Modification de Blam

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=={{citer|Blam}} comme moteur de jeu==
=={{citer|Blam}} comme moteur de jeu==
{{citer|Blam}} est le nom du moteur de jeu développé par Bungie pour [[Halo : Combat Evolved]]<ref name=GDC>[https://www.youtube.com/watch?v=UU92a5pKV6k YouTube - Destiny: Six Years in the Making - GDC 2015]</ref> à partir de 1997, qui fut amélioré et utilisé pour tous les jeux de Bungie jusqu'à [[Halo : Reach]]<ref name=GDC2>[https://www.gdcvault.com/play/1022106/Lessons-from-the-Core-Engine GDC 2015 - Lessons from the Core Engine Architecture of Destiny]</ref> et les jeux Halo jusqu'à [[Halo 5 : Guardians]].<ref>[https://www.eurogamer.net/frank-oconnor-on-how-halo-4-gets-the-most-out-of-the-7-year-old-xbox-360 Eurogamer - Frank O'Connor on how Halo 4 gets the most out of the 7-year-old Xbox 360]</ref><ref name=Hfr /> Le moteur était considéré comme âgé et limitant en 2008 dû à la dette technique, l'absence de threading (à l'exception du rendering parallélisé à partir de [[Halo 3]]) et sa spécialisation pour une plateforme unique.<ref name=GDC2 /> Le nom {{citer|Midnight Engine}} a été utilisé pour le moteur de [[Halo 4]].<ref>[https://www.artstation.com/artwork/Q53Ll ArtStation - Thomas Stubbs - HALO 4]</ref> Le moteur de Halo 5 a été qualifié de {{citer|nouveau moteur}} pour s'adapter à la [[Xbox One]],<ref>[https://www.ign.com/articles/2014/05/16/halo-5-guardians-receives-first-piece-of-concept-art IGN - Halo 5: Guardians Receives First Piece of Concept Art]</ref><ref>[https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2015-hands-on-with-halo-5-guardians Eurogamer - Digital Foundry: Hands-on with Halo 5: Guardians]</ref><ref>[https://news.microsoft.com/stories/halo5/ Microsoft Story Labs - The 'Halo 5' effect]</ref> mais est considéré par le ''Director of Engineering'' David Berger comme dans la continuité des précédents.<ref name=Hfr />
{{citer|Blam}} est le nom du moteur de jeu développé par Bungie pour [[Halo : Combat Evolved]]<ref name=GDC>[https://www.youtube.com/watch?v=UU92a5pKV6k YouTube - Destiny: Six Years in the Making - GDC 2015]</ref> à partir de 1997, qui fut amélioré et utilisé pour tous les jeux de Bungie jusqu'à [[Halo : Reach]]<ref name=GDC2>[https://www.gdcvault.com/play/1022106/Lessons-from-the-Core-Engine GDC 2015 - Lessons from the Core Engine Architecture of Destiny]</ref> et les jeux Halo jusqu'à [[Halo 5 : Guardians]].<ref>[https://www.eurogamer.net/frank-oconnor-on-how-halo-4-gets-the-most-out-of-the-7-year-old-xbox-360 Eurogamer - Frank O'Connor on how Halo 4 gets the most out of the 7-year-old Xbox 360]</ref><ref name=Hfr /> Le moteur était considéré comme âgé et limitant en 2008 dû à la dette technique, l'absence de threading (à l'exception du rendering parallélisé à partir de [[Halo 3]]) et sa spécialisation pour une plateforme unique.<ref name=GDC2 /> Le moteur de Halo 5 a été qualifié de {{citer|nouveau moteur}} pour s'adapter à la [[Xbox One]],<ref>[https://www.ign.com/articles/2014/05/16/halo-5-guardians-receives-first-piece-of-concept-art IGN - Halo 5: Guardians Receives First Piece of Concept Art]</ref><ref>[https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2015-hands-on-with-halo-5-guardians Eurogamer - Digital Foundry: Hands-on with Halo 5: Guardians]</ref><ref>[https://news.microsoft.com/stories/halo5/ Microsoft Story Labs - The 'Halo 5' effect]</ref> mais est considéré par le ''Director of Engineering'' David Berger comme dans la continuité des précédents.<ref name=Hfr />
 
Afin de faciliter la production de nouveaux modes de jeu en multijoueur, Bungie développa pour Halo : Reach le moteur de scripting {{citer|Megalo}}. Auparavant, chaque mode de jeu devait être programmé dans le moteur du jeu. Jon Cable (dit {{citer|JonnyOThan}}) qui développa Megalo après la sortie de Halo 3, décrit le langage de script comme une version très simplifiée du BASIC, permettant de prototyper et débugger très rapidement de nouveaux modes de jeu, mais nécessitait des développement complémentaires si l'ATH ou le système de messages devait être modifié.<ref>[http://forums.bungie.org/halo/archive37.pl?read=1101488 Halo.Bungie.org Forums - So, is the Megalo Q&A DOA?]</ref> Megalo a également été utilisé pour Halo 4 et [[Halo 2 : Anniversary]].<ref>[https://www.halowaypoint.com/news/halo-mcc-july-2023-update Halo Waypoint - Halo: MCC | July 2023 Update]</ref>


[[343 Industries]] remplaça Blam par le [[Slipspace Engine]] à partir de [[Halo Infinite]] (conservant certaines sections de Blam pour préserver le {{citer|feeling}} de Halo).<ref name=Hfr>[https://www.halo.fr/news/44456/halo-infinite-tease-ses-options-de-personnalisation-et-les-possibilites-du-moteur-slipspace/ Halo.fr - Halo Infinite – Teasing sur la personnalisation et le moteur Slipspace]</ref><ref>[https://www.343industries.com/news/articles/employee-spotlight-leonard-holman 343industries.com - Employee Spotlight: Leonard Holman]</ref> Bungie développa un moteur appelé {{citer|Tiger Engine}} pour [[Destiny]]<ref name=GDC /> à partir de 2008 sur la base du moteur de Halo : Reach, mettant radicalement à jour les principes fondamentaux de Blam.<ref name=GDC2 />
[[343 Industries]] remplaça Blam par le [[Slipspace Engine]] à partir de [[Halo Infinite]] (conservant certaines sections de Blam pour préserver le {{citer|feeling}} de Halo).<ref name=Hfr>[https://www.halo.fr/news/44456/halo-infinite-tease-ses-options-de-personnalisation-et-les-possibilites-du-moteur-slipspace/ Halo.fr - Halo Infinite – Teasing sur la personnalisation et le moteur Slipspace]</ref><ref>[https://www.343industries.com/news/articles/employee-spotlight-leonard-holman 343industries.com - Employee Spotlight: Leonard Holman]</ref> Bungie développa un moteur appelé {{citer|Tiger Engine}} pour [[Destiny]]<ref name=GDC /> à partir de 2008 sur la base du moteur de Halo : Reach, mettant radicalement à jour les principes fondamentaux de Blam.<ref name=GDC2 />

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