Modification de Développement de Halo 4

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==Production==
==Production==
Halo 4 fut à l'origine pitché pour une sortie sur [[Xbox One]].<ref>[https://www.windowscentral.com/how-microsoft-turned-doomed-halo-release-its-greatest-hit Windows Central - How Microsoft's 343 Industries turned its doomed Halo game into a greatest hit]</ref> Avec environ 30 personnes travaillant pour [[343 Industries]] au début du développement, environ 200 travaillèrent au final sur le jeu en deux ans, soit la quasi-totalité du studio à l'époque,<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] n°10</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20120410010941/http://www.oxmonline.com/343-industries-halo-4-will-re-inject-some-new-life-halo-multiplayer Official Xbox Magazine Online - 343 Industries: Halo 4 will "re-inject some new life" into Halo multiplayer]</ref> et jusqu'à 350 en comptant les contractants. Le développement du jeu parallèle à la maturation du studio entraîna des problèmes d'organisation et d'efficacité malgré l'arrivée de nombreux employés expérimentés issus de nombreux autres studios, comme l'absence de critères précis pour la qualité des prototypes, des équipes focalisées sur des aspects de gameplay précis sans considération de la sandbox globale et des directeurs stratégiques devant prendre des décisions opérationnelles. Neuf mois après le début du développement, en février 2012, le processus de production fut restructuré en équipes ''feature'' ([[Campagne (jeu)|campagne]], etc), en charge de la verticalité des aspects du jeu, et ''foundational'' (audio, etc), en charge des aspects précis, disposant de prérogatives de décisions et pilotées par les directeurs stratégiques dans des réunions hebdomadaires vers des objectifs mensuels.<ref name=AAA>[https://www.gamasutra.com/view/feature/191234/making_halo_4_a_story_about_.php Gamasutra - Making Halo 4: A Story About Triple-A]</ref>
Avec environ 30 personnes travaillant pour [[343 Industries]] au début du développement, environ 200 travaillèrent au final sur le jeu en deux ans, soit la quasi-totalité du studio à l'époque,<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] n°10</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20120410010941/http://www.oxmonline.com/343-industries-halo-4-will-re-inject-some-new-life-halo-multiplayer Official Xbox Magazine Online - 343 Industries: Halo 4 will "re-inject some new life" into Halo multiplayer]</ref> et jusqu'à 350 en comptant les contractants. Le développement du jeu parallèle à la maturation du studio entraîna des problèmes d'organisation et d'efficacité malgré l'arrivée de nombreux employés expérimentés issus de nombreux autres studios, comme l'absence de critères précis pour la qualité des prototypes, des équipes focalisées sur des aspects de gameplay précis sans considération de la sandbox globale et des directeurs stratégiques devant prendre des décisions opérationnelles. Neuf mois après le début du développement, en février 2012, le processus de production fut restructuré en équipes ''feature'' ([[Campagne (jeu)|campagne]], etc), en charge de la verticalité des aspects du jeu, et ''foundational'' (audio, etc), en charge des aspects précis, disposant de prérogatives de décisions et pilotées par les directeurs stratégiques dans des réunions hebdomadaires vers des objectifs mensuels.<ref name=AAA>[https://www.gamasutra.com/view/feature/191234/making_halo_4_a_story_about_.php Gamasutra - Making Halo 4: A Story About Triple-A]</ref>


[[343 Industries]] décidèrent de changer les interprètes vocaux pour [[John-117]] et [[Cortana]], mais revinrent sur leur décision après de mauvais retours durant les tests internes.<ref>[https://gameplay.co/master-chief-halo-steve-downes/ Gameplay.co - Becoming Master Chief]</ref>
[[343 Industries]] décidèrent de changer les interprètes vocaux pour [[John-117]] et [[Cortana]], mais revinrent sur leur décision après de mauvais retours durant les tests internes.<ref>[https://gameplay.co/master-chief-halo-steve-downes/ Gameplay.co - Becoming Master Chief]</ref>

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