Modification de Développement de Halo 4
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Le développement de [[Halo 4]], nom de code ''MIDNIGHT'',<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/halo-15th-anniversary-celebration Halo Waypoint: News - Halo 15th Anniversary Celebration]</ref> est relaté dans le journal de développement [[Office of Halo Intelligence]], et aussi démontré dans la série de documentaires [[Making Halo 4]]. | Le développement de [[Halo 4]], nom de code ''MIDNIGHT'',<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/halo-15th-anniversary-celebration Halo Waypoint: News - Halo 15th Anniversary Celebration]</ref> est relaté dans le journal de développement [[Office of Halo Intelligence]], et aussi démontré dans la série de documentaires [[Making Halo 4]]. | ||
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La préproduction du jeu remonte aux premières explorations graphiques des environnements en 2009.<ref>[[Awakening : The Art of Halo 4]], p. 33</ref> Le design du Major dans le jeu subit au moins quatre révisions, dont une est visible dans le teaser de l'[[E3]] 2011.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=JD429ZWcQ_w YouTube: Halo IGN - Halo Fest: Halo 4 Panel]</ref> Le | La préproduction du jeu remonte aux premières explorations graphiques des environnements en 2009.<ref>[[Awakening : The Art of Halo 4]], p. 33</ref> Le design du Major dans le jeu subit au moins quatre révisions, dont une est visible dans le teaser de l'[[E3]] 2011.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=JD429ZWcQ_w YouTube: Halo IGN - Halo Fest: Halo 4 Panel]</ref> Le scénario était à l'origine très fortement lié à celui de la [[Trilogie Forerunner]], et les liens avec la série de roman furent diminués pour rendre le jeu plus accessible.<ref name=AAA /> | ||
[[Halo : Cryptum]] et [[Halo : Les Mondes de verre]] furent terminés avant la fin de l'écriture du scénario du jeu, ce qui permit d'ajouter des éléments tirés des romans dans le jeu. Néanmoins, [[Frank O'Connor]] précisa que le gameplay passait avant l'histoire et le respect de l'univers, citant notamment les incohérences dans l'insertion de nouvelles armes.<ref>[http://www.oxm.co.uk/33328/343-industries-not-afraid-to-tamper-with-halo-lore/ OXM - 343 Industries not afraid to tamper with Halo lore]</ref> La décision fut néanmoins prise d'exploiter la personnalité du Major, malgré le statut de personnage-avatar prôné par les joueurs, et de contextualiser le mode multijoueur avec les [[Jeux de guerre]] pour mieux impliquer le joueur.<ref>[https://venturebeat.com/2012/06/10/interview-frank-oconnor-on-why-343-industries-changed-halo/ VentureBeat - Interview: Frank O’Connor on why 343 Industries changed Halo]</ref> La chute de [[Cortana]] dans la [[frénésie]] fut un des éléments établis les plus tôt dans le projet.<ref>[[Awakening : The Art of Halo 4]], p. 90</ref> | |||
==Gameplay== | ==Gameplay== | ||
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Halo 4 fut à l'origine pitché pour une sortie sur [[Xbox One]].<ref>[https://www.windowscentral.com/how-microsoft-turned-doomed-halo-release-its-greatest-hit Windows Central - How Microsoft's 343 Industries turned its doomed Halo game into a greatest hit]</ref> Avec environ 30 personnes travaillant pour [[343 Industries]] au début du développement, environ 200 travaillèrent au final sur le jeu en deux ans, soit la quasi-totalité du studio à l'époque,<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] n°10</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20120410010941/http://www.oxmonline.com/343-industries-halo-4-will-re-inject-some-new-life-halo-multiplayer Official Xbox Magazine Online - 343 Industries: Halo 4 will "re-inject some new life" into Halo multiplayer]</ref> et jusqu'à 350 en comptant les contractants. Le développement du jeu parallèle à la maturation du studio entraîna des problèmes d'organisation et d'efficacité malgré l'arrivée de nombreux employés expérimentés issus de nombreux autres studios, comme l'absence de critères précis pour la qualité des prototypes, des équipes focalisées sur des aspects de gameplay précis sans considération de la sandbox globale et des directeurs stratégiques devant prendre des décisions opérationnelles. Neuf mois après le début du développement, en février 2012, le processus de production fut restructuré en équipes ''feature'' ([[Campagne (jeu)|campagne]], etc), en charge de la verticalité des aspects du jeu, et ''foundational'' (audio, etc), en charge des aspects précis, disposant de prérogatives de décisions et pilotées par les directeurs stratégiques dans des réunions hebdomadaires vers des objectifs mensuels.<ref name=AAA>[https://www.gamasutra.com/view/feature/191234/making_halo_4_a_story_about_.php Gamasutra - Making Halo 4: A Story About Triple-A]</ref> | Halo 4 fut à l'origine pitché pour une sortie sur [[Xbox One]].<ref>[https://www.windowscentral.com/how-microsoft-turned-doomed-halo-release-its-greatest-hit Windows Central - How Microsoft's 343 Industries turned its doomed Halo game into a greatest hit]</ref> Avec environ 30 personnes travaillant pour [[343 Industries]] au début du développement, environ 200 travaillèrent au final sur le jeu en deux ans, soit la quasi-totalité du studio à l'époque,<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] n°10</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20120410010941/http://www.oxmonline.com/343-industries-halo-4-will-re-inject-some-new-life-halo-multiplayer Official Xbox Magazine Online - 343 Industries: Halo 4 will "re-inject some new life" into Halo multiplayer]</ref> et jusqu'à 350 en comptant les contractants. Le développement du jeu parallèle à la maturation du studio entraîna des problèmes d'organisation et d'efficacité malgré l'arrivée de nombreux employés expérimentés issus de nombreux autres studios, comme l'absence de critères précis pour la qualité des prototypes, des équipes focalisées sur des aspects de gameplay précis sans considération de la sandbox globale et des directeurs stratégiques devant prendre des décisions opérationnelles. Neuf mois après le début du développement, en février 2012, le processus de production fut restructuré en équipes ''feature'' ([[Campagne (jeu)|campagne]], etc), en charge de la verticalité des aspects du jeu, et ''foundational'' (audio, etc), en charge des aspects précis, disposant de prérogatives de décisions et pilotées par les directeurs stratégiques dans des réunions hebdomadaires vers des objectifs mensuels.<ref name=AAA>[https://www.gamasutra.com/view/feature/191234/making_halo_4_a_story_about_.php Gamasutra - Making Halo 4: A Story About Triple-A]</ref> | ||
L'approche technique utilisée par le moteur hérité des précédents jeux rendait plus difficile l'intégration de contenu dans le jeu par les artistes et designers, occasionnant une sévère période de ''crunch'' (heures supplémentaires). Il fut promis aux développeurs que le moteur serait modifié pour éviter un nouveau crunch durant le [[développement de Halo 5 : Guardians]].<ref>[https://www.usgamer.net/articles/343-industries-boss-bonnie-ross-on-crunch-halo-infinite-career-microsoft-xbox US Gamer - 343 Industries Boss Bonnie Ross on Her Long Career at Microsoft and Avoiding Crunch on Halo Infinite]</ref><ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/the-halo-5-journey Halo Waypoint - The Halo 5 Journey] (''We also promised, I promised, the 343 team we would not repeat the crunch we pushed the team for Halo 4. I am pretty sure I promised the team this in an all team meeting that was filmed or a few that were filmed. I’m pretty sure that this film clip replays at most of the developer team’s desks each weekend over the last few months with various colorful edits and gestures.'')</ref> | |||
Rétrospectivement, Phil Spencer, directeur de la section Xbox de Microsoft, estima que Halo 4 n'avait pas atteint ses objectifs de conserver les joueurs sur le long terme.<ref>[http://www.gamespot.com/articles/xbox-interview-phil-spencer-on-halo-the-future-of-/1100-6430815/ Gamespot - Xbox Interview: Phil Spencer on Halo, the Future of VR, and Being Nice]</ref> | Rétrospectivement, Phil Spencer, directeur de la section Xbox de Microsoft, estima que Halo 4 n'avait pas atteint ses objectifs de conserver les joueurs sur le long terme.<ref>[http://www.gamespot.com/articles/xbox-interview-phil-spencer-on-halo-the-future-of-/1100-6430815/ Gamespot - Xbox Interview: Phil Spencer on Halo, the Future of VR, and Being Nice]</ref> | ||
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