microsoft X-Box Press Conference2001 E3 Part 1]</ref> mais reçut un accueil peu enthousiaste,<ref name=H3E /> notamment à cause de problèmes de fluidité.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=EqfPclVRioI IGN Unfiltered - Halo Director Discusses Extra Year of Development, the Bungie Days, and More!]</ref> Le multijoueur était extrêmement buggé, au point que certains joueurs devenaient inexplicablement immortels. Recommencée de zéro peu avant la fin du développement,<ref name=Vice /> cette section du jeu fut presque annulée.<ref name=Vice /><ref name=Dynamite>[https://www.pcgamer.com/the-story-of-halo-2s-iconic-multiplayer-maps-tight-deadlines-a-tiny-team-and-a-visit-from-napoleon-dynamite/ PC Gamer - The story of Halo 2's iconic multiplayer maps: tight deadlines, a tiny team, and a visit from Napoleon Dynamite]</ref> Selon [[Chris Carney]], qui rejoignit le développement en mai 2001, les cartes multijoueur étaient conçues pour être jouables dans n'importe quel mode de jeu, la philosophie de spécialisation par mode de jeu n'arrivant qu'avec Halo 2.<ref name=Dynamite />


Le [[Scorpion]]<ref name=Edge390 /> et le [[fusil à pompe]] fut officiellement retiré du jeu, mais finalement intégré par une équipe au prix d'heures supplémentaires. Les cinématiques, musiques et bruitages furent repoussés en fin de développement afin de laisser la structure des niveaux arriver à un état final. La musique et les bruitages furent ajoutés en trois jours entre le 10 et le 12 septembre 2001, l'équipe travaillant même le jour des attentats du World Trade Center.<ref name=Vice /> Sur les 25 missions prévues à l'origine, le jeu n'en utilisera que 10.<ref name=Euro /><ref name=Edge390 /> Le Banshee fut également en danger d'être abandonné,<ref name=Equip /> car leur IA causait constamment des collisions avec les arbres.<ref name=OXM02 /> L'immense puissance du [[Magnum]] en campagne est une erreur causée peu avant la version finale du jeu pour des raisons d'équilibrage en multijoueur.<ref name=Spark6 />
Le [[fusil à pompe]] fut officiellement retiré du jeu, mais finalement intégré par une équipe au prix d'heures supplémentaires. Les cinématiques, musiques et bruitages furent repoussés en fin de développement afin de laisser la structure des niveaux arriver à un état final. La musique et les bruitages furent ajoutés en trois jours entre le 10 et le 12 septembre 2001, l'équipe travaillant même le jour des attentats du World Trade Center.<ref name=Vice /> Sur les 25 missions prévues à l'origine, le jeu n'en utilisera que 10.<ref name=Euro /> Le Banshee fut également en danger d'être abandonné.<ref name=Equip /> L'immense puissance du [[Magnum]] en campagne est une erreur causée peu avant la version finale du jeu pour des raisons d'équilibrage en multijoueur.<ref name=Spark6 />


Dans les derniers mois de développement, le nombre de bugs issus des tests par Microsoft restait souvent autour des 400 mais le jeu atteignit un état stable durant l'été. Les prévisions de Microsoft demandaient 80 % de taux d'achat du jeu par les possesseurs d'une Xbox.<ref>''Opening the Xbox'', Dean Takahashi, ch. 26</ref> En l'absence de ferme de calcul dédiée, les calculs de lightmaps pour les niveaux de campagne devaient être réalisés sur les ordinateurs des développeurs, pouvant les bloquer pendant plus de 24 heures.<ref>[https://www.ign.com/videos/original-halo-developers-react-to-legendary-speedrun IGN - Original Halo Developers React to Legendary Speedrun] (53:30)</ref> Le mode multijoueur en LAN ne fut lui terminé que cinq semaines avant la mise en production,<ref name=Euro /> qui commença le 23 octobre après la certification du jeu, signant son passage en {{citer|gold}}.<ref>[http://forums.bungie.org/halo/archive3.pl?read=73676 Halo.Bungie.org Forums - Gold]</ref> Au final, une quarantaine de personnes travaillèrent sur le jeu (en excluant les testeurs).<ref>[[Halo 3 Essentials]], Halo CE Developers Commentary</ref><ref name=OXM02>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=oxmuk.0702 Official Xbox Magazine (UK), juillet 2002]</ref>
Dans les derniers mois de développement, le nombre de bugs issus des tests par Microsoft restait souvent autour des 400 mais le jeu atteignit un état stable durant l'été. Les prévisions de Microsoft demandaient 80 % de taux d'achat du jeu par les possesseurs d'une Xbox.<ref>''Opening the Xbox'', Dean Takahashi, ch. 26</ref> En l'absence de ferme de calcul dédiée, les calculs de lightmaps pour les niveaux de campagne devaient être réalisés sur les ordinateurs des développeurs, pouvant les bloquer pendant plus de 24 heures.<ref>[https://www.ign.com/videos/original-halo-developers-react-to-legendary-speedrun IGN - Original Halo Developers React to Legendary Speedrun] (53:30)</ref> Le mode multijoueur en LAN ne fut lui terminé que cinq semaines avant la mise en production,<ref name=Euro /> qui commença le 23 octobre après la certification du jeu, signant son passage en {{citer|gold}}.<ref>[http://forums.bungie.org/halo/archive3.pl?read=73676 Halo.Bungie.org Forums - Gold]</ref> Au final, une quarantaine de personnes travaillèrent sur le jeu (en excluant les testeurs).<ref>[[Halo 3 Essentials]], Halo CE Developers Commentary</ref>


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Selon le designer [[Jaime Griesemer]], certains morceaux de codes remontent au jeu ''Pathways to Darkness'', datant de 1993. Peu de réflexion fut apportée sur le rythme des niveaux, mais certaines trouvailles empiriques furent réutilisés sur les jeux suivants.<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] n°6</ref>
Selon le designer [[Jaime Griesemer]], certains morceaux de codes remontent au jeu ''Pathways to Darkness'', datant de 1993. Peu de réflexion fut apportée sur le rythme des niveaux, mais certaines trouvailles empiriques furent réutilisés sur les jeux suivants.<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] n°6</ref>


La flexibilité laissée au joueur quant au choix de ses armes et véhicules dirigea Bungie vers l'usage de cinématiques temps réel, afin de ne pas créer d'incohérences entre les armes équipées par le joueur et celle utilisée dans les cinématiques. Ce choix empêcha l'évolution du moteur physique après la finalisation des cinématiques afin de ne pas introduire de bugs dans leur déroulement.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=FmN9_pdE-Zo&t=2624s YouTube - Halo Infinite with Joseph Staten | The AIAS Game Maker's Notebook Podcast]</ref> La taille des zones de combat en extérieur fut limitée afin de tirer au mieux parti de l'IA des ennemis, en laissant de nombreuses couvertures tout en conservant un terrain intéressant pour le joueur. Une part d'aléatoire dans les points d'apparition des ennemis contribue à l'aspect dynamique des combats.<ref name=Edge /> L'existence du [[Spirit]] fut dictée par le besoin de faire apparaître des ennemis de manière réaliste dans les environnements en extérieur.<ref name=Equip /> Une direction du vent est définie pour chaque niveau, permettant de faire bouger certains effets comme la fumée du tir du [[Scorpion]] dans une direction fixe par réalisme.<ref name=OXM02 />
La flexibilité laissée au joueur quant au choix de ses armes et véhicules dirigea Bungie vers l'usage de cinématiques temps réel, afin de ne pas créer d'incohérences entre les armes équipées par le joueur et celle utilisée dans les cinématiques. Ce choix empêcha l'évolution du moteur physique après la finalisation des cinématiques afin de ne pas introduire de bugs dans leur déroulement.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=FmN9_pdE-Zo&t=2624s YouTube - Halo Infinite with Joseph Staten | The AIAS Game Maker's Notebook Podcast]</ref> La taille des zones de combat en extérieur fut limitée afin de tirer au mieux parti de l'IA des ennemis, en laissant de nombreuses couvertures tout en conservant un terrain intéressant pour le joueur. Une part d'aléatoire dans les points d'apparition des ennemis contribue à l'aspect dynamique des combats.<ref name=Edge /> L'existence du [[Spirit]] fut dictée par le besoin de faire apparaître des ennemis de manière réaliste dans les environnements en extérieur.<ref name=Equip />


Bungie décida de ne pas inclure de [[bot]]s multijoueur afin de dédier plus de temps de développement à d'autres aspects du jeu, notament la conduite du [[Banshee]].<ref name=Edge>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=edge.0402 Edge Magazine, avril 2002] (Archive HBO)</ref>
Bungie décida de ne pas inclure de [[bot]]s multijoueur afin de dédier plus de temps de développement à d'autres aspects du jeu, notament la conduite du [[Banshee]].<ref name=Edge>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=edge.0402 Edge Magazine, avril 2002] (Archive HBO)</ref>
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===Son===
===Son===
La compatibilité avec le son Dolby Digital 5.1 a été intégrée sur l'insistance de [[Martin O'Donnell]]<ref>[https://www.mcvuk.com/development-news/audio-chief-part-2/ MCV UK - Audio Chief – Part 2]</ref> et fait de Halo CE un des premiers jeux à utiliser cette technologie<ref>[https://www.giantbomb.com/dolby-digital/3015-7173/games/ Giant Bomb Concept Wiki - Dolby Digital]</ref> (différentes technologies de son surround étant utilisées depuis la Super Nintendo).
La compatibilité avec le son Dolby Digital 5.1 a été intégrée sur l'insistance de [[Martin O'Donnell]]<ref>[https://www.mcvuk.com/development-news/audio-chief-part-2/ MCV UK - Audio Chief – Part 2]</ref> et fait de Halo CE un des premiers jeux à utiliser cette technologie<ref>[https://www.giantbomb.com/dolby-digital/3015-7173/games/ Giant Bomb Concept Wiki - Dolby Digital]</ref> (différentes technologies de son surround étant utilisées depuis la Super Nintendo).x


Plusieurs milliers de ligne de dialogue furent enregistrées pour l'IA, incluant de nombreuses variations d'intonation afin de réduire les répétitions. Des dialogues vulgaire furent enregistrés mais ne furent pas inclus dans le jeu.<ref name=Edge /> Certains dialogues enregistrés par les membres de Bungie pour les Marines furent à la place modifiés et utilisés pour les Grognards et les Élites.<ref name=EGM /> Une manipulation des fichiers sons, [http://halo.bungie.org/tipsntricks/display.html?collection=xbill.elitespeak disponible sur Halo.Bungie.org], démontre que les dialogues des Élites sont des voix de Marines inversées et rendues plus grave.
Plusieurs milliers de ligne de dialogue furent enregistrées pour l'IA, incluant de nombreuses variations d'intonation afin de réduire les répétitions. Des dialogues vulgaire furent enregistrés mais ne furent pas inclus dans le jeu.<ref name=Edge /> Certains dialogues enregistrés par les membres de Bungie pour les Marines furent à la place modifiés et utilisés pour les Grognards et les Élites.<ref name=EGM /> Une manipulation des fichiers sons, [http://halo.bungie.org/tipsntricks/display.html?collection=xbill.elitespeak disponible sur Halo.Bungie.org], démontre que les dialogues des Élites sont des voix de Marines inversées et rendues plus grave.

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