Modification de Développement de Halo 3 : ODST

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==Historique==
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Bungie commença le développement de ''Halo 3 : ODST'' au printemps 2008.<ref>[[Chronique:BWU 10/10/2008|Bungie Weekly Update du 10/10/08]]</ref> La majorité de l'équipe travaillant sur le projet avorté [[Halo : Chronicles]], comprenant Paul Bertone et Mike Woo, était principalement composée de développeurs expérimentés, mais séparés de l'équipe travaillant sur [[Halo : Reach]]. Il fut décidé d'exploiter la fenêtre d'un an laissée par la fin du projet pour mettre en place Halo 3 : ODST,<ref>[http://www.kotaku.com.au/2009/09/how-and-why-halo-3-odst-was-made-in-14-months/ Kotaku - How And Why Halo 3: ODST Was Made In 14 Months]</ref> un jeu venant se placer entre [[Halo 3]] et Halo : Reach faisant partie de l'accord avec [[Microsoft]] pour mettre fin au contrat entre eux et Bungie. Une extension de la campagne de Halo 3, réutilisant son moteur pour se passer de soutien technique, fut choisi, mais Joesph Staten et Paul Bertone refusèrent de simplement réutiliser des éléments de la campagne de Halo 3. Staten souhaitait écrire une histoire d'enquête dans une ambiance ''Noir'' et Bertone un monde ouvert, inspiré par le projet [[Destiny]].<ref name=Vice /><ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1602545607188615169 Twitter - Paul Russel], {{citer|ODST wasn’t going to be part of 3. It was a last minute thing MS made us do because Peter Jackson dropped out of Halo: Chronicles.}}</ref> Le rédacteur des [[Bungie Weekly Update]]s {{tosource2|Luke « lukems » Smith compara la taille du projet à celle de l'extension ''The Frozen Throne'' de ''Warcraft III'', mais Lars Bakken indiqua que le projet devint plus qu'une extension au fil du temps.}} Le mode [[Baptême du feu]] fut rapidement un aspect prioritaire dans le développement.<ref name=GI />
Bungie commença le développement de ''Halo 3 : ODST'' au printemps 2008.<ref>[[Chronique:BWU 10/10/2008|Bungie Weekly Update du 10/10/08]]</ref> La majorité de l'équipe travaillant sur le projet avorté [[Halo : Chronicles]], comprenant Paul Bertone et Mike Woo, était principalement composée de développeurs expérimentés, mais séparés de l'équipe travaillant sur [[Halo : Reach]]. Il fut décidé d'exploiter la fenêtre d'un an laissée par la fin du projet pour mettre en place Halo 3 : ODST,<ref>[http://www.kotaku.com.au/2009/09/how-and-why-halo-3-odst-was-made-in-14-months/ Kotaku - How And Why Halo 3: ODST Was Made In 14 Months]</ref> un jeu venant se placer entre [[Halo 3]] et Halo : Reach faisant partie de l'accord avec [[Microsoft]] pour mettre fin au contrat entre eux et Bungie. Une extension de la campagne de Halo 3, réutilisant son moteur pour se passer de soutien technique, fut choisi, mais Joesph Staten et Paul Bertone refusèrent de simplement réutiliser des éléments de la campagne de Halo 3. Staten souhaitait écrire une histoire d'enquête dans une ambiance ''Noir'' et Bertone un monde ouvert, inspiré par le projet [[Destiny]].<ref name=Vice /> Le rédacteur des [[Bungie Weekly Update]]s {{tosource2|Luke « lukems » Smith compara la taille du projet à celle de l'extension ''The Frozen Throne'' de ''Warcraft III'', mais Lars Bakken indiqua que le projet devint plus qu'une extension au fil du temps.}} Le mode [[Baptême du feu]] fut rapidement un aspect prioritaire dans le développement.<ref name=GI />


{{tosource2|Après examen du projet et du budget, le directeur du studio Harold Ryan donna le feu vert.}} Le projet ne bénéficia que de faibles royalties, réduisant le nombre de développeurs intéressés, et toute ressource était difficile à débloquer auprès de la hiérarchie.<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref><ref name=Hunters>[http://content.usatoday.com/communities/gamehunters/post/2009/09/bungie-breaks-down-halo-3odst/1 Game Hunters - Bungie breaks down 'Halo 3:ODST']</ref> Les méthodes de crunchs planifiés développées durant le [[développement de Halo 3]] furent employées.<ref>[https://www.gdcvault.com/play/1284/Building-Your-Airplane-While-Flying GDC Vault - Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie], 10:40</ref>
{{tosource2|Après examen du projet et du budget, le directeur du studio Harold Ryan donna le feu vert.}} Le projet ne bénéficia que de faibles royalties, réduisant le nombre de développeurs intéressés, et toute ressource était difficile à débloquer auprès de la hiérarchie.<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref><ref name=Hunters>[http://content.usatoday.com/communities/gamehunters/post/2009/09/bungie-breaks-down-halo-3odst/1 Game Hunters - Bungie breaks down 'Halo 3:ODST']</ref> Les méthodes de crunchs planifiés développées durant le [[développement de Halo 3]] furent employées.<ref>[https://www.gdcvault.com/play/1284/Building-Your-Airplane-While-Flying GDC Vault - Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie], 10:40</ref>

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