Modification de Développement de Halo 4
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Un journal de développement fut tenu pendant la production du jeu, sous le nom [[Office of Halo Intelligence]]. | |||
==Scénario | ==Scénario== | ||
[[Halo : Cryptum]] et [[Halo : Les Mondes de verre]] furent terminés avant la fin de l'écriture du scénario du jeu, ce qui permit d'ajouter des éléments tirés des romans dans le jeu. Néanmoins, [[Frank O'Connor]] précisa que le gameplay passait avant l'histoire et le respect de l'univers, citant notamment les incohérences dans l'insertion de nouvelles armes.<ref>[http://www.oxm.co.uk/33328/343-industries-not-afraid-to-tamper-with-halo-lore/ OXM - 343 Industries not afraid to tamper with Halo lore]</ref> La décision fut néanmoins prise d'exploiter la personnalité du Major, malgré le statut de personnage-avatar prôné par les joueurs, et de contextualiser le mode multijoueur avec les [[Jeux de guerre]] pour mieux impliquer le joueur.<ref>[https://venturebeat.com/2012/06/10/interview-frank-oconnor-on-why-343-industries-changed-halo/ VentureBeat - Interview: Frank O’Connor on why 343 Industries changed Halo]</ref> | |||
==Gameplay== | ==Gameplay== | ||
Le processus de développement reposa largement sur une reconstruction des mécaniques des premiers Halo, puis une itération sur ces imitations. Durant le développement, le ''creative director'' Ryan Payton, transfuge de Konami, fut rétrogradé en ''narrative director'', la plupart de ses idées de gameplay n'atteignant pas le stade de prototype (certaines seront utilisées dans [[Halo 5 : Guardians]]). Il fut remplacé par [[Josh Holmes]], occasionnant | Le processus de développement reposa largement sur une reconstruction des mécaniques des premiers Halo, puis une itération sur ces imitations. Durant le développement, le ''creative director'' Ryan Payton, transfuge de Konami, fut rétrogradé en ''narrative director'', la plupart de ses idées de gameplay n'atteignant pas le stade de prototype (certaines seront utilisées dans [[Halo 5 : Guardians]]). Il fut remplacé par [[Josh Holmes]], occasionnant un large refonte du jeu.<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref> | ||
Dans le cadre du système de [[largage]], des parties multijoueur furent testées sans ''power weapons'' présentes sur la cartes en début de jeu. Ce concept fut abandonné, les joueurs s'éparpillant alors sur toute la carte sans créer de zones de combat préférentielle.<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] n°12</ref> Les [[Power-ups d'armure (Halo 4)|power-ups d'armure]] furent conservés et repensés pour s'inscrire dans une logique de spécialités au sein d'un groupe de joueurs. Les ''armor mods'' ([[Paquetage tactique|paquetages tactiques]] et [[Amélioration d'appui|améliorations d'appui]]) ont similairement été pensés pour forcer les joueurs à faire un choix influençant leur manière de jouer. | Dans le cadre du système de [[largage]], des parties multijoueur furent testées sans ''power weapons'' présentes sur la cartes en début de jeu. Ce concept fut abandonné, les joueurs s'éparpillant alors sur toute la carte sans créer de zones de combat préférentielle.<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] n°12</ref> Les [[Power-ups d'armure (Halo 4)|power-ups d'armure]] furent conservés et repensés pour s'inscrire dans une logique de spécialités au sein d'un groupe de joueurs. Les ''armor mods'' ([[Paquetage tactique|paquetages tactiques]] et [[Amélioration d'appui|améliorations d'appui]]) ont similairement été pensés pour forcer les joueurs à faire un choix influençant leur manière de jouer. | ||
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Les armes forerunners inspirèrent aux développeurs une vaste liste de concepts d'arme de science-fiction, comme le ''homing rifle'', une arme dont tous les tirs touchaient obligatoirement leur cible si le premier réussissait (un gameplay adapté à la campagne mais pas au multijoueur), et le ''stasis pistol''. Afin de mettre fin à cette frénésie de prototypage, les producteurs demandèrent aux game designers, sound designers et artistes de concevoir une arme forerunner complète, qui servirait de base à toutes les autres. Il s'agissait du ''spray gun'', renommé en [[Répercuteur]]. Le [[fusil léger]] hérita du comportement du [[fusil de combat]] des premières versions de [[Halo 2]].<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] n°16</ref> | Les armes forerunners inspirèrent aux développeurs une vaste liste de concepts d'arme de science-fiction, comme le ''homing rifle'', une arme dont tous les tirs touchaient obligatoirement leur cible si le premier réussissait (un gameplay adapté à la campagne mais pas au multijoueur), et le ''stasis pistol''. Afin de mettre fin à cette frénésie de prototypage, les producteurs demandèrent aux game designers, sound designers et artistes de concevoir une arme forerunner complète, qui servirait de base à toutes les autres. Il s'agissait du ''spray gun'', renommé en [[Répercuteur]]. Le [[fusil léger]] hérita du comportement du [[fusil de combat]] des premières versions de [[Halo 2]].<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] n°16</ref> | ||
Dans un panel de la [[Game Developers Conference]] 2013, le ''design director'' Scott Warner a rapporté les difficultés de communication entre équipes artistiques et de design liées à la jeunesse du studio, qui ont impacté le développement des ennemis | Dans un panel de la [[Game Developers Conference]] 2013, le ''design director'' Scott Warner a rapporté les difficultés de communication entre équipes artistiques et de design liées à la jeunesse du studio, qui ont impacté le développement des ennemis prométhéens. Parmi les défauts cités comptent le manque de flexibilité dans l'approche des combats contre les Prométhéens et le manque d'indices visuels concernant leurs réactions.<ref>[http://www.gdcvault.com/play/1017935/The-Design-of-New-Enemies GDC Vault - The Design of New Enemies for Halo 4]</ref> | ||
==Middlewares== | ==Middlewares== | ||
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*FaceGen (animation faciale)<ref>[[Halo 4]], [https://www.youtube.com/watch?v=UDv-E-crTKY Crédits]</ref> | *FaceGen (animation faciale)<ref>[[Halo 4]], [https://www.youtube.com/watch?v=UDv-E-crTKY Crédits]</ref> | ||
== | ==Divers== | ||
< | *Avec environ 30 personnes travaillant pour [[343 Industries]] au début du développement, environ 200 travaillèrent au final sur le jeu en deux ans, soit la quasi-totalité du studio à l'époque.<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] n°10</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20120410010941/http://www.oxmonline.com/343-industries-halo-4-will-re-inject-some-new-life-halo-multiplayer Official Xbox Magazine Online - 343 Industries: Halo 4 will "re-inject some new life" into Halo multiplayer]</ref> | ||
*Le design du Major dans le jeu subit au moins quatre révisions, dont une est visible dans le teaser de l'[[E3]] 2011.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=JD429ZWcQ_w YouTube: Halo IGN - Halo Fest: Halo 4 Panel]</ref> | |||
*Le nom de code du jeu était MIDNIGHT.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/halo-15th-anniversary-celebration Halo Waypoint: News - Halo 15th Anniversary Celebration]</ref> | |||
</ | *Rétrospectivement, Phil Spencer, directeur de la section Xbox de Microsoft, estima que Halo 4 n'avait pas atteint ses objectifs de conserver les joueurs sur le long terme.<ref>[http://www.gamespot.com/articles/xbox-interview-phil-spencer-on-halo-the-future-of-/1100-6430815/ Gamespot - Xbox Interview: Phil Spencer on Halo, the Future of VR, and Being Nice]</ref> | ||
==Sources== | ==Sources== |