Modification de Développement de Halo : Combat Evolved

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La superstructure sur laquelle le jeu prenait place était alors le nom d'une planète-forteresse artificielle<ref>[https://www.gamespot.com/articles/halo-qanda-past-present-future/1100-6162009/ Gamespot - Halo Q&A--Past, Present, Future]</ref> habitée par des humains indépendants, qui recevaient la visite des humains de ''The Empire'' qui devaient les entraîner pour se préparer à l'arrivée des [[Covenant]]s. Les premiers niveaux consistaient en un affrontement contre les humains primitifs. Le [[Parasite]] était alors une arme biologique mise au point par les Covenants. Les unités lourdes du joueur étaient surnommées ''The Chief''. Le [[Fossoyeur]], conceptualisé par [[Jaime Griesemer]], était une forme d'infection cérébrale se développant dans les charniers et rendant plus intelligent mais plus agressif. L'infection aurait été un rite de passage pour les natifs de Halo.<ref name=Feast /> L'histoire changea considérablement durant le développement au gré des conversations au sein de l'équipe, en l'absence de documentation structurée.<ref>[https://twitter.com/Dr_Abominable/status/1064190705424392192 Twitter - Paul Russel]</ref> La jeep tout-terrain était simplement surnommée ''Hummer'' et possédait un toit et une tourelle à double canons.
La superstructure sur laquelle le jeu prenait place était alors le nom d'une planète-forteresse artificielle<ref>[https://www.gamespot.com/articles/halo-qanda-past-present-future/1100-6162009/ Gamespot - Halo Q&A--Past, Present, Future]</ref> habitée par des humains indépendants, qui recevaient la visite des humains de ''The Empire'' qui devaient les entraîner pour se préparer à l'arrivée des [[Covenant]]s. Les premiers niveaux consistaient en un affrontement contre les humains primitifs. Le [[Parasite]] était alors une arme biologique mise au point par les Covenants. Les unités lourdes du joueur étaient surnommées ''The Chief''. Le [[Fossoyeur]], conceptualisé par [[Jaime Griesemer]], était une forme d'infection cérébrale se développant dans les charniers et rendant plus intelligent mais plus agressif. L'infection aurait été un rite de passage pour les natifs de Halo.<ref name=Feast /> L'histoire changea considérablement durant le développement au gré des conversations au sein de l'équipe, en l'absence de documentation structurée.<ref>[https://twitter.com/Dr_Abominable/status/1064190705424392192 Twitter - Paul Russel]</ref> La jeep tout-terrain était simplement surnommée ''Hummer'' et possédait un toit et une tourelle à double canons.


Le jeu changea pour la vue en troisième personne (TPS) à la fin de l'année<ref name=Origin>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?cid=630 Bungie.net - The Origin of Halo]</ref> ou début 1999,<ref name=BX /> sous l'impulsion du projet [[Oni (jeu)|Oni]].<ref name=EGM /> Un mode permettant d'attacher la caméra aux unités fut implémenté afin d'expérimenter avec les possibilités de contrôle, et la conduite des véhicules dans ce mode devint très populaire au sein du studio, la caméra se rapprochant de plus en plus pour capturer les sensations, amenant la transition à la troisième personne.<ref name=Vice /> Se concentrer sur un seul personnage, surnommé ''The Cyborg'',<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&link=TenYearHaloAnniversary Bungie.net - So Our Game's Called Halo…]</ref> serait également une meilleure exploitation du moteur et de ses unités modélisées en 3D.<ref name=IMG>[http://web.archive.org/web/20000815110240/http://www.insidemacgames.com/features/99/jones/jones.shtml Inside Mac Games - Interview: Halo's Jason Jones]</ref> Partant d'une simple scène côtière avec un lance-grenade et un bateau, surnommé le [[Doozy]],<ref name=Vice /> cette version finit par implémenter un [[fusil d'assaut]] porté sur l'épaule, des [[Ghost]]s, un Warthog déjà similaire au véhicule final et un tank aux motifs de camouflage. À une période indéterminée, le jeu était un FPS, mais fut changé en TPS sur demande de Jason Jones. La vue à l'épaule finit par être très rapprochée du personnage et fut plus tard reculée.<ref name=H2>[[Halo 2 (édition limitée)]], ''L'origine de Halo''</ref>
Le jeu changea pour la vue en troisième personne (TPS) à la fin de l'année<ref name=Origin>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?cid=630 Bungie.net - The Origin of Halo]</ref> ou début 1999.<ref name=BX /> Un mode permettant d'attacher la caméra aux unités fut implémenté afin d'expérimenter avec les possibilités de contrôle, et la conduite des véhicules dans ce mode devint très populaire au sein du studio, la caméra se rapprochant de plus en plus pour capturer les sensations, amenant la transition à la troisième personne.<ref name=Vice /> Se concentrer sur un seul personnage, surnommé ''The Cyborg'',<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&link=TenYearHaloAnniversary Bungie.net - So Our Game's Called Halo…]</ref> serait également une meilleure exploitation du moteur et de ses unités modélisées en 3D.<ref name=IMG>[http://web.archive.org/web/20000815110240/http://www.insidemacgames.com/features/99/jones/jones.shtml Inside Mac Games - Interview: Halo's Jason Jones]</ref> Partant d'une simple scène côtière avec un lance-grenade et un bateau, surnommé le [[Doozy]],<ref name=Vice /> cette version finit par implémenter un [[fusil d'assaut]] porté sur l'épaule, des [[Ghost]]s, un Warthog déjà similaire au véhicule final et un tank aux motifs de camouflage. À une période indéterminée, le jeu était un FPS, mais fut changé en TPS sur demande de Jason Jones. La vue à l'épaule finit par être très rapprochée du personnage et fut plus tard reculée.<ref name=H2>[[Halo 2 (édition limitée)]], ''L'origine de Halo''</ref>


Une zone du Halo était encore en construction, permettant de visiter l'intérieur. Des hélicoptères furent implantés puis abandonnés<ref name=Origin /> car considérés comme pas assez futuristes. Une mini-carte était présente en haut à droite sur l'écran, avec un indicateur d'altitude.<ref name=BX /> Un multijoueur local en quatre contre quatre fut implémenté par Jaime Griesemer, transfuge du studio Bungie West. Huit à neuf personnes travaillaient alors sur le projet.<ref name=Vice />
Une zone du Halo était encore en construction, permettant de visiter l'intérieur. Des hélicoptères furent implantés puis abandonnés<ref name=Origin /> car considérés comme pas assez futuristes. Une mini-carte était présente en haut à droite sur l'écran, avec un indicateur d'altitude.<ref name=BX /> Un multijoueur local en quatre contre quatre fut implémenté par Jaime Griesemer, transfuge du studio Bungie West. Huit à neuf personnes travaillaient alors sur le projet.<ref name=Vice />
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{{#ev:youtube|Q6TIBDFjGU0|500|center}}  
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===Conversion en FPS et portage du code vers Xbox===
===Conversion en FPS et portage du code vers Xbox===
Six à huit mois avant le rachat,<ref name=EGM>[https://web.archive.org/web/20021221071840/http://halo.bungie.org:80/pressscans/display.html?scan=egm.jjinterview.0202 Electronic Gaming Monthly - Février 2002]</ref><ref group=Note>Selon Dean Takahashi, le changement de gameplay se fit à l'automne 2000, après le rachat.</ref> le jeu fut de nouveau modifié en FPS, suite aux contraintes imposées par l'usage d'une manette<ref name=Spark6 /> et que la visée ait été jugée trop imprécise.<ref name=H2 /> La troisième personne ne permettait également au joueur ni de se mettre dans la situation du personnage, ni de transmettre toutes les sensations du jeu.<ref name=Vice />
Avant le rachat,<ref group=Note>Selon Dean Takahashi, le changement de gameplay se fit à l'automne 2000, après le rachat.</ref> le jeu fut de nouveau modifié en FPS, suite aux contraintes imposées par l'usage d'une manette<ref name=Spark6 /> et que la visée ait été jugée trop imprécise.<ref name=H2 /> La troisième personne ne permettait également au joueur ni de se mettre dans la situation du personnage, ni de transmettre toutes les sensations du jeu.<ref name=Vice />


Des tests d'utilisation furent réalisés sur ''GoldenEye'' et ''TimeSplitters'', les deux FPS consoles les plus populaires, afin de déterminer les contrôles qui seraient utilisés sur Halo, les premiers résultats étant obtenus par des modifications de ceux de ''TimeSplitters''.<ref name=Spark6 /> Les contrôles à la manette furent principalement développés par Jaime Griesemer, qui mit également en place le système de limitation à deux armes, permettant de simplifier la gestion de l'inventaire et d'éliminer le besoin de charger à la volée le code et le visuel des armes.<ref name=Vice />
Des tests d'utilisation furent réalisés sur ''GoldenEye'' et ''TimeSplitters'', les deux FPS consoles les plus populaires, afin de déterminer les contrôles qui seraient utilisés sur Halo, les premiers résultats étant obtenus par des modifications de ceux de ''TimeSplitters''.<ref name=Spark6 /> Les contrôles à la manette furent principalement développés par Jaime Griesemer, qui mit également en place le système de limitation à deux armes, permettant de simplifier la gestion de l'inventaire et d'éliminer le besoin de charger à la volée le code et le visuel des armes.<ref name=Vice />
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La compatibilité avec le son Dolby Digital 5.1 a été intégrée sur l'insistance de [[Martin O'Donnell]]<ref>[https://www.mcvuk.com/development-news/audio-chief-part-2/ MCV UK - Audio Chief – Part 2]</ref> et fait de Halo CE un des premiers jeux à utiliser cette technologie<ref>[https://www.giantbomb.com/dolby-digital/3015-7173/games/ Giant Bomb Concept Wiki - Dolby Digital]</ref> (différentes technologies de son surround étant utilisées depuis la Super Nintendo).
La compatibilité avec le son Dolby Digital 5.1 a été intégrée sur l'insistance de [[Martin O'Donnell]]<ref>[https://www.mcvuk.com/development-news/audio-chief-part-2/ MCV UK - Audio Chief – Part 2]</ref> et fait de Halo CE un des premiers jeux à utiliser cette technologie<ref>[https://www.giantbomb.com/dolby-digital/3015-7173/games/ Giant Bomb Concept Wiki - Dolby Digital]</ref> (différentes technologies de son surround étant utilisées depuis la Super Nintendo).


Plusieurs milliers de ligne de dialogue furent enregistrées pour l'IA, incluant de nombreuses variations d'intonation afin de réduire les répétitions. Des dialogues vulgaire furent enregistrés mais ne furent pas inclus dans le jeu.<ref name=Edge /> Certains dialogues enregistrés par les membres de Bungie pour les Marines furent à la place modifiés et utilisés pour les Grognards et les Élites.<ref name=EGM /> Une manipulation des fichiers sons, [http://halo.bungie.org/tipsntricks/display.html?collection=xbill.elitespeak disponible sur Halo.Bungie.org], démontre que les dialogues des Élites sont des voix de Marines inversées et rendues plus grave.
Plusieurs milliers de ligne de dialogue furent enregistrées pour l'IA, incluant de nombreuses variations d'intonation afin de réduire les répétitions. Des dialogues vulgaire furent enregistrés mais ne furent pas inclus dans le jeu.<ref name=Edge />


===Scénario===
===Scénario===

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