Différences entre les versions de « Utilisateur:Lunaramethyst/Brouillons »
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**Siege at Kolaar (mars 2553) premier assaut contre l'Arbiter, a également déclenché de nombreux autres conflits territoriaux et des révoltes brutes pendant les mois suivants. D'autres guerres civiles ont éclaté dans les années suivantes, se transmettant dans les colonies. Création des Lames à cette époque. | **Siege at Kolaar (mars 2553) premier assaut contre l'Arbiter, a également déclenché de nombreux autres conflits territoriaux et des révoltes brutes pendant les mois suivants. D'autres guerres civiles ont éclaté dans les années suivantes, se transmettant dans les colonies. Création des Lames à cette époque. |
Version du 30 septembre 2017 à 22:46
Ici sont placés les relevés que j'ai effectué dans les jeux, et qui attendent d'être placés sur les pages. Ils seront mieux ici, où n'importe qui pourra s'en occuper, que dans un fichier txt sur mon ordi.
Comme il s'agit de brouillons, vous aurez peut-être du mal à comprendre. Si vous avez un problème, contactez-moi.
ENV
-Chap1 1er sept 2558, sangheili civil war over Carrow (coup d’état de Thars contre Rojka), diplomatic mission Melody (maîtrise le Sangheili grâce un accelerated langage immersion program du DiploCorps) et trois secrétaires (Adam Hsein/Jens Forsburg/Victoria Weaver, Diplomatic Corps utilisant beaucoup de communication non verbale, avec entraînement standard dont simulation de vol spatial et portant des tenues fonctionnelles grises ni militaires ni civiles (sauf Forsburg qui n’est pas très porté sur la réglementation avec son écharpe jaune)) est sur le heavy cruiser Unwavering Discipline commandé par Fleetmaster Rojka ‘Kasaan qui a détruit un heavy destroyer de Thars ainsi que quatre light destroyers et une frégate mais son avantage initial a été renversé par l’arrivée d’une flotte Brute, perdant deux light destroyers pour le couvrir, ses deux heavy destroyers ont été pris en embuscade et il n’a plus que des frégates. Ses ennemis ont déjà détruit les défenses humaines et tous leurs vaisseaux de sous-espace en orbite ou au sol et Suraka. Unwavering Discipline possède des seraph et spirits, principalement utilisés comme pièces de rechange. Ren, navette utilitaire avec quatre impulse drives pour les voyages rapides. Les diplomates quittent le vaisseau, la paix qu’ils venaient de négocier est déjà presque impossible au vu du conflit ouvert. Melody envoie son staff à bord du Ren jusqu’à des coordonnées safe sur Carrow pendant qu’elle reste. Elle a reçu un entrainement ad hoc de l’ONI avant cette mission. Elle se blesse négligemment et cache la blessure car les Élites pensent que verser du sang est un déshonneur. Rojka, kaidon (né sur Glyke) : 2m30, peau grise. Le nom covenant de la planète, Rakoi, apparemment choisi en hommage à Suraka lors de l’installation de Rak à l’opposé des ruines de Suraka (détruite pendant la guerre). Le vaisseau est bientôt maîtrisé et Thars s’apprête à l’aborder. Il appelle Melody « Envoy » et lui propose de l’exécuter honorablement lui-même si elle ne veut pas être capturée par Thars, qui ne lui donnerait une mort ni rapide ni honorable. Rojka tiens la Gray Team prisonnière comme punition (de quoi?) et refuse de les réveiller pour se défendre, préférant qu’ils périssent avec lui. Daga ‘Rathum(« one of his most trusted field commanders ») annonce à Rojka la perte du Retribution’s Promise, sa dernière escorte. Nom complet : Thars ‘Sarov, qui attaque avec quatre frégates endommagées et son heavy cruiser. Les Brutes ont entre autres deux heavy cruisers et deux heavy destroyers, ralentis par de puissants blindages artisanaux leur permettant juste de subir le feu pour attaquer en retour. Thars et Rojka partagent un oncle. Battle poems. L’attaque ayant détruit de nombreux vaisseau élites difficilement remplaçable, la révolte de Thars va grandement affaiblir Rakoi en tant que colonie indépendante.
-ch2 Carrow située à la lisère de la JOZ. Détruite par les covenants, repeuplée par les élites, puis par les humains à Suraka quelques mois après les aliens. La mission de Melody, débutée deux mois auparavant, était d’empêcher les tensions sur Carrow de dégénérer en parlant à Rojka. Sa vraie mission est de ramaner à l’ONI les Spartans en cryotube. Au début, les scientifiques pensaient que les premières batailles dans les colonies extérieures étaient un malentendu. Melody habitait à NM, mais a décidé de mettre sa haine de côté pour s’engager comme diplomatic representative of the Unified Earth Government. À cette époque Covenant est un terme utilisé improprment par certains humains et masque la complexité des idéologiques et objectifs. Rojka a refusé d’attaquer Thars quand il s’en est pris aux vaisseaux humains malgré les demandes de Melody. Weapons master gardant l’armurerie. Il ne veut pas laisser Melody s’armer pour se défendre en tant que diplomate humain, mais elle insiste qu’il ne peut pas le priver de se battre et mourir avec honneur. Elle prend trois grenades à plasma et un pistolet à plasma et retrouve un vieux Kig-Yar point defense shield. Au moment de la trahison de Thars, Melody avait réussi à convaincre Rojka d’organiser une rencontre avec les dirigeants de Suraka (c’est peut-être la cause de la dissension). Rojka avait été chargé de veiller sur les flottes de réserves endommagées pendant le Grand Schisme, mais put en profiter pour assembler sa propre flotte pour partir. Khoto ‘Garaan (trusted commander of frigate Vengeful Deed) est séparé du reste de la flotte par les Brutes, qui agisse étrangement finement. Le croiseur commandant Brute se rue sur Carrow et Khoto vuet l’intercepter, ignorant l’ordre de Rojka de fuir vers Sanghelios. Il périt. Thars est bien plus jeune que Rojka, et en tant que cousin il lui a donné l’asile, des vaisseaux et son rang de shipmaster. Thars contacte directement Rojka pour lui proposer de se rendre pour protéger ses quelques suivants à Rak, montrant qu’il craint de ne pas pouvoir contrôler le pouvoir. Glyke a été détruite par les humains après la fin de la guerre, expliquant pourquoi Thars refuse de coopérer avec eux même si les sangheilis sont persuadés que les humains auraient accepté n’importe quelle condition : il considère Rakoi comme un paiement pour Glyke. Certains vaisseaux humains ont fuit, faisant craindre une revanche à Rojka. Les Brutes se dirigent vers Suraka. Thars explique qu’il compte trahir les Brutes, sauver les humains et ainsi se poser en sauveur face à l’UNSC tout en les tyrannisant. Governor Ellis Gass, ancienne ingénieure en génie civil et project manager et réfugiée des camps de Mars ne s’attendant pas à devoir gérer un conflit et préférant rediriger le budget de la flotte et de la milice vers les projets d’infrastructure civile, confiée à la milice par ses gardes personnels au début du bombardement de Suraka par Thars. Wulandari Building abritant les bureaux du Surakan Stock Exchange. Balcon équipé d’une cloche de bateau en cuivre amenée depuis la Lune. Elle combat un Prowler Brute dans un Warthog de la milice (SMV pour Surakan Militia Volunteers, dirigé par Militia Volunteer C&C) et se réfugie dans le parking souterrain de la bourse. Dizzy, jeune milicien, tué en maniant à la mitrailleuse. Rejoint par le vice-governor Lamar Edwards, peau brune, ancien ODST (Helljumper (pas de précision si affilié à la 501)), yeux vert, choisi pour donner confiance dans l’expertise de son cabinet. Reconstruction de Suraka commencée cinq ans plus tôt en 2553 après l’évacuation en 2558. Un million de colons sont venus sur cette période (contre quelques centaines de milliers d’Élites), de l’ancienne Carrow ou d’autres colonies. Ellis culpabilise que les citoyens lui ait fait confiance. Elle pense que les petits villages hors de Suraka dans le désert d’Uldt, créés par des gens lassés d’attendre la construction de logements définitifs, ont attisé la colère des Sangheilis. Ils sont descendus de dix étages sous terre. L’attaque a également détruit les communications vers la Terre. Le début des combats entre Élites a permis à la SMV d’ordonner aux vaisseaux en orbite de fuir et ceux au sol de protéger la ville, avant l’arrivée des Brutes. Jeff Gass, fils d’Ellis, partageait le rejet des aliens de son père Senj (mort en 2555) et Ellis nétait pas souvent avec lui occupée par son poste. Il s’est engagé dans la milice discrètement, sous le nom de son père pour ne pas donner des munitions aux opposants d’ellis. Dans les quatres premières années de la recolonisation, sous le précédent gouvernement, Ellis a participé au forage et à la conception d’un immense bunker souterrain d’urgence pour la population, qui accueille maintenant le QG de la milice.
-ch3 Rojka laisse Thars l’aborder sans essayer de réparer ses boucliers ou maintenir ses moteurs pour se concentrer sur la création de choke points et occasionner un maximum de pertes à l’ennemi. Daga a combattu sur Reach. Rojka approuve que Melody se soit équipé pour le combat, mais déchante quand il comprend qu’elle veut libérer les Demon Three et regrette d’avoir accepté les négociateurs à bord (qui ont donné à Thars l’occasion de le déclarer allié/esclave des humains), même si il n’avait en fait pas le choix face à la flotte humaine. Melody distrait les gardes en faisant exploser une grenade à plasma pour simuler une attaque, puis une autre pour ouvrir la porte vers le hangar contenant les cryo-chambers, qu’elle bloque avec son bouclier rapace. Gray Team en sommeil depuis 2552. Adriana-111, les muscles de l’équipe, sniper et influence chaotique du groupe. Michael-120, expert technique et hacker, pilote, capable d’utiliser n’importe quoi après l’avoir vu fonctionner et de bricoler des armes. Jai-006, leader maintenant l’équipe soudée. Armures bien endommagées. Elle les sort des tubes à vitesse dangereuse. Spartans considérés comme living history. Melody and staff entraînés à l’usage des technologies covenantes par l’UNSC selon le protocole normal. Melody a reçu un entraînement du Commander Ivrin Yarick pour dégivrer quelqu’un rapidement sans le tuer. Wort wort wort a un sens. Rojka furieux tente de pénétrer dans la pièce de force mais Melody utilise sa dernière grenade et son pistolet à plasma pour les retenir, mais elle se prend un morceau de métal et s’évanouit. Jiralhanae chieftain Hekabe. Gunship brute appelé « grave-maker », armé de heavy-grade spike autocannons pour fournir un appui aérien aux troupes au sol. Largués depuis son armored cruiser : Foebane. Gravity hammer : Oath of Fury, pas une arme de famille mais pris à un ennmi au sol, puis utilisé pour l’achever. Porte une armure de Brute Chieftain (dont le casque est un hommage aux degaeorth de Doisac, un prédateur géant des forêts denses couvrant la planète. Ses capitaines portent un mélange d’armures covies avec mods Brutes et trophées. Vikus, captain/horde-captain qui garde son visage glabre avec deux mohawks sur le crâne. A souvent exprimé des doutes sur les plans de son chef ces derniers mois, veut sûrement sa place. Remarus, le grand-oncle de Hekabe et ancien chieftain, n’a pas été tué par Vikus comme tous l’attendaient mais par Hekabe, qui l’a tué depuis les ombres pour tous les sauver (de quoi?). Les skeins (master packs) de Rh’tol et Vheiloth sont toujours actifs, mais ayant utilisé toutes les ressources de Doisac ils s’en remettent à piller la frontière élite. Les premiers y trouvent de la gloire à piller leurs anciens oppresseurs, les deuxièmes comme une simple nécessité. Hekabe considère que l’antique destruction nucléaire sur Doisac a renforcé son peuple au long terme, mais que le besoin de piraterie les affaiblit. Il veut plus, mais cela signifie travailler avec les élites et beaucoup ont d’opposants directs ont été massacrés pour mener l’expédition sur Carrow, et beaucoup sont des opposants silencieux qui voudront l’assassiner. A déployé Prowlers et Marauders dans Suraka. Il commande la destruction d’une zone de bâtiments à partir d’un plan holographique avant de déployer des Unggoys, profitant que les élites soient distraits par l’abordage de son kaidon par Thars.
-ch4 Le dégel rapide provoque des démangeaisons sur tout le corps (cryo-itch). Jai débranche les câbles de son armures et brise la porte de sa capsule, désorienté, suivi des autres. Le dégel brutal va les rendre moins efficaces quelques temps. Out depuis 5 ans et huit mois (donc mis en sommeil le 31 décembre 2552). Ignorent ce qui leur est arrivé et où sont les armes qu’ils avaient avec eux. Melody : yeux bruns. Ils retirent la pièce de métal pour lui injecter le biofoam récupéré dans leurs capsules. Melody surnomme les Élites Sharks. Mike identifie qu’ils sont dans un ORS et se branche à une interface pour infiltrer les systèmes du vaisseau. Deux Élites font irruption et attaquent, mais un (Mrata) est tué par Adriana et l’autre (probablement Rojka) s’enfuit. Les Spartans cherchent leur vaisseau ou à bricoler une navette pour fuir avec la civile (Melody) après avoir enquêté sur la situation. Milice de Suraka en uniformes beiges. L’alimentation de secour du bunker provient d’un petit réacteur alimenté par une Havok volée et partiellement désassemblée (caché au public). La milice dispose également de quelques bombes thermobariques réquisitionnées illégalement durant la guerre grâce à quelques documents fabriqués.La NCA leur a également fourni dans les premiers mois des armes et munitions et une flotte de véhicules terrestres et aériens volés à l’UNSC. Ellis rencontre trois généraux de la milice, Grace, Aru et Kapoor (bandes rouges avec trois boutons pour leur insigne d’épaule). Elle connaît Grace et Kapoor (qui a été promu depuis leur dernière rencontre). Long-range AA et Surface-to-space ont été visés en priorité, 13 vaisseaux non-subspatiaux ont fui derrière la lune de Kiriken, mais pas plus loin pour économiser leurs réservoirs au cas où ils seraient rappelés. Les civils ont soit fui dans le secteur 31 inoccupé en bordure de la ville, dans des abris ou bunkers, d’autres sont dans les égouts. La ville est généralement intacte, les centres financiers, industriels et commerciaux ne sont pas attaqués, seuls les quartiers résidentiels en bordure du désert sont visés. Les liens entre élites et Brutes sont méconnus, mais ils se refusent à antagoniser les sangheilis de ‘Kasaan. Pas de coms intersystèmes mais ils peuvent espionner les relais orbitaux pour connaître la situation des Élites. Ellis pense que les Élites préparaient le coup depuis longtemps. Quatre ou cinq astéroïdes préparés pour des opérations de minages pourraient être utilisés comme armes spatiales ou contre des cibles terrestres. Grace aurait travaillé avec Robert Watts. Carrow se situe dans une partie de la JOZ où l’UNSC n’essaie pas d’imposer son autorité et les colonies sont laissées autonomes, ce qui veut aussi dire que l’UNSC n’interviendra pas. Ellis demande le déploiement de la milice pour rassembler les civils en sûreté, ainsi que des options pour rétablir les com et l’évacuation. Les généraux semblent en confiance. Lamar estime qu’en tant que soldat, il connaît la valeur de la paix et veut l’atteindre. En tant que vice-gouverneur il possède un droit de veto contre les décisions de sécurité civile et de défense en cas d’attaque et a la confiance de la milice. Jeff est dans une patrouille qui surveille les Prowlers par drones. Rojta est furieux de la mort de Mrata et a activé son camouflage pour prendre les Spartans par surprise. Dispositifs de com élites wireless placés dans le pore auditif. Daga l’appelle sur le pont pur faire face à la deuxième vague d’abordage. Rojta pensait vendre les Spartans à des kaidons puissants de Sanghelios contre de l’équipement, des vivres ou des guerriers, ou à lUNSC contre une paix. Il les a récupéré dans une capsule autour de Glyke et veut les faire payer pour le meurtre d’autant d’Élites. Mais refuser de mourir dignement, peut-être contre Thars, serait ignorer de nouveau les anciennes règles qu’il a déjà ignoré en voulant vendre les Spartans plutôt que les tuer immédiatement, et il décide d’arrêter sa traque pour se battre avec son équipage. Les vaisseaux d’abordage utilisés sont des Ticks.
-ch5 Hekabe a sécurisé son secteur de la ville avec des barricades et des tourelles, son croiseur détruit les bâtiments à coup de plasma et les Unggoys excavent avec des Scarabs et des Locusts. Kritus et Anexus. Hekabe ne comprend ni ne parle l’anglais, mais certaines Bruts peuvent le comprendre. Il est sur le point de tuer Jeff et lui raconte que les jeunes de son clan ont été tués par des vaisseaux humains et sangheili à la fin du grand Schisme, et qu’il leur en veut pour cela même si de tels sentiments sont inhabituels chez une Brute. Jai est frustré quand Adriana et Mike ignorent ses ordres de retraite pour essayer de s’emparer d’un Tick (qui reste comme une torpille qu’on lance pour s’empaler dans une coque avant de la percer). En avançant dans les épaves de vaisseaux sur le pont, ils retrouvent Whisky Tango Foxtrot One, leur désignation pour le Bumbleblee Class-5 utilisé pour quitter le Vacuna (?). Ses freins atmosphériques sont toujours actifs vu qu’ils ne l’ont pas utilisé pour atterrir sur une planète. Assez de place dans la soute arrière pour un SFTL, une cache d’armes lourdes ou trois cryotubes. Plasma launcher utilisé par les élites. Ils se lancent vers Suraka. Le dernier message qu’ils ont reçu avant d’entrer en cryo était que les Covenants avaient atteint la Terre. Rojka parvient à repousser l’abordage et à placer un malakost tracker sur le Bumblebee. Rojka avait été placé en surveillance des flottes de soutien de Sanghelios dans la courte période entre la démotion des Élites et le Grand Schisme. Il n’a pas pris activement part au Schisme car trop attaché à l’Alliance, mais a rejoint l’idéologie de paix de ‘Vadam par la suite. Bien qu’il aurait voulu mourir honorablement, sa haine des trois Spartans est trop forte et il ordonne de redémarrer le vaisseau pour pouvoir les poursuivre.
-ch6 Ellis utilise un stim patch (stimulant en patch). Aide de camp Cameron. Près de 300 Brutes au sol + unggoys excavateurs, repoussant toute tentative d’approche sans essayer de poursuivre les retraites. Très organisés pour des Brutes. Grace aurait pu choisir de memner une carrière dans l’UNSC en restant sur Mars pour gérer la dispersion des réfugiés locaux par l’UEG, mais comme beaucoup elle a choisi le chemin difficile de Carrow pour plus de liberté. Les théories du complot veulent que l’UNSC prépare une prise de contrôle totale. Ellis a grandi à Suraka et avait 18 ans lors de l’évacuation, 40 lors de son retour. Jeff né dans la réserve de Mars à Terra Cimmeria, enj lui aussi réfugié d’Arcadia. Est parvenu à compléter ses diplômes d’ingénieur. 4000 miliciens + 3 ou 4000 volontaires. Pas d’assaut frontal possible, mêms si les vaisseaux étaient en position de donner leur soutien. Avant Ellis, le gouverneur Kait Adelie se concentrait sur la milice et les installations d’urgence. Selon les projections d’Ellis, trois ans de plus aurait permis de développer du commerce et des infrastructures et les Élites auraient été incapables de faire face aux humains. Arduu Ridge. Glyke détruit six ans plus tôt (2552) et était le monde natal de la plupart de l’équipage de Rojka. Lors de sa destruction il avait laissé des sondes qui ont détecté le vaisseau de Gray, et Rojka est revenue les récupérer, mais n’avait pas donné d’explication à l’équipage jusqu’à maintenant. Cette révélation qu’ils cherchent maintenant à tuer les Demon Three qui ont déturit la planète et non fuir Thars revigore l’équipage. Slipstream drive. Le titre de Kaidon de Rojka n’est pas reconnu sur Sanghelios. Thars le recontacte pour le moquer de sa fuite, Rojka lui rappelle que Thars n’est pas réellement courageux puisqu’il a attendu les renforts des Brutes avant d’attaquer, Rojka explique qu’il pourchasse les démons, Thars lui propose une mort honorable contre leur position (il compte les revendre lui-même), Rojka lui dit qu’il les traque et que si il le tue il ne connaîtra jamais leur position. Rojka fait un court saut en sous-espace pour un atterrissage musclé sur Carrow. Hekabe a autorisé l’usage de quelques Goblins pour accélérer l’excavation. Terrillus, trusted captain, l’informe que Thars se dirige vers la surface. Hekabe tente d’en apprendre plus mais Thars refuse d elui expliquer la situation étant donné que Hekabe ne lui a pas non plus expliqu » ce qu’il fait à la surface. Hekabe ordonne à Terrillus d’envoyer la flotte contre Thars, pensant qu’il se retourne contre lui, et au Foebane d’utiliser son rayon à plasma pur accélérer l’excavation. Leur clan se meurt sur Warial et il donne l(ordre malgré les centaines de Unggoys encore présents sur le site.
-ch7 Gray Team essaient de contrôler leurs descente alors que Melody recommence à saigner. Ellis raconte que lorsqu’elle travaillait syr les installations hydroélectriques de Lake Komeno sur mars, leur ingénieur en chef surveillait tout avec des capteurs et des drones, mais ça n’a pas suffit pour repérer un tuyau faible qui a coûté des vies dans une explosion. Depuis, Ellis vérifie tout par elle-même, et elle veut que les généraux lui donnent toutes les possibilité pour assurer le futur de Suraka. Director Travis Pope, lui apporte les chiffres sur les civils : 20 000 réfugiés dans le secteur 31, utilisent de l’instacrete/sandbags/prefabs pour créer des abris temporaires, l’eau provient de puits communs dans le désert transportée par des hydrocables, les fermes verticales du secteur 24 sont toujours intactes pour la nourriture. Stim patch se frottent sur l’avant-bras. Ils assistent aux premières attaques Brutes ontre les Sangheilis. Les Brutes ont deux autres croiseurs en plus du Foebane. Les rumeurs disent que les Brutes tuaient les prisonniers humains pour les avoir regardé dans les yeux. Ellis veut tirer parti de la situation en plaçant des charges sous les fortifications brutes. L’Unwavering Disciline part en morceaux durant l’entrée en atmosphère, mais les boucliers se réactivent pour minimiser les dégâts. Ils sont poursuivis par les frégates Pure Resolve et Reprisal’s Fire de Thars, mais les Brutes interviennent et le Pure Resolve est détruit.
-ch8 Gray Team atterrit, puis poussent le bumblebee dans l’eau pour que les flammes n’attirent pas l’attention. L’Unwavering Discipline s’écrase et Rojka survit, mais il est bloqué et un de ses commandants des opspé, Keza, vuet profiter de l’occasion pour le tuer et emttre fin à son entreprise folle. Rojka le pensait loyal, les autres membres d’équipage ne veulent pas intervenir dans le combat même si ils ne soutiendront probablement pas Keza. Rojka parvient néanmoins à attraper un pistolet à plasma et tuer Keza avant de se dégager. Il admet qu’il est bon de tuer un leader faible ou fou, mais il refuse qu’on essaie de le tuer hors d’un combat songulier. Les autres renouvellent leur confiance ne lui avant de se emttre en chasse Les plans de Ellis pour frapper les Brutes comprennent des tactiques de guerilla prévues avant la guerre pour lutter contre l’UNSC. Les chagres thermobariques ont été déployées mais reste le danger du croiseur. Ellis apprend la mort de son fils. Les Brutes ne font pas de prisonniers. Elle fait rappeler les vaisseaux de Kiriken via closed-band comm relay pour déclencher un assaut massif contre les Brutes tant qu’ils sont vulnérables.
-ch9 Anexus rapporte à Hekabe qu’il ne reste que 3 frégates élites en orbite, les autres se sont écrasés dans les montagnes au nord. Les Brutes ont perdu le Hammerstrike et le Fighter’s Blood. Ne reste que le Foebane (heavy cruiser). Hekabe et ses hommes sont les derniers de leur clan après la bataille contre l’alliance humains/sangheilis. Hebake ordonne l’envoi de 300 soldats dans les débris pour éliminer tous les combattants restants (tous les ungooys sont morts). Reste le Foebane et 50 Brutes dans Suraka. Les 12 vaisseaux humains restants n’ont pas de CAM (vaisseaux marchands légers). Lamar pense qu’il faut évacuer les civils avec les vaisseaux, mais ils sont trop nombreux (70 000 évacués au mieux) et les Élites crashés sont toujours vivants d’après les images satellites. Ils ne peuvent pas compter sur leurs alliées de la NCA, qui communiquent à peine depuis trois mois depuis qu’ils ont accepté de travailler avec les Élites et l’UNSC pour la paix. Lamar veut évauer les autres civils vers les oasis comme Aza Oasis, Herndon Lake, Fallen Tree. Lamar n’a pas envie de vivre une nouvelle guerre mais Ellis le convainc qu’ils doivent affirmer leur pouvoiri si ils ne veulent pas perdre la planète. Travis rapporte qu’ils ont capté le signal de détresse de Gray dans le Karfu mountain range, sur de vieux canaux UNSC. Ellis ne veut pas que Lamar pense pouvoir compter sur l’UNSC et Ellis décide d’ignorer le signal pour le moment. Melody se réveille. Jai Zero Zero Six. Elle débriefe Jai. Les mouvements Sangheilis vers la JOZ ne sont pas généralisés à cause du contexte politique sensible de la zone, mais les Élites de Glyke sont un cas particuleir. Melody a explicitement été envoyée pour gérer les négociations entre Ellis et Rojka. Adriana a un accent slave et son armure l’identifie comme une femme. Melody identifie Rojka comme « kaidon of Rak ». Pour l’UNSC, Suraka est un des groupes indépendants de la JOZ considéré comme indépendant et non hostile, mais l’UEG aimerait les ramener en contrôle (un des objectifs des diplomates). La Gray Team a été trouvée par Rojka quelques semaines avant l’arrivée de Melody. Melody les dirige vers une station de l’ONI dans les montagnes, Gila Station, qui maintiennent le silence radio total et où se trouvent le reste du staff de Melody. Un prowler vient également régulièrement. Ils bricolent un brancard pour Melody et Adriana les suit en effaçant leur traces.
-ch10 Jai fait face à la difficulté de parler avec ses coéquipiers en-dehors des situations critiques. Leur dernière mission a distendu l’équipe. Melody a travaillé dans un camp de réfugié sangheilis, créés après le grand schisme dans la JOZ pour relocaliser les élites perdus en territoire humain. Melody est capable de déceler le langage non verbal des Spartans. Adriana reste en retrait, semble toujours agressive les rares fois où elle parle. Mike snipe Jai avec des questions suivies de silences et de changements de sujets. Jai semble subir le tout derrière une certaine tristesse. Melody sait qu’ils avaient été trouvés par ‘Kasaan et a été ordonnée d’accepter n’importe quel prix pour les renvoyer à l’ONI. Elle ne connaît pas leur mission mais pense qu’il s’agit de guerre non conventionnelle de dernier recours. Rojka repoussait les discussions sur Gray à après les négociations. Melody s’est rapproché d’Adam, Victoria et Jens sur Mars quand ils se sont retrouvés à négocier avec un soulèvement populaire à Valles Marineris de Mars. Il y a une autre raison pour laquelle l’ONI voulait Carrow et Melody pourrait devoir l’expliquer à Gray avant de mourir. Dans le cratère d’une centaine de mètres et plusieurs kilomètres de large apparaît une spire d’une quinzaine de mètres de haut, couleur ivoire de loin, avec des reflets bleus et vert de près. Hekabe s’y rend avec un paquet de cuir, suivi uniquement d’Anexus, sans attendre que la terre soit complètement refroidie. Durant la bataille de la bataille de l’Arche, quand les Covenants commençaient à perdre et que GB s’est écrasé, Hekabe a mené son pack dans la fonderie pour récupérer une relique sacrée (une des plus importantes) au prix de beaucoup de morts. Il a mis six ans à décrypter quil devait se rendre sur Rakoi. La structure découverte descend jusqu’au cœur de la planète d’où elle tire son énergie. Il suit le rituel appris des écrits sacrés auxquels il a accédé lors de la courte période de grâce des Brutes au sein des Covenants (il était déjà décidé à ne pas se contenter de cette position). Dans la boîte se trouve un orbe métallique perlé de la taille d’un poing enfermé dans un genre de casque de métal gris-bleu. Au contact, elle émet une lumière bleue rappelant les slow-moving lightning strikes seen sailing across the water-graves of Warial. En le présentant devant la structure, le sol émet un grondement et la spire s’ouvre en quatre pétales. Le métal forie ne transmet pas la chaleur. Hekabe pense que cet artéfact est la clé pour que les Brutes nese soumettent plus jamais aux autres espèces ou doivent fouiller leurs restes et les dominent. Au centre se trouve un escalier en spirale descendant dans le cœur de la planète, avec une lueur rouge au fond. Hekabe pense que le pouvoir enfoui dans ces lieux leur aurait été caché par les prophètes et a même été caché par les fories à leurs semblables. Il appelle ses autres troupes à venir assister à cet événement.
-ch11 Rojka comprend facilement comment les Spartans tentent d’effacer leurs traces. Il a toujours voulu commander un vaisseau. La moitié de son équipage a été laissé dans l’épave du vaisseau pour réparer ce qu’ils peuvent. Daga est avec lui.’Kassan Keep. Glyke était une planète boisée. Comme le vent a effacé les traces, ils pensent que les Spartans vont vers Suraka et envoient des Banshees en reco. Mike se souvient d’une épreuve d’endurance de Mendez : 500 km en trois jours, ils se portaient pour économiser leur endurance. Mendez a finalement arrêté, inquiet pour les cadets. Ils éliminent un Banshee à 96 km de l’objectif. Les Spartans aussi appellent Melody Envoy. Grâce à un F-99 caché à et lancé depuis Aza, Lamar a réussi à obtenir une image du site d’excavation. Lamar a essayé de discuter avec les généraux de ses plans d’évacuation mais ils pensent également qu’il faut frapper les Brutes tant qu’ils sont distraits.
-ch12 Melody donne le code et son nom à broadcast à basse puissance pour avertir la base souterraine. Commander Greg van Eekhout sort les accueillir. Un recon picket surveille les sangheilis à 50 km. Le ravitaillement est dans trois jours. Le bunker est équipé d’une station médicale automatisée covenante récupérée par l’ONI sur une corvette crashée, modifiée pour les humains. Gray trouvent Eekhout suspect, Adriana se propose de le distraire en buvant un coup avec lui de vodka. Les Spartans peuvent métaboliser l’alcool rapidement. Mike part en reco et Jai surveille la chirurgie de Melody. Avec Rojka, 17 sangheilis forment le premier groupe. Thars a massacré ceux en arrière, peu de survivants. Rojka a remarqué que les Spartans avaient arrêté de cacher leurs traces et ne se dirigeaient pas vers Suraka. Melody se réveille et demande à Eekhout où est son staff. Adriana a des traits slaves marqués une peau très pâle et des yeux très clairs. Eekhout a une attitude détendue en public mais beaucoup plus ONI-pro face aux sujets sérieux. L’équipe de Melody n’est apparemment jamais arrivée (Eekhout mentionne que leur donner les coordonnées était une violation de protocole). Melody sait pour l’artéfact, comme Eekhout qui a surveillé la progression avec le F-99. Les Brutes ont agit plus vite que l’ONI avait prévu (leurs pires plans d’actions ne s’appliquent pas en moins de 2 jours). Le vaisseau en approche sera là dans un jour et demi mais sera vulnérable face aux vaisseaux brutes et la balise de détresse n’aura probablement aucun effet. Une flotte ne pouvait pas être préparée au risque de heurter les sangheilis, les surakans et donner du grain à moudre à la NCA parmi les factions de la JOZ. De plus l’UNSC n’a pas beaucoup de vaisseaux à placer en surveillance et ils ne veulent pas attirer l’attention sur la planète. Placer un centre de surveillance sur chaque planète avec un site forie connu est déjà assez coûteux. Eekhout sait que Adriana essayer de le mettre saoul pour l’interroger et que Mike a infiltré les systèmes pour vérifier ses infos. Il estime que la Gray Team est opready et que la mission de Melody était un backup plan qu’il faut maintenant utiliser. Mais Gray Team n’est pas sûre de vouloir coopérer. Melody sait qu’Adriana était undercover à 23 Librae et qu’ils ont volé des vaisseaux à l’ONI pour les besoins de leurs missions et qu’ils étaient difficiles à contrôler étant enfants. Melody a été formée par l’ONI pour cette mission et agissait comme liaison mais reste un agent de l’UEG, Diplomatic Corps. Hekabe mène trois war packs lourdement armés. L’escalier descend dans une vaste salle avec trois tours au-dessus d’un lac de lave. Hekabe a pris Oath of Fury à Odanostos, un chieftain des Banished. Contrairement aux Banished, Hekabe suit les anciennes croyances. « Anexus, look at this weapon. It is unwieldy. It does not reach far. But the impact is so strong that with it I can stand against any threat in hand-to-hand combat. Yet it was not always my own. I had first to take it. I have learned that the only thing worse than fear is the failure to act—to take what should be mine by right. » Les tours surplombent un genre de mur ou de forteresse. Pour ouvrir la porte de la spire, Hekabe pose l’artéfact-casque sur sa tête, qui se reconfigure par nanotechnologie pour s’adapter à son crâne et le perce pour atteindre son cerveau et lire son schéma neural. Il sait déjà tout du processus. Les Covenants se sont battu contre les Brutes pour les intégrer. Une fois que l’objet a lu son esprit, la porte s’ouvre et révèle des champs de stase. Jai, Mike et Adriana sont tous à cran en repensant à leur dernière mission, peu fiers de ce qu’ils ont du faire en reposant uniquement sur les ordres en l’absence de communications loin derrière les lignes ennemies (deep-space comms endommagées, donc aucun ordre d’arrêter). Ils ignoraient que la guerre touchait à sa fin et cela explique pourquoi les Élitesveulent leur mort. Opération : SUNSPEAR : top secret, activé après la chute de Reach. Objectif : prouver aux commandant navals élites que l’humanité pouvait aussi leur retourner la monnaie de leur pièce en détruisant leurs mondes natals, une stratégie désespérée de l’ONI en fin de guerre. Au début Gray était envoyé contre des commandants et leaders religieux en assassinats, mais l’ONI est devenu plus exigeant. Avec l’apparition de l’emergency order Condition Endgame (invasion de Sol system, le protocole Cole ne nous protège plus), l’ONI ne pouvait s’en prendre à Sanghelios trop bien protégés mais au cours de 2552 ils ont trouvé la localisation de nombreux mondes d’importance et ont immédiatement déployé Gray vers Glyke avec une NOVA. Melody sait que Glyke a été détruite quelques jours après le traité de paix avec Arbi (incohérence?). Certains blâmaient les Brutes, d’autres des factions internes sangheilies. Plusieurs milliards de militaires et civils tués, planète réduite en débris. L’étendue de la destruction est parvenu à faire réfléchir Gray sur leur propre humanité. Leur Prowler a été endmmagé par l’explosion, ils sont partis dans le Bumblebee et après quelques jours d’attente sont entré en cryo. « machine-gun wars on Earth ». Van Eekhout veut l’aval de ses supérieurs avant de lâcher les Spartans sur un monde où la plupart des élites sont des survivants de Glyke qui les considéreront comme criminels de guerre et risquer de compromettre les négociations. « Command ». Slipspace relay down. Melody annonce que la politique n’est plus à considérer face à la destruction de tous. SHARQUOI PUTAIN
-ch13 Le casque continue d’établir un neural link avec la conscience d’Hekabe. Enfermés dans des sustained breach of slipspace. Sharquoi deux fois plus grands qu’une brute, avec un harnais métallique forie. Le casque est une interface neurale permettant de conrôler l’installation par la pensée. « l’oeil » des sharquoi est en fait un sonar. Ven Eekhout se résigne à révéler les infos : un commandant sangheili proche des prophètes sur GB a révéla à l’UNSC que les prophètes avaient préparé les quelques sharquoi pour un déploiement contre des cibles de valeur suffisante comme la Terre. Un sharquoi est bien représenté sur une des tablettes, les san’shyuums voulant aussi construire un mythe autour d’eux. 5 m de haut. L’armure des Mgalekgolo serait inspirée de celles portées par les « Sharquoi ». D’après des infos récupérées sur des artéfacts sur Onyx, ils compensent leur faible matière cérébrale en étant contrôlés par une entité centrale. Adriana n’aime pas trop les fnatasies de contrôle de l’ONI. Des agents sont morts pour récupérer ces infos. Durant Opération : POLECAT, opération de l’ONI utilisant des contacts sangheilis et un équipage sangheili dans leur destroyer pour trouver un monde où était stocké un Sharquoi hive. Quelques spécimens ont été trouvés et un libéré par erreur quand l’ONI a essayé d’accéder aux données des terminaux. Une centaine d’ODST n’ont pas fait le poids (casque ODST enregistrent les images). À la fois puissants et rapides. 50 ODST tués, puis site nuked from orbit et glassed par les sangheilis. À l’origine conçus par les fories comme arme contre le Parasite. Au final, malgré les demandes de commandants san’shyuums et sangheilis, les « High Prophets » ont toujours refusé de les utiliser, car ils n’avaient pas le contrôle sur eux. Hekabe est un rogue avec plusieurs packs sous son contrôle qui est parvenu à entrer en possession du dispositif de contrôle mais n’a pas réussi à trouver où l’utiliser avant six ans. La structure repérée par l’ONI près de Suraka par seismic scans ressemble à celle connue, mais en bien plus grande, des centaines de milliers (les prophètes ne la connaissaient à priori pas). Malgré cette connaissance, l’UNSC ne pouvait pas empêcher les colons de revenir face aux sentinements d’abandons de l’UNSC pendant la guerre et la présence de la NCA dans la zone. Ellis attend avec des lance-roquettes, des Pélicans et des Sparrowhawks. Lamar demande une dernière fois l’évacuation vu que les frégates en orbite se sont retirées, Ellis compte demander sa démission après. Opération : BUZZHAWK commence, les vaisseaux entrent en atmosphère.
-ch14 Rojka est toujours limité aux 16 trusted qu’il a depuis son combat dans la passerelle. Ils ont deux ghosts, un spectre et un phantom. Ils ont été rattrapés par les 100 guerriers de Thars. Ils sont encerclés au-dessus de la base de l’ONI, Rojka devine sa présence au relief particulier. Thars essaie un marché pour éviter de subir une vangeance des humains après la bataille : Rojka entre dans le bunker, tue Gray, puis Thars intervient et les tue pour « sauver » les autres humains. Thars promet même de ne pas massacrer sa lignée une fois de retour à Rak. Rojka accepte, pour sa lignée et permettre une mort honorable à ses guerriers. Jai accepte d’aider. BR55 toujours utilisés. Les Élites camouflés pénètres dans la base mais Eekhout veut qu’ils concentrent leurs efforts sur Suraka.épées utilisable pour forcer des portes. Les Spartans sont partis mais c’est Thars qui trouve Melody et Eekhout.
-ch15 Le casque transmet à Hekabe l’explication du contrôle des Sharquoi : étant donné qu’ils étaient immunisés au Parasite, les Forerunners ont mis l’éthique de côté et implanté des puces de contrôle ans leurs cerveaux. Hekabe ressent également les mêmes sensations que les Sharquoi en plus de les contrôle et parle à travers eux. Anexus le prévient que les humains ripostent et menacent de détruire le Foebane. Au lieu d’un contrôle total, Hekabe doit aussi apprendre à comprendre les Sharquoi et en devenir un en esprit. Gray atteignent le Warthog pour rejoindre Suraka. Jai veut que son équipe soit au clair : il prend la responsabilité de ne pas avoir attendu l’intel avant de détruire Glyke, et ils se trouvent dans une situation similaire puisqu’ils abandonnent l’envoy en arrière (pour les Élite,s Melody est « Envoy », pour Gray « the envoy »). Ils adhèrent au plan puisque c’est à Suraka que le danger se trouve. Rojka a échappé à Thars, qui interroge Melody et Eekhout. Thars change de plan, décapite et transperce Eekhout avec l’intention de faire porter le chapeau à Rojka. Melody indique que toutes ses connaissances ont été tuées au Kenya (EAP) et qu’elle se bat pourtant pour la paix contrairement à Thars. Il lui reproche de vouloir défendre es criminels Gray en refusant de lui dire où ils se trouvent, elle réplique que lui aussi a massacré des planètes durant la guerre. Il n’a rien à répondre. Elle essaie d’avertir Thars des plans des Brutes mais il n’écoute pas, et elle est sauvée par Rojka qui l’emmène hors de la pièce jusqu’à son Phantom. Il surveillait que Thars tienne parole de la laisser en vie, elle sait où son Gray et il veut aussi du coup savoir les plans des Brutes.
-ch16 Les Surakan pilonnent le Foebane avec des Kodiaks, pour divertir les tirs des phantoms et grave-makers (traduction littérale du nom brute) et permettre le passage des pélicans. 8 vaisseaux attaquent aussi le croiseur, mai ce sont aussi des diversions pour les trois astéroïdes propuslés par les 4 vaisseaux restants. Risque : le croiseur esquive et les astéroïdes touchent Suraka. 4 vaisseaux de distraction sont détruits mais ils font leur job. Le premier astéroïde touche et désoriente, le deuxième brise les boucliers, le troisième tord le vaiseau en deux, qui s’écrase à l’ouest de la ville. Reste à détruire les Brutes restantes et envoyer des drones puis des soldats dans la structure forie pour récupérer le contenu avant l’UNSC. Le périmètre est par ailleurs miné et les vaisseaux se tiennent prêts à tirer et projeter des astéroïdes. Hekabe perd peu à peu sa personnalité. Howling wind in his head that was the computational matrix of all the Sharquoi neural networks connected through a quantum entanglement array. Il a libéré près de 300 créatures et le contrôle individuel est difficile à maintenir, mais il déploie ses troupes vers la surface. Gray est à 10 mn de Suraka. Poursuivis par un banshee qu’ils détruisent. Les Banshees de Hekabe sont aussi surblindés et équipés de piques (« Covenant alloys and strange Brute iron »). La milice descend un banshee avec une roquette. Ils ont des combinaisons vertes et marrin avec des DMR modifiés, Jai ne les reconnaît pas des uniformes coloniaux d’il y a six ans. VU qu’ils ne sont pas UNSC, Gray est mis en joue par le soldat Carson avant qu’il ne se rendre compte qu’ils sont des Spartans.
-ch17 Rojka a gagné assez de respect pour Melody pour l’appeler par son nom. D’après les trois guerriers encore à la base et pas dans le Phantom, Thars avait quitté avant l’explosion. Nouveau commentaire sur le sang. Rojka se méfie de l’histoire des Sharquoi. Après la destruction de NM, Melody a essayé de refaire sa vie dans un camp de réfugié sur Oban. Les conditions sanitaires étaient précaires et l’UEG ne pouvait rien faire : enterrements massifs. Rojka, qui comprend que c’est un combat verbal, se défend de ne pas avoir participé à l’attaque sur la Terre puisqu’il s’occupait de réparer des vaisseaux et maintenir des flottes. Pour Melody, Rojka a la forme de ses démons, Rojka ne comprend pas pouruqoi elle négocie la paix alors. « I’m here to build something new, something different, Rojka. I want a future. I want to look ahead, not behind. And I know you want to uild something too. You came here to build a city; you risked much to come here and build somehting new as well. » La flotte utilisée par Rojka pour fuir était celle qu’il était chargé de réparer lorsqu’il a appris la destruction de Glyke. Au début, Arbi lui a demandé d’oublier le passé pour construire les relations avec les humains, et Rojka a voulu reconstruire sa lignée sur Rakoi. Ils en arrivent à la même conclusion : Hekabe menace toute la planète et le reste. Ellis a déployé ses forces autour du cratère. Elle n’a pas dormi depuis des jours, survivant uniquement avec des stimulants. Les Spartans ont été repérés. Ellis décrète qu’ils ont la situation sous contrôle et n’ont pas besoin d’eux, mais elle veut savoir ce qu’ils font là, en-dehors de la juridiction de l’UNSC. Elle place Pope en charge des réfugiés. Jai convainc Mike et Adriana de collaborer avec la milice et donner leurs armes. Leur présence est illégale en tant que représentants de l’UNSC. Sergeant Rae Carson. Une Surakan, qui a combattu avec l’UNSC et aux côtés de Spartans pendant la guerre. Elle va essayer de rester dans le cadre de ses ordres tout en faisant remonter les infos des Spartans le plus vite possible.
-ch18 Les drones qui sont entrés dans le trou ont été perdus. Le sol commence à trembler alors que les Surakan ouvrent un feu massif. Les Surakan appellent les brutes « Jiralhanaes ». Les Sharquoi résistent à un tir de roquette direct sans réagir (ne ressentent pas la douleur?). Alors que la milice doit se replier face aux centaines de Sharquois indestructibles, Ellis comprend qu’Hekabe les contrôle mais il est hors d’atteinte. Le Sharquois ont le sang violet. Ils ont aussi deux pics sur les poignets, mais ils finissent par s’effondrer au bout d’un certain nombre de roquettes. Travis meurt aussi en essayant de défendre Ellis, qui est évacuée en Pélican par Lamar. Le poste de pilotage blindé d’un Phantom est un large écran incurvé représentant le relief grâce aux capteurs de la coque externe. Rojka a séparé ses soldats en trois (deux à pieds, lui en phantom) pour perdre Thars. Les soldats qui lui ont rapporté la fuite de Thars ne répondent plus, se dirigent soit vers Suraka soit Rale (mauvaise ortho de Rak?). Près de Suraka, ils voient un vaisseau humain décoller puis exploser. Les Élites se posent et envoient Melody en premier pour qu’elle prévienne les scouts de la milice qui ont préparé une embuscade plus loin. Gray est enfin amené à Ellis, qui n’est pas contente que Melody et l’ONI cachaient le secret des Sharquois sous sa planète. Gray compte cibler Hekabe, la milice va voir pour les rapprocher tout en aidant Melody et les Élites. Hekabe trouve un Sharquoi grièvement blessé qu’il ne peut plus contrôler car ses implants sont trop endommagés. Pendant ce temps les Brutes prennent le contrôle des vaisseaux humains et vont vers le nord pour localiser les croiseurs Sangheilis en réparation. Hekabe ne compte pas utiliser les Sharquoi pour protéger Doisac et les Brutes mais pour exterminer toutes les autres puissances. Il va prendre le contrôle des croiseurs pour transporter les Sharquois dans tout l’espace. À défaut, les humains enverront bientôt d’autres vaisseaux. Anexus doute du plan et Hekabe le tue avec les Sharquois dans sa soif de domination.
-ch19 Les Surakan ont aussi des Nightingales armés, mais comme les pélicans et sparrowhawks ils sont à la merci des vaisseaux contrôlés par les Brutes. Tout pour amener les Spartans et leur escorte Phantom en position après que Melody et les Élites aient pu soutenir leur plan dans le QG. « War makes for strange, shifting alliances. » Carson et son équipe les accompagnent. Adriana compte sniper Hekabe avec un SRS99-S5 AM. Jai a un DMR M392. Fixation métallique sur leurs armures. Le Pélican se crashe juste après les avoir déposé. But de l’opération : défendre le toit de l’immeuble. Les Élites se déploient sur un immeuble proche pour établir des comms. Mike spot pour Adriana avec la lunette de son MA37 milicien modifié pendant que Jai va aider la milice en bas. Dans les rues, les miliciens attaquent les Sharquois avec des missile pods. Le DMR est équipé d’un bipode et de munitions fortement explosives custom de Suraka. Il détruit l’organe sensitif sur la tête d’un Sharquoi. Mike check les comms de la milice pour chercher Hekabe vu que les aériens se sont replié après le largage de Gray. Théorie de l’ONI : le cerveau de Hekabe est maintenant remplacé intégralement par le casque. Adriana a acquis la cible, Melody confirme. Au QG, Melody explique à Lamar que sans Hekabe les Shuarquois seront hors contrôle, mais déj plus faciles à gérer. Une équipe de jump jets de la milice en Nightingale est prête à récupérer le casque une fois Hekabe down. Ellis accuse l’UNSC d’être responsables du carnage en ayant caché les Sharquois aux Surakans. Appelle aussi melody Enovy. Rojka veut affronter un Sharquoi pour l’étudier. Hekabe lui annonce à travers lui qu’il va détruire Rak et engage le combat contre son épée à énergie. Rojka a l’avantage de la rue étroite contre les cinq mètres du Sharquoi, mais la bête est libérée du contrôle de Hekabe au moment critique. Tous les Sharquoi découvrent leur environnement quand un fusil humain ouvre le feu et les rend de nouveau agressifs.
-ch20 La balle a traversé la tête d’Hekabe depuis son œil droit, mais son esprit est toujours là pour le moment. Le casque comble les morceaux de tête manquant et il rétablit le contrôle. Il ressent la voix, l’autre présence, mais celle-ci lui dit qu’il est le seul à contrôler le « vertex ». Peut-être les restes de l’esprit qui controllait l’artéfact précédemment. Rojka a survécu avec quelques côtes cassées à un coup du Shuarquoi, lui permettant de planter son épée dans son coup et de lui couper la tête. Mais tous ses autres soldats, dont Daga, sont morts contre d’autres Sharquois. Carson s’apprête à faire exploser les mines dans les escaliers du bâtiment pour empêcher les Sharquois de monter alors qu’ils évacuent. Melody dit à Rojka de monter mais il veut d’abord être témoin du reste de la dernière bataille de ses guerriers. Daga est né en même temps que lui, s’est entraîné avec lui dans les keeps respectifs avec leurs oncles, ont réparé des vaisseaux ensemble. Rojka connaît quelques mots humains (« humains ») mais a du mal à le parler. Il se rend compte que Carson et son unité l’ont fait monter un étage plus haut qu’eux et se sont piégés pour retenir les Shraquois pendant qu’il survivrait. Gray possèdent des traducteurs intégrés datant de leur dernière mission. Les Sharquoi savent monter les murs, il faut évacuer vite. Lamar demande à Ellis d’activer les explosifs toujours actifs sous la ville pour endiguer le flot de Sharquois et d’utiliser les quatre vaisseaux toujours en orbite pour évacuer. Ellis refuse de reconnaître que Suraka est perdue vu tous les morts de ce conflit qu’elle a soutneu. Lamar raconte comment les Athéniens ont abandonné leur ville aux Perses, puis y sont revenus après le départ de l’ennemi : Suraka a déjà été rebâtie une fois. Le cœur de la ville sont ses habitants, c’est eux qu’il faut protéger. De plus il s’agit du problème de l’UNSC, il se trouve seulement qu’il s’est déclenché chez eux. Maintenant que les charges ont distrait l’ennemi, il faut déployer les civils vers les autres oasis, Herndon Lake, Aza Osais, Fallen Tree. Ne pas faire atterrir les vaisseaux tout de suite pour ne pas attirer l’attention de l’ennemi. Grace propose d’utiliser la Havok utilisée comme générateur, ce qui alerte Melody qu’ils détiennent illégalement une arme de destruction massive. Ellis est agacée que Melody essaie de penser au-delà de Suraka et est prête à sacrifier la ville. Elle est prête à négocier avec Thars pour obtenir des vaisseaux subspatiaux pour évacuer. Nuclear engineer Brandon Rhodes, a travaillé avec Ellis sur un plan de dernier recours. Ellis refuse d’avoir de nouveau affaire à Melody. Hekabe s’est replié dans la structure forrie, qui a été bouchée par l’explosion mais les Sharquoi sont en train de la dégager.
-ch21 Rojka se surprend à ne plus être focalisé sur la mort des démons et collabore avec eux. Il est toujours kaidon mais n’est pas sûr de pouvoir protéger son peuple. Il faut s’assurer que Hekabe n’atteigne pas les vaisseaux que Thars répare au-delà des montagnes. Melody a pu utiliser les comms Surakan pour parler à Thars et lui demander d’envoyer ses vaisseaux en orbite ou de les détruire, mais il refuse. Les Surakans ne lui fourniront plus rien, son seul recours est le suotien de Rojka et de son peuple, mais il n’a plus de guerriers à disposition. Rojka est admiratif du pouvoir de convition des mots de Melody, qu’elle « conjure les événements ». Rojka va parler à Thars, même si ses ressources se limtent à trois surivants Élites et les Spartans. Rojka convoque Thars en duel en échange des Spartans pour les tuer et de l’Envoy pour négovier avec les humains par la suite. Thars ne viendra sûrement pas seul, mais Rojka ne compte pas non plus emmener ceux qu’il a demandé. Il veut juste faire sortir Thars de son trou, le convaincre que les Sharquois sont dangereux pour lui (il tient avant tout à sa vie) et une mort un tant soit peu honorable. Ellis s’occupe des Brutes et confine Lamar à la logsitique de l’évacuation. Ellis travaille à perturber la communication entre hekabe et les sharquois en partant du postulat qu’il utilise le sous-espace. Rhodes a découvert une activité életromagnétique dans l’interface cerveau/machine de Hekabe, ce qui signifie qu’elle peut être eprturbée avec une IEM. Ils ont un M68 qu’ils pourraient modifier pour accueillir la havok. La balle qui a frappé Hekabe était du 14,5 mm. Par ailleurs, Ellis veut clairement prendre possession du vertex, au moins pour protéger Suraka d’éventues autre site à sa surface. Les Surakans ont même un Elephant. Peut-être que Sapien Sunrise les a aidé en plus de l’UEG, vu la présence élite. Rojka est en train de parler avec les Spartans de les livrer à Thars. Lamar refuse de leur donner du matériel, mais Mike va voler un pélican pour qu’ils puisset (avec Melody) accompagner Rojka et augmenter leurs chances d’attirer Thars.
-ch22 La Havok est un ancien modèle beaucoup plus gros que celles modernes employées par l’UNSC. Les rumeurs disent que ce modèle de réacteur adapté à l’usage d’engins nucléaires est issu de plans de l’UNSC volés et disséminés dans les colonies extérieures durant l’insurrection, et intègre une sureté permettant l’éjection du noyau radioactif en 15 minutes si besoin de l’employer comme arme. Ça fait cinq jours qu’Ellis n’a pas dormi. Le C&C de la milice a été déplacé dans une vieille carrière dans le désert mais il faut encore finir de reconfigurer la Havok. Lamar est placé en charge des opérations le temps que Ellis supervise le plan d’utiliser la bombe comme IEM contre Hekabe. Rojka et cie et Thars se rencontrent dans le désert à 50 km de Suraka. 20 élites plus Thars de son côté largués en Spirit. Au moment où Thars semble avoir le dessus, les hommes de Rojka commencent à massacrer ceux de Thars grâce à leur camouflage (il ne se dirigeaient pas vers Rak mais bien vers Suraka pour rejoindre leur fleetmaster). Les Spartans se joignent à eux. Le plan a été caché à Melody pour éviter toute gaffe. Jai et deux hommes de Rojke survivants essaient d’empêcher les hommes de Thars de rejoindre leur Spirit pendant que les deux commandants Élites se battent en duel. Le Spirit décolle en tenant les guerriers en respect avec son canon mais le troisième homme de Rojka l’attaque en Banshee et le détruit au prix de sa vie. Mission échouée : ils avaient besoin de ce dropship pour rejoindre les vaisseaux de Thars. Rojka tient Thars désarmé à sa merci et s’apprête à le tuer, mais Melody lui rappelle qu’ils ont besoin de lui pour donner l’ordre à ses hommes de détruire ses vaisseaux. Thars pense que ses vaisseaux sont assez puissants pour éliminer les Sharquoi et les vaisseaux humains en approche avant de venir le sauver. Rojka accepte avec dégoût de le laisser prévenir ses commandants de l’approche des ennemis, même si ça signifie qu’il donnera aussi leur locaisation pour s’assurer que Rojka et les Spartans seront tués. Hologrip : handheld comm projector utilisé durant la guerre. Shipmaster Thars odronne à un « Commander » de viser les quatre vaisseaux humains en approche. Les croiseurs et corvettes sont endommagées mais bien armées. Le canon gauss utilisé pour la charge IEM a été pris sur un Warthog. Les Sharquoi ont passé tous les pièges du tunnel menant à l’atelier et tué tous les miliciens, Rhodes et deux autres ingnéieurs restent en arrière pour permettre au Warthog de gagner quelques secondes d’vance.
-ch23 Les vaisseaux surakan contrôlés par les brutes sont pilonnés par les vaisseaux Élites mais ils n’essaient même pas d’esquiver, ils se jettent juste contre l’ennemi pour larguer les Sharquoi et des Brutes en jet-pack. Thars ordonne de détruire les slipspace drives. Rojka l’accuse d’être un piètre stratège qui a détruit leurs flottes dans sa tentative de coup d’état, se laissant dépasser par les Brutes qu’il a lui-même fait venir avantde le tuer. Les Sharquois ont maintenant un moyen de quitter Carrow, mais il est encore temps de tuer Hekabe. Ellis se dirige vers les Spartans pour requérir leur aide contre Hekabe (le Pélican volé par Mike était géolocalisé). Les troupes d’Hekabe préparent les vaisseaux de Thars pour une attaque contre Rak pour trouver d’autres vaisseaux. Mike sait que le canon bricolé est puissant, mais aussi instable et ne pourra peut-être tirer qu’un seul coup. Adriana est volontaire pour utiliser l’arme. Ellis doit les accompagner pour réparer l’arme en cas de dommages. Le tunnel pour accéder à la structure souterraine fait 300 m eviron. Approche aérienne avec largage directement sur l’entrée pour éviter les Sharquois qui grouillent dans le cratère. Il faut monter le canon sur quelque chose comme un Jackrabbit. Melody connaît déjà le site et s’ajoutera au détecteur des ondes électromagnétiques émises par Hekabe monté sur le canon. Ils se comptent comme six pour l’opération : 3 Spartans, Ellis, Melody, Rojka (les deux autres élites ??).
-ch24 Le groupe est accompagné par un deuxième pélican donné par Lamar en même temps que le Jackrabbit : huit miliciens menés par le corporal Wyse. Mike pilote le Jackrabbit, Adriana saute en parachute avec Melody, Jai avec Ellis, Rojka se débrouille. Ellis complètement menée par la vangeance contre Hekabe. L’entrée commence à se refermer pendant le largage mais ils parviennent à entrer dans le tunnel avant et déployer les parachutes. Un des soldats de Wyse s’est brisé une jambe dans la chute, Wyse qui est aussi le medic de son escouade le painkill et le cache pour continuer l’opération, mais il meurt rapidement dans un last stand pour contrer les Sharquois qui arrivent par le haut. Ils trouvent Hekabe replié derrière des Sharquois et Rojka se lance en première ligne avec deux Spartans. Rojka manque de tomber dans la lave et les Sharquois détruisent l’avant du Jackrabbit. D’autres arrivent en renfort, la situation est critique.
-ch25 Jai arrache le canon pour le transporter. Des Sharquois se jettent depuis les étages supérieurs pour essayer de les écraser à l’atterrissage. Wyse et son équipes sont morts, mais le canon fonctionne et le contact Hekabe/Sharquoi est rompu. Les blessures d’Hekabe se rouvrent en l’absence du casque pour les contenir. Toute la structure tombe dans le noir à cause de l’IEM et Ellis réussit à extraire le casque d’Hekabe pour l’utiliser sur elle. Hekabe parvient à se tenir debout malgré ses blessures et à repousser Rojka déjà bien amoché par les Sharquois avec un coup de marteau. Ellis utilise les Sharquois pour maintenir les Spartans et Rojka. Hekabe tente de tuer Ellis mais elle le jette dans la lave avec un Sharquoi.
-ch26 Ellis rassemble tous les Sharquois, jette les Brutes restantes dans la lave et déclenche le minuteur de la Havok pour tous les détruire et empêcher d’autres personnes de les exploiter. Le Sangheili entendu via les Sharquois est automatiquement compris par Ellis. Les autres mémoires dans le vertex essaient de l’en empêcher et les Sharquoi lui échappent pendant que Rojka, Melody et les Spartans fuient vers la surface.
-ch27 Ellis transmet un message à la milice via les Sharquois pour qu’ils envoient un Pélican récupérer les autres et élimine les Brutes à bord des vaisseaux qui attaquent Rak malgré son envie de détruire la menace des Sangheilis. Une fois dans le Pélican, Rojka s’évanouit. Le vertex essaie de prendre le contrôle, alors Ellis active manuellement l’Havok, qui provoque un effondrement et l’onde de choc détruit les bâtiments de Suraka les plus proches. Le pélican est aussi pris dans l’onde et se pose en catastrophe, mais tout le monde survit.
-ch28 Rojka est ramené à Rak en Pélican (spire and domes, river Astlehich coule au milieu avec jardins sur ses bords). Le Pélican est équipé d’un traducteur. Il s’est écoulé deux jours depuis la bataille de Suraka. Trente élites armurés attendent sur la piste d’atterrissage. Il est interpellé par le kaidon Akato ‘Dakaj : Rak entière n’appartient pas à Rojka, il l’a seulement fait construire, et ne règne que sur son propre keep. Il n’a pas beaucoup d’alliés à Rak puisque beaucoup se sont ralliés à Thars. Akato semble avoir profité de la débandade pour dépasser son statut de lesser kaidon nouvellement arrivé. Aucun des kaidons ayant donné des soldats à Rojka ne sont présents,ils sont probablement tous morts. Étant donné que la flotte a été détruite, Akato propose à Rojka de servir de liaison avec les humains pour éviter que Rak soit isolée et vulnérable. C’est un poste de peu de considération mais Rojka sait qu’il peut suivre l’exemple de Melody et que ses paroles peuvent grandement influer les événements. C’est une stratégie très humaine, de dominer autrement que par le combat et de ne pas aspirer à la domination, mais il est prêt à le faire pour avoir une paix avec les humains. La frégate UNSC Welcome to the Snipehunt arrive en orbite de Carrow. Une partie de l’équipage attend dans les hangars pour voir des Spartans-II. Gray sont rassurés de pouvoir rester des Spartans vu les conflits qui continuent même si ils n’aiment pas le fait que l’ONI va sûrement continuer à les manipuler. Melody veut les convaincre qu’il y a un futur à protéger. Accompagnés au débrief par le CPO Dunkirk. Commander Yarick va prendre en charge Gray vu que tous les CO ayant travaillé avec Gray ne sont plus opérationnels. Melody est forcée de quitter la pièce, elle a du travial pour établir une mission à long terme avec Lamar. Les solutions pour Gray sont la decomission de façade pour apaiser certains alliés Élites (ils refusent évidemment), l’autre est de continuer à être envoyés en mission sur des colonies à sécuriser la JOZ et autres colonies loitaines contre des artéfacts fories qui continuent d’être trouvés et les restes des covenants. Ils recevront le pardon officiel de l’Arbiter. Gray devra travailler avec une équipe interespèce, alors qu’ils n’aiment déjà pas travailler avec les autres Spartan, mais Jai se dit qu’ils ont bien travaillé avec Rojka. Mike réclame un prowler dédié à eux seuls, un vaisseau discret et slipspace pour ne plus avoir à en emprunter. Adriana veut elle des stocks d’armes sangheilies à essayer. Dans tous les cas ils sont bons pour une mise à niveau complète et du repos sur Terre. Melody restera sur Carrow en embassadeur entre Rak et Suraka et aussi UEG et Sangheilis. Officiellement, Suraka deviendra une colonie extérieure UEG et Rak Sangheilis et plus des indépendants, ce qui fera de Carrow une colonie mixte recevant des aides gouvernementales pour la reconstruction. En attendant, il y aura quelques années de flottementà gérer. Elle va devoir gérer psychologiquement les événements tout comme il lui a fallu plusieurs années de thérapie pour gérer son enfance en guerre. Elle n’arrive pas à dormir et visite Adriana (cheveux rasés courts) qui lui fait du thé, mais ça n’aide pas au final, elles ne font que partager leurs traumatismes. CINCONI Osman surprend Yarrick. Elle est sensée être sur Terre mais est venu en Prowler pour voir Carrow et la situation elle-même. Elle est attendue pour une autre urgence autre part, mais elle trouve étrange que Rojka ait su trouver les Spartans et que Melody ait été spécifiquement entraînée pour les délivrer, le tout juste à temps pour sauver Carrow. Osman sait que Gray ne s’intégrera jamais pleinement à leur nouvelle équipe, mais elle compte justement là-dessus pour avoir une équipe toujours en mission secrète au cas où les élites deveidnraient de nouveau ennemis. Elle accepte toutes les demandes de Gray. Elle compte également faire de Melody une diplomate principale de la relation avec les Swords of Sanghelios. Les équipes fouillent Carrow pour vérifier si tous les Sharquois sont bien morts.
Nouvelles infos de Mythos
- 144 :
- Siege at Kolaar (mars 2553) premier assaut contre l'Arbiter, a également déclenché de nombreux autres conflits territoriaux et des révoltes brutes pendant les mois suivants. D'autres guerres civiles ont éclaté dans les années suivantes, se transmettant dans les colonies. Création des Lames à cette époque.
- Ghalod'n : cité-tour détruite par une corvette rebelle.
- 145 : Le signal de Shaps III a réveillées d'autres installations que celles de Gao.
- 150 : l'arme de HSI est un halo prototype. Classe CAS : Sublight engines, three repuslor engines for sublight navigation. Hangar bays, eigth hangar modules with energy-shielded doors and large forward bay entrance.
- 151 : Plasma lance, high-power plasma beam weapon used to carve apart enemy vessels or surgically reveal buried Forerunner secrets. Bridge, armored command center pod protected by mutliply-redundant shield generators and inertial compensators. Armored carapace, nanolaminate battleplate with energy shield emitters. living quarters, habitat domes, hunting grounds, and places of repose for the ship's permanent crew.
- 154 : Mayhem, corvette SDV, heavt escort pouvant opérer indépendamment très longtemps si besoin. ANcien nom : Quester of Glory. 956 m, primary armament : plasma cannon array. Sublight engines, four repulsor engines, configured for swift and agile localized transit. Selvage rim, contoured extension of the hull for additive protection and deployment of combat carapaces, visually reminiscent of Suban's qoerith slugs. Miniterial cloister, elevated access point and common terrace for dignitaries and commanders.
- 155 : L'ONI a cherché à réparer les dégâts faits à l'Arche. Symbole de 000. MAyhem : Hangar, multipurpose hangar bay rated to handle heavy dropship and medium strikecraft. Command center : War bridge with high-tier auspex array and battle net interlinks. Plasma cannons : rapid-fire plasma cannons for dynamic-range flank coverage. Gravity lift, low-capacity utility lift for cargo transport.
- 157 : Doctor Anton Schein.
- 158 : HNF en février 2556. Le sacrifice de Randall a décidé Locke à devenir un Spartan.
- 161 : L'ONI connaît l'implication du Didacte et de la Bibliothécaire dans l'activation des Halo via l'étude des données des terminaux de l'Arche, retrouvées dans le FUD.
- 164 :
- Dizaines de millions de victimes sur Reach, plusieurs autres millions pour le reste du système. Le Floral express est arrivé sur Terre avec 20 survivants, endommagé avant son saut d'urgence, réparation une fois arrivé à Kaphrae en octobre 2552. Scans furtifs pour chercher des poursuivants covies, détectent une anomalie. Sur Terre, tous retenus par l'ONI sous prétexte de possible violation de ColePro. L'anomalie est identifiée comme un Halo, ONI contacte immédiatement des équipes de pioniers pour les rediriger vers Kaphrae. Durant bataille de la Terre, ils arrivent sur le Halo et se mettent immédiatement à la recherche de l'Index, en établissant une base de survie sur un astéroïde : Ivanoff Station (plus tard transformée en station de recherche permanente).
- Début 2557 : découverte d'un réseau massif de portails subspatiaux sur une portion inhabitable de l'anneau durant un scan sismique de routine. Au centr, sous terre, se trouve un recomposeur, protégé par des gravity anchors de forte puissance et des sentinelles. Pluseurs mois avant que l'Infinity arrive avec le nécessaire pour atteindre et transporter l'artéfact. Première activation accidentelle pendant un scan. Tout le personnel vaporisé dans les 100 mètres et activation d'un signal à destination d'Epoloch (nom forie). L'Infinity est envoyé enquêter.
- 165 : Recomposeur : Mooring chamber, fitted with a translocation lock and reality anchor that impedes any unauthorized transport. Sublimation relay capable of holding thousands of essences if disconnected from the Domain or other authorized information depository. Activation channel dependent of input, versatile firing systems can direct the Composer's energies along the lateral channel or in a uniform, concentric channel. Targeting mechanism designed to only target thinking life with sufficient neurological activty. neural physics : transcendental science
- 167 : Le Didacte n'a jamais réfléchi à pardonner les humains dans son Cryptum et testait les limites de sa prison.
- 168 : Le FUD a été redirigé vers Requiem par une force externe inconnue.
- 172 : L'incident de New Phoenix est attribuée à des Covenants
- 173 : Static Carillon venu sur Gamma Halo en réponse au transport du Recomposeur sur Ivanoff. Clinquant : planète bâtisseur, Composer's Forge.
- 178 : 'Mdama a reçu son titre de main du Didacte après les premiers événements de Requiem et assis son autorité sur les autres prétendants au commandement. Il a réussi à rallier de nombreux mondes neutres à sa cause malgré les dissidences internes et commençait déjà les préparatifs pour l'assaut sur Sanghelios. Ironiquement les Servants ont refusé de le rejoindre, même très affaiblis après les combats contre les SoS et bien que Dural 'Mdama (the Pale Blade) soit le lieutenant de 'Telcam. La campagne de Requiem a été commencée quand 'Mdama a laissé fuiter des infos sur ses plans, avec pour objectif d'épuiser l'UNSC dans une guerre d'attrition tout en sacrifiant ses forces les moins loyales.
- 179 : Système utilisé pour bloquer l'Infinity sur Requiem : interdiction web.
- 180 : Campagne de Requiem premier déploiement massif des SIV contre 'Mdama
- 184 : Clé de Janus : conçue pour que les deux parties soient protégées chacune par les Bâtisseurs et les WS, obligeant à une unité sociale pour en faire usage. Pas d'infos sur comment Bibl l'a obtenue.
- 185 : Missions de la Blue Team après Gamma : escortes en milieux hostiles, contre piraterie et attaques d'avant-postes covies. La mission covie à Argent Moon visait à trouver des ressources utiles pour l'attaque de Sanghelios. Argent Moon spécialisée dans les recherches d'armes biologiques et de technologies de camouflage, visitée par des récupérateurs Rapaces avant les Covies.
- 193 : Hesduros a déjà été vaincue, Sunaion était le dernier bastion Covenant existant.
- 195 : Le départ du Gardien a permis aux SoS de tuer les derniers Covenants restants.
- 198 : Le Major est parti chercher Cortana en pensant qu'elle était en danger, mais elle voulait seulement qu'il témoigne de son ascension.
Liste des objets
Armes
Épée à énergie (2) Magnum (2) Needler (2) Pistolet à plasma (2) Fusil d'assaut (2) Fusil de combat (2) Carabine Covenante (2) Fusil à pompe (2) Mitraillette (2) Fusil sniper (2) Spiker (2) Lance-roquettes (2) Laser Spartan (2) Sabre-grenade (2) Mitrailleuse (2) (6) Canon à plasma (2) (6) Marteau antigrav (2) Canon à combustible (2) (6) Mauler (2) Lance-flammes (2) (10) Fusil sniper (2) Rayon de sentinelle (2)
Véhicules
Ghost (15) Mangouste (10) Warthog (20) Chopper (20) Prowler (20) Apparition (40) Scorpion (40) Warthog, Gauss (20)
Équipement
Grenade à fragmentation (1) Grenade à plasma (1) Grenade directionnelle (1) Grenade incendiaire (2) Bulle protectrice (2) Drain d'énergie (2) Mine antipersonnel (2) Module antigrav (2) Régénérateur (2) Brouilleur (2) Fusée (2) Abri déployable (2) Armures (2) Camouflage (2) Power-up personnalisé (2)
Décors
Bobine à fusion (4) Caisse (3) Tonneau (3) Tonneau, petit (2) Caisse, unique (2) Cabinet médical (2) Chaise pliante (2) Boîtier tourelle, couvercle (3) Boîtier tourelle, ouvert (4) Ordinateur (3) Ordinateur, petit (3) Chariot médical (3) Bidon, 12 gallons (3) Bidon, 55 gallons (4) Projecteurs (4) Caisse de munitions (2) Dispositif radio (2) Caisse médicale (4) Plateau médical (2) Palette (4) Boîte à outils (3) Boîte à outils, petite (2) Barrage (3) Plot (2) Barrière (4) Barrière (courte) (3) Pneu (3) Téléphone (2) Réservoir de propane (4) Possession de l'arme (3) Module antigrav (5)
Téléporteurs
Nœud émetteur (5) Nœud récepteur (5) Nœud bidirectionnel (5)
Points d'apparition
Lieu de réapparition (0) (tous modes) Point de départ (0) (Sauf Mastodonte) Zone de réapparition (0) (Sauf Mastodonte) Drapeau dans la base (0) (CTF) Drapeau hors base (0) (CTF)
Objectifs
Réapparition: Drapeau (0) (CTF) Retour du drapeau (0) (CTF) Réapparition du crâne (0) (Crâne) Repère colline (0) (Roi de la colline) Rendez-vous (0) (VIP, Mastodonte) Repère territoire (0) (Territoire) Réapparition: bombe (0) (Assaut) Pose de la bombe (0) (Assaut)
TMCC bug log
- Playlists prévues : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/matchmaking-playlist-lineup-update
- 11-12/11/14 : mises à jour serveurs pour accélérer le temps de recherche.https://www.halowaypoint.com/en-us/forums/85d779d52cfd46918b4f8b638f2e3c7b/topics/the-master-chief-collection-bug-investigation/e024f78f-6022-4a49-99ea-67562ec5b4ca/posts
- 13/11/14 : Suppression Team Hardcore, Rumble Pit, Halo 4, SWAT rotational, mise à jour de Team H2A, Halo Championship Series, Team Slayer, BTB, Halo 2 Classic et Halo 3https://www.halowaypoint.com/en-us/forums/85d779d52cfd46918b4f8b638f2e3c7b/topics/the-master-chief-collection-bug-investigation/e024f78f-6022-4a49-99ea-67562ec5b4ca/posts
- 14/11/14 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/halo-the-master-chief-collection-content-update-11-14-14
- 20/11/14 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/11-20-14-halo-the-master-chief-collection-content-update-notes
- 21/11/14 : annonce de régression après la dernière CU https://www.halowaypoint.com/en-us/forums/85d779d52cfd46918b4f8b638f2e3c7b/topics/the-master-chief-collection-bug-investigation/e024f78f-6022-4a49-99ea-67562ec5b4ca/posts
- 23/11/14 : Retour H2A Rumble https://www.halowaypoint.com/en-us/forums/85d779d52cfd46918b4f8b638f2e3c7b/topics/the-master-chief-collection-bug-investigation/e024f78f-6022-4a49-99ea-67562ec5b4ca/posts
- 24/11/14 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/a-status-update-from-bonnie-ross-on-halo-the-master-chief-collection
- 26/11/14 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/11-26-14-halo-the-master-chief-collection-content-update-notes
- 03/12/14 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/12-3-14-halo-the-master-chief-collection-content-update-notes
- 07/12/14 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/12-7-14-halo-the-master-chief-collection-content-update-notes
- 10/12/14 : playlists SWAT ajoutée, passage en 4v4 pour plusieurs playlists https://www.halowaypoint.com/en-us/forums/85d779d52cfd46918b4f8b638f2e3c7b/topics/the-master-chief-collection-bug-investigation/e024f78f-6022-4a49-99ea-67562ec5b4ca/posts
- 15/12/14 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/12-15-14-halo-the-master-chief-collection-content-update-notes
- 17/12/14 : Halo : CE ajouté https://www.halowaypoint.com/en-us/forums/85d779d52cfd46918b4f8b638f2e3c7b/topics/the-master-chief-collection-bug-investigation/e024f78f-6022-4a49-99ea-67562ec5b4ca/posts
- 22/12/14 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/12-22-14-halo-the-master-chief-collection-content-update-notes
- 08/01/15 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/50-more-achievements-for-halo-the-master-chief-collection
- 19/01/15 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/the-latest-on-halo-the-master-chief-collection-content-playlist-updates
- 23/01/15 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/1-23-15-mcc-content-update-beta-test-faq
- 31/01/15 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/community-update-1-31-15
- 09/02/15 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/halo-community-update-2-9-15
- 18/02/15 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/halo-community-update-2-18-15
- 27/02/15 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/halo-community-update-2-27-15
- 03/03/15 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/3-3-15-halo-the-master-chief-collection-content-update-notes
- 13/03/15 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/halo-the-master-chief-collection-update-3-13-15
- 27/03/15 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/halo-community-update-3-27-15
- 16/04/15 : https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/halo-community-update-4-16-15
Munitions
FMJ : Full Metal Jacket, L : linkless, APLP : Armor-piercing, limited-penetration, F : frangible, SAPHE : semi-armor piercing high-explosive, APFSS : armor-piercing fin-stabilized discarding-sabot, HEAT : High-explosive anti-tank, HESC : High-explosive shaped-charge, SAP : Semi-Armor Piercing), HVE : ?, J : ?
Fuel rod == barreau de combustible (=/= carburant)
Encyclopedia (2009)
- BR55 : 9,5 mm x 40 mm FMJ
- Hog Rocket : 102 mm HEAT rocket
- Vulcan : 12,7 mm x 99 mm FMJ/L
- MA5 : 9,5 mm x 40 mm FMJ/7,65 mm x 51 mm FMJ
- M7 : 5 mm x 23 mm cased/caseless
- M301 : 40 mm grenades
- M68 Gauss : 25 mm x 130 mm APLP/F
- M6 : 0,5 SAPHE/12,7 mm x 40 mm
- Sniper : 14,5 mm x 114 mm APFSDS
- M90 : 8 gauge (calibre .91)
- Lance-flamme : carburant Pyroxene-V semi-liquide
- Stanchion : calibre .21
- M19 SSM : roquette HEAT 102 mm
- M41 SSR : 102 mm HESC
- Fusil d'entraînement : bille de peinture calibre .68
- Narq-dart : Narq-tipped 5 mm handgun ammo
- Laser : laser chimique rouge
- Missile pod : Heat-seeking armor-piercing missile
- CAM : 600 tonnes tungstene ferreux slug (super-CAM : 3000 T)
- Tourelle AIE : 7,62 mm x 51 mm AP
- Tourelle GPMG : 7,62 mm x 51 FMJ/L
- Sniper : faisceau de particules accélérées
- pistolet : charges de plasma (gaz ionisé surchauffé)
- carabine : projectiles radioactifs caseless 8 mm x 60 mm
- Assault cannon (Hunters) : Tubes de gel incendiaire (cellules de barreaux de combustible)
- Fuel rod gun : 8,2 mm
- Fuel Rod Cannon : 3,8 cm barreaux de combustible
- Classe-2 : fuel rod des Banshees
- Brute shot : grenades
- Spiker : Pics de métal surchauffés
- Pulse Laser Turret : plasma concentré (== Point Defense Laser ?)
- Autocannon 35 mm (Choppers) : Pics de métal surchauffés
- Brute Shot : Grenades à fragmentation
EVG
light plasma cannon : Prowler, spectre medium plasma cannon : Appa (AA), banshee, ghost, shadow, vampire medium plasma mortar : revenant heavy plasma mortar : apparition heavy plasma cannon : Banshee spatial, corvette, scarab, seraph, Spirit, Phantom heavy focus cannon : scarab heavy needle cannon : vampire anterior plasma cannon (ships) charged plasma cannon (Locust)
- CLasse-3 : Fueld rod des Apparitions AA
- MA : 7,62 mm x 51 mm FMJ-AP
- BR55 : 9,5 mm x 40 mm KURZ SAP-HE
- Concussion rifle : plasma explosif concussif
- Carabine : 8 mm x 60 mm caseless radioactive round
- DMR : 7,62 mm x 51 mm FMJ-AP
- lance-flamme : Pyrosene-V
- Focus rifle : plasma guidé électromagnétiquement
- fuel rod gun : 38 mm fuel rod
- M68 ALIM Gauss : 25 mm x 130 mm
- grenade launcher : grenade 40 mm
- Tourelle GMPG : 7,62 mm
- Tourelle M247H : 12,7 mm HVE
- Magnum : 12,7 mm x 30 mm SAP-HE
- Mantis : Ultra-Heavy plasma bolts
- Mauler : 7,9 mm bolts
- Missile pod : Automatic Self-Guided Missile-4
- Particle beam : Hydrogène ionisé
- plasma cannon : plasma surchauffé
- plasma launcher : guided plasma bolts
- pistol : charged plasma burst
- répéteur/fusil : plasma surchauffé
- M41 SSR Medium : M19 SSM 102 mm HESC
- M19 S-S: 102 mm HESC
- Scythe : 20 x 102 mm HEJAP
- sentinel beam : particules surchauffées
- shade : superheated plasma
- pompe : 8 gauge Magnum
- sniper : 14,5 mm x 114 mm APFSDS
- laser : directed energy
- Spiker : Pics d'alliage alien surchauffé
- M7 : 5 mm x 23 mm caseless
- Tyrant : ultra-heavy plasma bolt
- Wolf Spider : 12,7 mm x 99 mm
EVG4
- fusil d'assaut : M118 FMJ-AP 7,62 mm x 51 mm
- BR : M634 X-HP-SAP 9,5 mm x 40 mm
- DMR : M118 FMJ-AP 7,62 mm x 51 mm
- Railgun : M645 FTP-HE 16 mm x 65 mm
- Magnum : M225 SAP-HE 12,7 mm x 40 mm
- Sticky Detonator : M9030 HEI/RD 12,5 cm
- sniper : M232 APFSDS 14,15 mm x 114 mm
- SAW : M118 FMJ-AP 7,62 mm x 51 mm
- M41 SSR : roquette M19 SSR 102 mm
- Laser : Series 6971 battery cell
- pompe : M296 TS 8 gauge
- Tourelle M247H : M340 HVE 12,7 mm x 99 mm
- Onagre : M6792 HV/FTHPP-AS 25 cm
- Scythe : M715 HEI/AP 20 x 102 mm
- Lance : M4510 ASGM-7 85 mm
- Vulcan : M255 HVE 12,7 mm x 99 mm
- Rocket turret : M4510 ASGM-2 65 mm
- Gauss : M485 HV/FTHPP 25 x 130 mm
- Flank gun : M481 APGJDU 40 mm
- Deployable turret : M340 HVE 12,7 mm x 99 mm
- Carbine : Casless Radioactive Round 8,7 mm x 60 mm
- Beam rifle : ionized particles
- Concussion rifle : plasma explosif
- Fuel rod cannon : 38 mm Fuel Rod
- Boltshot, Scattershot, Binary Rifle, Incineration Cannon, Focus Turret, Artillery, Particle Cannon : Particules ionisées
- Suppressor, Light Rifle : Light Mass
Protocoles
Transmissions
'''United Nation Space Command Transmission 34670J-17 // 08871D-00 // 102482-02 // 116749-09''' '''Encryption Code:''' Red '''Public Key:''' file / Douglas-Six-Six-Lima / // Albatross-Seven-Lucifer-Zeno // Vegas-Anaconda-Mockingbird-Zero '''From:''' Captain Jacob Keyes, Commanding Officer, UNSC ''Pillar of Autumn'' / UNSC Sector Three/Region One Commander/ (UNSC Service Number: 01928-19912-JK) '''To:''' Vice Admiral Kopano N'Singile / UNSC SECTION Two Sub-Commander /REACH CENTCOM (UNSC Service Number: 25088-67602-KN) // Admiral Dale Kilkin, UNSC CENTRAL COMMAND, REACH LOGISTICS OFFICE / (unsc '''Subject:''' '''Classification :''' EYES-ONLY (RND Directive) ou BGA Directive // SECRET (BGX Drective) // RESTRICTED (BGE Directive) (/start file/) (/end file/ Press '''ENTER''' to open linked attachments.) (Copy to: Logistics Office, NavCOM, REACH. Office of Naval Intelligence, SECTION-III, REACH
Transmissions prioritaires
Les transmissions de l'UNSC se construisent comme suit :
cdr chap 6
'''United Nation Space Command Priority Transmission (FLASH) 09872H-98''' '''Encryption Code:''' Red // Gamma '''Public Key:''' file /excised access omega/ // file/first light/ // N/A // /bravo-tango-beta-five/ '''From:''' Admiral Ysionris Jeromi, Chief Medical Officer, UNSC Research Station Hopeful // UNSC/NAVCOM Fleet H. T. Ward '''To:''' Dr. Catherine Elizabeth Halsey M.D., Ph.D., special civilian consultant (civilian Identification Number: 10141-026-SRB4695) // ALL UNSC PERSONNEL '''Subject:''' '''Classification :''' RESTRICTED ou Classified (BGX Directive) // EYES ONLY TOP SECRET (SECTION III X-RAY DIRECTIVE) /start file/ /end file/ Press '''ENTER''' to open linked attachments.
Ordres prioritaires d'urgence
Protocole Cole :
'''United Nation Space Command Emergency Priority Order''' … Press '''ENTER''' if you understand these orders
Transmission PLNB
'''PLNB Transmission XX087R-XX''' '''Encryption Code:''' GAMMA-SHIFT-X-RAY // Gamma '''Public Key:''' N/A '''From:''' '''To:''' '''Subject:''' '''Classification :''' EYES ONLY, CODE-WORD x TOP SECRET (SECTION III X-RAY DIRECTIVE) '''Security Override: BLACK LEVEL-IV Ghost server file-transfer protocol (EXACTION) : TRUE AI-touch protocol (VERACITY) : FALSE /file extraction-reconstitution complete/ … /scramble-destruction process enabled/ Press '''ENTER''' to continue
Transmission PLNB prioritaires
oni :
'''PLNB Priority Transmission XX087R-XX''' … /file extraction-reconstitution complete/ … /scramble-destruction process enabled/ Press '''ENTER''' to continue
Transmission de priorité Alpha
reach
'''United Nations Space Command ALPHA PRIORITY TRANSMISSION 04592Z-83''' ===Canal prioritaire Alpha=== gamma <pre> '''Alpha Priority Channel: To Fleet Admiralty From REACH Space Dock Quartermaster AI-8575 (a.k.a Doppler) /''' /triple-encryption time-stamped public key: red rover red rover/ /start file/ /end file/
Transmission top secrète point-à-point en bande courte de l'ONI
'''OFFICE OF NAVAL INTELLIGENCE NARROW-BAND POINT-TO-POINT TRANSMISSION TOP-SECRET // FOR YOUR EYES ONLY''' '''RE:''' titre '''FROM:''' VADM. BERLIN M. TURSK, UNSC HEAVY CRUISER ''SWIFTSURE'' '''TO:''' CPT. LUCIUS R. JIRON, ONI PRO-49776
Relevés en jeu
Citations HSA
Sergent Lindsay Asturias : Tuer des Élites, c'est comme dépiauter un oignon. Vous commencez par les boucliers, puis l'armure, la peau et les os. Bon, d'accord… Ce n'est pas tout à fait comme pour un oignon…
Soldat Rob Petersen : Les pistolets à plasma ne sont pas le top du top, mais, avec un peu de chance, un tir chargé peut descendre un bouclier en une fois.
Soldat Éric Salucci : J'ai vu des Spartans retourner les astuces des Élites contre eux. Ils activent le camouflage, ils deviennent invisibles et ils les plantent juste entre les omoplates.
Soldat Victoria Quintana : Je me rappellerai toujours le vol jusqu'à la base aérienne… Le sol était couvert d'épaves d'apparitions. Ce qu'elle avait fait ce jour-là forçait le respect !
Soldat Gerry Payne : J'ai perdu deux de mes meilleurs amis, ce jour-là. J'en aurais perdu bien plus lors de l'évacuation de cette planète si le Spartan Palmer n'avait pas été là.
Soldat Samantha Hass : La seule façon d'arrêter ces Grognards kamikazes, c'est de les canarder pour les ralentir en espérant être encore assez loin quand ils sautent.
Soldat Aaron Landvik : Les chefs Brutes sont aussi barbares qu'ils en ont l'air. Un coup de marteau et vous vous retrouvez dans un sac à viande.
Lieutenant Caitlin de Sauvet : Il y avait ces grandes plantes. On aurait dit des tentacules. Je le jure ! C'est comme si cette planète nous combattais aussi.
Lieutenant Elizabeth Kwan : Quand les Spartans activent leurs leurres holographiques, les Grognards ne comprennent plus rien. Je n'ai jamais rien vu d'aussi drôle.
Lieutenant Tara Nguyen : Les Marines les appellent spirits parce qu'ils sont la mort incarnée. Ils sortent de nulle part, sans un bruit, et se mettent à larguer des Covenants.
Capitaine Brad Falkenrath : La bulle curative du Spartan Palmer nous a permis de reprendre notre souffle et de recharger. Je ne sais pas ce qu'on aurait fait sans ça.
Lieutenant Jim Nicolai : Un fusil, ça sert à la fois d'arme et de doudou. C'est toujours rassurant de savoir qu'il suffit de presser une gâchette pour que ça fasse un gros bruit. Mais pour un résultat efficace, je préfère le lance-roquettes.
Lieutenant Joseph Samara : J'ai paniqué. Je n'avais plus qu'un pistolet à plasma et mon chapelet. J'ai attendu pour charger ma salve et j'ai visé l'apparition. Ça me l'a coupée de voir le tank s'arrêter d'un coup.
Soldat Lawrence Castro : Les balles n'ont jamais servi à grand-chose contre les Élites ou les Rapaces. Dommage qu'on ait jamais été aussi bien protégés qu'eux.
Sergent Mary Russo : Les grenades incendiaires assurent trop. Elles assurent pour l'interdiction de zones, pour faire rôtir du Covenant, pour démarrer un feu pendant les nuits un peu fraîches…
Soldat Harold Amundsen : Ces Spartans ont des boucliers, non ? J'ai vu une Brute frapper si fort qu'il aurait dû se retrouver éparpiller en petits morcaux, façon puzzle.
Lieutenant Scott Pham : Vous avez déjà vu un Spartan sprinter ? C'est à peine croyable. On les voit à un endroit, puis à un autre, sans comprendre ce qui s'est passé.
Kevin "The Ace" Grace : Ces Grognards kamikazes… Le seul truc efficace contre ces bestioles, c'est d'exploiter à fond les capacités de votre armure MJOLNIR. Ça les arrête d'un coup et ils sautent sans faire d'histoire.
Soldat Christopher Olsen : J'ai utilisé un laser spartan une fois. Hé hé ! Je suis sûr qu'il y a rien dans l'univers que ça peut pas traverser.
Caporal Dave Moriarty : Une fois, j'ai vu un Spartan équipé d'une armure traverser sans une égratignure une zone de combat où un tank se serait fait démonter.
Soldat Roger Alfarsi : Ces Élites furtifs me filent encore des cauchemars… Ils se matérialisent n'importe où. Il fallait faire très attention. Les gars s'apercevaient souvent trop tard qu'ils se faisaient attaquer.
Didactiel : Soldat Siwam Eira : Je pouvais presque sentir l'essence au volant de ce scorpion. Les simulations sont vraiment très réalistes.
b4 : Soldat Alexandra Tran : Presque un tiers de notre bataillon a péri sur ce pont ce jour-là. L'artillerie ennemie était trop puissante pour nous…
b5 : Soldat Edward Levesque : De cette bataille, je garde l'image d'une horde d'éléphants se jeter sur une horde de rhinocéros. C'était un chaos sans nom…
c1 : Soldat Charlie Sultan : Après avoir survécu à l'atterrissage, je me suis retrouvé sur une petite saillie, entouré de Covenants. Si j'ai survécu une deuxième fois ce jour-là, c'est grâce au Spartan Davis.
C2 : Lieutenant Benjamin Wallace : Notre vecteur a été déplacé de 2km à l'ouest.On savait que quelque chose clochait quand nos capteurs ont indiqué une grande activité Covenante sur notre zone d'atterrissage.
C3 : Soldat Molly Markozi : Je suis un sniper. Mon boulot, c'est de descendre mes cibles avant même qu'elles s'aperçoivent que je suis là. Le seul truc plus vicieux que moi, c'est les Élites furtifs.
C5 : Soldat Guy Amjad : La technologie était extraterrestre. On n'avait pas beaucoup de temps et on rencontrait une grande résistance. C'est un petit miracle qu'on a réussi à faire en moins de 5 minutes.
d1 : Lieutenant Han Quigley : Les Covenants fuyaient alors que quelques minutes auparavant, ils nous mettaient la pression. Ce n'est pas pour autant que nous pouvions crier victoire.
d3 : Caporal Craig Prinz : Nous nous étions battus pour ces ponts, mais nous devions nous en éloigner le plus vite possible, maintenant.
d5 : Lieutenant Sasha Wu : Nous voulions la victoire, mais là, c'était différent. Ce n'était pas seulement la défaite qui s'annonçait, mais la mort de tous les êtres humains de ce système solaire.
e2 : Soldat Matt Salamanca : Les soldats covenants ont commencé à envahir la zone d'atterrissage l'instant où ils ont compris ce que nous préparions. Nous avions mis le feu aux poudres.
e3 : Soldat Kelly Tremblay : Depuis le pont du vaisseau, nous avions vu le Spartan Palmer se jeter dans la gueule du lion. En un rien de temps, l'enfer se déchaînait…
E5 : Soldat Amber Penzak : Ce qui s'est passé entre le commandant Palmer et Merg Vol ce jour-là demeure un mystère. Nous étions heureux de la voir revenir au Phantom. Nous savions que c'était fini.
f1 : Major Géraldine McNally : Notre artillerie les arrosait sans discontinuer et il s'en est fallu de peu pour que ça ne suffise pas.
F2 : Cdt Richard Moe : Tout gamin, on nous apprenait qu'un grizzly nous mangerait tout cru s'il en avait l'occasion. Je crois que les Covenants retiendront la leçon.
f3 : Soldat Monica Erst : Toute l'équipe était perdue, mais le Spartan Palmer savait toujours précisément où aller.
f5 : Soldat Andy Dimotta : L'émission forerunner brouillait complètement tout ce qui touchait aux relis de communication. Mon hornet se comportait comme un insecte au beau milieu d'un orage.
Description armurerie - H3ODST
<toggledisplay> Buck
Avec le temps passé en cryo-sommeil, Buck est dans l'armée depuis 25 ans. Il a participé à la libération de Harvest et à la chute de Reach. Voir périr tant de marines a changé Buck en un soldat endurci en irascible. Il n'en a pas toujours été ainsi.
Mickey
En dépit d'un niveau d'études limité, Mickey réussit à entrer à l'école de l'armée de l'air. Cloué au sol du fait des lourdes pertes aériennes subies, touchant principalement les Pélicans, il est affecté au service de déminage.
Dutch
Porté par ses convictions, Dutch s'est engagé à temps pour participer à la défense de Tribute. La flotte couvrant l'évacuation de la colonie subira plus de 90% de pertes, un sacrifice qui force le respect de Dutch pour ses camarades de la marine.
Romeo
Auparavant, Romeo s'est rendu coupable de telles infractions au code de conduite qu'elles auraient dû lui valoir, au mieux, une rétrogradation. Mais, à ce stade de la guerre, l'UNSC ne peut pas se passer d'un sniper de son niveau.
Dare
Son dossier est confidentiel. On sait que Dare fut une brillante élève de l'Académie navale, puis officier de renseignements à bord de la frégate lourde "SMN" de l'UNSC, rescapé de la compagne Harvest. Dare est aujourd'hui affectée à l'ONI. </toggledisplay>
Description des niveaux - Tous jeux
<toggledisplay> Reach
Bienvenue à Reach
Il y a du grabuge à la frontière
Les Covenants attaquent une base vitale de l'ONI. Virez tous ces enfoirés.
Franchissez les lignes ennemies pour évaluer les forces adverses.
Deux armées colossales s'affrontent ! C'est l'heure de partir en guerre contre les Covenants.
Avancez jusqu'à la brèche et sécurisez le site de lancement. Ensuite, lancez un assaut sur le super transporteur covenant.
Tout n'est pas perdu. Évacuez les civils d'une ville assiégée.
Partez en renfort aérien dans une jungle de gratte-ciel en ruines.
Vous avez ordre de détruire la Base Sword… Mais d'où viens cett ordre ?
Livrez le colis de Halsey sur le Pillar of Autumn.
Les Spartans ne meurent jamais. Ils disparaissent au combat…
ODST
Démarrez une nouvelle partie, explorez la ville de nuit.
Arrivez sur le site de crash de Dare avant les Covenants.
Lancez l'assaut à bord du warthog et nettoyez le parc.
Détruisez le centre-ville avec un scorpion.
Repliez-vous et empêchez tout accès à ces installations vitales.
Le pélican a été abattu. Sortez votre fusil de sniper.
Combat aérien dans la ville inondée.
Trouvez Dare et sécurisez le Surintendant.
Escortez l'atout hors de la ville.
Explorez Mombasa et rejoignez votre équipe ASCO.
3
Plus dure sera la chute !
Insurgez-vous. Lancez les hostilités.
Nettoyez la base, coûte que coûte.
En selle. Direction Voi.
Reprenez la ville. Faites de la place.
Endiguez la propagation. Retrouvez Cortana.
Trouvez la salle des cartes.
Franchissez la barrière. Stoppez Vérité.
Nettoyez Grande Bonté. Sauvez Cortana.
Activez le Halo. Détruisez le Parasite.
2
Pour un tel échec, aucune punition n'est assez grande.
Préparez-vous au combat.
Défendez le canon AM de la station contre les Covenants.
Retrouvez les marines éparpillés et éliminez les contacts ennemis dans la vieille ville.
Prenez le pont et éliminez les Covenants du centre-ville.
Pénétrez dans un complexe forerunner et réprimez les hérétiques.
Tuez le chef hérétique. Le Prophète sera fait.
Une armée covenante vous sépare du Prophète du Regret. Au travail !
Vous avez entendu la dame. Trouvez le Prophète et descendez-le.
Réussissez là où d'autres ont échoué. Désactivez le bouclier protégeant l'Icône sacrée.
Parasites, humains… Peu importe ! Vous devez trouver l'Icône.
Les prophètes ont l'Index et veulent l'utiliser ? Plutôt mourir !
C'est sûr. Les Brutes paieront pour le sang qu'ils ont versé.
Cortana s'occupe de l'Index. Vous devez arrêter Vérité.
Formez une alliance inattendue et empêchez Tartarus d'activer l'anneau.
CE
Échappez-vous alors que les Covenants montent à bord de votre vaisseau.
Aidez les Marines encore en vie à combattre les Covenants.
Montez à bord du vaisseau Covenant pour secourir le Capitaine Keyes.
Recherchez la salle des cartes qui vous mènera aux secrets de Halo.
Défendez la salle de contrôle contre les vagues successives de Covenants.
Rencontrez le seul ennemi que craignent les Covenants.
Retrouvez l'Index qui se trouve dans l'(ancienne )installation de sécurité.
Réactivez l'arme située au cœur de Halo… et découvrez la vérité.
Lancez un assaut sur le vaisseau Covenant pour ramener le capitaine.
Détruisez Halo avant que Halo anéantisse toute forme de vie dans la galaxie. (avant que toute forme de vie ne disparaisse dans la galaxie.) </toggledisplay>
Modes de jeux par défaut
HCE <toggledisplay> slayers :
Assassin 1 : Match à mort classique. 15 cibles à abattre pour l'emporter. Assassin 2 : Match à mort classique. 25 cibles à abattre. Commencez avec le pistolet, le fusil d'assaut et les grenades. Élimination : Chaque joueur ne dispose que d'une seule vie. Le vainqueur est le dernier cyborg qui survit ! Fantômes : Tous les joueurs sont invisibles. Pour l'emporter, suivez les points de navigation et abattez vos cibles dans l'ordre. Endurance : 5 vies. Les règles de résurrection et d'élimination s'appliquent. 10 cibles abattues ou le dernier survivant l'emporte. Roquettes : Chacun dispose de lance-roquettes mais personne n'a de détecteur de mouvement. 25 cibles à abattre pour l'emporter. Snipers : Chacun dispose d'armes de sniper et la règle de résurrection est activée. 15 cibles à abattre pour l'emporter.
Crânes :
Crâne : Tenez le crâne pendant 2 minutes pour l'emporter. Marquage : Lorsque vous êtes "la Cible", vous courez plus lentement mais vous gagnez du temps. Accumulez 2 mns pour l'emporter. Accumuler : Accumulez 5 minutes pour l'emporter. Les cibles abattues accélèrent votre chrono. Vous perdez votre bonus si vous mourez. Mastodote : Le Mastodonte inflige des dégâts supplémentaires. Tuez-le pour lui dérober ses pouvoirs. Abattez 10 cibles. Désaxé : Un joueur est invisible. Trouvez-le et tuez-le pour dérober ses pouvoirs furtifs. Abattez 10 cibles pour l'emporter.
Colline :
Roi 1 : Contrôlez la colline pendant 2 minutes pour remporter le match. Roi 2 : Contrôlez la colline pendant 2 minutes pour remporter le match. Commencez avec les grenades, le pistolet et le fusil d'assaut. Roi 3 : Contrôlez la colline pendant 2 minutes pour remporter le match, mais attention : elle se déplace!
Course :
Course 1 : Le premier joueur qui accomplit 3 tours et touche tous les drapeaux remporte la course. Rallye : Le premier joueur qui récupère les 15 drapeaux remporte le rallye.
CTF :
Drapeau 1 : La première équipe qui s'empare du drapeau ennemi et le rapporte 3 fois à sa base remporte la partie. Invasion : Rapportez le drapeau ennemi à leur base. Pour l'emporter, vous devez mener à bien 3 assauts successifs, mais vous n'avez que 5 vies ! Drapeau 2 : Les joueurs commencent avec une santé à 200 %. Les deux équipes ont des chars. Vous devez vous emparer de 3 drapeaux. Drapeau 3 : Capturez 3 drapeaux. Votre drapeau doit être à son emplacement d'origine pour marquer.
Modes + :
Course + : La première équipe dont tous les joueurs touchent 3 fois dans l'ordre tous les drapeaux remporte la course. Rallye + : La première équipe dont tous les joueurs récupèrent les 5 drapeaux remporte le rallye. Crâne + : La première équipe à tenir le crâne pendant 2 minutes l'emporte. délai de résurrection de 10 secondes. Roi + : La première équipe à contrôler la colline pendant 2 minutes l'emporte. Délai de résurrection de 10 secondes. Assassin + : La première équipe à abattre 50 cibles l'emporte. Chaque cible abattue vous ralentit. Vous devenez plus rapide si vous êtes abattu.</toggledisplay>
H2 <toggledisplay> Assassin, Tuez le plus d'adversaires possible. Le joueur avec le plus de points remporte la partie. :
Assassin : Préparez-vous pour un duel à mort Assassin classique. 25 points pour gagner. Assassin en équipe : Éliminez une petite équipe adverse lors d'une partie Assassin. 50 points pour gagner. Lance-roquettes : Soyez prêt pour une partie explosive en mode Lance-roquettes. Pas de capteur de mouvement. 25 points pour gagner. Épées : Sortez votre Épée à énergie et renforcez vos armures. 25 points pour gagner. Fusils snipers : Visez avec précision et tirez. Vos ne disposez que de fusils de sniper. Il n'y a pas de capteur de mouvement. 15 points pour gagner. Phantoms : Vous avez tous un camouflage actif, alors ouvrez bien l'oeil. 15 points pour gagner une partie. Phantoms en équipe : Tout le monde dispose d'un camouflage actif. Vous pouvez vous créer jusqu'à 8 équipes. La première équipe à 25 points remporte la victoire. Élimination : Vous n'avez qu'une vie par manche. Le dernier joueur vivant remporte la manche. Le prmeier à 3 manches remporte la partie. Élim. phantom : Vous n'avez qu'une vie et tout le monde est invisible. Le dernier joueur vivant remporte la manche. Le premier à 3 manches remporte le gros lot.
Roi de la colline, contrôlez la colline pour accumuler du temps. Repoussez vos adversaires et accumulez le maximum de temps pour gagner. :
Roi : restez sur la colline pendant 2 minutes pour remporter la partie. La colline est immobile. Roi en équipe : Vous devez prendre la colline et la contrôler sans être attaqué pendant 1 minute. La colline est immobile. Roi phantom : Contrôlez la collie sans être attaqué pour accumuler du temps. Tout le monde a un camouflage actif. La colline est immobile. 1 minute pour gagner. Roi fou : La coline se déplace toute les minutes. Soyez le premier à la contrôler pendant 2 minutes pour être le roi. Roi fou en équipe : Votre équipe doit tenir la colline mobile pendant 1 minute sans être attaqué pour avoir la couronne.
Crâne, trouvez le crâne et gardez-le pour accumuler du temps. Le joueur ayant accumulé le maximum de temps remporte la partie. :
Crâne : Préparez-vous pour une partie de Crâne chacun pour soi. Gardez le crâne 2 minutes pour remporter la victoire. Crâne-roquette : Éclatez-vous dans cette partie Crâne avec des lance-roquettes uniquement. Gardez le crâne 1 minute pour gagner. Crâne-épée : Des manches très disputées avec des épées à énergie et sans capteur de mouvement. Gardez le crâne pendant 30 secondes pour gagner une manche. Le premier à 3 gagne. Crâne en équipe : Jusqu'à 8 équipes peuvent s'affronter au cours de cette partie Crâne en équipe. La première équipe qui contrôle le crâne pendant 2 minutes remporte la victoire. Petit crâne : Une partie de Crâne en équipe avec un petit plus. Chaque membre de l'équipe doit contrôler le crâne pendant 30 secondes pour gagner. Fiesta : Une partie Crâne particulière avec des armes aléatoires. Accumulez 2 minutes de crâne pour gagner.
Mastodonte, alliez-vous pour abattre le Mastodonte. Si vous tuez le mastodonte, vous prenez sa place et seul le Mastodonte peut gagner. :
2 contre 1 : Un joueur est le Mastodonte, les deux autres sont des coéquipiers. Seul le Mastodonte peut marquer. Il faut 10 points pour marquer. 3 contre 1 : Un joueur est le Mastodonte et les 3 autres sont coéquipiers. Marquez 10 points en tant que Mastodonte pour remporter la partie. Mastoninja : Le Mastodonte a un camouflage actif et un capteur de mouvement. Vous non. Travaillez en équipe pour l'acculer et l'éliminer. 10 points pour gagner. Matière à phantom : Vous êtes invisible, mais vous n'avez pas de capteur de mouvement. On vous traque, alors faites attention ! 3 manches pour gagner, 5 points pour gagner une manche. Monstrodonte : Le Monstrodonte est une bête que rien n'arrête. Vous devez le craindre, mais plus que tout travailler en équipe pour l'éliminer. 20 frags en tant que Mastodonte pour gagner.
Capture du drapeau, Envahissez la base de votre adversaire, prenez son drapeau et ramenez-le à votre base. :
CDD Multidrapeaux : Défendez votre drapeau en lançant des attaques coordonnées contre le drapeau ennemi. 3 captures pour gagner. CDD Classique : Défendez votre drapeau en capturant celui de l'ennemi. 3 points pour gagner. Le drapeau doit être à la base pour marquer. Vous pouvez le ramener. CDD 1 drapeau : Vous défendez/attaquez chacun votre tour. Capturez le drapeau pour gagner la manche. Vous ne pouvez pas ramener le drapeau. Les manches durent 3 minutes. Le premier à 3 gagne. CDD rapide 1 drapeau : Des manches haletantes d'attaque/défense de 2 minutes. Capturez le drapeau pour gagner la manche. Vous ne pouvez pas ramener le drapeau. Le premier à 3 manches gagne.
Assaut, Apportez votre bombe dans la base ennemie et amorcez-la. Ensuite, déposez-la dans le bastion ennemi pour marquer un point. :
Multibombes : Défendez votre base en essayant de placer la bombe dans la base ennemie. 3 explosions pour gagner. Bombe unique : Vous défendez/attaquez chacu votre tour. Une victoire pour chaque bombe placée. le premier à 3 gagne. Pas de retour de bombe. Les manches durent 3 minutes.) Bombe unique rapide : Des manches haletantes d'attaque/défense de 2 minutes. Une victoire pour chaque bombe placée. Pas de retour de bombe. Le premier à 3 manches gagne.) Bombe commune : Il n'y a qu'une bombe au centre. Utilisez-la pour faire sauter la base ennemie 3 fois pour gagner. Faites sauter la base : Vous n'avez qu'une vie et pas de capteur de mouvement dans cette partie bombe unique. 10 secondes pour amorcer. Manches de 3 minutes. Le premier à 3 gagne.
Territoires, Trouvez et contrôlez tous les territoires de la carte. Plus vous contrôlez de territoires, plus vous accumulez du temps rapidement. :
3 complots : Il n'y a que 3 territoires. Accumule 3 minutes de contrôle avant vos adversaires en en contrôlant la majorité. Prise de territoire : Contrôlez une majorité de territoires en accumulant 5 minutes de contrôle avant vos adversaires. Ruée vers l'or : Prenez votre pistolet et chargez votre fusil à pompe. 2 minutes pour gagner une manche. Les manches durent 3minutes. Le premier à 3 manches gagne. Contrôle délicat : Sortez les gros calibres pour contrôler 2 territoires. Tout le monde porte des armures. 5 minutes de contrôle pour gagner. Conflit : Il n'y a qu'un territoire sur la carte. Travaillez en équipe pour le contrôler pendant 2 minutes et gagner.
Création de modes de jeu :
Créer nouveau mode ...
sélectionnez cette option pour créer un mode de jeu qui vous est propre. Sélectionnez un mode de jeu intégré pour créer votre propre mode de jeu.
16 caractères maximum. Que des lettres min/maj, pas de symboles ni d'accents.
--
Options partie, précisez les paramètres généraux tels que le nombre de manches, les scores pour remporter une manche, etc. :
Nombre de manches : 1 manche, 2 manches, 4 manches, 6 manches, Premier à 2, Premier à 3, Premier à 4 (Une partie peut se joueur en une manche. Elle peut également se terminer après un certain nombre de manches ou lorsqu'un joueur gagne un certain nombre de manches.) Score par manche : Illimité, 1, 3, 5, 10, 15, 20, 25, 50, 100, 250 (En mode Assassin, vous remportez des points en tuant les autres joueurs. Ce paramètre détermine le nombre de points nécessaires pour gagner une manche.) Durée d'une manche : Illimitée, 1 minute, 2 minutes, 3 minutes, 4 minutes, 5 minutes, 6 minutes, 7 minutes, 8 minutes, 9 minutes, 10 minutes, 12 minutes, 15 minutes, 20 minutes, 30 minutes, 45 minutes, 1 heure (Une manche peut se terminer après un laps de temps défini. Cela permet d'éviter des parties interminables.) Réinit. carte par manche : Oui, Non (À chaque manche, la carte peut être laissée telle quelle ou totalement remise à son état initial.) Pas d'égalité : Oui, Non (Lorsque cette option est désactivée, une partie peut se terminer sur une égalité. Si elle est activée, le vainqueur est désigné en fonction des conditions de victoire secondaires.)
--
Options joueur, déterminez les délais de réapparition et les caractéristiques des joueurs, comme les armures et les camouflages. :
Max. de joueurs actifs : 16 à 2 (Ce paramètre détermine le nombre de joueurs actifs dans une partie. En partie chacun pour soi, c'est le nombre total de joueurs en partie par équipe, c'est le nombre de joueurs par équipe. Les autres joueurs attendent leur tour.) Vies par manche : Illimité, 1, 2, 3, 7, 9, 99 (Ce paramètre détermine votre nombre de chances dans la partie. Une fois que vous n'avez plus de vies, vous ne réssucitez plus.) Délai de résurrection : 3 secondes, 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes, 20 secondes, 30 secondes (Ce paramètre permet de déterminer le laps de temps nécessaire avant qu'un joueur mort ne revienne à la vie.) Pénalité de suicide : Aucune, 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes (Lorsque vous vous suicidez, vous devez attendre le laps de temps spécifié à l'option Pénalité de suicide, en plus du temps normal de résurrection.) Type de bouclier : Boucliers normaux, Aucun bouclier, Armures (Cette option permet de déterminer si les joueurs disposent de boucliers d'énergie, voire même d'armures.) Capteur de mouvement : Non, Oui (Lorsque cette option est désactivée, les joueurs ne peuvent plus détecter les déplacements ou les directions des autres joueurs.) Camouflage : Non, Oui (Lorsque le camouflage est activé, tous les joueurs sont invisibles. Vous redevenez temporairement visible lorsque vous êtes blessé ou que vous tirez.) Dégâts supplémentaires : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, tous les joueurs infligent plus de dégâts que la normale.) Résistance aux dégâts : Oui, Non (Lorsque Résistance aux dégâts est activée, tous les joueurs sont lpus résistants que la normale.)
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Options équipe, Activez le jeu en équipe et d'autres options et décidez des différentes interactions entre les membres. :
Jeu par équipe : Non, Oui (Ce paramètre détermine s'il s'agit d'une partie en équipe ou d'une partie chacun pour soi. Le nombre maximum d'équipes dépend de la carte choisie. Score d'équipe : Somme, Minimum, Maximum (Le score d'équipe peut résulter de la somme des scores de ses membres, du score du joueur le plus faible (minimum) ou du joueur le plus fort (maximum).) Changement d'équipe : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, les joueurs peuvent changer d'équipe en cours de partie.) Tir allié : Oui, Non (Les étourdis peuvent blesser ou tuer leurs équipiers. Vous pouvez désactiver cette option pour que les équipiers ne puissent pas se blesser.) Modif. délai de résurrection : Héritage, Cycle, Aucune (Ce paramètre détermine su les joueurs ont les même délais de résurrection que leurs équipiers (héritage), ressucitent ensemble à intervalle régulier (cycle) ou ressucitent à une fréquence prédéterminée (aucune).) Pénalité de trahison : Aucune, 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes, 30 secondes, 1 minute, 2 minutes (Ce paramètre détermine le laps de temps supplémentaire qu'un traître doit attendre avant de ressusciter.) Équipes équilibrées : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, chaque équipe aura un nombre de joueurs actifs égal au nombre de joueurs de l'équipe la plus petite. Tous les autres membres attendent leur tour pour jouer.)
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Options Assassin, Modifiez les règles du mode Assassin qui forment la base de votre mode personnalisé. :
Points bonus : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, les joueurs peuvent gagner des points supplémentaires pour des résultats notables telles que des doubles frags ou des folies meutrières.) Pénalité de suicide : Non, oui (Si cette option est activée, le joueur qui se suicide perd un point.) Pénalité de mort : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, un joueur qui meurt perd un point. Attention, cette option peut rallonger significativement la partie.)
Options Roi de la colline, Modifiez les règles du mode Roi de la colline qui forment la base de votre mode personnalisé. :
Colline contrôlée : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, vous n'accumulez du temps que si aucun ennemi ne vous dispute la colline.) Colline mobile : Non, 30 secondes, 1 minute, 2 minutes, 3 minutes, 5 minutes (Lorsque cette option est activée, la colline change d'emplacement à une fréquence déterminée.) Multiplicateur de temps d'équipe : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, vous accumulez du temps plus rapidement lorsque vous plusieurs équipiers sont sur la colline.) Dégâts supplémentaires : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, un joueur sur la colline est plus fort que les autres joueurs.) Résistance aux dégâts : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, le joueur sur la colline est plus résistant.) Camouflage sur la colline : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, un joueur situé sur la colline dispose d'un camouflage.)
Options Crâne, Modifiez les règles du mode Crâne qui forment la base de votre mode personnalisé. :
Nombre de crânes : 1 crâne, 2 crânes, 3 crânes (Ce paramètre détermine le nombre de crânes en jeu dans la partie. Plus le nombre de crâne est élevé, plus c'est le chaos. À vous de voir !) Dégâts avec le crâne : Normaux, Importants (Le crâne est une arme. Cette option détermine si, en combat rapproché, le crâne occasionne quelques dégâts ou est mortel.) Vitesse avec le crâne : Réduite, Normaux, Rapide (Cette option détermine la vitesse à laquelle se déplace le joueur avec le crâne par rapport aux autres.) Résistance avec le crâne : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, le joueur en possession du crâne est plus résistant.) Camouflage avec le crâne : Non, Oui (Cette option détermine si le joueur en possession du crâne peut être vu par les autres joueurs.) Pilotage : Oui, Non (Lorsque cette option est désactivée, le joueur ayant un crâne ne peut pas conduire un véhicule ou tirer avec une arme fixe sur un véhicule.) Icône de crâne : Toujours activée, Si crâne au sol, Si contrôle de l'équipe, Non (cette option détermine si et quand une icône indique l'emplacement du crâne.)
Options Mastodonte, Modifiez les règles du mode Mastodonte qui forment la base de votre mode personnalisé. :
Pénalité de trahison : Non, Oui (Tous les joueurs autres que le Mastodonte sont vos équipiers. Si cette option est activée, vous perdez un points lorsque vous trahissez un équipier.) Dégâts sup. du Mastodonte : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, les armes du Mastodonte font plus de dégâts.) Munitions infinies Mastodonte : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, le mastodonte n'est jamais à court de munitions. Armure Mastodonte : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, le Mastodonte dispose de puissants boucliers qui se rechargent. Cette option prévaut sur l'option de Bouclier du joueur.) Camouflage du Mastodonte : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, le Mastodonte dispose d'un camouflage. Cette option prévaut sur l'option de camouflage du joueur.) Capteur mvt du Mastodonte : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, le Mastodonte dispose d'un capteur de mouvement. Cette option prévaut sur l'option Capteur de mouvement du joueur.) Déplacement du Mastodonte : Réduit, Normal, rapide (ce paramètre détermine la vitesse du Mastodonte par rapport aux autres joueurs.) Résistance Mastodonte aux dégâts : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, les Mastodonte est plus résistant. Ce paramètre prévaut sur les paramètres de Résistance aux dégâts pour les joueurs.)
Options Capture du drapeau, Modifiez les règles du mode Capture du drapeau qui forment la base de votre mode personnalisé. :
Type de drapeau : Drapeau unique, Drapeau par équipe, Drapeau commun (En mode Drapeau unique, une seule équipe est en défense. En mode Drapeau par équipe, chaque équipe dispose d'un drapeau et doit attaquer et défendre en même temps. En Drapeau commun, les deux équipes se disputent un même drapeau.) Mort subite : Non, Oui (Lorsque l'option Mort subite est activée, la manche n'et pas terminée si un joueur transoprte un drapeau ou que les joueurs se le disputent. La situation peut devenir explosive.) Drapeau à la base pour marquer : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, vous ne pouvez marquer que si votre drapeau est à son emplacement initial.) Retour drapeau par contact : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, vuos pouvez ramener un drapeau ennemi à son emplacement de départ simplement en le touchant.) Délai de retour du drapeau : 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes, 30 secondes, 45 secondes, 60 secondes (Laps de temps avant qu'un drapeau au sol ne revienne à son emplacement initial. Le chronomètre s'arrête si l'ennemi approche du drapeau. Il revient à zéro si le drapeau est récupéré.) Vitesse avec le drapeau : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, les joueurs se déplacent plus lentement lorsqu'ils ont le drapeau.) Dégâts drapeau : Normaux, Importants (Le mât du drapeau est une arme. Cette option détermine si, en combat rapproché, le drapeau occasionne quelques dégâts ou est mortel.) Résistance aux dégâts : Oui, Non (Lorsque la résistance aux dégâts est activée, un joueur qui porte un drapeau est plus résistant que la normale.) Camouflage : Oui, Non (Lorsque le camouflage est activé, un joueur qui porte un drapeau est invisible.) Pilotage : Non, Oui (Lorsque cette option est désactivée, le joueur transportant un drapeau ne peut pas conduire un véhicule ou tirer avec une arme fixe ou installée sur un véhicule.) Icône du drapeau : Si non contrôlé, Toujours activée, À l'extérieur, Non (Cette option détermine si et quand une icône indique l'emplacement de votre drapeau.)
Options Assaut, Modifiez les règles du mode Assaut qui forment la base de votre mode personnalisé. :
Type de bombe : Bombe unique, Bombe par équipe, Bombe commune (En mode Bombe unique, une seule équipe est en défense. En mode Bombe par équipe, chaque équipe dispose d'une bombe et doit attaquer et défendre en même temps. En Bombe commune, les deux équipes se disputent une même bombe.) Icône de bombe ennemie : Toujours activée, Si bombe au sol, Si bombe amorcée, Non (Cette option détermine si et quand une icône indique l'emplacement de la bombe ennemie.) Mort subite : Non, Oui (Lorsque l'option Mort subite est activée, la manche n'et pas terminée si un joueur transoprte une bombe ou que les joueurs se la disputent. La situation peut devenir explosive.) Retour de la bombe par contact : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, vuos pouvez ramener une bombe ennemie à son emplacement de départ simplement en la touchant.) Délai de retour de la bombe : 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes, 20 secondes, 30 secondes, 45 secondes, 60 secondes (Laps de temps avant qu'une bombe au sol ne revienne à son emplacement initial. Approchez-vous de votre bombe pour ralentir le chronomètre. Prenez-la pour le remettre à zéro.) Délai d'amorçage de la bombe : 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes (Laps de temps nécessaire pour amorcer la bombe après que vous l'ayez amenée dans la zone d'amorçage près du site ennemi.) Reprise d'amorçage : Lorsque cette option est activée, vous pouvez reprendre l'amorçage d'une bombe au stade où un autre joueur l'avait laissé.) Vitesse avec la bombe : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, les joueurs se déplacent plus lentement lorsqu'ils ont la bombe.) Dégâts avec bombe : Normaux, Importants (La bombe est une arme. Cette option détermine si, en combat rapproché, la bombe occasionne quelques dégâts ou si elle est mortelle.) Résistance aux dégâts : Oui, Non (Lorsque la résistance aux dégâts est activée, un joueur qui porte une bombe est plus résistant que la normale.) Camouflage : Oui, Non (Lorsque le camouflage est activé, un joueur qui porte une bombe est invisible.) Pilotage : Non, Oui (Lorsque cette option est désactivée, le joueur transportant une bombe ne peut pas conduire un véhicule ou tirer avec une arme fixe ou installée sur un véhicule.)
Options Territoires, Modifiez les règles du mode Territoires qui forment la base de votre mode personnalisé. :
Nombre de territoires : 1 à 8 (Ce paramètre détermine le nombre maximum de territoires sur la carte. Remarque : toutes les cartes n'ont pas le même nombre de territoires.) Délai d'expulsion : 3 secondes, 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes, 20 secondes, 30 secondes (ce paramètre détermine le temps nécessaire pour expulser un joueur d'un territoire qu'il contrôle.) Délai de conquête : 3 secondes, 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes, 20 secondes, 30 secondes (Ce paramètre détermine le délai nécessaire pour conquérir un territoire neutre. Dans le cas d'un territoire ennemi, il faut expulser l'adversaire, avant de conquérir son territoire.)
--
Options véhicule, Décidez des véhicules disponibles dans la partie. :
Délai réapparition véhicules : Par défaut selon carte, Moitié du délai, Aucune réapparition (Ce paramètre détermine le laps de temps avant qu'un véhicule ne réapparaisse. Ces délais dépendent des paramètres par défaut de la carte.) Véhicule léger principal : Par défaut selon carte, Warthog, Warthog gauss, Ghost, Spectre, Aléatoire, Aucune (Ce paramètre permet de remplacer le véhicule terrestre léger principal de la carte par celui de votre choix.) Véhicule léger secondaire : Par défaut selon carte, Warthog, Warthog gauss, Ghost, Spectre, Aléatoire, Aucune (Ce paramètre permet de remplacer le véhicule terrestre léger secondaire de la carte par celui de votre choix.) Véhicule lourd principal : Par défaut selon carte, Tank scorpion, Apparition, Aléatoire, Aucune (Ce paramètre permet de remplacer le véhicule terrestre lourd prncipal de la carte par celui de votre choix.) Banshee : Par défaut selon carte, Oui, Non (Ce paramètre permet de spécifier si les banshees apparaissent sur une carte qui les prend en charge.) Tourelle principale : Par défaut selon carte, Mitrailleuse, Grand plasma, Aléatoire, Aucun (Ce paramètre permet de remplacer la tourelle principale de la carte par celle de votre choix.) Tourelle secondaire : Par défaut selon carte, Mitrailleuse, Grand plasma, Aléatoire, Aucun (Ce paramètre permet de remplacer la tourelle secondaire de la carte par celle de votre choix.)
--
Option équipement, Déterminez les armes avec lesquelles les joueurs commencent, activez ou non les power-ups, etc. :
Arme de départ : Par défaut selon carte, Aléatoire, Fusil de combat, Magnum, Mitraillette, Pistolet à plasma, Fusil à plasma, Fusil à plasma brute, Lance-roquettes, Fusil à pompe, Fusil sniper, Sabre-grenade, Needler, Carabine, Fusil sniper, Épée à énergie, Rayon de sentinelle (Ce paramètre spécifie l'arme principale avec laquelle le joueur débute et réssicute.) Arme secondaire : Par défaut selon carte, Aléatoire, Fusil de combat, Magnum, Mitraillette, Pistolet à plasma, Fusil à plasma, Fusil à plasma brute, Lance-roquettes, Fusil à pompe, Fusil sniper, Sabre-grenade, Needler, Carabine, Fusil sniper, Épée à énergie, Rayon de sentinelle (Ce paramètre spécifie l'arme d'appoint avec laquelle le joueur débute et réssicute. Il n'est pas obligatoire de posséder une arme secondaire.) Grenades au départ : Oui, Non (Activez cette option pour que les joueurs commencent le jeu et ressucitent avec des grenades.) Armes carte : Par défaut selon carte, Aucune, Lance-roquettes, Fusils à pompe, Épées, Sabres-grenades, Halo classique, Nouveau classique, Armes lourdes, Armes mode deux armes, Aucune arme mode deux armes, Fusils, Armes de sniper, Pas de sniper, Pistolets, Plasma, Humain, Covenant, Chois aléatoire (Cette option permet de déterminer les armes disponibles sur la carte. Vous pouvez la désactiver totalement.) Délai réapparition armes : Par défaut selon carte, Aucune réapparition, Moitié du Délai, Double du délai (Cette option détermine le délai avant que les armes ne réapparaissent. Les délais sont relatifs aux paramètres par défaut de la carte.) Grenades sur la carte : Oui, Non (Désactivez cette option pour qu'aucune grenade ne soit disponible sur la carte.) Armures : Oui, Non (Ce paramètre détermine si des armures sont disponibles sur la carte.) Camouflage : Oui, Non (Ce paramètre détermine si des camouflages sont disponibles sur la carte.)</toggledisplay>
Messages dans HODST
UNSC Communications Commission, EnerGuide
DATA CORE TEMPERATURE - Triste : / New Mombasa / Core A - Suspicieux : OPERA TION TERMIA TED / 001 ABORT / > REROUTE FUCN TION / 01000010010000010101001010010010001010101010001010100 OFFLINE BACKUP - Normal : ACCESS DENIED / <<CORE CO MPRO.MISEDD PROTOCOL 7.7.07 IN|ATED / XR.MODIN E ENID OM> >>>
Asklon : Dusar, Nairobi, Chiba, Pelion, Crisium, Seven Hills, Essex Jct, Sydney, Chicago
Personnalisations
HCE <toggledisplay> Rouge, Bleu, Gris, Jaune, Vert, Rose, Violet, Cyan, Cobalt, Orange, Vert canard, Vert cendré, Marron, Feu, Rouge foncé, Saumon, Blanc, Noir</toggledisplay>
H2 <toggledisplay> Blanc, Acier, Rouge, Orange, Or, Olive, Vert, Vert foncé, Cyan, Bleu vert, Cobalt, Bleu, Violet, Mauve, Rose, Fuchsia, Marron, Beige
Couleur primaire du joueur : armure globale
Couleur secondaire sur joueur : Pièce d'avant-bras, pièce de hanche, fond de l'emblême.
Couleur primaire : Couleur du fond du symbole
Couleur secondaire : Couleur du symbole
Premier plan de l'emblême :
Septième colonne, Cible, Vortex, Main, Spartan, La bombe, Trinité, Delta, Déchaînement, Sergent, Phénix, Champion, Pirate, Marathon, Cube, Radioactif, Smiley, Smiley triste, Fer de lance, Soleil, Triangle, Yin Yang, Casque, Triade, Symbole de grognard, Pointe, Foudre, Roi Crâne, Triple, Sous-nova, Ninja de feu, Double croissant, Pique, Trèfle, Carreau, Coeur, Guêpe, Marque de la honte, Serpent, Faucon, Lèvres, Capsule, Annuler, Masque à gaz, Grenade, Tsantsa, Course Valkyrie, Drone, Grognard, Tête de Grognard, Tête de Brute, Runes, Trident, Chiffre 0, Chiffre 1, Chiffre 2, Chiffre 3, Chiffre 4, Chiffre 5, Chiffre 6, Chiffre 7, Chiffre 8, Chiffre 9
Fond de l'emblême :
Uni, Bicolore vertical, Bicolore horizontal 1, Bandes horizontales 2, Dégradé vertical, Dégradé horizontal, Trois colonnes, Trois rangées, Quadrants 1, Quadrants 2, Rayure diagonale, Fissure, X 1, X 2, Cercle, Losange, Croix, Carré, Double demi-cercle, Triangle, Quadrant diagonal, Trois quarts, Quart, Quatre rangées 1, Quatre rangées 2, Cercle fendu, Un tiers, deux tiers, Angle sup. gauche, Haut et bas, Bande centrale, Droite et gauche</toggledisplay>
H3 <toggledisplay> Matricule : Chiosissez un matricule UNSC pour faciliter votre identification en situation de combat. Le matricule doit commencer par une lettre suivie de deux chiffres (par exemple A73 ou L18).
N64, P00,
Ce matricule n'est pas autorisé par le règlement UNSC en vigueur. Ce matricule est réservé à l'UNSC
Emblêmes :
Icônes : Septième colonne, Cible, Vortex, Main, Spartan, [D'la bombe, bébé], Trinité, Delta, Déchaînement, Grenade, Phénix, Champion, Pirate, Marathon, Cube, Radioactif, Smiley, Smiley triste, Fer de lance, Soleil, Double croissant, Yin Yang, Casque, Triade, Motif Grognard, Surf, Foudre, Crâne couronné, Triple, Sous-nova, Ninja de feu, Pirate, Pique, Trèfle, Carreau, Coeur, Guêpe, Marque de la honte, Serpent, Faucon, Lèvres, Capsule, Tsantsa, Masque à gaz, Grenade, Casque Spartan, Annuler, Valkyrie, Drone, Grognard, Tête de grognard, Tête de Brute, Runes, Trident, Croix de fer, Licorne, Loup, Bulle protectrice, Mine antipersonnel, Daisho, Pâquerette, Mire, Le bibliothécaire, Matou, Supernova, Fleur de lis, Griffe d'ours, Cornes enflammées, Veuve noire, Tapafaiça Numéro 1, Numéro 2, Numéro 3, Numéro 4, Numéro 5, Numéro 6, Numéro 7, Numéro 8, Numéro 9, Chiffre 0
Fonds : Uni, Cercle, Losage, Plus, Carré, Triangle, Bande verticale, Bande horizontale, Fissure, Enchevêtrement, Calice, Étoile à 8 branches, Étoile Chapeau de cow-boy, Grande étoile, Bannière, 4 de carreau, Soleil, Hexagone, Hexagone vertical, Octogone, Pentagone, Pentagone inversé, Bandes de course, Bandes horizontales, inclinaison, Pente horizontale, Ovale, Ovale vertical, Diamant poli, Diamant poli 2, Diamant tranchant, Diamant tranchant 2, Aéro, Aile delta, Astérisque, Blam, Blam 2, Bouclier, Affichage, L'attrape-rêves, Scie circulaire, Quatre parcelles, Boule de feu, Rouage, Roue dentée, Masque, Masque 2
Couleurs :
Principale (armure) : armure globale Secondaire (armure) : secondaire casque, épaulettes détails armure : peinture torse à gauche et hanche droite (élite), Bande de hanche, dos secondaire (spartan) Emblême - primaire Emblême - secondaire Fond de l'emblême
Sexe : Précisez votre sexe. Les autres joueurs n'en auront pas connaissance, mais les effets en combat seront adaptés à votre sexe. "Oui" n'est pas une option.</toggledisplay>
Reach (emblèmes) <toggledisplay> Emblèmes :
80 icônes : Septième colonne, Cible, Vortex, Main, Spartan, Armes lourdes actives, Ligue Spartane, Delta, Relevé, Grenade, Phénix, Champion, Danger mortel, Liste active, Feu de camp, Radioactif, Souriant, Triste, Camping interdit, Soleil, Double croissant, Yin Yang, Casque, Triade, Coupe de la mort, Incarnadin, Foudre, Crâne couronné, Plaques, Château, Ninja de feu, Pirate, Pique, Trèfle, Carreau, Coeur, Guêpe, Mombasa, Drone, Grognard, Lèvres, Capsule, Bison, Masque à gaz Jokers, Casque Spartan, Atomique, Valkyrie, Tir à la tête, Arnaqué, Leo, Sur le fil, Runes, Tête de flèche, Croix de fer, Licorne, Loup, Ancre, Chaos, Éléphant, Pâquerette, Mire, Contaminé, Matou, Supernova, Fleur de lis, Griffe d'ours, Cornes enflammées, Veuve noire, Poing pacifique, Numéro 1, Numéro 2 , Numéro 3, Numéro 4, Numéro 5, Numéro 6, Numéro 7, Numéro 8, Numéro 9, Chiffre 0
53 arrière-plan : Uni, Cercle, Losange, Plus, Carré, Triangle, Bande verticale, Bande horizontale, Pyramide renversée, Croix, Étoile à 8 branches, Étoile,
Chapeau de cow-boy, Grande étoile, Bannière, 4 de carreau, Soleil, Hexagone, Hexagone vertical, Calice, Octogone, Pentagone, Pentagone inversé, Bandes de course
Bandes horizontales, Inclinaison, Pente horizontale, Ovale, Ovale vertical, Diamant poli, Diamant poli 2, Diamant tranchant, Diamant tranchant 2, Aéro,
Aile delta, Astérisque, Blam, Blam 2, Bouclier, Affichage, L'attrape-rêves, Scie circulaire, Quatre parcelles, Boule de feu, Rouage, Roue dentée, Masque,
Masque 2, Petit cercle, Annuler, Couronne, Chapeau classe, Trois carrés</toggledisplay>
Halo 4 <toggledisplay> 29 couleurs : Acier, Argent, Blanc, Marron, Beige, Kaki, Vert foncé, Olive, Terne, Forêt, Vert, Écume, Bleu vert, Aqua, Cyan, Bleu, Cobalt, Glace, Violet, Mauve, Lavande, Bordeaux, Brique, Incarnadin, Rouille, Corail, Pêche, Or, Jaune
117 premier plan : Recrue, Matou, Triade, Griffe d'ours, Guêpe, Feu de camp, Coupe de la mort, Coq actif, Sur le fil, Lion, Drone, Atomique, Grognard, Plaques, Yin Yang, Camping interdit, Radioactif, Mire, Ancre, Runes, Cône, Ninja de feu, Grenade, Main, Veuve noire, Cornes enflammées, Loup, Valkyrie, Casque spartan, Pirate, Serpent, Tir à la tête, Crâne couronné, Épées spartanes, Cheval, Croix de fer, Casque, Danger mortel, Ligue spartane, Progresser, Wetworks, Discrétion, Flèche sur la cible, Abeille tueuse, Operator, Ailé, Ancré, Pneu de warthog, Pioneer, Tête de flèche, Boussole, Missile, Pathfinder, Lentille, Grille, Robot de reconnaissance, Engineer, Boulon, Clé, Réseau, Rogue, Muselé, Pièce, Aviaire, Tracker, Planétaire, La piste, Céleste, Stalker, Renard, Regard maléfique, L'œil, Maîtrise, Projectile, Énergie, Lumière solide, Écrasement (Écrasement - Maître), Covenant, Prométhéen, Véhiculé, 117 (Terminer campagne en légendaire), Matériel (Salve mortelle - Maître), L'assassin, Assassinat du Roi, Drapeau, Extrait (Tueur de Spartan - Maître), La Colline, Prise de crâne, Infection, Dominé, Sur votre bouclier, Raider (Tous les codes pour Raider), Déformation Raider (Tous les codes pour Raider DSTT), Malin, Club des 1 000, Perfectionniste, ONI, Coupable, Écrasant, Corbulo (Avec code promo 12+1 mois Gold), Prime (Édition Limitée), Unicorn (Console Halo 4), Falcon (Avec War Game Map Pass), Brise-os, Assassin, Pare-balles (Amazon), Spartan (Amazon), Mjolnir.
58 arrière-pan : Recure, Cercle, Losange, Plus, Carré, Triangle, Bande verticale, Bande horizontale, Pyramide renversée, Croix, Scie circulaire, Étoile, Chapeau de cow-boy, 4 losanges, Soleil, Hexagone, Calice, Rouage, Octogone, Couronne, Annuler, Bandes horizontales, Inclinaison, Pente horizontale, Ovale, Ovale vertical, Diamant poli, Diamant poli grand, Astérisque, Bouclier, Boule de feu, Vers le haut, Éteint, Utilisé, La tarte est proche, A*, Conçu, En solitaire, Trouvé, À la suite, Maximum, Vie, Limité, FOTUS, Structure, Vortex, Chevron, Angles, Panneaux, Pouvoir
7 emblèmes sans nom + 7 fonds sans nom qui se complètent pour former les emblèmes des équipes : Requin, Raie manta, Hyène, Lynx, Faucon, Rhinocéros, Tyrannosaure, serpent </toggledisplay>
Crânes
<toggledisplay> H3 :
coloration rouge sur la sélection, mais pas l'icône sélection et icône identique
Fer, Oeil Noir mauvaise étoile, Attrappe, Brouillard Famine, Orage, Tilt, Mythique Aveugle, Cloche, La Fête des grognards, Je Pourrais Être ton Père
Fer (La mort est un lourd fardeau... []il noir (encoche sous l'oeil droit) (Pour vivre vieux, frappez le premier. => Caractère OE non reconnu Mauvaise Étoile (Vos ennemis réussissent tous leurs jets de sauvegarde. Attrape (Dégoupiller. Compter jusqu'à trois. Lancer. Brouillard (C'est là qu'on aimerait avoir des yeux derrière la tête. Famine (Apportez un magazine. Non, vraiment. Orage (Qui n'en veut de la bonne promotion ? Tilt 'De résistance, on est passé à immunité. Mythique (Avec les compliments de la sécurité sociale covenante.
Aveugle (yeux plus clairs) (Plus rapide que son ombre. Cloche (En piste pour le feu d'artifice. La Fête des Grognards (Gratte une allumette... Je pourrais être ton père (Non, Luke n'a rien à voir là-dedans.
ODSt :
Apparition de l'option crânes, nouveau design, pas encore de différenciation, rouge clignotant à l'activation. sélection en mode symbole, dans un cercle bordeaux ou gris à l'activation
Fer, Oeil noir, Mauvaise étoile, Attrape, Famine, Orage, Tilt, Mythique Aveugle, Cloche, La Fête des Grognards, Je Pourrais Être ton Père
Fer (Résurrection désactivée. Faites attention ! Oeil Noir (Battez-vous pour récupérer votre endurance. Mauvaise étoile (Les ennemis évitent toujours le danger. Attrape (Les ennemis aiment lancer des grenades. Famine (Les ennemis abandinnent leurs armes presques vides. Orage (Amélioration des ennemis. Tilt (Les boucliers ennemis dévient les balles. Mythique (Santé de l'ennemi x2 Aveugle (HUD vue subjective désactivé Cloche (Affolement du rythme. La fête des grognards (Confettis pour tout headshot sur un grognard. Je pourrais être ton père (Les dialogues rares sont fréquents et inversement.
Reach :
Idem que ODST
Pas de dents pour famine. Oeil noir : oeil et joue droite noircies, yeux plus clairs pour Aveugle
Fer, Oeil noir, Mauvaise étoile, Attrape, Nuage
Famine, Orage, Tilt, Myhtique
Aveugle, Cloche, Fête des Grognards, Je pourrais être ton père
Fer, (En coop, retour au point de contrôle précédent à la mort du joueur. J1 recommence la mission.
Oeil noir (Les boucliers se rechargent uniquement en attaquant des ennemis au corps-à-corps.
Mauvaise étoile (en majuscules) (Les ennemis se défendent sans relâche, plongent sans arrêt et ne fuient jamais...
Attrape (Les ennemis adoooorent les grenades : 2 fois plus souvent et 2 fois plus vite
Nuage (Capteur de mouvement désactivé dans cette configuration
Famine (Les armes laissent 50% de munitions en moins.
Orage (Amélioration considérable de tous les ennemis.
Tilt (La table des dégâts est modifiée.
Mythique (Les ennemis ont deux fois plus de santé.
Aveugle (Les bras et les armes sont cachés en HUD et en vue subjective. Cloche (Le soufle des explosions est 3x plus puissant. Fête des Grognards (Les Grognards explosent comme des bombes incendiaires quand ils sont tués d'un tir à la tête Je pourrais être ton (Les triviaux dialogues de combat deviennent moins triviaux, et vice-versa
Anniv :
Symboles, Halo rouge quand activé. Nouveau design en icône. Lueur rouge fixe, bruit et flash blanc dans les yeux à l'activation
Oeil noir, Famine : idem que Reach
Plus de différence Or/argent
Fer, Mythique, Inconnu, Récession, Oeil noir Brouillard, Famine, Boum, Bandana, Adieu du grognard Grognard-surprise, Piñata, Borgne, Dysfonction
Fer (La mort ne fait pas de cadeau. Mourez en coop et vous reprenez depuis le dernier point de ralliement. Mourez en solo et vous recommencez le niveau. Mythique (Toutes les IA covenantes voient leur santé multipliée par deux. Toutes les Sentinelles ont des boucliers. Inconnu (Comment fonctionnent les armes covenantes ? Le joueur ne peut pas ramasser ou utiliser d'armes covenante. Récession (Chaque tir nécessite deux fois plus de munitions. Allez-y mollo. Oeil noir (Vox boucliers ne se rechargent que lorsque vous combattez l'adversaire au corps-à-corps. Ça va cogner sec ! Brouillard (Votre capteur est désactivé. Ce bon vieux radar va vous manquer. Famine (Les armes abandonnées par l'IA ont la moitié des munitions qu'elles ont en temps normal. Ne partez pas sans chargeurs supplémentaires. Boum (Les explosions ont une portée doublée. Allumez la mèche et mettez les bouts. Bandana (Munitions infinies. Adieu du grognard (les grognards meurent dans un geyser de plasma. Grognard-surprise (Tuez un grognard d'un tir en pleine tête pour que des confettis en jaillissent, pour le plus grand plaisir des petits et des grands. Piñata (Frappez vos adversaires pour qu'ils laissent des grenades. Mettes-leur une bonne raclée ! Borgne (La visée automatique est désactivée pour toutes les armes. Elle vous manquera. Dysfonction (À chaque résurrection, un élément aléatoire de votre viseur tête haute ne fonctionne plus.</toggledisplay>
Résumé des missions SOPS
<toggledisplay hidetext=[Masquer]>
1.1.1
Palmer annonce l'arrivée des Spartans sur le terrain, dans 5 pélicans. Miller est la liaison pour Crimson sur cette mission. Crimson accompagne les marines pour une mission derrière les lignes ennemies. Palmer réfrène les pulsions destructrices des Spartans et indique les cibles : les modules d'alimentation sont conçus pour la distribution d'électricité à courte portée. En les détruisant, les Covenants ne pourront pas installer de bases. Crimson peut voler les véhicules ennemis (appa, gh), des renforts arrivent après le premier objectif. Une fois les objectifs remplis, de nombreux renforts Covenants approchent en Phantoms et modules de largage. Une fois les dernier ennemi éliminés sur la butte, le pélican vient évacuer Crimson. Palmer est impressionnée par la vitesse de l'équipe, les autres étant encore en mission.
Appa, gh, Wart, WGauss, WRokt, Shade, Canon comb, pp, canon p, car cov, needlr, fusil strm, fusil s'ass, sniper,
Appa, Gh, Grognards, Phantom, Elites
Castle, Majestic, Domino, Ivy et Crimson
1.1.2
Palmer envoie Crimson dans une zone que les marines n'ont pas pu prendre. "Votre mission est claire : si ça bouge, vous tirez." Un bouclier bloque le passage, et un grand flux d'énergie est tirée depuis la planète. Miller demande à Crimson de quadriller la zone, sécurisée par des Covenants, dont d'autres arrivent en capsules. Miller localise une source d'énergie, qui désactive le bouclier quand Crimson l'utilise. Une nouvelle zone Covenante se débloque, et un autre bouclier bloque la progression, alimenté par deux sources. Le sol tremble et de nouveaux Covenants arrivent, et Miller découvre que les Covenants dérivent l'énergie des structures Forerunners. En avançant, Crimson arrive dans la zone cible en 24 minuts là ou les marines n'y sont pas arrivés en 24 h. La cible doit être détruite avec un forte charge, Crimson doit donc guider Dalton. Une fois la zone sécurisée, Crimson marque le générateur cible, puis court se mettre à l'abri avant qu'une salve de missiles orbitaux ne frappent le générateur, coupant tout courant dans le secteur. Crimson est extrait.
pp, BR, Needlr, MA5, DMR, snip Cov, Carbn, fusil strm, Railg, rokt, snipe
On peut éliminer les Covenants de la troisième zone sans avoir désactivé le bouclier en profitant de l'espace libre à droite
1.1.3
Majestic et Crimson sont envoyés sur deux structures identiques, qui sont le premier contact avec des Prométhéens pour Crimson, et Palmer les met en compétition sur le nettoyage des structures. Les deux équipes commencent par s'occuper des brouilleurs de communication, puis d'autres dispositifs leurs sont indiquées. Une fois ceux-ci détruits, il doivent s'occuper de l'alimentation principale. Si Crimson est assez rapide, Palmer l'envoie au point d'extraction, Majestic n'arrivant pas à croire qu'elle a été dépassée alors que la tour de Crimson était mieux défendue. Au point d'extraction, Dalton demande que la zone soit sécurisée. Pour l'aider, il lui envoie un lance-roquettes. Une fois la zone sécurisée, Dalton envoie le transport de Crimson. Majestic jure de battre Crimson la prochaine fois.
1.1.4
Palmer envoie Crimson dans une zone qu'ils doivent sécuriser pour de futures analyses scientifiques. L'endroit semble désert, mais Miller repère une variation d'énergie à l'arrière du bâtiment, ce qui signifie que quelqu'un s'y trouvait il y a peu. Alors qu'il entre dans le bâtiment, Crimson est confronté à des Rampants qui se téléportent. La variation énergétique est une carte stellaire projetée en hologramme, et Crimson accède à sa base de données. Miller établit la liaison et envoie les données. De nous prométhéens apparaissent, et Miller récupèrent les données de la carte. Palmer ordonne alors l'évacuation, la mission étant seulelemnt de reconnaissance. Le temps que Miller analyse les données, Crimson doit retourner sur l'Infinity. Mais en chemin, des chevaliers apparaissent et les murs de la structure bougent pour condamner l'accès à la sortie. Miller redirige Cirmson vers la commande des portes, mais Palmer demande de sécuriser le secteur avant de partir pour laisser le champ libre aux scientifiques. Une fois cela fait, Miller envoie le pélican d'extraction et Crimson quitte la structure.
1.1.5
la carte récupérée dans la jungle a guidé l'UNSC jusqu'à un site déjà occupé par des archéologues Covenants, et Crimson doit les empêcher de récupérer ce qu'ils cherchent. Crimson, équipé d'un camouflage, fait irruption chez les Covenants. Miller indique la commande pour lever la porte bloquant la progression de Crimson, et des Covenants arrivent quand deux autres commandes apparaissent. Une fois les deux activées, les portes s'ouvrent alors qu'une nacelle de largage Covenant déploie des troupes dans la zone suivante. Dalton prévient que l'activité anti-aérienne dans le secteur de Crimson ne pourra pas permettre l'extraction. Palmer dirige avec Castle sur les défenses anti-aériennes. La progression est bloquée par des boucliers, ce qui est inhabituel pour un simple site de fouilles. Alors que Crimson active la commande pour les désactiver, des prométhéens apparaissent, visiblement alliés aux Covenants. Une fois le secteur sécurisé, Crimson active une commande est un objet apparaît. Palmer ordonne sa récupération, mais Dalton ne peut toujours pas approcher, Castle faisant toujours leur possible sur les défenses aériennes. Alors que de nombreux Covenants se dirigent vers la zone, le pélican arrive et embarque Crimson et l'artefact pour les ramener sur l'Infinity.
Ernst Deming
1.2.1
Crimson est envoyé contre un bastion Covenant protégé par des tourelles anti-air qui empêchent toute approche à moins de 10km. Une fois la base nettoyée de ses gardiens Covenants et Forerunners, Miller dirige Crimson vers les piliers d'alimentation des tourelles. Une fois les deux piliers désactivés et les tourelles HS, Miller détecte une faille spatio-temporelle et des Prométhéens en sortent. Dalton largue du matériel pour aider Crimson, mais des chevaliers apparaissent quand il va les chercher. Une fois la menace détruite, Miller transmet un appel de détresse en provenance de The Cauldron, et l'équipe est envoyée sur place.
1.2.2
Lorsque Crimson arrive sur le site, les scientifiques n'ont plus émis depuis le dernier appel de détresse. Miller tente de les contacter pour les prévenir de l'arrivée des Spartans, sans succès. Crimson doit éliminer le matériel de communication des Covenants dans la zone. Une fois cela fait, l'équipe est envoyée sur la dernière position de l'équipe scientifique, sans mouvement mais où se toruve toujours du matériel UNSC. La plaque IFF du Dr Taylor Pierce indique que les scientifiques ont fuit à l'arrivée des Covenants. Dalton intervient pour transmettre l'appel de l'équipe scientifique sur le canal de secours. Dalton donne alors l'emplacement de l'équipe. En chemin, il désactive le bouclier sur sa route, et apprends que les scientifiques sont eux-même barricadés derrière un des boucliers COvneants. Les ennemis éliminés, Crimson rejoint les scientifique.
Dr. Morgan Rivera
1.2.3
Crimson est envoyé aider les marines de l'équipe Hacksaw, encerclés par les Covenants. Crimson élimine les ennemis et porte secours aux trois équipes d'Hacksaw pendant que Palmer demande une évacuation à Dalton. Les Covenants envoient des renforts, mais le secteur est trop dangereux pour l'extraction. Une fois le transport prêt et la zone nettoyée, les soldats se dirigent vers le sommet de la structure pour évacuation. Mais deux phantoms approchent. Crimson les abat, et les soldats sont évacués avec succès.
1.2.4
Le Phantom de Crimson est abattu par une batterie anti-air et s'écrase en plein territoire ennemi. Tout le trafic aérien dans la zone est interrompu au détriment de Gagarin. Crimson est entier, et s'engage en territoire ennemi, couvert de snipers, jusqu'aux batteries anti-air, qu'il élimine toutes les deux. Après avoir éliminé une nouvelle vague Covenante, Crimson emprunte un tunnel souterrain vers la dernière position de Gagarin.
1.2.5
Sur le site, aucun signe de Gagarin, ni des ennemis. Crimson se dirige vers l'arrière de la structure, où se trouvaient les scientifiques pour la dernière fois. Les Spartans examinent un ordinateur et y téléchargent un journal audio retraçant les expériences menées. Un nouvel objet autrefois inactif est proche, Gagarin l'a sûrement activé, ce qui a causé sa perte. Crimson se rend auprès des commandes pour le désactiver, ce qui modifie la structure des piliers de la salle et fait apparaître des Prométhéens. Toutefois, rien ne change une fois les deux commandes activées, si ce n'est l'arrivée d'autres Prométhéens. Miller redirige Crimson vers un deuxième ordinateur, qui n'apporte pas plus d'indice mais d'autres Prométhéens. Miller détecte une autre source d'énergie absente les dernières fois et y dirige Crimson, qui la désactive, puis Miller indique un nouvel ordinateur. Palmer décide d'arrêter la mission de Crimson pour envoyer des professionnels capables de trouver ce que Gagarin a activé. Avant de partir, l'équipe doit désactiver quatre sources d'énergie. Une fois les derniers Prométhéens éliminés, Crimson quitte le site et les marines prennent le relais jusqu'à l'arrivée des scientifiques. Miller suppose alors que ce qui est arrivé à Gagarin est la même chose qui est arrivée à Glassman.
1.3.1
Crimson est envoyé éliminer un terroriste associé à Jul 'Mdama, Parg Vol. Mais alors que l'équipe passe à travers ses défenses, la cible s'enfuit à bord d'un Phantom, tout en déployant un grand nombre de troupes. À la place, Miller envoie Crimson récupérer le matériel volé par Vol pour sa collection. Mais une fois le site nettoyé, tous les Covenants dans un rayon de 2 km arrivent pour reprendre le matériel. Crimson les abat, et alors que le pélican vient les évacuer, la base galiléo appelle à l'aide.
Shannon Owen
1.3.2
Crimson arrive sur Galiléo base, où l'attendent des marines. Owen les informe que les Covenants fouillent les systèmes pour trouver les données recueillies par Crimson, et les scientifiques ne peuvent pas condamner les systèmes depuis le sous-sol. Miller indique les trois modules d'alimentation des systèmes informatiques, que Crimson doit désactiver. Des banshees arrivent en renfort. Des signaux radios concernant Parg Vol sont captés, et l'élite deviens un objectif secondaire. Au deuxième générateur, le marine Macae annonce que Parg Vol s'est enfui. Une fois les trois générateurs désactivés, ils sont détruits. Palmer demande à Dalton d'activer les défenses à distance de Galiléo, mais les Covenants brouillent les liaisons, Crimson doit les activer manuellement. Une fois les deux tourelles activées, les dernières vagues Covenantes arrivent, et Palmer demande à Owen de remettre la base en marche pour chercher les données qui intéressaient les Covenants, et à Miller un rapport sur le marine qui a laissé partir Vol.
Scott Macae
1.3.3
Crimson est envoyé là où le détachement scientifique Mountain est mort en suivant un signal. Au sol, la transmission de Palmer se brouille. Sur site, Crimson retrouve des Spartans et les aide à vaincre les Covenants, qui ont mis en place un brouilleur. Crimson désactive le bouclier autour du brouilleur et vainc les troupes Covenantes qui le protège avec Mountain, rétablissant la connexion. Palmer met Crimson en renfort de Mountain pour terminer leur mission initiale : investir la tour au bout du canyon. au pied de la tour, Miller indique les générateurs de bouclier. Crimson les désactive et investit la base. Palmer met le groupe en conexion avec l'experte en signaux, Halsey. Crimson se rend dans la tour, et Halsey scanne la structure grâce à leurs armures, puis désigne un point d'intérêt duquel Crimson s'approche. Halsey statue qu'il s'agit soit de la source du signal recherché, soit de sa destination, et commande de l'activer. Palmer est réticente, mais confirme. La structure change de forme et Palmer et Miller ordonnent à Crimson de sortir de la tour alors que le sol tremble. Crimson s'éloigne et la tour émet une pulsation bleu vers le ciel qui explose en vol. Halsey capte des données de navigation et des protocoles de communication à traduire. Mais de nombreux Covenants s'approchent de Crimson. La première vague passée, Palmer dirige Crimson vers le pélican de Mountain pour s'équiper, le temps qu'ils trouvent un plan.
Frederic Zurena Scott Macae
1.3.4
Crimson est toujours à Two Giant, et les Covenants lui envoient des unités lourdes. Les marines ont récupérés les tourelles du pélican, mais il faut les activer toutes les trois. Palmer presse Dalton alors que les Covenants se font insistant. Une fois la vague passée, Palmer envoie des Mantis à Crimson. Alors que Crimson massacre les Covenants, un croiseur s'approche de leur position. Palmer veut envoyer un pélican, mais l'approche est trop dangereuse. Miller a une idée, mais Crimson doit résister près du front de mer. L'Infinity fait alors feu sur la corvette, et les pélicans peuvent approcher. Miller transmet alors des infos sur Parg Vol.
Cyrus Shaw
1.3.5
Crimson est envoyé à The Gate, où se terre Vol, avec pour simple mission d'y faire un massacre. Un fois Vol éliminé, Dalton signale un grand détachement Covenant en approche : troupes de base, snipers, Chasseurs, la totale, et L'appui aérien met du temps à arriver. Après plusieurs vagues, Dalton lâche enfin l'appui aérien, détruisant tous les phantoms de la zone. Crimson peut être exfiltré.
1.4.1
Crimson est envoyé contre Jul 'Mdama, qui a tué pas mal de soldats, dont certains de l'équipe Castle. Palmer révèle que les flux de communication Covenants sont faible car ils utilisent un sous-réseau Forerunner. Crimson doit trouver une de ces entrées réseau et s'y brancher. Alors que Crimson avance, de nombreuses troupes non repérées convergent vers sa position. Finalement, Crimson arrive à l'objectif et l'active, ce qui élève des pylônes, permettant aux scientifiques de mettre les Covenants sur écoute si Crimson active le dispositif sur le pylône. Les Covenants sur écoute, Crimson peut retourner au point d'extraction. Mais de nombreux Phantoms approchent, non repérés. Lorsque Crimson arrive au point d'extraction, Miller repère le brouilleur à proximité.
1.4.2
Crimson et Majestic sont déployés dans des zones où se rassemblent des soldats de 'Mdama, mais l'accent est cette fois mis sur la coopération. Miller apprend que 'Mdama se trouve du côté de la tour du front de mer et Palmer y envoie Crimson. Majestic n'a aucun objectif particulier en vue. À la tour, des prométhéens attendent Crimson. Miller y détecte une légère rupture spatio-temporelle courte. Une fois la tour nettoyée, Miller envoie Crimson sur le site d'un relevé énergétique étrange dans la tour. Majestic annonce alors que les Covenants ont disparus quand les Spartans les ont encerclés. Grant conjecture alors que les Covenants auraient pu se téléporter, ce qui expliquerait la rupture précédente. Elle envoie les coordonnées du système HS aux scientifiques. Palmer envoie Crimson dans la tour du canyon, pour vérifier si les systèmes sont similaires et pourraient servir à pister 'Mdama. Les Covenants débarquent alors que Crimson s'en approche, reprenant la tour aux marines. Crimson nettoie la tour et entre les coordonnées de Majestic, ce qui fait apparaître un portail. Crimson l'emprunte, et Miller doit maintenant trouver où ils se trouvent.
1.4.3
Crimson se trouve sur Fortress, en plein milieu d'un camp Covenant. Roland repère leurs IFF, mais l'UNSC n'a aucun moyen de venir les récupérer. Miller indique un relais de l'UNSC encore fonctionnel pouvant améliorer les communication. Une fois là-bas, Roland indique une nouvelle entrée de portail en haut de la tour, par laquelle 'Mdama est partie. Crimson s'y rend et active l'appareil, ce qui modifie la structure et fait apparaître deux relais de portail. Miller demande à Crimson d'inspecter les portails pour savoir duquel 'Mdama s'est servi.Crimson active l'un des relais et la structure se modifie, mais le portail n'a pas été utilisé depuis plusieurs jours. L'autre portail sera donc celui emprunté par 'Mdama. Le deuxième portail a été utilisé quelques minutes auparavant. Miller l'active, et Crimson l'emprunte pour prendre en chasse 'Mdama.
1.4.4
Crimson se retrouve à The Cauldron. Roland pourra extrapoler le fonctionnement du dispositif complet dans quelques sauts. Miller place un repère sur 'Mdama, qui semble en lien avec le "Présent du Didacte". En chemin, l'équipe se trouve face une porte fermée et doit activer deux relais pour l'ouvrir. Des prométhéens se joignent au combat en chemin. En se rapprochant de 'Mdama, Palmer demande des frappes aériennes ciblées à Dalton. elle obtient le drone de combat 10-56. Alors que Crimson se heurte aux forces Covenantes, Palmer s'arrange pour ralentir 'Mdama à coup de frappes aériennes, mais celui-ci survit et emprunte un portail, laissant des chevaliers en arrière-garde pour Crimson. 'Mdama s'est échappé, mais il a laissé tomber quelque chose : le Présent du Didacte. Palmer contacte Owen à Galiléo, et les charge d'inspecter l'objet.
1.4.5
Alors que Galiléo inspecte de le Présent du Didacte, la base est attaquée par des dizaines de phantoms. Les défenses anti-air ne sont pas activée et ne peuvent pas l'être à distance. Palmer contacte Owen pour lui parler du problème. Le docteur Alexander semble avoir utilisé les boucliers pour alimenter un petit réacteur malgré les interdictions. Miller indique à Crimson où se trouve la dérivation de puissance, et l'équipe réactive les défenses. Le réseau Covenant ne parle plus que de récupérer l'artefact contenant une âme prométhéenne. Palmer fait appeler Majestic pour qu'ils évacuent le colis pendant que Crimson retient les Covenants. Alexander intervient alors pour annoncer que le blindage du mini-réacteur risque de lâcher sans alimentation et de faire exploser toute la base. Mais alors que Crimson s'apprête à le rebrancher, des Prométhéens apparaissent. Crimson fait le ménage parmi les Prométhéens pendant que Majestic approche en pélican. Une fois les derniers Prométhéens éliminés, Majestic arrive pour récupérer le colis.
Cameron Alexander
1.5.1
Le Commandant est injoignable, Roland assiste donc Miller pour cette opération. Les scientifiques ont quitté The Gate à cause de l'activité liée aux portails de sous-espace. Crimson vérifie que la base est libre de tout ennemis. Des Prométhéens arrivent. Miller contacte le Docteur Boyd qui leur demande d'activer certains appareils pour obtenir des relevés sur les pics d'énergie. Ces pics correspondent en fait à des signatures de sous-espace convergent vers la zone : Crimson est submergé par l'ennemi et doit protéger le matériel prit d'assaut par les For. Au bout de quelques minutes, Boyd déclare les données capitales pour la science du sous-espace, mais se ravise peu après. Après consultation de son assistant, Boyd dirige Crimson vers un appareil qui empêchera la téléportation des Forerunners. Après avoir éliminé les derniers ennemis, Boyd affirme que les scientifiques peuvent maintenant contrôler les portails grâce aux données récupérées. Crimson emprunte alors le portail.
Mat. dispo : BR, L-rokt, Pompe, trl MG, SAW, Snipe UNSC, magnum, fusil d'asst. Ennm : Sentinelles P, Rampants P (tous grades), Chev P (Basq, Lourds, Comdt)
1.5.2
Crimson doit aider Boyd et Ruiz à tester les portails, mais les Prométhéens attaquent le site d'essai et Crimson aide les marines à le défendre. Toujours supervisé par Miller et Roland, Palmer est injoignable. Crimson doit ensuite défendre les scientifiques, puis désactiçver le dispositif de téléportation. Mais lorsque la désactivation de fonctionne pas, Miller ordonna la destruction du cœur des portails. Les téléportations s'arrêtent alors, et Miller envoie des renforts sur la zone.
Dr. Emerson King, Dr. Devon Kunn
Mat. dispo : pompe, BR, Fusil d'ast, magnum, DMR, Répercuteur Ennm : sentinelles P, tourelles P, rampants (Basq, alpha), Chevaliers P (Basq)
1.5.3
La Compagnie Warbird des marines est sur le terrain, mais les Covenants lancent un assaut. Dalton signal un Croiseur Covenant en approche. À cause de l'appui aérien ennemi, l'envoi de renforts est impossible. Crimson doit aller appuyer Warbird, mais des boucliers ont été levés entre les deux unités. Miller contacte alors l'escouade Shadow, normalement supervisée par leur officier de liaison, le spartan Carmichael. Il donne l'ordre au meneur, Horacio Fry, d'infiltrer le croiseur pour détruire son alimentation et abaisser les boucliers. Roland intervient alors pour rendre les boucliers plus sensibles aux tirs d'arme de poing, et Crimson rejoint Warbird, et doit combattre l'unité Covenante "Lame Silencieuse", avant d'aller aider le docteur Boyd, coincé derrière la porte où il s'est barricadé au début de l'attaque. Après avoir défendu le docteur contre les vagues Covenantes, Shadow détruit le réacteur de la Corvette, levant les boucliers. La Base Magma lance alors un signal de détresse, et Crimson y est envoyée en tant qu'équipe la plus proche.
"lame silencieuse" (équipe spéciale Covenant équipée de camo)
Mat. dispo : pompe, DMR, gre frag, magnum, fusil d'asst, BR, trl MG, Ennm : Élites (Basq, Comdt, Guerriers, Dévots), Grognards (Basq), Rapaces (Basq, sniper, lourds)
1.5.4
Crimson est envoyée défendre l'avant-poste dans the Cauldron. À bord d'un Mantis, l'équipe doit défendre les générateurs de l'avant-poste. Au cours de la défense, Crimson peut activer des tourelles de défense larguées par Dalton. Alors que la défense de la base bat son plein, Roland annonce que l'IFF de Thorne a été repérée dans le secteur. Crimson est envoyée sur place pour vérifier, mais ne trouve pas le Spartan, seulement sa plaque et des traces de combat datant d'avant l'arrivée de Crimson. Roland dirige alors Crimson vers les faibles mouvements détectés plus loin, tandis que Miller tente de contacter Palmer.
Mat. dispo : Mantis, fusil d'asst, trl MG, DMR, lance-rkt, sniper UNSC Ennm : Grognards (Basq, lourd), Élite (Basq, Guerrier, Dévot)
1.5.5
Crimson est envoyé à la recherche de Thorne, qui a été enlevé par les Élites. Après une première infructueuse, suivie d'une attaque Covenante, Miller détecte une source d'énergie. Le nombre inhabituel de Covenants éveille également l'attention du superviseur. En inspectant la zone, Crimson découvre du matériel UNSC, mais pas Thorne. Après avoir éliminé les dernières cibles pour préparer l'évacuation, le pélican est détruit lors de son approche, et immédiatement suivi de l'arrivée d'un nombre inédit de Covenants. Crimson est en mauvaise postures.
Mat.dispo : BR, DMR, trl plasm, Snp Cov, Fsl concs, Carb Cov, Fsl Strm, Pstl plsm, Shade Ennm : Grognards (Bsq), Élites (Bsq, Cmdt, Gr), Rapaces (Snp)
Larguage uniquement composé de grognards kamikazes Pélican 653 pilote Ryan Frank
1.6.1
Crimson est enchaîné par les Sangheilis, mais Roland les retrouve et préviens Miller, qui envoie Dalton sur place. L'artillerie détruite, les menottes de Crimson disparaissent, et ils éliminent un Zélote d'un coup de couteau. Après avoir fait face à trois vagues de COvenants, Roland indique une zone d'atterrissage protégée. Crimson désactive les boucliers bloquant l'accès à la zone, et élimine les vagues Covenantes. Miller dirige alors Crimson vers un Phantom Covenant. En s'en rapprochant, Roland capte les IFF de l'équipe Icebreaker, portée disparue. La priorité n'est plus le Phantom, mais les marines (appelés Spartans dans la mission). Alors qu'il entre dans une pièce où semble se trouver l'équipe, des Rampants apparaissent. Une fois les ennemis éliminés, Crimson libère les marines. Des Phantoms arrivent, mais Roland indique un Phantom qu'il peuvent voler à proximité en détruisant ses sécurités. Murphy semble très confiant dans sa capacité à voler l'engin, et devient donc un VIP. Une fois les vagues Covenantes passées, Murphy prend le contrôle du Phantom.
Lieutenant T. J. Murphy - Marines
1.6.2
Les soldats ont rejoint une formation de 3 phantoms, pensant que le véhicule était toujours à eux, et lui ordonnent de se poser. Murphy s'exécute et atterrit dans une installation Forerunner qui semble importante. Palmer ordonne d'inspecter l'endroit. Fatalement, le Phantom est repéré. En combattant dans la zone, Crimson trouve du matériel UNSC volé. Miller détecte un relais de transmission et Palmer envoie Crimson y accéder. Roland y implante alors un ver par l'intermédiaire de la liaison courte portée de Crimson et détourne les transmissions vers l'Infinity. Roland détecte alors d'autres relais, et Crimson doit détruire les verrous matériels pour que Roland prenne le contrôle des relais sur ordre de Palmer. Au premier relais, l'Infinity accède aux mouvements des troupes Covenantes. Mais alors que Crimson active le troisième relais, le système se bloque et l'ennemi arrive en masse. Une fois la vague passée, ROland explique que deux terminaux bloquent l'accès. Crimson doit les détruire. Alors qu'il élimine un terminal, Murphy, qui tente de contenir les Covenants, annonce l'arrivée d'un Phantom qui a réussi à passer. Malgré les chasseurs et les banshees envoyés sur place, Crimson élimine le deuxième terminal et Roland s'infiltre dans le réseau. Les informations du réseau Covenant s'affichent en direct. Crimson élimine les Covenants sur place et Murphy arrive les chercher. Palmer s'excuse de son absence et promet de s'occuper des données avec intérêt.
Nnse-kooree-koocha nee-ey-mawoo
1.6.3
Le Phantom se pose près d'un centre de données Covenantes sur ordre de Palmer. L'infiltration du camp est simple, car les Grognards dorment. Mais dès qu'un élite est tué, le combat reprend. Une fois les ennemis éliminés, Crimson tente d'ouvrir la porte, mais celle-ci refuse de s'ouvrir. L'équipe doit faire le tour pour trouver une autre entrée. Un Phantom arrive et Crimson élimine les ennemis. Miller redirige l'équipe vers une entrée annexe, protégée par un bouclier. Miller réussit à le désactiver et Crimson emprunte un tunnel étroit. Du mouvement est capté, mais rien de vu, des élites camouflés sont dans la zone. après avoir nettoyé une grande grotte, Crimson est confronté à des Prométhéens. Dans l'installation Forerunner se trouve un interrupteur commandant un pont de lumière proche, mais illumine également le bâtiment et fait appraître un grand nombre de prométhéens. Une fois ceux-ci éliminés, Crimson récupère les informations Covenantes. Alors que Crimson revient au point d'évacuation, Miller apprend grâce au traducteur que les Covenants effectuent des fouilles archologiques. Palmer envoie l'équipe Switchback s'occuper des Covenants. Il détecte également un dépôt de matériel près de Crimson, et Palmer les y envoie.
Dans la zone de furtivité, allez à droite et éliminez furtivement l'élite Zélote en premier, le plus dangereux. Il y a trois élites dans la zone, en éliminer un alerte systématiquement les autres. Lorsque vous arrivez dans la zone des élites camouflés, équipez-vous d'une épée, laissez-les s'approcher, puis frappez avant eux.
1.6.4
Pendant que Switchback s'occupe du site de fouille, Crimson doit faire exploser des réserves de plasma Covenantes. Dès que Crimson est largué, Murphy doit faire face à des batteries anti-air. Après avoir détruit le premier réservoir, Crimson trouve une réserve de matériel UNSC que Miller scanne. Deux autres réservoirs détruits plus tard, des snipers et des ghosts viennent en renfort. Après les avoir éliminés, Crimson se rend dans le bâtiment central et l'ouvre. Miller détecte d'étranges signaux sur les capteurs de Crimson, mais décide de garder ce mystère pour plus tard. Des Chasseurs arrivent et Dalton largue du matériel. Une fois les ennemis éliminés, Miller retrouve la source du signal et y envoie Crimson, qui découvre des ogives nucléaires volées à l'UNSC. Mais seuls restent les missiles, les ogives explosives ont disparu. Switchback communique alors, prévenant que les Covenants sont en possession d'un moissonneur et résistent. Palmer envoie alors Crimson en renfort.
Spartan Cara Costabile
1.6.5
Crimson arrive sur place, mais aucune nouvelle de Switchback. Trois Broadsword vient en assistance. Crimson est chargé de rejoindre l'IFF de Switchback, immobiles près du Moissonneur. En chemin, Crimson récupère les 4 plaques, mais il n'y a aucun corps. Palmer demande à Crimson de veiller à ce que les Covenants ne réactivent pas le moissonneur et essayer de retrouver Switchback. Ayant rejoint le Moissonneur, Crimson est confronté aux Prométhéens et doit entrer dans la machine, en attirant les Covenants à l'extérieur. Pour cela, ils font exploser des ordinateurs à proximité et les Covenants ouvrent les portes. Après s'être introduit dans le véhicule, Crimson le met hors service, ce qui attire l'attention des Prométhéens. Finalement, Crismon est évacuée, malgré que Switch back soit toujours disparue.
1.7.1
Crimson est déposé par le Phantom et Lasky et Palmer ordonnent de rentrer à l'Infinity. Crimson ferme un portail, puis cherche un point où Murphy pourra le récupérer. Entre-temps, Crimson ferme de nouveaux portails, et les Prométhéens se rapprochent du centre d'opération de l'Infinity. Miller se tient près à se battre avec son arme de poing. Arrivé dans une zone plus large, Crimson reçoit un mantis de la part de Murphy, aux prises avec un Phantom ennemi. Crimson doit se battre au sol tout en aidant Murphy à détruire le Phantom. Après avoir largué tout le matériel disponible et sécurisé la zone, les Spartans embarquent et rejoignent l'Infinity.
1.7.2
Murphy tente d'approcher l'Infinity en esquivant ses défenses, qui ouvrent le feu sur tous les appareils, mais est touché et se crashe dans le hangar 450. Crimson est entier et aide les marines à sécuriser le hangar. Murphy est toujours bloqué dans le phantom, Miller tente d'appeler une équipe d'extraction avec Roland, mais les communications sont coupée et l'IA est injoignable. De nouveaux phantoms entrent alors que Miller tente de fermer les portes. Crimson tente de fermer les portes, mais celles-ci se bloquent et un nouveau Phantom arrive. Finalement, Miller réussit à rétablir les communications dans le vaisseau et contacte Palmer et Roland, débordés. L'artefact d'Halsey a bloqué les systèmes et les serveurs de la salle des machines doivent être rebootés. Miller y envoie Crimson via un ascenseur. Alors qu'il entre dans u couloir, Crimson voit un groupe de marines se faire tuer par des kamikazes grognards. En route vers la salle des serveurs, Palmer tente de contacter Lasky par l'intermédiaire de Miller, mais il échoue. Dans la salle des serveurs, Crimson élimine les traînards Covenants et relance l'alimentation des serveurs, mais des prométhéens apparaissent. Les serveurs se lèvent dans la salle, modifiant la structure du terrain. Une fois les ennemis éliminés, Crimson réactive la liaison dans le vaisseau, mais il doit quand même retourner au hangar pour activer les fermetures manuellement.Dans le hangar, Roland préviens que Crimson doit retourner en salle des machines de toute urgence pour régler un problème qui risque de faire exploser le vaisseau. Crimson ferme les portes et se dirige vers la salle des machines.
Soldat Antoine Lum. Équipes Kodiak et Avalanche rendez-vous à l'armurerie de proue 12-7. équipes Infinity Ops, chargées de surveiller les artefacts Forerunners.
1.7.3
Des ennemis se trouvent en salle des machines, et Crimson y est dépêché. Mais la salle des serveurs et reprise et les Covenants risquent d'ouvrir les hangars de nouveau. Les hauts-parleurs préviennent de la présence de matériaux fissiles non enregistrés et demande à l'équipage de se tenir à distance avant intervention des démineurs. Dans la salle des machines, les Covenants ont placés les ogives récupérées plus tôt, et il est impossible de les pirater en l'absence de détonateur à distance. Crimson doit les désactiver à la main, les Covenants ne les ayant pas amorcées. Alors que Crimson reprend son chemin vers la salle des machines, Roland s'inquiète de ne pas avoir vu la bombe bien qu'il reçoive de toutes les caméras de sécurité du vaisseau. Les marines dans la salle des machines ne peuvent plus tenir seuls. Crimson les rejoint et élimine les Covenants. Miller relève un pic d'énergie étrange, et Roland signale une deuxième ogive apportée par les Covenants, que ROland n'a pas non plus vue. Malgré le minuteur, Crimson désactive la bombe. Roland découvre alors pourquoi il n'avait pas détecté les bombes : car elles étaient équipées d'un module de camouflage. Crimson en désactive cinq autres alors que les Covenants arrivent sans arrêt avant que le hangar ne soit entièrement sécurisé.
Sergent Jaime Valesco (Velasco ?)
Équipe Lancer, en renfort pour Kodiak et Avalanche.
1.7.4
Crimson doit défendre la salle des machines et atteindre 5 interrupteurs dans la pièce pour fermer définitivement les portes aux Covenants. Mais alors qu'il réussit, Roland préviens de la désactivation des défenses arrières du vaisseau, car le refroidissement des armes a été désactivé et la surchauffe a enclenché des sécurités. Crimson est envoyé dans la salle de commande des armes pour aider les soldats s'y trouvant. En chemin, les armes de proues sont également désactivées. Dans la salle des armes, deux dispositifs interfèrent avec les systèmes de refroidissement, et Crimson doit les détruire. Une fois cela fait, les canons ne marchent toujours pas et Crimson doit retenir les nouveaux Covenants pendant que Roland cherche une solution. Des chasseurs entrent dans la salle pendant que les équipes techniques retournent dans les hangars d'ingénierie transluminique, les bombes ayant été enlevées. Une fois les derniers ennemis éliminés, Crimson réactive les armes et les vaisseaux ennemis sont neutralisés.
Ne gâchez pas vos munitions pour détruire les dispositifs : utilisez les canons à plasma de la salle.
1.7.5
Maintenant que le vaisseau est bouclé, la salle des machines sécurisée et les canons en marche, Crimson doit nettoyer les derniers ennemis restants. Crimson se rend de nouveau en salle des serveurs, puis dans les hangars, où l'attendent un grand nombre de chasseurs.
Lancer en renfort de Crimson sur pont transluminique 19/7 Guerrier avec une arme forerunner !
1.8.1
Crimson revient à Apex pour terminer le travail. Une fois le secteur nettoyé, Lancer l'occupera. Mais les Covenants avaient prévus leur retour et ont ouvert plusieurs portails pour amener des renforts. Après avoir éliminé les Covenants dans les cavernes, et Palmer être revenu, Miller indique à Crimson de surcharger un appareil pour faire exploser le boulicer qui bloque sa progression. aAprès avoir détruit les trois portails, Dalton signale une apparition en approche. Une fois le véhicule détruit, Crimson doit indiquer la zone où atterrira Lancer, puis défendre la zone. Pendant ce temps, Miller capte un message sur une basse fréquence Covenante : un SOS en morse, un langage inusité par les Covenants. En rejoignant sa zone d'exfiltration, Crimson reçoit un message de Majestic, en mauvaise posture. Crimson rejoint le groupe.
1.8.2
Crimson est largué près de Majestic, pour s'occuper de l'artillerie qui les bloque. Miller sent que les Covenants les attendaient. Mais le pélican de Kodiak est touché. Les trois positions d'artillerie sont chacune protégées par deux dispositifs, que les Spartans doivent détruire. Miller soutient que les Covenants réagissent trop rapidement à chaque nouvel ordre donné aux Spartans, mais ceux-ci finissent par s'en tirer. Lancer appelle alors, signalant que les Covenants sont revenus à Apex.
1.8.3
Lancer signale des Covenants cachés dans un réseau de grottes, et Crimson est appelé en renfort pour les débusquer. Les deux pélicans atterrissent juste au-dessus de deux grognards, paralysés, écrasés par les Warthogs lâchés par les pélicans. Lancer indique que des boucliers bloquent l'accès à la zone. Détruire les générateurs est la priorité pour faire tomber les boucliers et leurs camouflages actifs. Pendant que les Spartans combattent, Miller reçoit de nouveau le SOS en morse, mais Palmer décide de l'ignorer. Les Spartans doivent ensuite éliminer les générateurs du bouclier pour l'abaisser. Une fois le bouclier abaissé, les Spartans entrent dans une zone contrôlée par l'ennemi, où se trouve une porte avec beaucoup de mouvements derrière. Les Spartans éliminent les ennemis pour débusquer les cachés. Une fois dans la grotte, Miller signale que le SOS en provient. Après avoir éliminé les ennemis envoyés en renfort, Miller confirme que l'équipe Poker tient un élite blessé leur promettant des informations concernant une station d'écoute Covenante contre la vie sauve, ce qui expliquerait que les Covenants prévoient les mouvements de l'UNSC. Palmer accepte le marché. Pendant ce temps, Crimson rejoint une structure Forerunner dans la grotte et ouvre prudemment la porte. Après avoir éliminé des Covenants armés d'équipement Forerunner, Crimson retrouve Switchback, qui émettait le SOS. Ils annoncent à Palmer la mort de Costabile, et celle-ci leur propose de la venger. Crimson les libère, et les quatre survivants s'équipent d'armes Covenante, prêt à libérer la grotte des Covenants pour que l'extraction arrive. Alors qu'un Phantom barre la route du groupe, Murphy arrive en pélican et élimine le véhicule, avant de repartir avec les Spartans.
Spartan Terry Hedge Bradford Gale
1.8.4
Le pélican emmenant Crimson et quelques ODST arrive dans un bâtiment Forerunner gardé par quelques grognards, qui sont rapidement éliminés par le véhicule. Leur mission est de s'occuper de la "boule de cristal" utilisée pour suivre les mouvements de l'UNSC, révélée par le prisonnier élite. Après avoir éliminé les gardes, l'équipe se dirige vers le reste du bâtiment, mais Miller repère des interférences de communication avec Crimson, ce qui indique la présence de brouilleurs, expliquant l'impossibilité d'envoyer des drones dans la zone. Dans la zone suivante, Crimson élimine les brouilleurs. Miller indique avoir repéré dans transpondeur dans la zone, et derrière la porte suivante apparaît un pélican amoché retenu par des champs de force. Celui-ci avait été abattu près de Cauldron et l'UNCS le pensait détruit. Une fois les Covenants éliminés, Crimson coupe les quatre flux d'alimentation reliés aux systèmes de communication de l'appareil, et contacte Dalton pour recevoir des explosifs et récupérer Crimson.
1.8.5
Majestic contacte Crimson : Glassman est entré en possession de la carte trouvée sur Gek par Madsen, et le docteur envoie Crimson vérifier l'emplacement d'un répartiteur d'énergie pour une structure Forerunner. Crimson combat de nombreux élites pour se rendre sur place, et Miller procède à l'inspection via l'armure de Crimson. Les résultats ne sont pas probants, et Glassman demande à Thorne de guider Crimson vers un nouvel endroit. Deux rayons lumineux jaillissent près de Crimson, ce qui trouble Glassman qui n'a pas de trace de leur existence sur la carte. Pourtant, il est sûr qu'il peut faire partir l'Infinity de Requiem en résolvant ce mystère. Pour que Crimson gagne du temps, Glassman leur indique un réseau de barricade, puis des tourelles automatiques, des armes Forerunner et enfin des tourelle antiaérienne en remontant progressivement les étages de la structure. Après avoir éliminé tous les Covenants, Crimson retourne sur l'Infinity, ou Palmer leur promet le prix du meilleur projet scientifique.
1.9.1
De nombreux pélicans se posent sur Requiem, Palmer ayant dépêché toutes les équipes pour la retrouver. Crimson a pour mission de tracer les appels d'Halsey depuis le relais de transmission qu'elle avait placé dans la zone. Miller demande au docteur Truman d'envoyer les corrdonnées du site à Crimson, gardé par des Covenants. une fois le site sécurisé, Truman dirige Crimson vers une porte de la structure, qui se désagrège à l'approche de Crimson. Derrière se trouve un Chasseur. Une fois les Covenants éliminés, Truman indique le relais, et Crimson l'indique. Une transmission Covenante se fait entendre : 'Mdama dit à tous ses soldats de se rendre à la tombe de la Bibliothcaire, mais n'en indique pas les corrdonnées. Roland vérifie dans les rapports de communication les transmissions d'Halsey, et aboutit à une zone occupée par des Marines. Truman de son côté surveille les transmissions pour découvrir la tombe. Miller détecte un pic de tension près de Crimson et l'y envoie. Une fois arrivé, les Prométhéens apparaissent. Les ennemis élimine, Miller identifie la source de tension, mais Truman ignore comment elle s'est activée. Roland explique alors que la source d'énergie émet une fréquence semblable à la clé de cryptage du flux de communication qu'elle essaie de pirater. De nombreux prométhéens réapparaissent, mais des tourelles alliées surgissent. Truman et Roland découvrent alors que quelqu'un est en train d'aider Truman à décrypter la fréquence depuis l'intérieur. Truman indique que le cryptage est craqué à 99%, mais bloqué. En revanche, les modulation de fréquence n'ont plus lieu. De nombreuses sentinelles arrivent, mais elles ne sont pas belliqueuses, et aident Crimson. Roland propose alors d'ouvrir la source d'énergie avec son disjoncteur. Quand Crimson active la source, les sentinelles se déplacent vers un point de la structure et émettent des rayons qui réorganisent la façade. Truman indique alors qu'elle se dirigent vers les Archives absolues, le rayon émis de la structure étant un flux de données trop rapide pour être analysé. De son côté, Roland informe que l'équipe Boa est prête à recevoir le renfort de Crimson.
Docteur Lani Truman
1.9.2
Crimson a rejoint Boa, et Roland a besoin d'un terminal de communication. Pendant que Crimson nettoie le secteur, Miller et Roland cherchent un temrinal. Roland détecte des liaisons et dirige Crimson vers l'une d'elle. Lorsque Crimson active le relais, Roland confirme que le signal d'Halsey a été relayé dans le secteur plusieurs fois. Après l'activation du deuxième terminal, Roland déjoue la ruse d'Halsey, qui a relayé son signal des dizaines de fois dans tout le secteur, mais en revenant toujours au même, protégé par trois couches de cryptage en 64 zétabits, ce qui entraîne un long temps de traitement. Mais de plus en plus de prométhéens arrivent, et Dalton doit évacuer Crimson en urgence. Roland désigne une zone où Crimson ne sera pas touché par le bombardement de Dalton. Alors qu'un grand nombre de Prométhéens apparaissent, le site est bombardé et entièrement nettoyé. Roland annonce que le signal était relayé dans la zone depuis un site de vacances appelé Lockup.
1.9.3
Crimson est en place sur Apex, après que Halsey y ait relayé des transmissions et Dalton lui livre des Scorpions. Les pélicans fournissent un appui aérien à Crimson en faisant attention à la DCA. Crimson aide Dalton à éliminer un Phantom. Face à un bouclier, Crimson baisse son alimentation et réussit à l'abaisser avec l'aide de Roland, et avance vers le signal d'Halsey. Un bouclier bloque la route, mais Miller trace un itinéraire auxiliaire permettant de le contourner à pied. Une fois de l'autre côté, Crimson dégage de la place pour de nouveaux véhicules. Une fois le Scorpion largué, Roland baisse de nouveau la puissance des boucliers une nouvelle fois, et s'engage dans les grottes. Une fois rendu sur le lieu où se trouve le relais, Crimson nettoie la zone et active le terminal pour démarrer la poursuite. Roland trouve le signal d'Halsey dans le secteur de Lockup.
1.9.4
Palmer laisse Miller gérer toute la mission sur Lockup, et deux pélicans larguent des Warthogs, auxquels deux grognards s'intéressent. Crimson et les marines doivent résister aux Covenants qui arrivent en masse en avançant secteur par secteur. Dalton indique avoir repéré un faible signal IFF de marines. Le groupe se rend dans le secteur, mais il sont accueillis par un piège Covenant. Une fois la zone déblayée, les pélicans arrivent, mais toute une armée Covenante s'approche.
1.9.5
L'UNSC est prête à subir les attaques Covenantes, mais un bombardement détruit une partie du matériel. L'équipe Poker appelle également au secours, mais des Prométhéens apparaissent et occupent Crimson. À mesure que le combat s'intensifie, la situation de Poker se dégrade. Une fois la zone sécurisée, Crimson rejoint Poker, débordée par les Prométhéens. Roland intervient alors et annonce qu'une autre équipe de marines, Hawk, non affectée à la mission, se trouve également dans le secteur. Plus mystérieux : ils se trouvent près du relais d'Halsey, et ne répondent pas. Une fois l'équipe Poker en place, Crimson est envoyée auprès de Hawk. Miller tente de comprendre comment Hawk est arrivée dans la zone, puis repère un ascenseur gravitationnel impossible à activer. Roland accède au panneau de commande via l'armure de Crimson, puis l'envoie ouvrir la porte y conduisant. Crimson emprunte l'ascenseur, et trouve les plaques IFF de Hawk. Les enregistrement indiquent une conversation avec des élites, voulant trouver des Dépositaires capables d'activer des structures Forerunners, et notamment celle où le signal d'Halsey a été relayé. Miller envoie Crimson trouver d'autres relais, puis Roland confirme que le signal est passé dans cette zone avant de passer dans le réseau Covenant. Puis Miller envoie Crimson devant le panneau qui intéressait les élites, qui port le symbole Marathon. La structure change alors de forme, ce qui excite les Prométhéens et attire les Covenants. Crimson active un deuxième panneau, et la structure change de nouveau. Après une nouvelle vague ennemie, Crimson active un dernier panneau, qui fait apparaître un hologramme, qui rappelle à Miller la carte de Glassman. Roland indique alors que les deux cartes combinées seraient une solution aux problèmes de l'UNSC.
1.10.1
Roland presse les Spartans, largués près du Moissonneur. L'équipe doit franchir les lignes de disciples Covenants restés sur Requiem, et doivent rejoindre le site repéré par Glassman. Mais l'artefact se trouve dans la paroi rocheuse. C'est pour retrouver cet artefact que les Covenants utilisaient un moissonneur. Crimson doit rentrer dans l'excavateur et le redémarrer, mais l'entrée est bloquée par un bouclier. Dalton propose des armes lourdes pour le faire tomber, mais l'idéal serait un raid aérien. Pour pouvoir le lancer, Crimson doit éliminer la DCA proche. Une fois devant la batterie, Miller demande l'aide de Roland pour les faire tomber, et celui-ci découvre que celui qui a installé les boucliers n'a pas changé les codes de désactivation par défaut. En les désactivant, il rend les canons vulnérables. Dalton envoie du matériel lourd pour l'élimination. Une fois les deux premières batterie HS, Crimson se rend sur la dernière sur la crête. Elle est protégée par un bouclier, et le temps que Roland le désactive, deux Chasseurs sont envoyés en renfort. La dernière batterie détruite, Crimson retourne au moissonneur. Murphy arrive alors et ouvre le feu avec la mitrailleuse de son pélican, détruisant le bouclier. À l'intérieur, Crimson trouve des scientifiques et les libère après avoir éliminé les Covenants de la structure. Russell explique que les Covenants voulaient leur faire réparer le moissonneur, mais l'alimentation est morte. Crimson tente d'activer la structure, mais la source d'énergie est absente. Roland pense savoir où trouver une telle alimentation, mais elle est éloignée. Crimson est évacué par Dalton, vers le lieu où Roland pense trouver la solution.
Dennis Russell
1.10.2
Murphy ne peut pas atteindre Apex directement, le couloir aérien étant trop risqué. Mais les Spartans peuvent passer par les grottes de Warrens. La porte vers les grottes est fermée et gardée, mais Roland accède aux commandes et Dalton fournit un appui aérien. Une fois les Covenants éliminés, la porte est toujours fermées, mais Roland la pirate via l'armure de Crimson. En avançant dans les grottes, le sol tremble autour de Crimson. Mais la porte menant à Apex est bloquée, et aucun autre itinéraire n'est possible. Roland indique que les Covenants ont bloqué les commandes des portes, et quand Crimson s'approche pour les débloquer, l'interrupteur s'auto-détruit, Roland explique qu'il s'agit d'un "système de stockage de phase moléculaire polymorphique" et doit trouver comment le débloquer. Entre-temps des Prométhéens apparaissent. Roland trouve que Crimson doit trouver l'alimentation de la structure, mais pour y accéder, Crimson doit activer un pont lumineux. Roland explique que pour ouvrir la porte, il faut détruire le circuit qui la maintien fermée, et donc causer un court circuit. Crimson doit activer deux autres faisceaux. En chemin, la grotte tremble de plus en plus. Une fois les rayons activés, Crimson retourne au premier interrupteur. Finalement, Crimson réussit à ouvrir la porte et part pour Apex.
1.10.3
Alors que Crimson arrive à Apex, Dalton demande de rechercher d'éventuels survivants dans les nombreux pélicans qui ont été abattus dans la zone. Crimson trouve les Spartans IV de l'équipe Forest, dont le pélican a été abattu alors qu'ils sécurisaient une colline. Roland explique la mission de Crimson : retrouver la source d'énergie Covenante au cœur du périmètre. En avançant, le sol tremble, mais Miller assure qu'il n'y a pour le moment pas de danger. Face à la porte menant au sommet d'Apex, les Spartans combattent les Covenants, puis ouvrent la porte, accédant au bassin où sont écrasés les pélicans. L'objectif est protégé par un bouclier, alimenté par trois générateurs. Une fois ceux-ci détruits, les Spartans entrent dans la structure, gardée par des prométhéens. Crimson active un tableau de communication sur ordre de Roland, et un Lich approche. Roland explique que c'est Crimson qui l'a appelé en déclenchant l'alarme, afin qu'ils récupèrent son noyau moteur. Roland explique que la Lich va d'abord déposer ses troupes, puis s'éloigner pour tirer avec ses tourelle. C'est à ce moment que l'abordage sera propice. Dans le Lich, Crimson doit se rendre dans la salle des machines et en extrait le noyau, avant de s'enfuir du vaisseau devenu instable. Alors que le vaisseau s'éloigne et explose, Dalton informe qu'il est impossible d'envoyer un pélican pour le moment à cause des combats. Crimson va donc retourner vers les grottes de Warrens.
Gustavo Esposito
1.10.4
Dans Warrens se rassemblent beaucoup de Covenants. Pour les contrer, Crimson peut compter sur le matériel laissé par les pélicans écrasés et non-récupéré. La planète tremble de plus en plus à mesure qu'elle approche du soleil et se disloque. Crimson récupère un Mantis et fait face aux Covenants. Mais le chemin est bloqué par un bouclier. Roland fait le tri dans les relevés des détecteurs de Crimson, brouillés, puis détecte les générateurs à détruire. Une fois fait, le bouclier, ainsi que les canons empêchant l'approche d'un pélican, sont neutralisés. Peu après le bouclier, Crimson se heurte à une portée fermée bien verrouillée, mais Roland l'ouvre et Crimson sort des grottes. Dalton a réussi à envoyer un pélican malgré les canons d'Apex tirant toujours, Crimson doit seulement sécuriser le terrain des Covenants. Crimson est récupéré et revient vers le moissonneur pour terminer sa mission.
1.10.5
Crimson arrive au moissonneur alors que la planète extérieure s'effondre. Avec Majestic, ils sont les derniers soldats UNSC au sol. Alors que Crimson se rapproche du moissonneur en éliminant les Covenants, Miller les presse, Requiem se rapprochant de plus en plus selon les données stellaires. Dans le moissonneur, Crimson replace l'alimentation, accède à la salle des commandes et active la foreuse à plasma, qui ouvre un passage et révèle un tunnel. Dedans, Crimson affronte les Prométhéens gardant une structure Forerunner, mais la porte de celle-ci ne s'ouvre pas, bloquant l'accès à l'objectif. Crimson doit trouver l'alimentation, un niveau en-dessous pour l'ouvrir. Une fois la porte ouvete, Crimson désactive l'artefact. Mais la salle commence à s'effondrer en l'équipe fuit le plus vite possible. Les Spartans sont propulsés, et Roland explique que la gravité devient erratique à mesure que Requiem s'approche du soleil. En chemin, des Dévots et d'autres Covenants lui barrent la route, des intégristes. À l'extérieur, Murphy est absent, mais arrive rapidement, il avait dû s'éloigner pour éviter l'abordage. Le pélican rejoint l'Infinity en esquivant les débris tombant sur ciel. </toggledisplay>
Description cartes HW
2v2 : Plateau de Beasley : Les bases de cette région ont généralement deux entrées et deux sorties. Contrôler le centre pourrait engendrer une limite de population plus importante que la moyenne.
Fissure : Les bases de cette région doivent être particulièrement protégées pendant la nuit, lorque les essaims de parasites sortent de leurs cachettes.
Les Docks : Vous découvrirez dans cette région urbaine d'Arcadia, aux constructions denses, plusieurs tours snipers qui surplombent des zones clés.
Labyrinthe : Un labyrinthe de structures Sentinelles crée un champ de bataille complexe et difficile. Les unités de protecteurs Sentinelles sont peut-être la clé de la victoire.
Entrepôt : Avec tous ces ravitaillements à disposition au centre et de dangereux ennemis cachés un peu partout, le combat pour contrôler cettre région sera rude, rapide et brutal.
Moraine Finale : Certaines parties de cette carte ne sont accessibles que par des ponts de lumière. Si des ponts commencent à clignoter, les unités se trouvant dessus sont destinées à une mort certaines une fois la lumière éteinte.
Exil : Un relief infranchissable où un cratère à 3 niveaux forme ce champ de bataille. Plusieurs bases se trouvent sur le niveau le plus élevé ; le contrôle du centre confère un avantage tactique.
Fort Deen : Portant le nom d'un célèbre colonel de l'UNSC, cette carte est striée de routes faciles à défendre… mais des téléporteurs offrent aux assaillants les plus malins des alternatives offensives.
Vallée Gelée : Grand espace ouvert, ce désert froid contient deux réacteurs suplémentaires et une aiguille de soin forerunner.
1v1 : Ravin du sang : Un combat aussi rapide que brutal vous attend dans le Ravin du sang. Les téléporteurs favorisent les attaques surprises tandis que les réacteurs bonus sont une aubaine pour les joueurs les plus agressifs.
Gouffres : Cette zone, composée de montagnes et de gouffres, offre néanmoins diverses approches. Les tours de snipers sont idéalement placées pour défendre les emplacements névralgiques.
Périphérie de Pirth : La périphérie marécageuse de la capitale d'Arcadia abrite des réacteurs à capturer en bonus et présentent différents itinéraires d'attaque.
Libération : Les parasites menacent d'envahir cette région dangereuse mais cruciale. Pour faire une petite surprise aux ennemis, envoyez des unités pour activer la console se trouvant près de leur base.
Toundra : Un étang gelé et quelques cratères conduisent les armées vers des zones meurtrières dans cette région ravagée par les combats.
Histoire des Bribes
Team Beta de la Red Team Gamma 1 - Chapman Gamma 5 - Buckman
- Bravo 001 doit amener des Spartans jusqu'aux chantiers de démolition. Possibilité que la scène se passe avant la mission de transport vers les ODG
- Recon 43 aperçoit des Cov et avertit Chapman (Liaison Gamma-One) qui leur dit de ne pas attaquer, mais ils ne l'entendent pas. Racon 43 attire plus d'ennemis sur la position (A331) et Beta est en route
- Buckman se replie depuis ODG A412 (qui a été bombardé) vers ODG A331 sur Chapman, Beta arrive également
- Beta se défend contre les deux divisions Cov ramenés par Recon 43
- Iron Fist est en route pour aider Beta à A331 pendant que Chapman et Buckman s'enfuient et repèrent les vaisseaux
- Le Majestic est disponible pour tirer sur trois croiseurs ennemis, mais Beta est en combat en-dessous. Centcom donne l'autorisation à Alpha 20 d'ordonner le tir.
- Buckman et Chapman se sont tirés avant.