Modification de Développement de Halo 3 : ODST
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==Historique== | ==Historique== | ||
Bungie commença le développement de ''Halo 3 : ODST'' au printemps 2008.<ref>[ | Bungie commença le développement de ''Halo 3 : ODST'' au printemps 2008.<ref>[http://halo.bungie.org/bwu/index.html?item=199 Bungie Weekly Update du 10/10/08]</ref> La majorité de l'équipe travaillant sur le projet avorté [[Halo : Chronicles]], {{tosource2|environ 70 personnes plus 5 personnes chargée de concevoir les fondations du jeu}} (comprenant Paul Bertone et Mike Woo), était principalement composée de développeurs expérimentés, mais séparés de l'équipe travaillant sur [[Halo : Reach]]. Il fut décidé d'exploiter la fenêtre d'un an laissée par la fin du projet pour mettre en place Halo 3 : ODST,<ref>[http://www.kotaku.com.au/2009/09/how-and-why-halo-3-odst-was-made-in-14-months/ Kotaku - How And Why Halo 3: ODST Was Made In 14 Months]</ref> un jeu venant se placer entre [[Halo 3]] et [[Halo : Reach]] faisant partie de l'accord avec [[Microsoft]] pour mettre fin au contrat entre eux et Bungie. Une extension de la campagne de Halo 3, réutilisant son moteur pour se passer de soutien technique, fut choisi, mais Joesph Staten et Paul Bertone refusèrent de simplement réutiliser des éléments de la campagne de Halo 3. Staten souhaitait écrire une histoire d'enquête dans une ambiance ''Noir'' et Bertone un monde ouvert, inspiré par le projet [[Destiny]].<ref name=Vice /> {{tosource2|Luke Smith compara la taille du projet à celle de l'extension ''The Frozen Throne'' de ''Warcraft III'', mais Lars Bakken indiqua que le projet devint plus qu'une extension au fil du temps.}} | ||
{{tosource2|Après examen du projet et du budget, le directeur du studio Harold Ryan donna le feu vert.}} Le projet ne bénéficia que de faibles royalties, réduisant le nombre de développeurs intéressés, et toute ressource était difficile à débloquer auprès de la hiérarchie.<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref><ref name=Hunters>[http://content.usatoday.com/communities/gamehunters/post/2009/09/bungie-breaks-down-halo-3odst/1 Game Hunters - Bungie breaks down 'Halo 3:ODST'] | {{tosource2|Après examen du projet et du budget, le directeur du studio Harold Ryan donna le feu vert.}} Le projet ne bénéficia que de faibles royalties, réduisant le nombre de développeurs intéressés, et toute ressource était difficile à débloquer auprès de la hiérarchie.<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref><ref name=Hunters>[http://content.usatoday.com/communities/gamehunters/post/2009/09/bungie-breaks-down-halo-3odst/1 Game Hunters - Bungie breaks down 'Halo 3:ODST']</ref> | ||
Le jeu a commencé comme une extension de deux à trois heures, mais a évolué en un jeu complet durant l'unique année de développement,<ref name=Vidoc>[[ViDoc]], [[ViDoc#Terra Incognita|Terra Incognita]]</ref> {{tosource2|s'étirant sur huit à dix heures.}} Il repose sur une version légèrement modifiée du moteur de Halo 3,<ref>[https://twitter.com/franklez/status/585493905493401602 Frank O'Connor sur Twitter]</ref> faisant de lui le premier jeu Halo à ne pas utiliser un moteur largement différent du précédent.<ref name=Walkthrough /> | Le jeu a commencé comme une extension de deux à trois heures, mais a évolué en un jeu complet durant l'unique année de développement,<ref name=Vidoc>[[ViDoc]], [[ViDoc#Terra Incognita|Terra Incognita]]</ref> {{tosource2|s'étirant sur huit à dix heures.}} Il repose sur une version légèrement modifiée du moteur de Halo 3,<ref>[https://twitter.com/franklez/status/585493905493401602 Frank O'Connor sur Twitter]</ref> faisant de lui le premier jeu Halo à ne pas utiliser un moteur largement différent du précédent.<ref name=Walkthrough /> {{tosource2|Le jeu était présentable en décembre 2008 (avec des sons manquants), permettant au personnel de Bungie de jouer au jeu et de fournir un maximum de retours, et fut entièrement achevé juste avant sa présentation à l'[[E3]] de 2009.}} | ||
Bungie Studios | Bungie Studios prévoyaient de distribuer le jeu en début d'hiver pour 30 $, mais Microsoft décidèrent de faire du jeu la sortie Halo pour Noël 2009 avec un prix plein de 60 $. Avec du temps supplémentaire à disposition, l'équipe apportant de nombreux peaufinages au jeu avant de passer sur Halo : Reach. Au final, moins de 20 personnes travaillèrent à plein temps sur le projet.<ref name=Vice /> Officiellement, le prix du jeu a augmenté avec l'envergure du jeu, sans rapport avec l'inclusion d'un deuxième DVD pour les cartes multijoueur.<ref name=BB>[http://halo.bungie.org/misc/best_buy_091509_chat_transcript.html HBO - Best Buy ODST Chat - Transcript]</ref> | ||
==Technique== | ==Technique== | ||
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===Scénario=== | ===Scénario=== | ||
La campagne a été pensée pour se concentrer en un seul lieu contrairement au voyage galactique de Halo 3,<ref name=Vidoc /> {{tosource2|afin de contraster avec les aventures d'un personnage surhumain comme le [[John-117|Major]]. La [[Nouvelle Mombasa]] a été choisie afin de répondre aux interrogations des joueurs suite à Halo 3. L'équipe songea à proposer un jeu basé sur l'histoire d'une équipe de choc composée d’[[Élites]], mais préférèrent se concentrer sur des personnages humains. Inspirés par Avery Johnson, les [[ODST]] furent choisis.}} | La campagne a été pensée pour se concentrer en un seul lieu contrairement au voyage galactique de Halo 3,<ref name=Vidoc /> {{tosource2|afin de contraster avec les aventures d'un personnage surhumain comme le [[John-117|Major]]. La [[Nouvelle Mombasa]] a été choisie afin de répondre aux interrogations des joueurs suite à Halo 3. L'équipe songea à proposer un jeu basé sur l'histoire d'une équipe de choc composée d’[[Élites]], mais préférèrent se concentrer sur des personnages humains. Inspirés par Avery Johnson, les [[ODST]] furent choisis.}} | ||
{{tosource2|Le genre du film noir influença les noms et archétypes des personnages. Le personnage jouable est par exemple typé {{citer|hard boiled}}.}} Les spécialités des personnages ont été choisies en fonction du scénario : Mickey est expert en explosif, car un niveau devait inclure un bâtiment à faire exploser. Les caractères des personnages ont été écrits pour des acteurs spécifiques. Le scénario entier a été pensé pour être modulable à l'inverse des jeux précédents, ce qui a permis à l'équipe réduite d'être assez efficace pour incorporer l'histoire de Sadie.<ref>[ | {{tosource2|Le genre du film noir influença les noms et archétypes des personnages. Le personnage jouable est par exemple typé {{citer|hard boiled}}.}} Les spécialités des personnages ont été choisies en fonction du scénario : Mickey est expert en explosif, car un niveau devait inclure un bâtiment à faire exploser. Les caractères des personnages ont été écrits pour des acteurs spécifiques. Le scénario entier a été pensé pour être modulable à l'inverse des jeux précédents, ce qui a permis à l'équipe réduite d'être assez efficace pour incorporer l'histoire de Sadie.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/canon-fodder-hev-en-sent Cannon Fodder: HEV-EN Sent]</ref> L'histoire elle-même venait de l'intérêt de Staten pour introduire un [[ARG]] dans le jeu lui-même, et l'histoire a été écrite par [[Fourth Wall Studios]] à partir des directives initiales de Staten, dont celle de s'inspirer de ''L'Enfer'' de Dante<ref name=Vice /> {{tosource2|et d'explorer l'impact de la guerre sur les civils.}} | ||
Le thème de la discrétion a été appliqué au jeu après la conception des armes avec silencieux,<ref name=Vice /> {{tosource2|mais Luke Smith affirma que le jeu ne serait pas un croisement entre infiltration et opérations spéciales, soulignant que « ce n'est pas ''Halo : Brother in Arms'' ni ''Halo : Splinter Cell'' ».}} Staten souhaitait également que le personnage incarné par le joueur puisse dialoguer naturellement avec ses alliés, mais cette idée ne fut pas conservée. Staten et [[Martin O'Donnell]] étant fans de ''Serenity'', ils parvinrent à faire jouer [[Nathan Fillion]], Alan Tudyk et Adam Baldwin dans le jeu. D'abord conçus comme des caméos, Staten en fit des personnages principaux au vu de leur implication dans le projet.<ref name=Vice /> | Le thème de la discrétion a été appliqué au jeu après la conception des armes avec silencieux,<ref name=Vice /> {{tosource2|mais Luke Smith affirma que le jeu ne serait pas un croisement entre infiltration et opérations spéciales, soulignant que « ce n'est pas ''Halo : Brother in Arms'' ni ''Halo : Splinter Cell'' ».}} Staten souhaitait également que le personnage incarné par le joueur puisse dialoguer naturellement avec ses alliés, mais cette idée ne fut pas conservée. Staten et [[Martin O'Donnell]] étant fans de ''Serenity'', ils parvinrent à faire jouer [[Nathan Fillion]], [[Alan Tudyk]] et [[Adam Baldwin]] dans le jeu. D'abord conçus comme des caméos, Staten en fit des personnages principaux au vu de leur implication dans le projet.<ref name=Vice /> | ||
===Gameplay=== | ===Gameplay=== | ||
L'échelle du jeu a nécessité la création du ''squad patrol'', un système d'IA permettant de gérer les rencontre avec les ennemis. La jauge de santé a été reprise pour rendre le joueur plus vulnérable et ajouter une tension à long terme.<ref name=Vidoc /> L'équipement a été supprimé car il donnait des avantages trop prononcés aux joueurs | L'échelle du jeu a nécessité la création du ''squad patrol'', un système d'IA permettant de gérer les rencontre avec les ennemis. La jauge de santé a été reprise pour rendre le joueur plus vulnérable et ajouter une tension à long terme.<ref name=Vidoc /> L'équipement a été supprimé car il donnait des avantages trop prononcés aux joueurs, les Brutes pouvant toujours les utiliser.<ref name=BB /> | ||
Le mode [[Baptême du feu]] découla des expérimentations de Bertone avec d'autres formes de multijoueur en incluant un score de campagne dans Halo 3 et de la section du niveau [[Le Truth and Reconciliation]] où le joueur doit se défendre contre des vagues d'ennemis dans le hangar du vaisseau. Le premier prototype fut construit par le designer Tim Williams, et la campagne fut construite pour pouvoir accueillir ce mode, l'équipe n'ayant pas les ressources pour créer des cartes dédiées.<ref name=Vice /><ref name=Hunters | Le mode [[Baptême du feu]] découla des expérimentations de Bertone avec d'autres formes de multijoueur en incluant un score de campagne dans Halo 3 et de la section du niveau [[Le Truth and Reconciliation]] où le joueur doit se défendre contre des vagues d'ennemis dans le hangar du vaisseau. Le premier prototype fut construit par le designer Tim Williams, et la campagne fut construite pour pouvoir accueillir ce mode, l'équipe n'ayant pas les ressources pour créer des cartes dédiées.<ref name=Vice /><ref name=Hunters /> {{tosource2|Lars Bakken jugea que ce mode proposait un environnement multijoueur plus souple que celui prisé des joueurs hardcores, peu accessible aux joueurs moyens.}} | ||
===Audio=== | ===Audio=== | ||
Certains membres de Bungie, fans de la série télévisée | Certains membres de Bungie, fans de la série télévisée Firefly, avaient invité plusieurs de ses acteurs à doubler les Marines dans Halo 3. Trois de ces acteurs doublèrent les quatre personnages principaux de l'escouade d'ODST : [[Nathan Fillion]], [[Adam Baldwin]] et [[Alan Tudyk]]. [[Tricia Helfer]], la voix de [[Veronica Dare]], put enregistrer dans la même pièce que Fillion, ce qui est rarement possible. | ||
Tandis que Joseph Staten écrivit la plus grande partie des dialogues de cinématiques, les phrases prononcées lors des combats pouvaient être improvisées par les acteurs.{{tosource2}} | Tandis que Joseph Staten écrivit la plus grande partie des dialogues de cinématiques, les phrases prononcées lors des combats pouvaient être improvisées par les acteurs.{{tosource2}} | ||
==Sources== | ==Sources== |