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Version du 17 mai 2015 à 13:47

Ici sont placés les relevés que j'ai effectué dans les jeux, et qui attendent d'être placés sur les pages. Ils seront mieux ici, où n'importe qui pourra s'en occuper, que dans un fichier txt sur mon ordi.

Comme il s'agit de brouillons, vous aurez peut-être du mal à comprendre. Si vous avez un problème, contactez-moi.


Liste des objets

Armes

Épée à énergie (2) Magnum (2) Needler (2) Pistolet à plasma (2) Fusil d'assaut (2) Fusil de combat (2) Carabine Covenante (2) Fusil à pompe (2) Mitraillette (2) Fusil sniper (2) Spiker (2) Lance-roquettes (2) Laser Spartan (2) Sabre-grenade (2) Mitrailleuse (2) (6) Canon à plasma (2) (6) Marteau antigrav (2) Canon à combustible (2) (6) Mauler (2) Lance-flammes (2) (10) Fusil sniper (2) Rayon de sentinelle (2)

Véhicules

Ghost (15) Mangouste (10) Warthog (20) Chopper (20) Prowler (20) Apparition (40) Scorpion (40) Warthog, Gauss (20)

Équipement

Grenade à fragmentation (1) Grenade à plasma (1) Grenade directionnelle (1) Grenade incendiaire (2) Bulle protectrice (2) Drain d'énergie (2) Mine antipersonnel (2) Module antigrav (2) Régénérateur (2) Brouilleur (2) Fusée (2) Abri déployable (2) Armures (2) Camouflage (2) Power-up personnalisé (2)

Décors

Bobine à fusion (4) Caisse (3) Tonneau (3) Tonneau, petit (2) Caisse, unique (2) Cabinet médical (2) Chaise pliante (2) Boîtier tourelle, couvercle (3) Boîtier tourelle, ouvert (4) Ordinateur (3) Ordinateur, petit (3) Chariot médical (3) Bidon, 12 gallons (3) Bidon, 55 gallons (4) Projecteurs (4) Caisse de munitions (2) Dispositif radio (2) Caisse médicale (4) Plateau médical (2) Palette (4) Boîte à outils (3) Boîte à outils, petite (2) Barrage (3) Plot (2) Barrière (4) Barrière (courte) (3) Pneu (3) Téléphone (2) Réservoir de propane (4) Possession de l'arme (3) Module antigrav (5)

Téléporteurs

Nœud émetteur (5) Nœud récepteur (5) Nœud bidirectionnel (5)

Points d'apparition

Lieu de réapparition (0) (tous modes) Point de départ (0) (Sauf Mastodonte) Zone de réapparition (0) (Sauf Mastodonte) Drapeau dans la base (0) (CTF) Drapeau hors base (0) (CTF)

Objectifs

Réapparition: Drapeau (0) (CTF) Retour du drapeau (0) (CTF) Réapparition du crâne (0) (Crâne) Repère colline (0) (Roi de la colline) Rendez-vous (0) (VIP, Mastodonte) Repère territoire (0) (Territoire) Réapparition: bombe (0) (Assaut) Pose de la bombe (0) (Assaut)


TMCC bug log

Munitions

FMJ : Full Metal Jacket, L : linkless, APLP : Armor-piercing, limited-penetration, F : frangible, SAPHE : semi-armor piercing high-explosive, APFSS : armor-piercing fin-stabilized discarding-sabot, HEAT : High-explosive anti-tank, HESC : High-explosive shaped-charge, SAP : Semi-Armor Piercing), HVE : ?, J : ?

Fuel rod == barreau de combustible (=/= carburant)

Encyclopedia (2009)

  • BR55 : 9,5 mm x 40 mm FMJ
  • Hog Rocket : 102 mm HEAT rocket
  • Vulcan : 12,7 mm x 99 mm FMJ/L
  • MA5 : 9,5 mm x 40 mm FMJ/7,65 mm x 51 mm FMJ
  • M7 : 5 mm x 23 mm cased/caseless
  • M301 : 40 mm grenades
  • M68 Gauss : 25 mm x 130 mm APLP/F
  • M6 : 0,5 SAPHE/12,7 mm x 40 mm
  • Sniper : 14,5 mm x 114 mm APFSDS
  • M90 : 8 gauge (calibre .91)
  • Lance-flamme : carburant Pyroxene-V semi-liquide
  • Stanchion : calibre .21
  • M19 SSM : roquette HEAT 102 mm
  • M41 SSR : 102 mm HESC
  • Fusil d'entraînement : bille de peinture calibre .68
  • Narq-dart : Narq-tipped 5 mm handgun ammo
  • Laser : laser chimique rouge
  • Missile pod : Heat-seeking armor-piercing missile
  • CAM : 600 tonnes tungstene ferreux slug (super-CAM : 3000 T)
  • Tourelle AIE : 7,62 mm x 51 mm AP
  • Tourelle GPMG : 7,62 mm x 51 FMJ/L
  • Sniper : faisceau de particules accélérées
  • pistolet : charges de plasma (gaz ionisé surchauffé)
  • carabine : projectiles radioactifs caseless 8 mm x 60 mm
  • Assault cannon (Hunters) : Tubes de gel incendiaire (cellules de barreaux de combustible)
  • Fuel rod gun : 8,2 mm
  • Fuel Rod Cannon : 3,8 cm barreaux de combustible
  • Classe-2 : fuel rod des Banshees
  • Brute shot : grenades
  • Spiker : Pics de métal surchauffés
  • Pulse Laser Turret : plasma concentré (== Point Defense Laser ?)
  • Autocannon 35 mm (Choppers) : Pics de métal surchauffés
  • Brute Shot : Grenades à fragmentation

EVG

light plasma cannon : Prowler, spectre medium plasma cannon : Appa (AA), banshee, ghost, shadow, vampire medium plasma mortar : revenant heavy plasma mortar : apparition heavy plasma cannon : Banshee spatial, corvette, scarab, seraph, Spirit, Phantom heavy focus cannon : scarab heavy needle cannon : vampire anterior plasma cannon (ships) charged plasma cannon (Locust)

  • CLasse-3 : Fueld rod des Apparitions AA
  • MA : 7,62 mm x 51 mm FMJ-AP
  • BR55 : 9,5 mm x 40 mm KURZ SAP-HE
  • Concussion rifle : plasma explosif concussif
  • Carabine : 8 mm x 60 mm caseless radioactive round
  • DMR : 7,62 mm x 51 mm FMJ-AP
  • lance-flamme : Pyrosene-V
  • Focus rifle : plasma guidé électromagnétiquement
  • fuel rod gun : 38 mm fuel rod
  • M68 ALIM Gauss : 25 mm x 130 mm
  • grenade launcher : grenade 40 mm
  • Tourelle GMPG : 7,62 mm
  • Tourelle M247H : 12,7 mm HVE
  • Magnum : 12,7 mm x 30 mm SAP-HE
  • Mantis : Ultra-Heavy plasma bolts
  • Mauler : 7,9 mm bolts
  • Missile pod : Automatic Self-Guided Missile-4
  • Particle beam : Hydrogène ionisé
  • plasma cannon : plasma surchauffé
  • plasma launcher : guided plasma bolts
  • pistol : charged plasma burst
  • répéteur/fusil : plasma surchauffé
  • M41 SSR Medium : M19 SSM 102 mm HESC
  • M19 S-S: 102 mm HESC
  • Scythe : 20 x 102 mm HEJAP
  • sentinel beam : particules surchauffées
  • shade : superheated plasma
  • pompe : 8 gauge Magnum
  • sniper : 14,5 mm x 114 mm APFSDS
  • laser : directed energy
  • Spiker : Pics d'alliage alien surchauffé
  • M7 : 5 mm x 23 mm caseless
  • Tyrant : ultra-heavy plasma bolt
  • Wolf Spider : 12,7 mm x 99 mm

EVG4

  • fusil d'assaut : M118 FMJ-AP 7,62 mm x 51 mm
  • BR : M634 X-HP-SAP 9,5 mm x 40 mm
  • DMR : M118 FMJ-AP 7,62 mm x 51 mm
  • Railgun : M645 FTP-HE 16 mm x 65 mm
  • Magnum : M225 SAP-HE 12,7 mm x 40 mm
  • Sticky Detonator : M9030 HEI/RD 12,5 cm
  • sniper : M232 APFSDS 14,15 mm x 114 mm
  • SAW : M118 FMJ-AP 7,62 mm x 51 mm
  • M41 SSR : roquette M19 SSR 102 mm
  • Laser : Series 6971 battery cell
  • pompe : M296 TS 8 gauge
  • Tourelle M247H : M340 HVE 12,7 mm x 99 mm
  • Onagre : M6792 HV/FTHPP-AS 25 cm
  • Scythe : M715 HEI/AP 20 x 102 mm
  • Lance : M4510 ASGM-7 85 mm
  • Vulcan : M255 HVE 12,7 mm x 99 mm
  • Rocket turret : M4510 ASGM-2 65 mm
  • Gauss : M485 HV/FTHPP 25 x 130 mm
  • Flank gun : M481 APGJDU 40 mm
  • Deployable turret : M340 HVE 12,7 mm x 99 mm
  • Carbine : Casless Radioactive Round 8,7 mm x 60 mm
  • Beam rifle : ionized particles
  • Concussion rifle : plasma explosif
  • Fuel rod cannon : 38 mm Fuel Rod
  • Boltshot, Scattershot, Binary Rifle, Incineration Cannon, Focus Turret, Artillery, Particle Cannon : Particules ionisées
  • Suppressor, Light Rifle : Light Mass


Protocoles

Transmissions

'''United Nation Space Command Transmission 34670J-17 // 08871D-00 // 102482-02 // 116749-09'''
'''Encryption Code:''' Red
'''Public Key:''' file / Douglas-Six-Six-Lima /  // Albatross-Seven-Lucifer-Zeno // Vegas-Anaconda-Mockingbird-Zero
'''From:''' Captain Jacob Keyes, Commanding Officer, UNSC ''Pillar of Autumn'' / UNSC Sector Three/Region One Commander/ (UNSC Service Number: 01928-19912-JK)
'''To:''' Vice Admiral Kopano N'Singile / UNSC SECTION Two Sub-Commander /REACH CENTCOM (UNSC Service Number: 25088-67602-KN) // Admiral Dale Kilkin, UNSC CENTRAL COMMAND, REACH LOGISTICS OFFICE / (unsc
'''Subject:'''
'''Classification :''' EYES-ONLY (RND Directive) ou BGA Directive // SECRET (BGX Drective) // RESTRICTED (BGE Directive)

  (/start file/)

  (/end file/
  Press '''ENTER''' to open linked attachments.)

  (Copy to: Logistics Office, NavCOM, REACH.
  Office of Naval Intelligence, SECTION-III, REACH

Transmissions prioritaires

Les transmissions de l'UNSC se construisent comme suit :

cdr chap 6

'''United Nation Space Command Priority Transmission (FLASH) 09872H-98'''
'''Encryption Code:''' Red  //  Gamma
'''Public Key:''' file /excised access omega/  //  file/first light/  //  N/A  //  /bravo-tango-beta-five/
'''From:''' Admiral Ysionris Jeromi, Chief Medical Officer, UNSC Research Station Hopeful  //  UNSC/NAVCOM Fleet H. T. Ward
'''To:''' Dr. Catherine Elizabeth Halsey M.D., Ph.D., special civilian consultant (civilian Identification Number: 10141-026-SRB4695) // ALL UNSC PERSONNEL
'''Subject:'''
'''Classification :''' RESTRICTED ou Classified (BGX Directive)  //  EYES ONLY TOP SECRET (SECTION III X-RAY DIRECTIVE)

  /start file/

  /end file/
  Press '''ENTER''' to open linked attachments.

Ordres prioritaires d'urgence

Protocole Cole :

'''United Nation Space Command Emergency Priority Order'''

…

  Press '''ENTER''' if you understand these orders

Transmission PLNB

'''PLNB Transmission XX087R-XX'''
'''Encryption Code:''' GAMMA-SHIFT-X-RAY // Gamma
'''Public Key:'''  N/A
'''From:''' 
'''To:''' 
'''Subject:'''
'''Classification :''' EYES ONLY, CODE-WORD x TOP SECRET (SECTION III X-RAY DIRECTIVE)
'''Security Override: BLACK LEVEL-IV
Ghost server file-transfer protocol (EXACTION) : TRUE
AI-touch protocol (VERACITY) : FALSE

/file extraction-reconstitution complete/

…

/scramble-destruction process enabled/

Press '''ENTER''' to continue

Transmission PLNB prioritaires

oni :

'''PLNB Priority Transmission XX087R-XX'''

…

/file extraction-reconstitution complete/

…

/scramble-destruction process enabled/

Press '''ENTER''' to continue

Transmission de priorité Alpha

reach

'''United Nations Space Command ALPHA PRIORITY TRANSMISSION 04592Z-83'''

===Canal prioritaire Alpha===
gamma
<pre>
'''Alpha Priority Channel: To Fleet Admiralty From REACH Space Dock Quartermaster AI-8575 (a.k.a Doppler)  /'''
/triple-encryption time-stamped public key: red rover red rover/
/start file/

/end file/

Transmission top secrète point-à-point en bande courte de l'ONI

'''OFFICE OF NAVAL INTELLIGENCE NARROW-BAND POINT-TO-POINT TRANSMISSION TOP-SECRET // FOR YOUR EYES ONLY'''
'''RE:''' titre
'''FROM:''' VADM. BERLIN M. TURSK, UNSC HEAVY CRUISER ''SWIFTSURE''
'''TO:''' CPT. LUCIUS R. JIRON, ONI PRO-49776


Relevés en jeu

Citations HSA

Sergent Lindsay Asturias : Tuer des Élites, c'est comme dépiauter un oignon. Vous commencez par les boucliers, puis l'armure, la peau et les os. Bon, d'accord… Ce n'est pas tout à fait comme pour un oignon…

Soldat Rob Petersen : Les pistolets à plasma ne sont pas le top du top, mais, avec un peu de chance, un tir chargé peut descendre un bouclier en une fois.

Soldat Éric Salucci : J'ai vu des Spartans retourner les astuces des Élites contre eux. Ils activent le camouflage, ils deviennent invisibles et ils les plantent juste entre les omoplates.

Soldat Victoria Quintana : Je me rappellerai toujours le vol jusqu'à la base aérienne… Le sol était couvert d'épaves d'apparitions. Ce qu'elle avait fait ce jour-là forçait le respect !

Soldat Gerry Payne : J'ai perdu deux de mes meilleurs amis, ce jour-là. J'en aurais perdu bien plus lors de l'évacuation de cette planète si le Spartan Palmer n'avait pas été là.

Soldat Samantha Hass : La seule façon d'arrêter ces Grognards kamikazes, c'est de les canarder pour les ralentir en espérant être encore assez loin quand ils sautent.

Soldat Aaron Landvik : Les chefs Brutes sont aussi barbares qu'ils en ont l'air. Un coup de marteau et vous vous retrouvez dans un sac à viande.

Lieutenant Caitlin de Sauvet : Il y avait ces grandes plantes. On aurait dit des tentacules. Je le jure ! C'est comme si cette planète nous combattais aussi.

Lieutenant Elizabeth Kwan : Quand les Spartans activent leurs leurres holographiques, les Grognards ne comprennent plus rien. Je n'ai jamais rien vu d'aussi drôle.

Lieutenant Tara Nguyen : Les Marines les appellent spirits parce qu'ils sont la mort incarnée. Ils sortent de nulle part, sans un bruit, et se mettent à larguer des Covenants.

Capitaine Brad Falkenrath : La bulle curative du Spartan Palmer nous a permis de reprendre notre souffle et de recharger. Je ne sais pas ce qu'on aurait fait sans ça.

Lieutenant Jim Nicolai : Un fusil, ça sert à la fois d'arme et de doudou. C'est toujours rassurant de savoir qu'il suffit de presser une gâchette pour que ça fasse un gros bruit. Mais pour un résultat efficace, je préfère le lance-roquettes.

Lieutenant Joseph Samara : J'ai paniqué. Je n'avais plus qu'un pistolet à plasma et mon chapelet. J'ai attendu pour charger ma salve et j'ai visé l'apparition. Ça me l'a coupée de voir le tank s'arrêter d'un coup.

Soldat Lawrence Castro : Les balles n'ont jamais servi à grand-chose contre les Élites ou les Rapaces. Dommage qu'on ait jamais été aussi bien protégés qu'eux.

Sergent Mary Russo : Les grenades incendiaires assurent trop. Elles assurent pour l'interdiction de zones, pour faire rôtir du Covenant, pour démarrer un feu pendant les nuits un peu fraîches…

Soldat Harold Amundsen : Ces Spartans ont des boucliers, non ? J'ai vu une Brute frapper si fort qu'il aurait dû se retrouver éparpiller en petits morcaux, façon puzzle.

Lieutenant Scott Pham : Vous avez déjà vu un Spartan sprinter ? C'est à peine croyable. On les voit à un endroit, puis à un autre, sans comprendre ce qui s'est passé.

Kevin "The Ace" Grace : Ces Grognards kamikazes… Le seul truc efficace contre ces bestioles, c'est d'exploiter à fond les capacités de votre armure MJOLNIR. Ça les arrête d'un coup et ils sautent sans faire d'histoire.

Soldat Christopher Olsen : J'ai utilisé un laser spartan une fois. Hé hé ! Je suis sûr qu'il y a rien dans l'univers que ça peut pas traverser.

Caporal Dave Moriarty : Une fois, j'ai vu un Spartan équipé d'une armure traverser sans une égratignure une zone de combat où un tank se serait fait démonter.

Soldat Roger Alfarsi : Ces Élites furtifs me filent encore des cauchemars… Ils se matérialisent n'importe où. Il fallait faire très attention. Les gars s'apercevaient souvent trop tard qu'ils se faisaient attaquer.

Didactiel : Soldat Siwam Eira : Je pouvais presque sentir l'essence au volant de ce scorpion. Les simulations sont vraiment très réalistes.

b4 : Soldat Alexandra Tran : Presque un tiers de notre bataillon a péri sur ce pont ce jour-là. L'artillerie ennemie était trop puissante pour nous…

b5 : Soldat Edward Levesque : De cette bataille, je garde l'image d'une horde d'éléphants se jeter sur une horde de rhinocéros. C'était un chaos sans nom…

c1 : Soldat Charlie Sultan : Après avoir survécu à l'atterrissage, je me suis retrouvé sur une petite saillie, entouré de Covenants. Si j'ai survécu une deuxième fois ce jour-là, c'est grâce au Spartan Davis.

C2 : Lieutenant Benjamin Wallace : Notre vecteur a été déplacé de 2km à l'ouest.On savait que quelque chose clochait quand nos capteurs ont indiqué une grande activité Covenante sur notre zone d'atterrissage.

C3 : Soldat Molly Markozi : Je suis un sniper. Mon boulot, c'est de descendre mes cibles avant même qu'elles s'aperçoivent que je suis là. Le seul truc plus vicieux que moi, c'est les Élites furtifs.

C5 : Soldat Guy Amjad : La technologie était extraterrestre. On n'avait pas beaucoup de temps et on rencontrait une grande résistance. C'est un petit miracle qu'on a réussi à faire en moins de 5 minutes.

d1 : Lieutenant Han Quigley : Les Covenants fuyaient alors que quelques minutes auparavant, ils nous mettaient la pression. Ce n'est pas pour autant que nous pouvions crier victoire.

d3 : Caporal Craig Prinz : Nous nous étions battus pour ces ponts, mais nous devions nous en éloigner le plus vite possible, maintenant.

d5 : Lieutenant Sasha Wu : Nous voulions la victoire, mais là, c'était différent. Ce n'était pas seulement la défaite qui s'annonçait, mais la mort de tous les êtres humains de ce système solaire.

e2 : Soldat Matt Salamanca : Les soldats covenants ont commencé à envahir la zone d'atterrissage l'instant où ils ont compris ce que nous préparions. Nous avions mis le feu aux poudres.

e3 : Soldat Kelly Tremblay : Depuis le pont du vaisseau, nous avions vu le Spartan Palmer se jeter dans la gueule du lion. En un rien de temps, l'enfer se déchaînait…

E5 : Soldat Amber Penzak : Ce qui s'est passé entre le commandant Palmer et Merg Vol ce jour-là demeure un mystère. Nous étions heureux de la voir revenir au Phantom. Nous savions que c'était fini.

f1 : Major Géraldine McNally : Notre artillerie les arrosait sans discontinuer et il s'en est fallu de peu pour que ça ne suffise pas.

F2 : Cdt Richard Moe : Tout gamin, on nous apprenait qu'un grizzly nous mangerait tout cru s'il en avait l'occasion. Je crois que les Covenants retiendront la leçon.

f3 : Soldat Monica Erst : Toute l'équipe était perdue, mais le Spartan Palmer savait toujours précisément où aller.

f5 : Soldat Andy Dimotta : L'émission forerunner brouillait complètement tout ce qui touchait aux relis de communication. Mon hornet se comportait comme un insecte au beau milieu d'un orage.

Description armurerie - H3ODST

<toggledisplay> Buck

Avec le temps passé en cryo-sommeil, Buck est dans l'armée depuis 25 ans. Il a participé à la libération de Harvest et à la chute de Reach. Voir périr tant de marines a changé Buck en un soldat endurci en irascible. Il n'en a pas toujours été ainsi.


Mickey

En dépit d'un niveau d'études limité, Mickey réussit à entrer à l'école de l'armée de l'air. Cloué au sol du fait des lourdes pertes aériennes subies, touchant principalement les Pélicans, il est affecté au service de déminage.


Dutch

Porté par ses convictions, Dutch s'est engagé à temps pour participer à la défense de Tribute. La flotte couvrant l'évacuation de la colonie subira plus de 90% de pertes, un sacrifice qui force le respect de Dutch pour ses camarades de la marine.

Romeo

Auparavant, Romeo s'est rendu coupable de telles infractions au code de conduite qu'elles auraient dû lui valoir, au mieux, une rétrogradation. Mais, à ce stade de la guerre, l'UNSC ne peut pas se passer d'un sniper de son niveau.


Dare

Son dossier est confidentiel. On sait que Dare fut une brillante élève de l'Académie navale, puis officier de renseignements à bord de la frégate lourde "SMN" de l'UNSC, rescapé de la compagne Harvest. Dare est aujourd'hui affectée à l'ONI. </toggledisplay>

Description des niveaux - Tous jeux

<toggledisplay> Reach

Bienvenue à Reach

Il y a du grabuge à la frontière

Les Covenants attaquent une base vitale de l'ONI. Virez tous ces enfoirés.

Franchissez les lignes ennemies pour évaluer les forces adverses.

Deux armées colossales s'affrontent ! C'est l'heure de partir en guerre contre les Covenants.

Avancez jusqu'à la brèche et sécurisez le site de lancement. Ensuite, lancez un assaut sur le super transporteur covenant.

Tout n'est pas perdu. Évacuez les civils d'une ville assiégée.

Partez en renfort aérien dans une jungle de gratte-ciel en ruines.

Vous avez ordre de détruire la Base Sword… Mais d'où viens cett ordre ?

Livrez le colis de Halsey sur le Pillar of Autumn.

Les Spartans ne meurent jamais. Ils disparaissent au combat…


ODST

Démarrez une nouvelle partie, explorez la ville de nuit.

Arrivez sur le site de crash de Dare avant les Covenants.

Lancez l'assaut à bord du warthog et nettoyez le parc.

Détruisez le centre-ville avec un scorpion.

Repliez-vous et empêchez tout accès à ces installations vitales.

Le pélican a été abattu. Sortez votre fusil de sniper.

Combat aérien dans la ville inondée.

Trouvez Dare et sécurisez le Surintendant.

Escortez l'atout hors de la ville.

Explorez Mombasa et rejoignez votre équipe ASCO.


3

Plus dure sera la chute !

Insurgez-vous. Lancez les hostilités.

Nettoyez la base, coûte que coûte.

En selle. Direction Voi.

Reprenez la ville. Faites de la place.

Endiguez la propagation. Retrouvez Cortana.

Trouvez la salle des cartes.

Franchissez la barrière. Stoppez Vérité.

Nettoyez Grande Bonté. Sauvez Cortana.

Activez le Halo. Détruisez le Parasite.


2

Pour un tel échec, aucune punition n'est assez grande.

Préparez-vous au combat.

Défendez le canon AM de la station contre les Covenants.

Retrouvez les marines éparpillés et éliminez les contacts ennemis dans la vieille ville.

Prenez le pont et éliminez les Covenants du centre-ville.

Pénétrez dans un complexe forerunner et réprimez les hérétiques.

Tuez le chef hérétique. Le Prophète sera fait.

Une armée covenante vous sépare du Prophète du Regret. Au travail !

Vous avez entendu la dame. Trouvez le Prophète et descendez-le.

Réussissez là où d'autres ont échoué. Désactivez le bouclier protégeant l'Icône sacrée.

Parasites, humains… Peu importe ! Vous devez trouver l'Icône.

Les prophètes ont l'Index et veulent l'utiliser ? Plutôt mourir !

C'est sûr. Les Brutes paieront pour le sang qu'ils ont versé.

Cortana s'occupe de l'Index. Vous devez arrêter Vérité.

Formez une alliance inattendue et empêchez Tartarus d'activer l'anneau.


CE

Échappez-vous alors que les Covenants montent à bord de votre vaisseau.

Aidez les Marines encore en vie à combattre les Covenants.

Montez à bord du vaisseau Covenant pour secourir le Capitaine Keyes.

Recherchez la salle des cartes qui vous mènera aux secrets de Halo.

Défendez la salle de contrôle contre les vagues successives de Covenants.

Rencontrez le seul ennemi que craignent les Covenants.

Retrouvez l'Index qui se trouve dans l'(ancienne )installation de sécurité.

Réactivez l'arme située au cœur de Halo… et découvrez la vérité.

Lancez un assaut sur le vaisseau Covenant pour ramener le capitaine.

Détruisez Halo avant que Halo anéantisse toute forme de vie dans la galaxie. (avant que toute forme de vie ne disparaisse dans la galaxie.) </toggledisplay>


Modes de jeux par défaut

HCE <toggledisplay> slayers :

Assassin 1 : Match à mort classique. 15 cibles à abattre pour l'emporter. Assassin 2 : Match à mort classique. 25 cibles à abattre. Commencez avec le pistolet, le fusil d'assaut et les grenades. Élimination : Chaque joueur ne dispose que d'une seule vie. Le vainqueur est le dernier cyborg qui survit ! Fantômes : Tous les joueurs sont invisibles. Pour l'emporter, suivez les points de navigation et abattez vos cibles dans l'ordre. Endurance : 5 vies. Les règles de résurrection et d'élimination s'appliquent. 10 cibles abattues ou le dernier survivant l'emporte. Roquettes : Chacun dispose de lance-roquettes mais personne n'a de détecteur de mouvement. 25 cibles à abattre pour l'emporter. Snipers : Chacun dispose d'armes de sniper et la règle de résurrection est activée. 15 cibles à abattre pour l'emporter.


Crânes :

Crâne : Tenez le crâne pendant 2 minutes pour l'emporter. Marquage : Lorsque vous êtes "la Cible", vous courez plus lentement mais vous gagnez du temps. Accumulez 2 mns pour l'emporter. Accumuler : Accumulez 5 minutes pour l'emporter. Les cibles abattues accélèrent votre chrono. Vous perdez votre bonus si vous mourez. Mastodote : Le Mastodonte inflige des dégâts supplémentaires. Tuez-le pour lui dérober ses pouvoirs. Abattez 10 cibles. Désaxé : Un joueur est invisible. Trouvez-le et tuez-le pour dérober ses pouvoirs furtifs. Abattez 10 cibles pour l'emporter.


Colline :

Roi 1 : Contrôlez la colline pendant 2 minutes pour remporter le match. Roi 2 : Contrôlez la colline pendant 2 minutes pour remporter le match. Commencez avec les grenades, le pistolet et le fusil d'assaut. Roi 3 : Contrôlez la colline pendant 2 minutes pour remporter le match, mais attention : elle se déplace!


Course :

Course 1 : Le premier joueur qui accomplit 3 tours et touche tous les drapeaux remporte la course. Rallye : Le premier joueur qui récupère les 15 drapeaux remporte le rallye.


CTF :

Drapeau 1 : La première équipe qui s'empare du drapeau ennemi et le rapporte 3 fois à sa base remporte la partie. Invasion : Rapportez le drapeau ennemi à leur base. Pour l'emporter, vous devez mener à bien 3 assauts successifs, mais vous n'avez que 5 vies ! Drapeau 2 : Les joueurs commencent avec une santé à 200 %. Les deux équipes ont des chars. Vous devez vous emparer de 3 drapeaux. Drapeau 3 : Capturez 3 drapeaux. Votre drapeau doit être à son emplacement d'origine pour marquer.


Modes + :

Course + : La première équipe dont tous les joueurs touchent 3 fois dans l'ordre tous les drapeaux remporte la course. Rallye + : La première équipe dont tous les joueurs récupèrent les 5 drapeaux remporte le rallye. Crâne + : La première équipe à tenir le crâne pendant 2 minutes l'emporte. délai de résurrection de 10 secondes. Roi + : La première équipe à contrôler la colline pendant 2 minutes l'emporte. Délai de résurrection de 10 secondes. Assassin + : La première équipe à abattre 50 cibles l'emporte. Chaque cible abattue vous ralentit. Vous devenez plus rapide si vous êtes abattu.</toggledisplay>

H2 <toggledisplay> Assassin, Tuez le plus d'adversaires possible. Le joueur avec le plus de points remporte la partie. :

Assassin : Préparez-vous pour un duel à mort Assassin classique. 25 points pour gagner. Assassin en équipe : Éliminez une petite équipe adverse lors d'une partie Assassin. 50 points pour gagner. Lance-roquettes : Soyez prêt pour une partie explosive en mode Lance-roquettes. Pas de capteur de mouvement. 25 points pour gagner. Épées : Sortez votre Épée à énergie et renforcez vos armures. 25 points pour gagner. Fusils snipers : Visez avec précision et tirez. Vos ne disposez que de fusils de sniper. Il n'y a pas de capteur de mouvement. 15 points pour gagner. Phantoms : Vous avez tous un camouflage actif, alors ouvrez bien l'oeil. 15 points pour gagner une partie. Phantoms en équipe : Tout le monde dispose d'un camouflage actif. Vous pouvez vous créer jusqu'à 8 équipes. La première équipe à 25 points remporte la victoire. Élimination : Vous n'avez qu'une vie par manche. Le dernier joueur vivant remporte la manche. Le prmeier à 3 manches remporte la partie. Élim. phantom : Vous n'avez qu'une vie et tout le monde est invisible. Le dernier joueur vivant remporte la manche. Le premier à 3 manches remporte le gros lot.


Roi de la colline, contrôlez la colline pour accumuler du temps. Repoussez vos adversaires et accumulez le maximum de temps pour gagner. :

Roi : restez sur la colline pendant 2 minutes pour remporter la partie. La colline est immobile. Roi en équipe : Vous devez prendre la colline et la contrôler sans être attaqué pendant 1 minute. La colline est immobile. Roi phantom : Contrôlez la collie sans être attaqué pour accumuler du temps. Tout le monde a un camouflage actif. La colline est immobile. 1 minute pour gagner. Roi fou : La coline se déplace toute les minutes. Soyez le premier à la contrôler pendant 2 minutes pour être le roi. Roi fou en équipe : Votre équipe doit tenir la colline mobile pendant 1 minute sans être attaqué pour avoir la couronne.


Crâne, trouvez le crâne et gardez-le pour accumuler du temps. Le joueur ayant accumulé le maximum de temps remporte la partie. :

Crâne : Préparez-vous pour une partie de Crâne chacun pour soi. Gardez le crâne 2 minutes pour remporter la victoire. Crâne-roquette : Éclatez-vous dans cette partie Crâne avec des lance-roquettes uniquement. Gardez le crâne 1 minute pour gagner. Crâne-épée : Des manches très disputées avec des épées à énergie et sans capteur de mouvement. Gardez le crâne pendant 30 secondes pour gagner une manche. Le premier à 3 gagne. Crâne en équipe : Jusqu'à 8 équipes peuvent s'affronter au cours de cette partie Crâne en équipe. La première équipe qui contrôle le crâne pendant 2 minutes remporte la victoire. Petit crâne : Une partie de Crâne en équipe avec un petit plus. Chaque membre de l'équipe doit contrôler le crâne pendant 30 secondes pour gagner. Fiesta : Une partie Crâne particulière avec des armes aléatoires. Accumulez 2 minutes de crâne pour gagner.


Mastodonte, alliez-vous pour abattre le Mastodonte. Si vous tuez le mastodonte, vous prenez sa place et seul le Mastodonte peut gagner. :

2 contre 1 : Un joueur est le Mastodonte, les deux autres sont des coéquipiers. Seul le Mastodonte peut marquer. Il faut 10 points pour marquer. 3 contre 1 : Un joueur est le Mastodonte et les 3 autres sont coéquipiers. Marquez 10 points en tant que Mastodonte pour remporter la partie. Mastoninja : Le Mastodonte a un camouflage actif et un capteur de mouvement. Vous non. Travaillez en équipe pour l'acculer et l'éliminer. 10 points pour gagner. Matière à phantom : Vous êtes invisible, mais vous n'avez pas de capteur de mouvement. On vous traque, alors faites attention ! 3 manches pour gagner, 5 points pour gagner une manche. Monstrodonte : Le Monstrodonte est une bête que rien n'arrête. Vous devez le craindre, mais plus que tout travailler en équipe pour l'éliminer. 20 frags en tant que Mastodonte pour gagner.


Capture du drapeau, Envahissez la base de votre adversaire, prenez son drapeau et ramenez-le à votre base. :

CDD Multidrapeaux : Défendez votre drapeau en lançant des attaques coordonnées contre le drapeau ennemi. 3 captures pour gagner. CDD Classique : Défendez votre drapeau en capturant celui de l'ennemi. 3 points pour gagner. Le drapeau doit être à la base pour marquer. Vous pouvez le ramener. CDD 1 drapeau : Vous défendez/attaquez chacun votre tour. Capturez le drapeau pour gagner la manche. Vous ne pouvez pas ramener le drapeau. Les manches durent 3 minutes. Le premier à 3 gagne. CDD rapide 1 drapeau : Des manches haletantes d'attaque/défense de 2 minutes. Capturez le drapeau pour gagner la manche. Vous ne pouvez pas ramener le drapeau. Le premier à 3 manches gagne.


Assaut, Apportez votre bombe dans la base ennemie et amorcez-la. Ensuite, déposez-la dans le bastion ennemi pour marquer un point. :

Multibombes : Défendez votre base en essayant de placer la bombe dans la base ennemie. 3 explosions pour gagner. Bombe unique : Vous défendez/attaquez chacu votre tour. Une victoire pour chaque bombe placée. le premier à 3 gagne. Pas de retour de bombe. Les manches durent 3 minutes.) Bombe unique rapide : Des manches haletantes d'attaque/défense de 2 minutes. Une victoire pour chaque bombe placée. Pas de retour de bombe. Le premier à 3 manches gagne.) Bombe commune : Il n'y a qu'une bombe au centre. Utilisez-la pour faire sauter la base ennemie 3 fois pour gagner. Faites sauter la base : Vous n'avez qu'une vie et pas de capteur de mouvement dans cette partie bombe unique. 10 secondes pour amorcer. Manches de 3 minutes. Le premier à 3 gagne.


Territoires, Trouvez et contrôlez tous les territoires de la carte. Plus vous contrôlez de territoires, plus vous accumulez du temps rapidement. :

3 complots : Il n'y a que 3 territoires. Accumule 3 minutes de contrôle avant vos adversaires en en contrôlant la majorité. Prise de territoire : Contrôlez une majorité de territoires en accumulant 5 minutes de contrôle avant vos adversaires. Ruée vers l'or : Prenez votre pistolet et chargez votre fusil à pompe. 2 minutes pour gagner une manche. Les manches durent 3minutes. Le premier à 3 manches gagne. Contrôle délicat : Sortez les gros calibres pour contrôler 2 territoires. Tout le monde porte des armures. 5 minutes de contrôle pour gagner. Conflit : Il n'y a qu'un territoire sur la carte. Travaillez en équipe pour le contrôler pendant 2 minutes et gagner.


Création de modes de jeu :

Créer nouveau mode ...

sélectionnez cette option pour créer un mode de jeu qui vous est propre. Sélectionnez un mode de jeu intégré pour créer votre propre mode de jeu.

16 caractères maximum. Que des lettres min/maj, pas de symboles ni d'accents.

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Options partie, précisez les paramètres généraux tels que le nombre de manches, les scores pour remporter une manche, etc. :

Nombre de manches : 1 manche, 2 manches, 4 manches, 6 manches, Premier à 2, Premier à 3, Premier à 4 (Une partie peut se joueur en une manche. Elle peut également se terminer après un certain nombre de manches ou lorsqu'un joueur gagne un certain nombre de manches.) Score par manche : Illimité, 1, 3, 5, 10, 15, 20, 25, 50, 100, 250 (En mode Assassin, vous remportez des points en tuant les autres joueurs. Ce paramètre détermine le nombre de points nécessaires pour gagner une manche.) Durée d'une manche : Illimitée, 1 minute, 2 minutes, 3 minutes, 4 minutes, 5 minutes, 6 minutes, 7 minutes, 8 minutes, 9 minutes, 10 minutes, 12 minutes, 15 minutes, 20 minutes, 30 minutes, 45 minutes, 1 heure (Une manche peut se terminer après un laps de temps défini. Cela permet d'éviter des parties interminables.) Réinit. carte par manche : Oui, Non (À chaque manche, la carte peut être laissée telle quelle ou totalement remise à son état initial.) Pas d'égalité : Oui, Non (Lorsque cette option est désactivée, une partie peut se terminer sur une égalité. Si elle est activée, le vainqueur est désigné en fonction des conditions de victoire secondaires.)

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Options joueur, déterminez les délais de réapparition et les caractéristiques des joueurs, comme les armures et les camouflages. :

Max. de joueurs actifs : 16 à 2 (Ce paramètre détermine le nombre de joueurs actifs dans une partie. En partie chacun pour soi, c'est le nombre total de joueurs en partie par équipe, c'est le nombre de joueurs par équipe. Les autres joueurs attendent leur tour.) Vies par manche : Illimité, 1, 2, 3, 7, 9, 99 (Ce paramètre détermine votre nombre de chances dans la partie. Une fois que vous n'avez plus de vies, vous ne réssucitez plus.) Délai de résurrection : 3 secondes, 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes, 20 secondes, 30 secondes (Ce paramètre permet de déterminer le laps de temps nécessaire avant qu'un joueur mort ne revienne à la vie.) Pénalité de suicide : Aucune, 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes (Lorsque vous vous suicidez, vous devez attendre le laps de temps spécifié à l'option Pénalité de suicide, en plus du temps normal de résurrection.) Type de bouclier : Boucliers normaux, Aucun bouclier, Armures (Cette option permet de déterminer si les joueurs disposent de boucliers d'énergie, voire même d'armures.) Capteur de mouvement : Non, Oui (Lorsque cette option est désactivée, les joueurs ne peuvent plus détecter les déplacements ou les directions des autres joueurs.) Camouflage : Non, Oui (Lorsque le camouflage est activé, tous les joueurs sont invisibles. Vous redevenez temporairement visible lorsque vous êtes blessé ou que vous tirez.) Dégâts supplémentaires : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, tous les joueurs infligent plus de dégâts que la normale.) Résistance aux dégâts : Oui, Non (Lorsque Résistance aux dégâts est activée, tous les joueurs sont lpus résistants que la normale.)

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Options équipe, Activez le jeu en équipe et d'autres options et décidez des différentes interactions entre les membres. :

Jeu par équipe : Non, Oui (Ce paramètre détermine s'il s'agit d'une partie en équipe ou d'une partie chacun pour soi. Le nombre maximum d'équipes dépend de la carte choisie. Score d'équipe : Somme, Minimum, Maximum (Le score d'équipe peut résulter de la somme des scores de ses membres, du score du joueur le plus faible (minimum) ou du joueur le plus fort (maximum).) Changement d'équipe : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, les joueurs peuvent changer d'équipe en cours de partie.) Tir allié : Oui, Non (Les étourdis peuvent blesser ou tuer leurs équipiers. Vous pouvez désactiver cette option pour que les équipiers ne puissent pas se blesser.) Modif. délai de résurrection : Héritage, Cycle, Aucune (Ce paramètre détermine su les joueurs ont les même délais de résurrection que leurs équipiers (héritage), ressucitent ensemble à intervalle régulier (cycle) ou ressucitent à une fréquence prédéterminée (aucune).) Pénalité de trahison : Aucune, 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes, 30 secondes, 1 minute, 2 minutes (Ce paramètre détermine le laps de temps supplémentaire qu'un traître doit attendre avant de ressusciter.) Équipes équilibrées : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, chaque équipe aura un nombre de joueurs actifs égal au nombre de joueurs de l'équipe la plus petite. Tous les autres membres attendent leur tour pour jouer.)

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Options Assassin, Modifiez les règles du mode Assassin qui forment la base de votre mode personnalisé. :

Points bonus : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, les joueurs peuvent gagner des points supplémentaires pour des résultats notables telles que des doubles frags ou des folies meutrières.) Pénalité de suicide : Non, oui (Si cette option est activée, le joueur qui se suicide perd un point.) Pénalité de mort : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, un joueur qui meurt perd un point. Attention, cette option peut rallonger significativement la partie.)

Options Roi de la colline, Modifiez les règles du mode Roi de la colline qui forment la base de votre mode personnalisé. :

Colline contrôlée : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, vous n'accumulez du temps que si aucun ennemi ne vous dispute la colline.) Colline mobile : Non, 30 secondes, 1 minute, 2 minutes, 3 minutes, 5 minutes (Lorsque cette option est activée, la colline change d'emplacement à une fréquence déterminée.) Multiplicateur de temps d'équipe : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, vous accumulez du temps plus rapidement lorsque vous plusieurs équipiers sont sur la colline.) Dégâts supplémentaires : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, un joueur sur la colline est plus fort que les autres joueurs.) Résistance aux dégâts : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, le joueur sur la colline est plus résistant.) Camouflage sur la colline : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, un joueur situé sur la colline dispose d'un camouflage.)

Options Crâne, Modifiez les règles du mode Crâne qui forment la base de votre mode personnalisé. :

Nombre de crânes : 1 crâne, 2 crânes, 3 crânes (Ce paramètre détermine le nombre de crânes en jeu dans la partie. Plus le nombre de crâne est élevé, plus c'est le chaos. À vous de voir !) Dégâts avec le crâne : Normaux, Importants (Le crâne est une arme. Cette option détermine si, en combat rapproché, le crâne occasionne quelques dégâts ou est mortel.) Vitesse avec le crâne : Réduite, Normaux, Rapide (Cette option détermine la vitesse à laquelle se déplace le joueur avec le crâne par rapport aux autres.) Résistance avec le crâne : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, le joueur en possession du crâne est plus résistant.) Camouflage avec le crâne : Non, Oui (Cette option détermine si le joueur en possession du crâne peut être vu par les autres joueurs.) Pilotage : Oui, Non (Lorsque cette option est désactivée, le joueur ayant un crâne ne peut pas conduire un véhicule ou tirer avec une arme fixe sur un véhicule.) Icône de crâne : Toujours activée, Si crâne au sol, Si contrôle de l'équipe, Non (cette option détermine si et quand une icône indique l'emplacement du crâne.)

Options Mastodonte, Modifiez les règles du mode Mastodonte qui forment la base de votre mode personnalisé. :

Pénalité de trahison : Non, Oui (Tous les joueurs autres que le Mastodonte sont vos équipiers. Si cette option est activée, vous perdez un points lorsque vous trahissez un équipier.) Dégâts sup. du Mastodonte : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, les armes du Mastodonte font plus de dégâts.) Munitions infinies Mastodonte : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, le mastodonte n'est jamais à court de munitions. Armure Mastodonte : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, le Mastodonte dispose de puissants boucliers qui se rechargent. Cette option prévaut sur l'option de Bouclier du joueur.) Camouflage du Mastodonte : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, le Mastodonte dispose d'un camouflage. Cette option prévaut sur l'option de camouflage du joueur.) Capteur mvt du Mastodonte : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, le Mastodonte dispose d'un capteur de mouvement. Cette option prévaut sur l'option Capteur de mouvement du joueur.) Déplacement du Mastodonte : Réduit, Normal, rapide (ce paramètre détermine la vitesse du Mastodonte par rapport aux autres joueurs.) Résistance Mastodonte aux dégâts : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, les Mastodonte est plus résistant. Ce paramètre prévaut sur les paramètres de Résistance aux dégâts pour les joueurs.)

Options Capture du drapeau, Modifiez les règles du mode Capture du drapeau qui forment la base de votre mode personnalisé. :

Type de drapeau : Drapeau unique, Drapeau par équipe, Drapeau commun (En mode Drapeau unique, une seule équipe est en défense. En mode Drapeau par équipe, chaque équipe dispose d'un drapeau et doit attaquer et défendre en même temps. En Drapeau commun, les deux équipes se disputent un même drapeau.) Mort subite : Non, Oui (Lorsque l'option Mort subite est activée, la manche n'et pas terminée si un joueur transoprte un drapeau ou que les joueurs se le disputent. La situation peut devenir explosive.) Drapeau à la base pour marquer : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, vous ne pouvez marquer que si votre drapeau est à son emplacement initial.) Retour drapeau par contact : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, vuos pouvez ramener un drapeau ennemi à son emplacement de départ simplement en le touchant.) Délai de retour du drapeau : 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes, 30 secondes, 45 secondes, 60 secondes (Laps de temps avant qu'un drapeau au sol ne revienne à son emplacement initial. Le chronomètre s'arrête si l'ennemi approche du drapeau. Il revient à zéro si le drapeau est récupéré.) Vitesse avec le drapeau : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, les joueurs se déplacent plus lentement lorsqu'ils ont le drapeau.) Dégâts drapeau : Normaux, Importants (Le mât du drapeau est une arme. Cette option détermine si, en combat rapproché, le drapeau occasionne quelques dégâts ou est mortel.) Résistance aux dégâts : Oui, Non (Lorsque la résistance aux dégâts est activée, un joueur qui porte un drapeau est plus résistant que la normale.) Camouflage : Oui, Non (Lorsque le camouflage est activé, un joueur qui porte un drapeau est invisible.) Pilotage : Non, Oui (Lorsque cette option est désactivée, le joueur transportant un drapeau ne peut pas conduire un véhicule ou tirer avec une arme fixe ou installée sur un véhicule.) Icône du drapeau : Si non contrôlé, Toujours activée, À l'extérieur, Non (Cette option détermine si et quand une icône indique l'emplacement de votre drapeau.)

Options Assaut, Modifiez les règles du mode Assaut qui forment la base de votre mode personnalisé. :

Type de bombe : Bombe unique, Bombe par équipe, Bombe commune (En mode Bombe unique, une seule équipe est en défense. En mode Bombe par équipe, chaque équipe dispose d'une bombe et doit attaquer et défendre en même temps. En Bombe commune, les deux équipes se disputent une même bombe.) Icône de bombe ennemie : Toujours activée, Si bombe au sol, Si bombe amorcée, Non (Cette option détermine si et quand une icône indique l'emplacement de la bombe ennemie.) Mort subite : Non, Oui (Lorsque l'option Mort subite est activée, la manche n'et pas terminée si un joueur transoprte une bombe ou que les joueurs se la disputent. La situation peut devenir explosive.) Retour de la bombe par contact : Non, Oui (Lorsque cette option est activée, vuos pouvez ramener une bombe ennemie à son emplacement de départ simplement en la touchant.) Délai de retour de la bombe : 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes, 20 secondes, 30 secondes, 45 secondes, 60 secondes (Laps de temps avant qu'une bombe au sol ne revienne à son emplacement initial. Approchez-vous de votre bombe pour ralentir le chronomètre. Prenez-la pour le remettre à zéro.) Délai d'amorçage de la bombe : 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes (Laps de temps nécessaire pour amorcer la bombe après que vous l'ayez amenée dans la zone d'amorçage près du site ennemi.) Reprise d'amorçage : Lorsque cette option est activée, vous pouvez reprendre l'amorçage d'une bombe au stade où un autre joueur l'avait laissé.) Vitesse avec la bombe : Oui, Non (Lorsque cette option est activée, les joueurs se déplacent plus lentement lorsqu'ils ont la bombe.) Dégâts avec bombe : Normaux, Importants (La bombe est une arme. Cette option détermine si, en combat rapproché, la bombe occasionne quelques dégâts ou si elle est mortelle.) Résistance aux dégâts : Oui, Non (Lorsque la résistance aux dégâts est activée, un joueur qui porte une bombe est plus résistant que la normale.) Camouflage : Oui, Non (Lorsque le camouflage est activé, un joueur qui porte une bombe est invisible.) Pilotage : Non, Oui (Lorsque cette option est désactivée, le joueur transportant une bombe ne peut pas conduire un véhicule ou tirer avec une arme fixe ou installée sur un véhicule.)

Options Territoires, Modifiez les règles du mode Territoires qui forment la base de votre mode personnalisé. :

Nombre de territoires : 1 à 8 (Ce paramètre détermine le nombre maximum de territoires sur la carte. Remarque : toutes les cartes n'ont pas le même nombre de territoires.) Délai d'expulsion : 3 secondes, 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes, 20 secondes, 30 secondes (ce paramètre détermine le temps nécessaire pour expulser un joueur d'un territoire qu'il contrôle.) Délai de conquête : 3 secondes, 5 secondes, 10 secondes, 15 secondes, 20 secondes, 30 secondes (Ce paramètre détermine le délai nécessaire pour conquérir un territoire neutre. Dans le cas d'un territoire ennemi, il faut expulser l'adversaire, avant de conquérir son territoire.)

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Options véhicule, Décidez des véhicules disponibles dans la partie. :

Délai réapparition véhicules : Par défaut selon carte, Moitié du délai, Aucune réapparition (Ce paramètre détermine le laps de temps avant qu'un véhicule ne réapparaisse. Ces délais dépendent des paramètres par défaut de la carte.) Véhicule léger principal : Par défaut selon carte, Warthog, Warthog gauss, Ghost, Spectre, Aléatoire, Aucune (Ce paramètre permet de remplacer le véhicule terrestre léger principal de la carte par celui de votre choix.) Véhicule léger secondaire : Par défaut selon carte, Warthog, Warthog gauss, Ghost, Spectre, Aléatoire, Aucune (Ce paramètre permet de remplacer le véhicule terrestre léger secondaire de la carte par celui de votre choix.) Véhicule lourd principal : Par défaut selon carte, Tank scorpion, Apparition, Aléatoire, Aucune (Ce paramètre permet de remplacer le véhicule terrestre lourd prncipal de la carte par celui de votre choix.) Banshee : Par défaut selon carte, Oui, Non (Ce paramètre permet de spécifier si les banshees apparaissent sur une carte qui les prend en charge.) Tourelle principale : Par défaut selon carte, Mitrailleuse, Grand plasma, Aléatoire, Aucun (Ce paramètre permet de remplacer la tourelle principale de la carte par celle de votre choix.) Tourelle secondaire : Par défaut selon carte, Mitrailleuse, Grand plasma, Aléatoire, Aucun (Ce paramètre permet de remplacer la tourelle secondaire de la carte par celle de votre choix.)

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Option équipement, Déterminez les armes avec lesquelles les joueurs commencent, activez ou non les power-ups, etc. :

Arme de départ : Par défaut selon carte, Aléatoire, Fusil de combat, Magnum, Mitraillette, Pistolet à plasma, Fusil à plasma, Fusil à plasma brute, Lance-roquettes, Fusil à pompe, Fusil sniper, Sabre-grenade, Needler, Carabine, Fusil sniper, Épée à énergie, Rayon de sentinelle (Ce paramètre spécifie l'arme principale avec laquelle le joueur débute et réssicute.) Arme secondaire : Par défaut selon carte, Aléatoire, Fusil de combat, Magnum, Mitraillette, Pistolet à plasma, Fusil à plasma, Fusil à plasma brute, Lance-roquettes, Fusil à pompe, Fusil sniper, Sabre-grenade, Needler, Carabine, Fusil sniper, Épée à énergie, Rayon de sentinelle (Ce paramètre spécifie l'arme d'appoint avec laquelle le joueur débute et réssicute. Il n'est pas obligatoire de posséder une arme secondaire.) Grenades au départ : Oui, Non (Activez cette option pour que les joueurs commencent le jeu et ressucitent avec des grenades.) Armes carte : Par défaut selon carte, Aucune, Lance-roquettes, Fusils à pompe, Épées, Sabres-grenades, Halo classique, Nouveau classique, Armes lourdes, Armes mode deux armes, Aucune arme mode deux armes, Fusils, Armes de sniper, Pas de sniper, Pistolets, Plasma, Humain, Covenant, Chois aléatoire (Cette option permet de déterminer les armes disponibles sur la carte. Vous pouvez la désactiver totalement.) Délai réapparition armes : Par défaut selon carte, Aucune réapparition, Moitié du Délai, Double du délai (Cette option détermine le délai avant que les armes ne réapparaissent. Les délais sont relatifs aux paramètres par défaut de la carte.) Grenades sur la carte : Oui, Non (Désactivez cette option pour qu'aucune grenade ne soit disponible sur la carte.) Armures : Oui, Non (Ce paramètre détermine si des armures sont disponibles sur la carte.) Camouflage : Oui, Non (Ce paramètre détermine si des camouflages sont disponibles sur la carte.)</toggledisplay>


Messages dans HODST

UNSC Communications Commission, EnerGuide

DATA CORE TEMPERATURE - Triste : / New Mombasa / Core A - Suspicieux : OPERA TION TERMIA TED / 001 ABORT / > REROUTE FUCN TION / 01000010010000010101001010010010001010101010001010100 OFFLINE BACKUP - Normal : ACCESS DENIED / <<CORE CO MPRO.MISEDD PROTOCOL 7.7.07 IN|ATED / XR.MODIN E ENID OM> >>>

Asklon : Dusar, Nairobi, Chiba, Pelion, Crisium, Seven Hills, Essex Jct, Sydney, Chicago


Personnalisations

HCE <toggledisplay> Rouge, Bleu, Gris, Jaune, Vert, Rose, Violet, Cyan, Cobalt, Orange, Vert canard, Vert cendré, Marron, Feu, Rouge foncé, Saumon, Blanc, Noir</toggledisplay>

H2 <toggledisplay> Blanc, Acier, Rouge, Orange, Or, Olive, Vert, Vert foncé, Cyan, Bleu vert, Cobalt, Bleu, Violet, Mauve, Rose, Fuchsia, Marron, Beige


Couleur primaire du joueur : armure globale Couleur secondaire sur joueur : Pièce d'avant-bras, pièce de hanche, fond de l'emblême. Couleur primaire : Couleur du fond du symbole Couleur secondaire : Couleur du symbole

Premier plan de l'emblême :

Septième colonne, Cible, Vortex, Main, Spartan, La bombe, Trinité, Delta, Déchaînement, Sergent, Phénix, Champion, Pirate, Marathon, Cube, Radioactif, Smiley, Smiley triste, Fer de lance, Soleil, Triangle, Yin Yang, Casque, Triade, Symbole de grognard, Pointe, Foudre, Roi Crâne, Triple, Sous-nova, Ninja de feu, Double croissant, Pique, Trèfle, Carreau, Coeur, Guêpe, Marque de la honte, Serpent, Faucon, Lèvres, Capsule, Annuler, Masque à gaz, Grenade, Tsantsa, Course Valkyrie, Drone, Grognard, Tête de Grognard, Tête de Brute, Runes, Trident, Chiffre 0, Chiffre 1, Chiffre 2, Chiffre 3, Chiffre 4, Chiffre 5, Chiffre 6, Chiffre 7, Chiffre 8, Chiffre 9


Fond de l'emblême :

Uni, Bicolore vertical, Bicolore horizontal 1, Bandes horizontales 2, Dégradé vertical, Dégradé horizontal, Trois colonnes, Trois rangées, Quadrants 1, Quadrants 2, Rayure diagonale, Fissure, X 1, X 2, Cercle, Losange, Croix, Carré, Double demi-cercle, Triangle, Quadrant diagonal, Trois quarts, Quart, Quatre rangées 1, Quatre rangées 2, Cercle fendu, Un tiers, deux tiers, Angle sup. gauche, Haut et bas, Bande centrale, Droite et gauche</toggledisplay>

H3 <toggledisplay> Matricule : Chiosissez un matricule UNSC pour faciliter votre identification en situation de combat. Le matricule doit commencer par une lettre suivie de deux chiffres (par exemple A73 ou L18).

N64, P00,

Ce matricule n'est pas autorisé par le règlement UNSC en vigueur. Ce matricule est réservé à l'UNSC


Emblêmes :

Icônes : Septième colonne, Cible, Vortex, Main, Spartan, [D'la bombe, bébé], Trinité, Delta, Déchaînement, Grenade, Phénix, Champion, Pirate, Marathon, Cube, Radioactif, Smiley, Smiley triste, Fer de lance, Soleil, Double croissant, Yin Yang, Casque, Triade, Motif Grognard, Surf, Foudre, Crâne couronné, Triple, Sous-nova, Ninja de feu, Pirate, Pique, Trèfle, Carreau, Coeur, Guêpe, Marque de la honte, Serpent, Faucon, Lèvres, Capsule, Tsantsa, Masque à gaz, Grenade, Casque Spartan, Annuler, Valkyrie, Drone, Grognard, Tête de grognard, Tête de Brute, Runes, Trident, Croix de fer, Licorne, Loup, Bulle protectrice, Mine antipersonnel, Daisho, Pâquerette, Mire, Le bibliothécaire, Matou, Supernova, Fleur de lis, Griffe d'ours, Cornes enflammées, Veuve noire, Tapafaiça Numéro 1, Numéro 2, Numéro 3, Numéro 4, Numéro 5, Numéro 6, Numéro 7, Numéro 8, Numéro 9, Chiffre 0

Fonds : Uni, Cercle, Losage, Plus, Carré, Triangle, Bande verticale, Bande horizontale, Fissure, Enchevêtrement, Calice, Étoile à 8 branches, Étoile Chapeau de cow-boy, Grande étoile, Bannière, 4 de carreau, Soleil, Hexagone, Hexagone vertical, Octogone, Pentagone, Pentagone inversé, Bandes de course, Bandes horizontales, inclinaison, Pente horizontale, Ovale, Ovale vertical, Diamant poli, Diamant poli 2, Diamant tranchant, Diamant tranchant 2, Aéro, Aile delta, Astérisque, Blam, Blam 2, Bouclier, Affichage, L'attrape-rêves, Scie circulaire, Quatre parcelles, Boule de feu, Rouage, Roue dentée, Masque, Masque 2

Couleurs :

Principale (armure) : armure globale Secondaire (armure) : secondaire casque, épaulettes détails armure : peinture torse à gauche et hanche droite (élite), Bande de hanche, dos secondaire (spartan) Emblême - primaire Emblême - secondaire Fond de l'emblême


Sexe : Précisez votre sexe. Les autres joueurs n'en auront pas connaissance, mais les effets en combat seront adaptés à votre sexe. "Oui" n'est pas une option.</toggledisplay>

Reach (emblèmes) <toggledisplay> Emblèmes :

80 icônes : Septième colonne, Cible, Vortex, Main, Spartan, Armes lourdes actives, Ligue Spartane, Delta, Relevé, Grenade, Phénix, Champion, Danger mortel, Liste active, Feu de camp, Radioactif, Souriant, Triste, Camping interdit, Soleil, Double croissant, Yin Yang, Casque, Triade, Coupe de la mort, Incarnadin, Foudre, Crâne couronné, Plaques, Château, Ninja de feu, Pirate, Pique, Trèfle, Carreau, Coeur, Guêpe, Mombasa, Drone, Grognard, Lèvres, Capsule, Bison, Masque à gaz Jokers, Casque Spartan, Atomique, Valkyrie, Tir à la tête, Arnaqué, Leo, Sur le fil, Runes, Tête de flèche, Croix de fer, Licorne, Loup, Ancre, Chaos, Éléphant, Pâquerette, Mire, Contaminé, Matou, Supernova, Fleur de lis, Griffe d'ours, Cornes enflammées, Veuve noire, Poing pacifique, Numéro 1, Numéro 2 , Numéro 3, Numéro 4, Numéro 5, Numéro 6, Numéro 7, Numéro 8, Numéro 9, Chiffre 0


53 arrière-plan : Uni, Cercle, Losange, Plus, Carré, Triangle, Bande verticale, Bande horizontale, Pyramide renversée, Croix, Étoile à 8 branches, Étoile, Chapeau de cow-boy, Grande étoile, Bannière, 4 de carreau, Soleil, Hexagone, Hexagone vertical, Calice, Octogone, Pentagone, Pentagone inversé, Bandes de course Bandes horizontales, Inclinaison, Pente horizontale, Ovale, Ovale vertical, Diamant poli, Diamant poli 2, Diamant tranchant, Diamant tranchant 2, Aéro, Aile delta, Astérisque, Blam, Blam 2, Bouclier, Affichage, L'attrape-rêves, Scie circulaire, Quatre parcelles, Boule de feu, Rouage, Roue dentée, Masque, Masque 2, Petit cercle, Annuler, Couronne, Chapeau classe, Trois carrés</toggledisplay>

Halo 4 <toggledisplay> 29 couleurs : Acier, Argent, Blanc, Marron, Beige, Kaki, Vert foncé, Olive, Terne, Forêt, Vert, Écume, Bleu vert, Aqua, Cyan, Bleu, Cobalt, Glace, Violet, Mauve, Lavande, Bordeaux, Brique, Incarnadin, Rouille, Corail, Pêche, Or, Jaune

117 premier plan : Recrue, Matou, Triade, Griffe d'ours, Guêpe, Feu de camp, Coupe de la mort, Coq actif, Sur le fil, Lion, Drone, Atomique, Grognard, Plaques, Yin Yang, Camping interdit, Radioactif, Mire, Ancre, Runes, Cône, Ninja de feu, Grenade, Main, Veuve noire, Cornes enflammées, Loup, Valkyrie, Casque spartan, Pirate, Serpent, Tir à la tête, Crâne couronné, Épées spartanes, Cheval, Croix de fer, Casque, Danger mortel, Ligue spartane, Progresser, Wetworks, Discrétion, Flèche sur la cible, Abeille tueuse, Operator, Ailé, Ancré, Pneu de warthog, Pioneer, Tête de flèche, Boussole, Missile, Pathfinder, Lentille, Grille, Robot de reconnaissance, Engineer, Boulon, Clé, Réseau, Rogue, Muselé, Pièce, Aviaire, Tracker, Planétaire, La piste, Céleste, Stalker, Renard, Regard maléfique, L'œil, Maîtrise, Projectile, Énergie, Lumière solide, Écrasement (Écrasement - Maître), Covenant, Prométhéen, Véhiculé, 117 (Terminer campagne en légendaire), Matériel (Salve mortelle - Maître), L'assassin, Assassinat du Roi, Drapeau, Extrait (Tueur de Spartan - Maître), La Colline, Prise de crâne, Infection, Dominé, Sur votre bouclier, Raider (Tous les codes pour Raider), Déformation Raider (Tous les codes pour Raider DSTT), Malin, Club des 1 000, Perfectionniste, ONI, Coupable, Écrasant, Corbulo (Avec code promo 12+1 mois Gold), Prime (Édition Limitée), Unicorn (Console Halo 4), Falcon (Avec War Game Map Pass), Brise-os, Assassin, Pare-balles (Amazon), Spartan (Amazon), Mjolnir.

58 arrière-pan : Recure, Cercle, Losange, Plus, Carré, Triangle, Bande verticale, Bande horizontale, Pyramide renversée, Croix, Scie circulaire, Étoile, Chapeau de cow-boy, 4 losanges, Soleil, Hexagone, Calice, Rouage, Octogone, Couronne, Annuler, Bandes horizontales, Inclinaison, Pente horizontale, Ovale, Ovale vertical, Diamant poli, Diamant poli grand, Astérisque, Bouclier, Boule de feu, Vers le haut, Éteint, Utilisé, La tarte est proche, A*, Conçu, En solitaire, Trouvé, À la suite, Maximum, Vie, Limité, FOTUS, Structure, Vortex, Chevron, Angles, Panneaux, Pouvoir

7 emblèmes sans nom + 7 fonds sans nom qui se complètent pour former les emblèmes des équipes : Requin, Raie manta, Hyène, Lynx, Faucon, Rhinocéros, Tyrannosaure, serpent </toggledisplay>

Crânes

<toggledisplay> H3 :

coloration rouge sur la sélection, mais pas l'icône sélection et icône identique

Fer, Oeil Noir mauvaise étoile, Attrappe, Brouillard Famine, Orage, Tilt, Mythique Aveugle, Cloche, La Fête des grognards, Je Pourrais Être ton Père

Fer (La mort est un lourd fardeau... []il noir (encoche sous l'oeil droit) (Pour vivre vieux, frappez le premier. => Caractère OE non reconnu Mauvaise Étoile (Vos ennemis réussissent tous leurs jets de sauvegarde. Attrape (Dégoupiller. Compter jusqu'à trois. Lancer. Brouillard (C'est là qu'on aimerait avoir des yeux derrière la tête. Famine (Apportez un magazine. Non, vraiment. Orage (Qui n'en veut de la bonne promotion ? Tilt 'De résistance, on est passé à immunité. Mythique (Avec les compliments de la sécurité sociale covenante.

Aveugle (yeux plus clairs) (Plus rapide que son ombre. Cloche (En piste pour le feu d'artifice. La Fête des Grognards (Gratte une allumette... Je pourrais être ton père (Non, Luke n'a rien à voir là-dedans.


ODSt :

Apparition de l'option crânes, nouveau design, pas encore de différenciation, rouge clignotant à l'activation. sélection en mode symbole, dans un cercle bordeaux ou gris à l'activation

Fer, Oeil noir, Mauvaise étoile, Attrape, Famine, Orage, Tilt, Mythique Aveugle, Cloche, La Fête des Grognards, Je Pourrais Être ton Père

Fer (Résurrection désactivée. Faites attention ! Oeil Noir (Battez-vous pour récupérer votre endurance. Mauvaise étoile (Les ennemis évitent toujours le danger. Attrape (Les ennemis aiment lancer des grenades. Famine (Les ennemis abandinnent leurs armes presques vides. Orage (Amélioration des ennemis. Tilt (Les boucliers ennemis dévient les balles. Mythique (Santé de l'ennemi x2 Aveugle (HUD vue subjective désactivé Cloche (Affolement du rythme. La fête des grognards (Confettis pour tout headshot sur un grognard. Je pourrais être ton père (Les dialogues rares sont fréquents et inversement.



Reach :

Idem que ODST

Pas de dents pour famine. Oeil noir : oeil et joue droite noircies, yeux plus clairs pour Aveugle


Fer, Oeil noir, Mauvaise étoile, Attrape, Nuage Famine, Orage, Tilt, Myhtique Aveugle, Cloche, Fête des Grognards, Je pourrais être ton père


Fer, (En coop, retour au point de contrôle précédent à la mort du joueur. J1 recommence la mission. Oeil noir (Les boucliers se rechargent uniquement en attaquant des ennemis au corps-à-corps. Mauvaise étoile (en majuscules) (Les ennemis se défendent sans relâche, plongent sans arrêt et ne fuient jamais... Attrape (Les ennemis adoooorent les grenades : 2 fois plus souvent et 2 fois plus vite Nuage (Capteur de mouvement désactivé dans cette configuration Famine (Les armes laissent 50% de munitions en moins. Orage (Amélioration considérable de tous les ennemis. Tilt (La table des dégâts est modifiée. Mythique (Les ennemis ont deux fois plus de santé.

Aveugle (Les bras et les armes sont cachés en HUD et en vue subjective. Cloche (Le soufle des explosions est 3x plus puissant. Fête des Grognards (Les Grognards explosent comme des bombes incendiaires quand ils sont tués d'un tir à la tête Je pourrais être ton (Les triviaux dialogues de combat deviennent moins triviaux, et vice-versa


Anniv :

Symboles, Halo rouge quand activé. Nouveau design en icône. Lueur rouge fixe, bruit et flash blanc dans les yeux à l'activation

Oeil noir, Famine : idem que Reach

Plus de différence Or/argent


Fer, Mythique, Inconnu, Récession, Oeil noir Brouillard, Famine, Boum, Bandana, Adieu du grognard Grognard-surprise, Piñata, Borgne, Dysfonction

Fer (La mort ne fait pas de cadeau. Mourez en coop et vous reprenez depuis le dernier point de ralliement. Mourez en solo et vous recommencez le niveau. Mythique (Toutes les IA covenantes voient leur santé multipliée par deux. Toutes les Sentinelles ont des boucliers. Inconnu (Comment fonctionnent les armes covenantes ? Le joueur ne peut pas ramasser ou utiliser d'armes covenante. Récession (Chaque tir nécessite deux fois plus de munitions. Allez-y mollo. Oeil noir (Vox boucliers ne se rechargent que lorsque vous combattez l'adversaire au corps-à-corps. Ça va cogner sec ! Brouillard (Votre capteur est désactivé. Ce bon vieux radar va vous manquer. Famine (Les armes abandonnées par l'IA ont la moitié des munitions qu'elles ont en temps normal. Ne partez pas sans chargeurs supplémentaires. Boum (Les explosions ont une portée doublée. Allumez la mèche et mettez les bouts. Bandana (Munitions infinies. Adieu du grognard (les grognards meurent dans un geyser de plasma. Grognard-surprise (Tuez un grognard d'un tir en pleine tête pour que des confettis en jaillissent, pour le plus grand plaisir des petits et des grands. Piñata (Frappez vos adversaires pour qu'ils laissent des grenades. Mettes-leur une bonne raclée ! Borgne (La visée automatique est désactivée pour toutes les armes. Elle vous manquera. Dysfonction (À chaque résurrection, un élément aléatoire de votre viseur tête haute ne fonctionne plus.</toggledisplay>


Résumé des missions SOPS

<toggledisplay hidetext=[Masquer]>

1.1.1

Palmer annonce l'arrivée des Spartans sur le terrain, dans 5 pélicans. Miller est la liaison pour Crimson sur cette mission. Crimson accompagne les marines pour une mission derrière les lignes ennemies. Palmer réfrène les pulsions destructrices des Spartans et indique les cibles : les modules d'alimentation sont conçus pour la distribution d'électricité à courte portée. En les détruisant, les Covenants ne pourront pas installer de bases. Crimson peut voler les véhicules ennemis (appa, gh), des renforts arrivent après le premier objectif. Une fois les objectifs remplis, de nombreux renforts Covenants approchent en Phantoms et modules de largage. Une fois les dernier ennemi éliminés sur la butte, le pélican vient évacuer Crimson. Palmer est impressionnée par la vitesse de l'équipe, les autres étant encore en mission.

Appa, gh, Wart, WGauss, WRokt, Shade, Canon comb, pp, canon p, car cov, needlr, fusil strm, fusil s'ass, sniper,

Appa, Gh, Grognards, Phantom, Elites

Castle, Majestic, Domino, Ivy et Crimson

1.1.2

Palmer envoie Crimson dans une zone que les marines n'ont pas pu prendre. "Votre mission est claire : si ça bouge, vous tirez." Un bouclier bloque le passage, et un grand flux d'énergie est tirée depuis la planète. Miller demande à Crimson de quadriller la zone, sécurisée par des Covenants, dont d'autres arrivent en capsules. Miller localise une source d'énergie, qui désactive le bouclier quand Crimson l'utilise. Une nouvelle zone Covenante se débloque, et un autre bouclier bloque la progression, alimenté par deux sources. Le sol tremble et de nouveaux Covenants arrivent, et Miller découvre que les Covenants dérivent l'énergie des structures Forerunners. En avançant, Crimson arrive dans la zone cible en 24 minuts là ou les marines n'y sont pas arrivés en 24 h. La cible doit être détruite avec un forte charge, Crimson doit donc guider Dalton. Une fois la zone sécurisée, Crimson marque le générateur cible, puis court se mettre à l'abri avant qu'une salve de missiles orbitaux ne frappent le générateur, coupant tout courant dans le secteur. Crimson est extrait.

pp, BR, Needlr, MA5, DMR, snip Cov, Carbn, fusil strm, Railg, rokt, snipe

On peut éliminer les Covenants de la troisième zone sans avoir désactivé le bouclier en profitant de l'espace libre à droite

1.1.3

Majestic et Crimson sont envoyés sur deux structures identiques, qui sont le premier contact avec des Prométhéens pour Crimson, et Palmer les met en compétition sur le nettoyage des structures. Les deux équipes commencent par s'occuper des brouilleurs de communication, puis d'autres dispositifs leurs sont indiquées. Une fois ceux-ci détruits, il doivent s'occuper de l'alimentation principale. Si Crimson est assez rapide, Palmer l'envoie au point d'extraction, Majestic n'arrivant pas à croire qu'elle a été dépassée alors que la tour de Crimson était mieux défendue. Au point d'extraction, Dalton demande que la zone soit sécurisée. Pour l'aider, il lui envoie un lance-roquettes. Une fois la zone sécurisée, Dalton envoie le transport de Crimson. Majestic jure de battre Crimson la prochaine fois.

1.1.4

Palmer envoie Crimson dans une zone qu'ils doivent sécuriser pour de futures analyses scientifiques. L'endroit semble désert, mais Miller repère une variation d'énergie à l'arrière du bâtiment, ce qui signifie que quelqu'un s'y trouvait il y a peu. Alors qu'il entre dans le bâtiment, Crimson est confronté à des Rampants qui se téléportent. La variation énergétique est une carte stellaire projetée en hologramme, et Crimson accède à sa base de données. Miller établit la liaison et envoie les données. De nous prométhéens apparaissent, et Miller récupèrent les données de la carte. Palmer ordonne alors l'évacuation, la mission étant seulelemnt de reconnaissance. Le temps que Miller analyse les données, Crimson doit retourner sur l'Infinity. Mais en chemin, des chevaliers apparaissent et les murs de la structure bougent pour condamner l'accès à la sortie. Miller redirige Cirmson vers la commande des portes, mais Palmer demande de sécuriser le secteur avant de partir pour laisser le champ libre aux scientifiques. Une fois cela fait, Miller envoie le pélican d'extraction et Crimson quitte la structure.

1.1.5

la carte récupérée dans la jungle a guidé l'UNSC jusqu'à un site déjà occupé par des archéologues Covenants, et Crimson doit les empêcher de récupérer ce qu'ils cherchent. Crimson, équipé d'un camouflage, fait irruption chez les Covenants. Miller indique la commande pour lever la porte bloquant la progression de Crimson, et des Covenants arrivent quand deux autres commandes apparaissent. Une fois les deux activées, les portes s'ouvrent alors qu'une nacelle de largage Covenant déploie des troupes dans la zone suivante. Dalton prévient que l'activité anti-aérienne dans le secteur de Crimson ne pourra pas permettre l'extraction. Palmer dirige avec Castle sur les défenses anti-aériennes. La progression est bloquée par des boucliers, ce qui est inhabituel pour un simple site de fouilles. Alors que Crimson active la commande pour les désactiver, des prométhéens apparaissent, visiblement alliés aux Covenants. Une fois le secteur sécurisé, Crimson active une commande est un objet apparaît. Palmer ordonne sa récupération, mais Dalton ne peut toujours pas approcher, Castle faisant toujours leur possible sur les défenses aériennes. Alors que de nombreux Covenants se dirigent vers la zone, le pélican arrive et embarque Crimson et l'artefact pour les ramener sur l'Infinity.

Ernst Deming

1.2.1

Crimson est envoyé contre un bastion Covenant protégé par des tourelles anti-air qui empêchent toute approche à moins de 10km. Une fois la base nettoyée de ses gardiens Covenants et Forerunners, Miller dirige Crimson vers les piliers d'alimentation des tourelles. Une fois les deux piliers désactivés et les tourelles HS, Miller détecte une faille spatio-temporelle et des Prométhéens en sortent. Dalton largue du matériel pour aider Crimson, mais des chevaliers apparaissent quand il va les chercher. Une fois la menace détruite, Miller transmet un appel de détresse en provenance de The Cauldron, et l'équipe est envoyée sur place.

1.2.2

Lorsque Crimson arrive sur le site, les scientifiques n'ont plus émis depuis le dernier appel de détresse. Miller tente de les contacter pour les prévenir de l'arrivée des Spartans, sans succès. Crimson doit éliminer le matériel de communication des Covenants dans la zone. Une fois cela fait, l'équipe est envoyée sur la dernière position de l'équipe scientifique, sans mouvement mais où se toruve toujours du matériel UNSC. La plaque IFF du Dr Taylor Pierce indique que les scientifiques ont fuit à l'arrivée des Covenants. Dalton intervient pour transmettre l'appel de l'équipe scientifique sur le canal de secours. Dalton donne alors l'emplacement de l'équipe. En chemin, il désactive le bouclier sur sa route, et apprends que les scientifiques sont eux-même barricadés derrière un des boucliers COvneants. Les ennemis éliminés, Crimson rejoint les scientifique.

Dr. Morgan Rivera

1.2.3

Crimson est envoyé aider les marines de l'équipe Hacksaw, encerclés par les Covenants. Crimson élimine les ennemis et porte secours aux trois équipes d'Hacksaw pendant que Palmer demande une évacuation à Dalton. Les Covenants envoient des renforts, mais le secteur est trop dangereux pour l'extraction. Une fois le transport prêt et la zone nettoyée, les soldats se dirigent vers le sommet de la structure pour évacuation. Mais deux phantoms approchent. Crimson les abat, et les soldats sont évacués avec succès.

1.2.4

Le Phantom de Crimson est abattu par une batterie anti-air et s'écrase en plein territoire ennemi. Tout le trafic aérien dans la zone est interrompu au détriment de Gagarin. Crimson est entier, et s'engage en territoire ennemi, couvert de snipers, jusqu'aux batteries anti-air, qu'il élimine toutes les deux. Après avoir éliminé une nouvelle vague Covenante, Crimson emprunte un tunnel souterrain vers la dernière position de Gagarin.

1.2.5

Sur le site, aucun signe de Gagarin, ni des ennemis. Crimson se dirige vers l'arrière de la structure, où se trouvaient les scientifiques pour la dernière fois. Les Spartans examinent un ordinateur et y téléchargent un journal audio retraçant les expériences menées. Un nouvel objet autrefois inactif est proche, Gagarin l'a sûrement activé, ce qui a causé sa perte. Crimson se rend auprès des commandes pour le désactiver, ce qui modifie la structure des piliers de la salle et fait apparaître des Prométhéens. Toutefois, rien ne change une fois les deux commandes activées, si ce n'est l'arrivée d'autres Prométhéens. Miller redirige Crimson vers un deuxième ordinateur, qui n'apporte pas plus d'indice mais d'autres Prométhéens. Miller détecte une autre source d'énergie absente les dernières fois et y dirige Crimson, qui la désactive, puis Miller indique un nouvel ordinateur. Palmer décide d'arrêter la mission de Crimson pour envoyer des professionnels capables de trouver ce que Gagarin a activé. Avant de partir, l'équipe doit désactiver quatre sources d'énergie. Une fois les derniers Prométhéens éliminés, Crimson quitte le site et les marines prennent le relais jusqu'à l'arrivée des scientifiques. Miller suppose alors que ce qui est arrivé à Gagarin est la même chose qui est arrivée à Glassman.

1.3.1

Crimson est envoyé éliminer un terroriste associé à Jul 'Mdama, Parg Vol. Mais alors que l'équipe passe à travers ses défenses, la cible s'enfuit à bord d'un Phantom, tout en déployant un grand nombre de troupes. À la place, Miller envoie Crimson récupérer le matériel volé par Vol pour sa collection. Mais une fois le site nettoyé, tous les Covenants dans un rayon de 2 km arrivent pour reprendre le matériel. Crimson les abat, et alors que le pélican vient les évacuer, la base galiléo appelle à l'aide.

Shannon Owen

1.3.2

Crimson arrive sur Galiléo base, où l'attendent des marines. Owen les informe que les Covenants fouillent les systèmes pour trouver les données recueillies par Crimson, et les scientifiques ne peuvent pas condamner les systèmes depuis le sous-sol. Miller indique les trois modules d'alimentation des systèmes informatiques, que Crimson doit désactiver. Des banshees arrivent en renfort. Des signaux radios concernant Parg Vol sont captés, et l'élite deviens un objectif secondaire. Au deuxième générateur, le marine Macae annonce que Parg Vol s'est enfui. Une fois les trois générateurs désactivés, ils sont détruits. Palmer demande à Dalton d'activer les défenses à distance de Galiléo, mais les Covenants brouillent les liaisons, Crimson doit les activer manuellement. Une fois les deux tourelles activées, les dernières vagues Covenantes arrivent, et Palmer demande à Owen de remettre la base en marche pour chercher les données qui intéressaient les Covenants, et à Miller un rapport sur le marine qui a laissé partir Vol.

Scott Macae

1.3.3

Crimson est envoyé là où le détachement scientifique Mountain est mort en suivant un signal. Au sol, la transmission de Palmer se brouille. Sur site, Crimson retrouve des Spartans et les aide à vaincre les Covenants, qui ont mis en place un brouilleur. Crimson désactive le bouclier autour du brouilleur et vainc les troupes Covenantes qui le protège avec Mountain, rétablissant la connexion. Palmer met Crimson en renfort de Mountain pour terminer leur mission initiale : investir la tour au bout du canyon. au pied de la tour, Miller indique les générateurs de bouclier. Crimson les désactive et investit la base. Palmer met le groupe en conexion avec l'experte en signaux, Halsey. Crimson se rend dans la tour, et Halsey scanne la structure grâce à leurs armures, puis désigne un point d'intérêt duquel Crimson s'approche. Halsey statue qu'il s'agit soit de la source du signal recherché, soit de sa destination, et commande de l'activer. Palmer est réticente, mais confirme. La structure change de forme et Palmer et Miller ordonnent à Crimson de sortir de la tour alors que le sol tremble. Crimson s'éloigne et la tour émet une pulsation bleu vers le ciel qui explose en vol. Halsey capte des données de navigation et des protocoles de communication à traduire. Mais de nombreux Covenants s'approchent de Crimson. La première vague passée, Palmer dirige Crimson vers le pélican de Mountain pour s'équiper, le temps qu'ils trouvent un plan.

Frederic Zurena Scott Macae

1.3.4

Crimson est toujours à Two Giant, et les Covenants lui envoient des unités lourdes. Les marines ont récupérés les tourelles du pélican, mais il faut les activer toutes les trois. Palmer presse Dalton alors que les Covenants se font insistant. Une fois la vague passée, Palmer envoie des Mantis à Crimson. Alors que Crimson massacre les Covenants, un croiseur s'approche de leur position. Palmer veut envoyer un pélican, mais l'approche est trop dangereuse. Miller a une idée, mais Crimson doit résister près du front de mer. L'Infinity fait alors feu sur la corvette, et les pélicans peuvent approcher. Miller transmet alors des infos sur Parg Vol.

Cyrus Shaw

1.3.5

Crimson est envoyé à The Gate, où se terre Vol, avec pour simple mission d'y faire un massacre. Un fois Vol éliminé, Dalton signale un grand détachement Covenant en approche : troupes de base, snipers, Chasseurs, la totale, et L'appui aérien met du temps à arriver. Après plusieurs vagues, Dalton lâche enfin l'appui aérien, détruisant tous les phantoms de la zone. Crimson peut être exfiltré.

1.4.1

Crimson est envoyé contre Jul 'Mdama, qui a tué pas mal de soldats, dont certains de l'équipe Castle. Palmer révèle que les flux de communication Covenants sont faible car ils utilisent un sous-réseau Forerunner. Crimson doit trouver une de ces entrées réseau et s'y brancher. Alors que Crimson avance, de nombreuses troupes non repérées convergent vers sa position. Finalement, Crimson arrive à l'objectif et l'active, ce qui élève des pylônes, permettant aux scientifiques de mettre les Covenants sur écoute si Crimson active le dispositif sur le pylône. Les Covenants sur écoute, Crimson peut retourner au point d'extraction. Mais de nombreux Phantoms approchent, non repérés. Lorsque Crimson arrive au point d'extraction, Miller repère le brouilleur à proximité.

1.4.2

Crimson et Majestic sont déployés dans des zones où se rassemblent des soldats de 'Mdama, mais l'accent est cette fois mis sur la coopération. Miller apprend que 'Mdama se trouve du côté de la tour du front de mer et Palmer y envoie Crimson. Majestic n'a aucun objectif particulier en vue. À la tour, des prométhéens attendent Crimson. Miller y détecte une légère rupture spatio-temporelle courte. Une fois la tour nettoyée, Miller envoie Crimson sur le site d'un relevé énergétique étrange dans la tour. Majestic annonce alors que les Covenants ont disparus quand les Spartans les ont encerclés. Grant conjecture alors que les Covenants auraient pu se téléporter, ce qui expliquerait la rupture précédente. Elle envoie les coordonnées du système HS aux scientifiques. Palmer envoie Crimson dans la tour du canyon, pour vérifier si les systèmes sont similaires et pourraient servir à pister 'Mdama. Les Covenants débarquent alors que Crimson s'en approche, reprenant la tour aux marines. Crimson nettoie la tour et entre les coordonnées de Majestic, ce qui fait apparaître un portail. Crimson l'emprunte, et Miller doit maintenant trouver où ils se trouvent.

1.4.3

Crimson se trouve sur Fortress, en plein milieu d'un camp Covenant. Roland repère leurs IFF, mais l'UNSC n'a aucun moyen de venir les récupérer. Miller indique un relais de l'UNSC encore fonctionnel pouvant améliorer les communication. Une fois là-bas, Roland indique une nouvelle entrée de portail en haut de la tour, par laquelle 'Mdama est partie. Crimson s'y rend et active l'appareil, ce qui modifie la structure et fait apparaître deux relais de portail. Miller demande à Crimson d'inspecter les portails pour savoir duquel 'Mdama s'est servi.Crimson active l'un des relais et la structure se modifie, mais le portail n'a pas été utilisé depuis plusieurs jours. L'autre portail sera donc celui emprunté par 'Mdama. Le deuxième portail a été utilisé quelques minutes auparavant. Miller l'active, et Crimson l'emprunte pour prendre en chasse 'Mdama.

1.4.4

Crimson se retrouve à The Cauldron. Roland pourra extrapoler le fonctionnement du dispositif complet dans quelques sauts. Miller place un repère sur 'Mdama, qui semble en lien avec le "Présent du Didacte". En chemin, l'équipe se trouve face une porte fermée et doit activer deux relais pour l'ouvrir. Des prométhéens se joignent au combat en chemin. En se rapprochant de 'Mdama, Palmer demande des frappes aériennes ciblées à Dalton. elle obtient le drone de combat 10-56. Alors que Crimson se heurte aux forces Covenantes, Palmer s'arrange pour ralentir 'Mdama à coup de frappes aériennes, mais celui-ci survit et emprunte un portail, laissant des chevaliers en arrière-garde pour Crimson. 'Mdama s'est échappé, mais il a laissé tomber quelque chose : le Présent du Didacte. Palmer contacte Owen à Galiléo, et les charge d'inspecter l'objet.

1.4.5

Alors que Galiléo inspecte de le Présent du Didacte, la base est attaquée par des dizaines de phantoms. Les défenses anti-air ne sont pas activée et ne peuvent pas l'être à distance. Palmer contacte Owen pour lui parler du problème. Le docteur Alexander semble avoir utilisé les boucliers pour alimenter un petit réacteur malgré les interdictions. Miller indique à Crimson où se trouve la dérivation de puissance, et l'équipe réactive les défenses. Le réseau Covenant ne parle plus que de récupérer l'artefact contenant une âme prométhéenne. Palmer fait appeler Majestic pour qu'ils évacuent le colis pendant que Crimson retient les Covenants. Alexander intervient alors pour annoncer que le blindage du mini-réacteur risque de lâcher sans alimentation et de faire exploser toute la base. Mais alors que Crimson s'apprête à le rebrancher, des Prométhéens apparaissent. Crimson fait le ménage parmi les Prométhéens pendant que Majestic approche en pélican. Une fois les derniers Prométhéens éliminés, Majestic arrive pour récupérer le colis.

Cameron Alexander

1.5.1

Le Commandant est injoignable, Roland assiste donc Miller pour cette opération. Les scientifiques ont quitté The Gate à cause de l'activité liée aux portails de sous-espace. Crimson vérifie que la base est libre de tout ennemis. Des Prométhéens arrivent. Miller contacte le Docteur Boyd qui leur demande d'activer certains appareils pour obtenir des relevés sur les pics d'énergie. Ces pics correspondent en fait à des signatures de sous-espace convergent vers la zone : Crimson est submergé par l'ennemi et doit protéger le matériel prit d'assaut par les For. Au bout de quelques minutes, Boyd déclare les données capitales pour la science du sous-espace, mais se ravise peu après. Après consultation de son assistant, Boyd dirige Crimson vers un appareil qui empêchera la téléportation des Forerunners. Après avoir éliminé les derniers ennemis, Boyd affirme que les scientifiques peuvent maintenant contrôler les portails grâce aux données récupérées. Crimson emprunte alors le portail.

Mat. dispo : BR, L-rokt, Pompe, trl MG, SAW, Snipe UNSC, magnum, fusil d'asst. Ennm : Sentinelles P, Rampants P (tous grades), Chev P (Basq, Lourds, Comdt)

1.5.2

Crimson doit aider Boyd et Ruiz à tester les portails, mais les Prométhéens attaquent le site d'essai et Crimson aide les marines à le défendre. Toujours supervisé par Miller et Roland, Palmer est injoignable. Crimson doit ensuite défendre les scientifiques, puis désactiçver le dispositif de téléportation. Mais lorsque la désactivation de fonctionne pas, Miller ordonna la destruction du cœur des portails. Les téléportations s'arrêtent alors, et Miller envoie des renforts sur la zone.

Dr. Emerson King, Dr. Devon Kunn

Mat. dispo : pompe, BR, Fusil d'ast, magnum, DMR, Répercuteur Ennm : sentinelles P, tourelles P, rampants (Basq, alpha), Chevaliers P (Basq)

1.5.3

La Compagnie Warbird des marines est sur le terrain, mais les Covenants lancent un assaut. Dalton signal un Croiseur Covenant en approche. À cause de l'appui aérien ennemi, l'envoi de renforts est impossible. Crimson doit aller appuyer Warbird, mais des boucliers ont été levés entre les deux unités. Miller contacte alors l'escouade Shadow, normalement supervisée par leur officier de liaison, le spartan Carmichael. Il donne l'ordre au meneur, Horacio Fry, d'infiltrer le croiseur pour détruire son alimentation et abaisser les boucliers. Roland intervient alors pour rendre les boucliers plus sensibles aux tirs d'arme de poing, et Crimson rejoint Warbird, et doit combattre l'unité Covenante "Lame Silencieuse", avant d'aller aider le docteur Boyd, coincé derrière la porte où il s'est barricadé au début de l'attaque. Après avoir défendu le docteur contre les vagues Covenantes, Shadow détruit le réacteur de la Corvette, levant les boucliers. La Base Magma lance alors un signal de détresse, et Crimson y est envoyée en tant qu'équipe la plus proche.

"lame silencieuse" (équipe spéciale Covenant équipée de camo)

Mat. dispo : pompe, DMR, gre frag, magnum, fusil d'asst, BR, trl MG, Ennm : Élites (Basq, Comdt, Guerriers, Dévots), Grognards (Basq), Rapaces (Basq, sniper, lourds)

Tucker Corelone, Gordon Smith

1.5.4

Crimson est envoyée défendre l'avant-poste dans the Cauldron. À bord d'un Mantis, l'équipe doit défendre les générateurs de l'avant-poste. Au cours de la défense, Crimson peut activer des tourelles de défense larguées par Dalton. Alors que la défense de la base bat son plein, Roland annonce que l'IFF de Thorne a été repérée dans le secteur. Crimson est envoyée sur place pour vérifier, mais ne trouve pas le Spartan, seulement sa plaque et des traces de combat datant d'avant l'arrivée de Crimson. Roland dirige alors Crimson vers les faibles mouvements détectés plus loin, tandis que Miller tente de contacter Palmer.

Mat. dispo : Mantis, fusil d'asst, trl MG, DMR, lance-rkt, sniper UNSC Ennm : Grognards (Basq, lourd), Élite (Basq, Guerrier, Dévot)

Rick Spaulding, Steven McCord

1.5.5

Crimson est envoyé à la recherche de Thorne, qui a été enlevé par les Élites. Après une première infructueuse, suivie d'une attaque Covenante, Miller détecte une source d'énergie. Le nombre inhabituel de Covenants éveille également l'attention du superviseur. En inspectant la zone, Crimson découvre du matériel UNSC, mais pas Thorne. Après avoir éliminé les dernières cibles pour préparer l'évacuation, le pélican est détruit lors de son approche, et immédiatement suivi de l'arrivée d'un nombre inédit de Covenants. Crimson est en mauvaise postures.

Mat.dispo : BR, DMR, trl plasm, Snp Cov, Fsl concs, Carb Cov, Fsl Strm, Pstl plsm, Shade Ennm : Grognards (Bsq), Élites (Bsq, Cmdt, Gr), Rapaces (Snp)

Larguage uniquement composé de grognards kamikazes Pélican 653 pilote Ryan Frank

1.6.1

Crimson est enchaîné par les Sangheilis, mais Roland les retrouve et préviens Miller, qui envoie Dalton sur place. L'artillerie détruite, les menottes de Crimson disparaissent, et ils éliminent un Zélote d'un coup de couteau. Après avoir fait face à trois vagues de COvenants, Roland indique une zone d'atterrissage protégée. Crimson désactive les boucliers bloquant l'accès à la zone, et élimine les vagues Covenantes. Miller dirige alors Crimson vers un Phantom Covenant. En s'en rapprochant, Roland capte les IFF de l'équipe Icebreaker, portée disparue. La priorité n'est plus le Phantom, mais les marines (appelés Spartans dans la mission). Alors qu'il entre dans une pièce où semble se trouver l'équipe, des Rampants apparaissent. Une fois les ennemis éliminés, Crimson libère les marines. Des Phantoms arrivent, mais Roland indique un Phantom qu'il peuvent voler à proximité en détruisant ses sécurités. Murphy semble très confiant dans sa capacité à voler l'engin, et devient donc un VIP. Une fois les vagues Covenantes passées, Murphy prend le contrôle du Phantom.

Lieutenant T. J. Murphy - Marines

1.6.2

Les soldats ont rejoint une formation de 3 phantoms, pensant que le véhicule était toujours à eux, et lui ordonnent de se poser. Murphy s'exécute et atterrit dans une installation Forerunner qui semble importante. Palmer ordonne d'inspecter l'endroit. Fatalement, le Phantom est repéré. En combattant dans la zone, Crimson trouve du matériel UNSC volé. Miller détecte un relais de transmission et Palmer envoie Crimson y accéder. Roland y implante alors un ver par l'intermédiaire de la liaison courte portée de Crimson et détourne les transmissions vers l'Infinity. Roland détecte alors d'autres relais, et Crimson doit détruire les verrous matériels pour que Roland prenne le contrôle des relais sur ordre de Palmer. Au premier relais, l'Infinity accède aux mouvements des troupes Covenantes. Mais alors que Crimson active le troisième relais, le système se bloque et l'ennemi arrive en masse. Une fois la vague passée, ROland explique que deux terminaux bloquent l'accès. Crimson doit les détruire. Alors qu'il élimine un terminal, Murphy, qui tente de contenir les Covenants, annonce l'arrivée d'un Phantom qui a réussi à passer. Malgré les chasseurs et les banshees envoyés sur place, Crimson élimine le deuxième terminal et Roland s'infiltre dans le réseau. Les informations du réseau Covenant s'affichent en direct. Crimson élimine les Covenants sur place et Murphy arrive les chercher. Palmer s'excuse de son absence et promet de s'occuper des données avec intérêt.

Nnse-kooree-koocha nee-ey-mawoo

1.6.3

Le Phantom se pose près d'un centre de données Covenantes sur ordre de Palmer. L'infiltration du camp est simple, car les Grognards dorment. Mais dès qu'un élite est tué, le combat reprend. Une fois les ennemis éliminés, Crimson tente d'ouvrir la porte, mais celle-ci refuse de s'ouvrir. L'équipe doit faire le tour pour trouver une autre entrée. Un Phantom arrive et Crimson élimine les ennemis. Miller redirige l'équipe vers une entrée annexe, protégée par un bouclier. Miller réussit à le désactiver et Crimson emprunte un tunnel étroit. Du mouvement est capté, mais rien de vu, des élites camouflés sont dans la zone. après avoir nettoyé une grande grotte, Crimson est confronté à des Prométhéens. Dans l'installation Forerunner se trouve un interrupteur commandant un pont de lumière proche, mais illumine également le bâtiment et fait appraître un grand nombre de prométhéens. Une fois ceux-ci éliminés, Crimson récupère les informations Covenantes. Alors que Crimson revient au point d'évacuation, Miller apprend grâce au traducteur que les Covenants effectuent des fouilles archologiques. Palmer envoie l'équipe Switchback s'occuper des Covenants. Il détecte également un dépôt de matériel près de Crimson, et Palmer les y envoie.

Dans la zone de furtivité, allez à droite et éliminez furtivement l'élite Zélote en premier, le plus dangereux. Il y a trois élites dans la zone, en éliminer un alerte systématiquement les autres. Lorsque vous arrivez dans la zone des élites camouflés, équipez-vous d'une épée, laissez-les s'approcher, puis frappez avant eux.

1.6.4

Pendant que Switchback s'occupe du site de fouille, Crimson doit faire exploser des réserves de plasma Covenantes. Dès que Crimson est largué, Murphy doit faire face à des batteries anti-air. Après avoir détruit le premier réservoir, Crimson trouve une réserve de matériel UNSC que Miller scanne. Deux autres réservoirs détruits plus tard, des snipers et des ghosts viennent en renfort. Après les avoir éliminés, Crimson se rend dans le bâtiment central et l'ouvre. Miller détecte d'étranges signaux sur les capteurs de Crimson, mais décide de garder ce mystère pour plus tard. Des Chasseurs arrivent et Dalton largue du matériel. Une fois les ennemis éliminés, Miller retrouve la source du signal et y envoie Crimson, qui découvre des ogives nucléaires volées à l'UNSC. Mais seuls restent les missiles, les ogives explosives ont disparu. Switchback communique alors, prévenant que les Covenants sont en possession d'un moissonneur et résistent. Palmer envoie alors Crimson en renfort.

Spartan Cara Costabile

1.6.5

Crimson arrive sur place, mais aucune nouvelle de Switchback. Trois Broadsword vient en assistance. Crimson est chargé de rejoindre l'IFF de Switchback, immobiles près du Moissonneur. En chemin, Crimson récupère les 4 plaques, mais il n'y a aucun corps. Palmer demande à Crimson de veiller à ce que les Covenants ne réactivent pas le moissonneur et essayer de retrouver Switchback. Ayant rejoint le Moissonneur, Crimson est confronté aux Prométhéens et doit entrer dans la machine, en attirant les Covenants à l'extérieur. Pour cela, ils font exploser des ordinateurs à proximité et les Covenants ouvrent les portes. Après s'être introduit dans le véhicule, Crimson le met hors service, ce qui attire l'attention des Prométhéens. Finalement, Crismon est évacuée, malgré que Switch back soit toujours disparue.

1.7.1

Crimson est déposé par le Phantom et Lasky et Palmer ordonnent de rentrer à l'Infinity. Crimson ferme un portail, puis cherche un point où Murphy pourra le récupérer. Entre-temps, Crimson ferme de nouveaux portails, et les Prométhéens se rapprochent du centre d'opération de l'Infinity. Miller se tient près à se battre avec son arme de poing. Arrivé dans une zone plus large, Crimson reçoit un mantis de la part de Murphy, aux prises avec un Phantom ennemi. Crimson doit se battre au sol tout en aidant Murphy à détruire le Phantom. Après avoir largué tout le matériel disponible et sécurisé la zone, les Spartans embarquent et rejoignent l'Infinity.

1.7.2

Murphy tente d'approcher l'Infinity en esquivant ses défenses, qui ouvrent le feu sur tous les appareils, mais est touché et se crashe dans le hangar 450. Crimson est entier et aide les marines à sécuriser le hangar. Murphy est toujours bloqué dans le phantom, Miller tente d'appeler une équipe d'extraction avec Roland, mais les communications sont coupée et l'IA est injoignable. De nouveaux phantoms entrent alors que Miller tente de fermer les portes. Crimson tente de fermer les portes, mais celles-ci se bloquent et un nouveau Phantom arrive. Finalement, Miller réussit à rétablir les communications dans le vaisseau et contacte Palmer et Roland, débordés. L'artefact d'Halsey a bloqué les systèmes et les serveurs de la salle des machines doivent être rebootés. Miller y envoie Crimson via un ascenseur. Alors qu'il entre dans u couloir, Crimson voit un groupe de marines se faire tuer par des kamikazes grognards. En route vers la salle des serveurs, Palmer tente de contacter Lasky par l'intermédiaire de Miller, mais il échoue. Dans la salle des serveurs, Crimson élimine les traînards Covenants et relance l'alimentation des serveurs, mais des prométhéens apparaissent. Les serveurs se lèvent dans la salle, modifiant la structure du terrain. Une fois les ennemis éliminés, Crimson réactive la liaison dans le vaisseau, mais il doit quand même retourner au hangar pour activer les fermetures manuellement.Dans le hangar, Roland préviens que Crimson doit retourner en salle des machines de toute urgence pour régler un problème qui risque de faire exploser le vaisseau. Crimson ferme les portes et se dirige vers la salle des machines.

Soldat Antoine Lum. Équipes Kodiak et Avalanche rendez-vous à l'armurerie de proue 12-7. équipes Infinity Ops, chargées de surveiller les artefacts Forerunners.

1.7.3

Des ennemis se trouvent en salle des machines, et Crimson y est dépêché. Mais la salle des serveurs et reprise et les Covenants risquent d'ouvrir les hangars de nouveau. Les hauts-parleurs préviennent de la présence de matériaux fissiles non enregistrés et demande à l'équipage de se tenir à distance avant intervention des démineurs. Dans la salle des machines, les Covenants ont placés les ogives récupérées plus tôt, et il est impossible de les pirater en l'absence de détonateur à distance. Crimson doit les désactiver à la main, les Covenants ne les ayant pas amorcées. Alors que Crimson reprend son chemin vers la salle des machines, Roland s'inquiète de ne pas avoir vu la bombe bien qu'il reçoive de toutes les caméras de sécurité du vaisseau. Les marines dans la salle des machines ne peuvent plus tenir seuls. Crimson les rejoint et élimine les Covenants. Miller relève un pic d'énergie étrange, et Roland signale une deuxième ogive apportée par les Covenants, que ROland n'a pas non plus vue. Malgré le minuteur, Crimson désactive la bombe. Roland découvre alors pourquoi il n'avait pas détecté les bombes : car elles étaient équipées d'un module de camouflage. Crimson en désactive cinq autres alors que les Covenants arrivent sans arrêt avant que le hangar ne soit entièrement sécurisé.

Sergent Jaime Valesco (Velasco ?)

Équipe Lancer, en renfort pour Kodiak et Avalanche.

1.7.4

Crimson doit défendre la salle des machines et atteindre 5 interrupteurs dans la pièce pour fermer définitivement les portes aux Covenants. Mais alors qu'il réussit, Roland préviens de la désactivation des défenses arrières du vaisseau, car le refroidissement des armes a été désactivé et la surchauffe a enclenché des sécurités. Crimson est envoyé dans la salle de commande des armes pour aider les soldats s'y trouvant. En chemin, les armes de proues sont également désactivées. Dans la salle des armes, deux dispositifs interfèrent avec les systèmes de refroidissement, et Crimson doit les détruire. Une fois cela fait, les canons ne marchent toujours pas et Crimson doit retenir les nouveaux Covenants pendant que Roland cherche une solution. Des chasseurs entrent dans la salle pendant que les équipes techniques retournent dans les hangars d'ingénierie transluminique, les bombes ayant été enlevées. Une fois les derniers ennemis éliminés, Crimson réactive les armes et les vaisseaux ennemis sont neutralisés.

Ne gâchez pas vos munitions pour détruire les dispositifs : utilisez les canons à plasma de la salle.

1.7.5

Maintenant que le vaisseau est bouclé, la salle des machines sécurisée et les canons en marche, Crimson doit nettoyer les derniers ennemis restants. Crimson se rend de nouveau en salle des serveurs, puis dans les hangars, où l'attendent un grand nombre de chasseurs.

Lancer en renfort de Crimson sur pont transluminique 19/7 Guerrier avec une arme forerunner !

1.8.1

Crimson revient à Apex pour terminer le travail. Une fois le secteur nettoyé, Lancer l'occupera. Mais les Covenants avaient prévus leur retour et ont ouvert plusieurs portails pour amener des renforts. Après avoir éliminé les Covenants dans les cavernes, et Palmer être revenu, Miller indique à Crimson de surcharger un appareil pour faire exploser le boulicer qui bloque sa progression. aAprès avoir détruit les trois portails, Dalton signale une apparition en approche. Une fois le véhicule détruit, Crimson doit indiquer la zone où atterrira Lancer, puis défendre la zone. Pendant ce temps, Miller capte un message sur une basse fréquence Covenante : un SOS en morse, un langage inusité par les Covenants. En rejoignant sa zone d'exfiltration, Crimson reçoit un message de Majestic, en mauvaise posture. Crimson rejoint le groupe.

1.8.2

Crimson est largué près de Majestic, pour s'occuper de l'artillerie qui les bloque. Miller sent que les Covenants les attendaient. Mais le pélican de Kodiak est touché. Les trois positions d'artillerie sont chacune protégées par deux dispositifs, que les Spartans doivent détruire. Miller soutient que les Covenants réagissent trop rapidement à chaque nouvel ordre donné aux Spartans, mais ceux-ci finissent par s'en tirer. Lancer appelle alors, signalant que les Covenants sont revenus à Apex.

1.8.3

Lancer signale des Covenants cachés dans un réseau de grottes, et Crimson est appelé en renfort pour les débusquer. Les deux pélicans atterrissent juste au-dessus de deux grognards, paralysés, écrasés par les Warthogs lâchés par les pélicans. Lancer indique que des boucliers bloquent l'accès à la zone. Détruire les générateurs est la priorité pour faire tomber les boucliers et leurs camouflages actifs. Pendant que les Spartans combattent, Miller reçoit de nouveau le SOS en morse, mais Palmer décide de l'ignorer. Les Spartans doivent ensuite éliminer les générateurs du bouclier pour l'abaisser. Une fois le bouclier abaissé, les Spartans entrent dans une zone contrôlée par l'ennemi, où se trouve une porte avec beaucoup de mouvements derrière. Les Spartans éliminent les ennemis pour débusquer les cachés. Une fois dans la grotte, Miller signale que le SOS en provient. Après avoir éliminé les ennemis envoyés en renfort, Miller confirme que l'équipe Poker tient un élite blessé leur promettant des informations concernant une station d'écoute Covenante contre la vie sauve, ce qui expliquerait que les Covenants prévoient les mouvements de l'UNSC. Palmer accepte le marché. Pendant ce temps, Crimson rejoint une structure Forerunner dans la grotte et ouvre prudemment la porte. Après avoir éliminé des Covenants armés d'équipement Forerunner, Crimson retrouve Switchback, qui émettait le SOS. Ils annoncent à Palmer la mort de Costabile, et celle-ci leur propose de la venger. Crimson les libère, et les quatre survivants s'équipent d'armes Covenante, prêt à libérer la grotte des Covenants pour que l'extraction arrive. Alors qu'un Phantom barre la route du groupe, Murphy arrive en pélican et élimine le véhicule, avant de repartir avec les Spartans.

Spartan Terry Hedge Bradford Gale

1.8.4

Le pélican emmenant Crimson et quelques ODST arrive dans un bâtiment Forerunner gardé par quelques grognards, qui sont rapidement éliminés par le véhicule. Leur mission est de s'occuper de la "boule de cristal" utilisée pour suivre les mouvements de l'UNSC, révélée par le prisonnier élite. Après avoir éliminé les gardes, l'équipe se dirige vers le reste du bâtiment, mais Miller repère des interférences de communication avec Crimson, ce qui indique la présence de brouilleurs, expliquant l'impossibilité d'envoyer des drones dans la zone. Dans la zone suivante, Crimson élimine les brouilleurs. Miller indique avoir repéré dans transpondeur dans la zone, et derrière la porte suivante apparaît un pélican amoché retenu par des champs de force. Celui-ci avait été abattu près de Cauldron et l'UNCS le pensait détruit. Une fois les Covenants éliminés, Crimson coupe les quatre flux d'alimentation reliés aux systèmes de communication de l'appareil, et contacte Dalton pour recevoir des explosifs et récupérer Crimson.

1.8.5

Majestic contacte Crimson : Glassman est entré en possession de la carte trouvée sur Gek par Madsen, et le docteur envoie Crimson vérifier l'emplacement d'un répartiteur d'énergie pour une structure Forerunner. Crimson combat de nombreux élites pour se rendre sur place, et Miller procède à l'inspection via l'armure de Crimson. Les résultats ne sont pas probants, et Glassman demande à Thorne de guider Crimson vers un nouvel endroit. Deux rayons lumineux jaillissent près de Crimson, ce qui trouble Glassman qui n'a pas de trace de leur existence sur la carte. Pourtant, il est sûr qu'il peut faire partir l'Infinity de Requiem en résolvant ce mystère. Pour que Crimson gagne du temps, Glassman leur indique un réseau de barricade, puis des tourelles automatiques, des armes Forerunner et enfin des tourelle antiaérienne en remontant progressivement les étages de la structure. Après avoir éliminé tous les Covenants, Crimson retourne sur l'Infinity, ou Palmer leur promet le prix du meilleur projet scientifique.

1.9.1

De nombreux pélicans se posent sur Requiem, Palmer ayant dépêché toutes les équipes pour la retrouver. Crimson a pour mission de tracer les appels d'Halsey depuis le relais de transmission qu'elle avait placé dans la zone. Miller demande au docteur Truman d'envoyer les corrdonnées du site à Crimson, gardé par des Covenants. une fois le site sécurisé, Truman dirige Crimson vers une porte de la structure, qui se désagrège à l'approche de Crimson. Derrière se trouve un Chasseur. Une fois les Covenants éliminés, Truman indique le relais, et Crimson l'indique. Une transmission Covenante se fait entendre : 'Mdama dit à tous ses soldats de se rendre à la tombe de la Bibliothcaire, mais n'en indique pas les corrdonnées. Roland vérifie dans les rapports de communication les transmissions d'Halsey, et aboutit à une zone occupée par des Marines. Truman de son côté surveille les transmissions pour découvrir la tombe. Miller détecte un pic de tension près de Crimson et l'y envoie. Une fois arrivé, les Prométhéens apparaissent. Les ennemis élimine, Miller identifie la source de tension, mais Truman ignore comment elle s'est activée. Roland explique alors que la source d'énergie émet une fréquence semblable à la clé de cryptage du flux de communication qu'elle essaie de pirater. De nombreux prométhéens réapparaissent, mais des tourelles alliées surgissent. Truman et Roland découvrent alors que quelqu'un est en train d'aider Truman à décrypter la fréquence depuis l'intérieur. Truman indique que le cryptage est craqué à 99%, mais bloqué. En revanche, les modulation de fréquence n'ont plus lieu. De nombreuses sentinelles arrivent, mais elles ne sont pas belliqueuses, et aident Crimson. Roland propose alors d'ouvrir la source d'énergie avec son disjoncteur. Quand Crimson active la source, les sentinelles se déplacent vers un point de la structure et émettent des rayons qui réorganisent la façade. Truman indique alors qu'elle se dirigent vers les Archives absolues, le rayon émis de la structure étant un flux de données trop rapide pour être analysé. De son côté, Roland informe que l'équipe Boa est prête à recevoir le renfort de Crimson.

Docteur Lani Truman

1.9.2

Crimson a rejoint Boa, et Roland a besoin d'un terminal de communication. Pendant que Crimson nettoie le secteur, Miller et Roland cherchent un temrinal. Roland détecte des liaisons et dirige Crimson vers l'une d'elle. Lorsque Crimson active le relais, Roland confirme que le signal d'Halsey a été relayé dans le secteur plusieurs fois. Après l'activation du deuxième terminal, Roland déjoue la ruse d'Halsey, qui a relayé son signal des dizaines de fois dans tout le secteur, mais en revenant toujours au même, protégé par trois couches de cryptage en 64 zétabits, ce qui entraîne un long temps de traitement. Mais de plus en plus de prométhéens arrivent, et Dalton doit évacuer Crimson en urgence. Roland désigne une zone où Crimson ne sera pas touché par le bombardement de Dalton. Alors qu'un grand nombre de Prométhéens apparaissent, le site est bombardé et entièrement nettoyé. Roland annonce que le signal était relayé dans la zone depuis un site de vacances appelé Lockup.

1.9.3

Crimson est en place sur Apex, après que Halsey y ait relayé des transmissions et Dalton lui livre des Scorpions. Les pélicans fournissent un appui aérien à Crimson en faisant attention à la DCA. Crimson aide Dalton à éliminer un Phantom. Face à un bouclier, Crimson baisse son alimentation et réussit à l'abaisser avec l'aide de Roland, et avance vers le signal d'Halsey. Un bouclier bloque la route, mais Miller trace un itinéraire auxiliaire permettant de le contourner à pied. Une fois de l'autre côté, Crimson dégage de la place pour de nouveaux véhicules. Une fois le Scorpion largué, Roland baisse de nouveau la puissance des boucliers une nouvelle fois, et s'engage dans les grottes. Une fois rendu sur le lieu où se trouve le relais, Crimson nettoie la zone et active le terminal pour démarrer la poursuite. Roland trouve le signal d'Halsey dans le secteur de Lockup.

1.9.4

Palmer laisse Miller gérer toute la mission sur Lockup, et deux pélicans larguent des Warthogs, auxquels deux grognards s'intéressent. Crimson et les marines doivent résister aux Covenants qui arrivent en masse en avançant secteur par secteur. Dalton indique avoir repéré un faible signal IFF de marines. Le groupe se rend dans le secteur, mais il sont accueillis par un piège Covenant. Une fois la zone déblayée, les pélicans arrivent, mais toute une armée Covenante s'approche.

1.9.5

L'UNSC est prête à subir les attaques Covenantes, mais un bombardement détruit une partie du matériel. L'équipe Poker appelle également au secours, mais des Prométhéens apparaissent et occupent Crimson. À mesure que le combat s'intensifie, la situation de Poker se dégrade. Une fois la zone sécurisée, Crimson rejoint Poker, débordée par les Prométhéens. Roland intervient alors et annonce qu'une autre équipe de marines, Hawk, non affectée à la mission, se trouve également dans le secteur. Plus mystérieux : ils se trouvent près du relais d'Halsey, et ne répondent pas. Une fois l'équipe Poker en place, Crimson est envoyée auprès de Hawk. Miller tente de comprendre comment Hawk est arrivée dans la zone, puis repère un ascenseur gravitationnel impossible à activer. Roland accède au panneau de commande via l'armure de Crimson, puis l'envoie ouvrir la porte y conduisant. Crimson emprunte l'ascenseur, et trouve les plaques IFF de Hawk. Les enregistrement indiquent une conversation avec des élites, voulant trouver des Dépositaires capables d'activer des structures Forerunners, et notamment celle où le signal d'Halsey a été relayé. Miller envoie Crimson trouver d'autres relais, puis Roland confirme que le signal est passé dans cette zone avant de passer dans le réseau Covenant. Puis Miller envoie Crimson devant le panneau qui intéressait les élites, qui port le symbole Marathon. La structure change alors de forme, ce qui excite les Prométhéens et attire les Covenants. Crimson active un deuxième panneau, et la structure change de nouveau. Après une nouvelle vague ennemie, Crimson active un dernier panneau, qui fait apparaître un hologramme, qui rappelle à Miller la carte de Glassman. Roland indique alors que les deux cartes combinées seraient une solution aux problèmes de l'UNSC.

1.10.1

Roland presse les Spartans, largués près du Moissonneur. L'équipe doit franchir les lignes de disciples Covenants restés sur Requiem, et doivent rejoindre le site repéré par Glassman. Mais l'artefact se trouve dans la paroi rocheuse. C'est pour retrouver cet artefact que les Covenants utilisaient un moissonneur. Crimson doit rentrer dans l'excavateur et le redémarrer, mais l'entrée est bloquée par un bouclier. Dalton propose des armes lourdes pour le faire tomber, mais l'idéal serait un raid aérien. Pour pouvoir le lancer, Crimson doit éliminer la DCA proche. Une fois devant la batterie, Miller demande l'aide de Roland pour les faire tomber, et celui-ci découvre que celui qui a installé les boucliers n'a pas changé les codes de désactivation par défaut. En les désactivant, il rend les canons vulnérables. Dalton envoie du matériel lourd pour l'élimination. Une fois les deux premières batterie HS, Crimson se rend sur la dernière sur la crête. Elle est protégée par un bouclier, et le temps que Roland le désactive, deux Chasseurs sont envoyés en renfort. La dernière batterie détruite, Crimson retourne au moissonneur. Murphy arrive alors et ouvre le feu avec la mitrailleuse de son pélican, détruisant le bouclier. À l'intérieur, Crimson trouve des scientifiques et les libère après avoir éliminé les Covenants de la structure. Russell explique que les Covenants voulaient leur faire réparer le moissonneur, mais l'alimentation est morte. Crimson tente d'activer la structure, mais la source d'énergie est absente. Roland pense savoir où trouver une telle alimentation, mais elle est éloignée. Crimson est évacué par Dalton, vers le lieu où Roland pense trouver la solution.

Dennis Russell

1.10.2

Murphy ne peut pas atteindre Apex directement, le couloir aérien étant trop risqué. Mais les Spartans peuvent passer par les grottes de Warrens. La porte vers les grottes est fermée et gardée, mais Roland accède aux commandes et Dalton fournit un appui aérien. Une fois les Covenants éliminés, la porte est toujours fermées, mais Roland la pirate via l'armure de Crimson. En avançant dans les grottes, le sol tremble autour de Crimson. Mais la porte menant à Apex est bloquée, et aucun autre itinéraire n'est possible. Roland indique que les Covenants ont bloqué les commandes des portes, et quand Crimson s'approche pour les débloquer, l'interrupteur s'auto-détruit, Roland explique qu'il s'agit d'un "système de stockage de phase moléculaire polymorphique" et doit trouver comment le débloquer. Entre-temps des Prométhéens apparaissent. Roland trouve que Crimson doit trouver l'alimentation de la structure, mais pour y accéder, Crimson doit activer un pont lumineux. Roland explique que pour ouvrir la porte, il faut détruire le circuit qui la maintien fermée, et donc causer un court circuit. Crimson doit activer deux autres faisceaux. En chemin, la grotte tremble de plus en plus. Une fois les rayons activés, Crimson retourne au premier interrupteur. Finalement, Crimson réussit à ouvrir la porte et part pour Apex.

1.10.3

Alors que Crimson arrive à Apex, Dalton demande de rechercher d'éventuels survivants dans les nombreux pélicans qui ont été abattus dans la zone. Crimson trouve les Spartans IV de l'équipe Forest, dont le pélican a été abattu alors qu'ils sécurisaient une colline. Roland explique la mission de Crimson : retrouver la source d'énergie Covenante au cœur du périmètre. En avançant, le sol tremble, mais Miller assure qu'il n'y a pour le moment pas de danger. Face à la porte menant au sommet d'Apex, les Spartans combattent les Covenants, puis ouvrent la porte, accédant au bassin où sont écrasés les pélicans. L'objectif est protégé par un bouclier, alimenté par trois générateurs. Une fois ceux-ci détruits, les Spartans entrent dans la structure, gardée par des prométhéens. Crimson active un tableau de communication sur ordre de Roland, et un Lich approche. Roland explique que c'est Crimson qui l'a appelé en déclenchant l'alarme, afin qu'ils récupèrent son noyau moteur. Roland explique que la Lich va d'abord déposer ses troupes, puis s'éloigner pour tirer avec ses tourelle. C'est à ce moment que l'abordage sera propice. Dans le Lich, Crimson doit se rendre dans la salle des machines et en extrait le noyau, avant de s'enfuir du vaisseau devenu instable. Alors que le vaisseau s'éloigne et explose, Dalton informe qu'il est impossible d'envoyer un pélican pour le moment à cause des combats. Crimson va donc retourner vers les grottes de Warrens.

Gustavo Esposito

1.10.4

Dans Warrens se rassemblent beaucoup de Covenants. Pour les contrer, Crimson peut compter sur le matériel laissé par les pélicans écrasés et non-récupéré. La planète tremble de plus en plus à mesure qu'elle approche du soleil et se disloque. Crimson récupère un Mantis et fait face aux Covenants. Mais le chemin est bloqué par un bouclier. Roland fait le tri dans les relevés des détecteurs de Crimson, brouillés, puis détecte les générateurs à détruire. Une fois fait, le bouclier, ainsi que les canons empêchant l'approche d'un pélican, sont neutralisés. Peu après le bouclier, Crimson se heurte à une portée fermée bien verrouillée, mais Roland l'ouvre et Crimson sort des grottes. Dalton a réussi à envoyer un pélican malgré les canons d'Apex tirant toujours, Crimson doit seulement sécuriser le terrain des Covenants. Crimson est récupéré et revient vers le moissonneur pour terminer sa mission.

1.10.5

Crimson arrive au moissonneur alors que la planète extérieure s'effondre. Avec Majestic, ils sont les derniers soldats UNSC au sol. Alors que Crimson se rapproche du moissonneur en éliminant les Covenants, Miller les presse, Requiem se rapprochant de plus en plus selon les données stellaires. Dans le moissonneur, Crimson replace l'alimentation, accède à la salle des commandes et active la foreuse à plasma, qui ouvre un passage et révèle un tunnel. Dedans, Crimson affronte les Prométhéens gardant une structure Forerunner, mais la porte de celle-ci ne s'ouvre pas, bloquant l'accès à l'objectif. Crimson doit trouver l'alimentation, un niveau en-dessous pour l'ouvrir. Une fois la porte ouvete, Crimson désactive l'artefact. Mais la salle commence à s'effondrer en l'équipe fuit le plus vite possible. Les Spartans sont propulsés, et Roland explique que la gravité devient erratique à mesure que Requiem s'approche du soleil. En chemin, des Dévots et d'autres Covenants lui barrent la route, des intégristes. À l'extérieur, Murphy est absent, mais arrive rapidement, il avait dû s'éloigner pour éviter l'abordage. Le pélican rejoint l'Infinity en esquivant les débris tombant sur ciel. </toggledisplay>

Description cartes HW

2v2 : Plateau de Beasley : Les bases de cette région ont généralement deux entrées et deux sorties. Contrôler le centre pourrait engendrer une limite de population plus importante que la moyenne.

Fissure : Les bases de cette région doivent être particulièrement protégées pendant la nuit, lorque les essaims de parasites sortent de leurs cachettes.

Les Docks : Vous découvrirez dans cette région urbaine d'Arcadia, aux constructions denses, plusieurs tours snipers qui surplombent des zones clés.

Labyrinthe : Un labyrinthe de structures Sentinelles crée un champ de bataille complexe et difficile. Les unités de protecteurs Sentinelles sont peut-être la clé de la victoire.

Entrepôt : Avec tous ces ravitaillements à disposition au centre et de dangereux ennemis cachés un peu partout, le combat pour contrôler cettre région sera rude, rapide et brutal.

Moraine Finale : Certaines parties de cette carte ne sont accessibles que par des ponts de lumière. Si des ponts commencent à clignoter, les unités se trouvant dessus sont destinées à une mort certaines une fois la lumière éteinte.

Exil : Un relief infranchissable où un cratère à 3 niveaux forme ce champ de bataille. Plusieurs bases se trouvent sur le niveau le plus élevé ; le contrôle du centre confère un avantage tactique.

Fort Deen : Portant le nom d'un célèbre colonel de l'UNSC, cette carte est striée de routes faciles à défendre… mais des téléporteurs offrent aux assaillants les plus malins des alternatives offensives.

Vallée Gelée : Grand espace ouvert, ce désert froid contient deux réacteurs suplémentaires et une aiguille de soin forerunner.


1v1 : Ravin du sang : Un combat aussi rapide que brutal vous attend dans le Ravin du sang. Les téléporteurs favorisent les attaques surprises tandis que les réacteurs bonus sont une aubaine pour les joueurs les plus agressifs.

Gouffres : Cette zone, composée de montagnes et de gouffres, offre néanmoins diverses approches. Les tours de snipers sont idéalement placées pour défendre les emplacements névralgiques.

Périphérie de Pirth : La périphérie marécageuse de la capitale d'Arcadia abrite des réacteurs à capturer en bonus et présentent différents itinéraires d'attaque.

Libération : Les parasites menacent d'envahir cette région dangereuse mais cruciale. Pour faire une petite surprise aux ennemis, envoyez des unités pour activer la console se trouvant près de leur base.

Toundra : Un étang gelé et quelques cratères conduisent les armées vers des zones meurtrières dans cette région ravagée par les combats.

Notes de lecture

The Thursday War

26 pages de texte, ça peut être long à charger. Les chapitre sont en gras, les sous-sections de chapitre en italique. Ce sont des notes prises à la va-vite tout en lisant, ne faites pas attention aux lettres inversée, en trop, manquantes, …

<toggledisplay hidetext=[Masquer]> Prologue

Mars 2553 - Parangosky

Phillips en danger, arrêt mission K-5 sur Venezia, Mike Spencer reste

(Flag) Lieutenant Dorsey (M)

Venezia : lieu de rendez-vous rebelles humains et covenant, plaque tournante du marché noir (vaisseaux, matériel)

CINCONI ? (Commander IN Chief?)

Osman successeur de Parangosky (ironie car Spartan)

Aime cookies "ginger nuts"

Se compare elle-même à "Torquemada" ? Se trouve plus affectueuse et généreuse en vieillissant.

Perfectionniste (manière de manger/boire)

Surnommée "organized crime in uniform" par les junior officers

Agnostique.

"The closer to death I get, the mire I'd prefer God to exist. I have some questions for him. I'm great with questions. If he made us in his image, why didn't he make us nicer, kinder, gentler ? Or did he make us like this just to see how vile an organisme we could become ? What kind of God would make us ?

Chapitre 1

Phillips, temple de la vérité constante, ontom, sanghelios, mars 2553

Cadan 'Ilmir - garde/pilote de Phillips.

Toujours appelé "Arbiter"

Rébellion brute à Ontom.

Field Master 'Telcam

Une attaque préventive de l'Arbiter sur ses ennemis ?

Temple : Forerunner building

Phillips comprend le danger de sa mission et les risques de morts de ses derniers mois. Pas habitué.

Radio de la taille d'une pièce pour communiquer avec BB, "pinprick" camera lens, équipement militaire conçu résistant aux chocs

Plus de radio, retire sa veste, voit le métal planté dans la radio, pense à la chance

Osman a été prévenue avant la destruction de la radio, Cadan a sûrement entendu l'explosion, pas le moment de chercher l'emplacement d'un autre Halo dans le temple.


La bombe a explosé sur la place, pas dans le temple > victimes civiles, cadavres, cratère de 7/8 mètres dans le sol pavé.

Pas si différent d'une attaque terroriste humaine. Il ne considère pas les élites comme des ennemis, juste de gens

Bizarrement, plus de Brutes sur la place. Suspect pour 'Telcam, Phillips n'avait pas remarqué.

Odeur du sang d'élite : doux, métallique, ammoniaque, sulfures

Aucune Brute. Phillips n'est pas très au fait des rivalités entre Brutes et Élites. 'Telcam prononce "Philliss", difficulté avec les "p" ressemble à "Phyllis" (?)

'Telcam est furieux que les Brutes aient chamboulé son insurrection. Il ne faisait pas confiance eux Brutes.

Les Brutes attaquent Phillips de loin. Phillips connaît une peur intense.

Déjà fatigué de jouer les espions > façon de mourir seul. L'humeur générale passe du choc à la colère. P veut retourner chez l'Arbiter, mais 'Telcam sait que ce n'est pas sûr.

Plus violente expérience de P : bagarres suites à un trophée de rugby des Aussies à Sydney, ayant dégénéré.

Mot sangheili : "Jir'a'ul" > "Jiralhanae" et "a'ul" (a lump of wood)

événement important pour P : manifestation jamais étudiée par les humains (étudié à Wheatley University) : "hiss" général autour d'une Brute tenue fermement, puis lynchage public (dévorée)

P doit rejoindre Cadan dans une taverne, mais nouvelle attaque Brute, Telcam le force à se cacher dans le temple.

Les élites doivent éliminer les Brutes avant qu'elles ne fassent trop de dégât.

'Telcam parle couramment anglais en tant qu'interprète de flotte. Dit que les Brutes ont appris le terrorisme, planter des bombes un moyen de couard, des humains.

P n'est pas là pour étudier les sangheilis, mais pour les tromper, et il est le meilleur élément car il est sans défenses.

That is not war ! There is a line between catching the enemy off guard and beign too cowardly to show yourself. I will not cross it. It defiles us. We fight for faith, Philliss, we fight to restore what we were, to come close to knowing the gods' intent for us again – not to make them shun us in disgust."

Moines-soldats

Impossibilité de contacter Osman. Phillips comprends l'effet de l'adrénaline qui fait mieux percevoir l'environnement, il apprécie ;

'Telcam est comme un Borgia : un dévot qui croit en les Forerunners malgré les san 'shyuums, et un commandeur pragmatique

Il galvanise ses troupes et lance l'assaut sur Vadam directement.


UNSC intelligence safe house, new tyne, venezia, mar 2553

Vaz est choqué de voir Staffan Sentzke parmi les rebelles. Insurgé colonial. Seul conspirationniste sur des millions à être dans le vrai. Naomi ignore que son père est en vue après la vitrification de Sansar.

Comment annoncer ça à Naomi. Vaz regrette qu'elle en ait appris plus sur sa famille, après tout.

Pièce insonorisée. Mal supérieur de Vaz, plus calme.

Vaz a gaffé en révélant à Spencer le lien de Naomi à Staffan.

Tellement pâle qu'on ne sait pas si ses cheveux sont blonds platine ou argentés (silver-gray)

Devant le problème de révéler à Naomi, ne pas révéler, révéler à Osman avant, Spencer commente : "We're going to miss the Covenant. Nice simple stuff. One jaw, good. Four jaws, bad."

Venezia a touujours été rebelle.

Appel de Devereaux : il faut aller chercher phillips

Couverture de Spencer : "Spencer Cabs" devise : "We never close"

Vaz a une cicatrice sur le mâchoire, reçue en "tackle" un élite, ça passe pour une bagarre au couteau.

Un rapace qui conduit sur la même route que le warthog du groupe. D'après Mike, les rapaces ont mis un "mev-ut" sur la tête de Vaz et Mal pour ce qu'ils ont fait sur Reynes.

Spenser est capable de se fondre dans l'environnement au volant d'un warthog : vérification du trafic naturelle sans être déficiente, un warthog avec le même degré de "denting and neglect" que le reste, et conduite souple mais ferme.

Vaz et Mal n'ont jamais combattus d'autres humains. C'est une autre guerre pour eux de se battre contre d'autres hommes.

Point de rdv à 30mn de la ville, avec une variante furtive du pélican

Devereaux semble beaucoup apprécier Phillips. Mal se veut paternel et rassurant à son sujet.

Devereaux : ODST, 10ème bataillon, comme Mal et Vaz

Hangar deck, UNSC port stanley, venezia orbti

BB synthétise la perte de son fragment de Phillips en douleur, même si il n'a pas de contact avec celui de Sydney à Bravo-6 et peut en constituer une douzaine. Il s'est déjà introduit dans le système nerveux de Naomi en combat et connait la sensation de stress et d'adrénaline. Il s'identifie trop à un être de chair et de sang. Les données sont la respiration.

Peut effectuer un billion d'opération à la seconde, se connecter à n'importe quel capteur à plusieurs années-lumières du vaisseau, sur bien plus de sens qu'un humain.

"Curiosity is wonderful. Ignorance isn't."

Tart-cart > nom du pélican ?

Peut détecter l'humeur d'un simple changement de ton.

Peut reconstituer le thème d'une conversation à partir d'un bout.

Mal : staff sergeant, Vaz : corporal

BB a arrêté Vaz qui voulait tuer Halsey. Également vexé que Vaz mal et dev lui ait caché leur conversation.

Mal considère les cicatrices comme une part de l'ODST

Osman n'aime pas les voyages en sous-espace

Les huragoks adaptent la technologie Forerunner à l'Infinity, halsey a trouvé un système de navigation sur Onyx capable de prédire précisément où et quand émerger du sous-espace.

Pas d'étoiles dans le sous-espace. Lors du passage, elles laissent des traînées blanches.

BB peut surveiller le rythme cardiaque en surveillant les micro-saillies des carotides. Il est comme adiccte à l'information. Étrangement ne possède aucune info sur staffan.

Chapitre 2

Admiral's inspection, UNSC infinity, quelque part dans le nuage d'Oort

Magnusson s'intéresse à l'aspect culturel de la nourriture sangheilie, ce qui les rend confortable, ce qui leur rappelle leur maison leur enfance. Ils connaissnet déjà bien leur nutrition.

Six kilomètre pour l'infinity. Infinity > Féminin ?

Petty Officer Richardson, jeune

Parangosky a une canne

"Deck transit system" pour se déplacer dans l'Infinity, sans ça, très long. Possibilité d'utiliser un "supply trolley", genre de voitures de golf.

Passerelle de commandement à mi-vaisseau, salle des machines à "stern". Les huragoks s'y trouvent.

Budget de l'infinity tellement grand qu'il a fallut coopérer avec fleetcom pour un contrôle partagé. Toute la technologie Forerunner découverte était dans le vaisseau, mais Onyx en apportait encore plus.

P croise Del Rio, capitaine désigné par Fleetcom. Elle ne l'aime pas, pas assez de leadership, elle lui préférait "Nelson" mais Lasky ("XO") le seconde.

Les huragoks sont en trai de se reproduire. Ils peuvent partager leurs données par contact en plus de la reproduction. Sept en tout à bord, dont Requires Adjustement (surnommé "Adj" par BB). Ces créatures sont très protectrices et concentrées avec leur travail, comme des enfants autistes.

BB a créé un logiciel de traduction pour parler d'Huragok : parler dans le datapad, et les mouvements sont reproduits à l'écran. En retour, le datapad capte les mouvements du Huragok et le traduise, en audio (même si il y a des ratés pour des termes de physique encore inconnus). Mais les huragoks (Adj au moins) comprennent le langage humain.

Kilo-five manque à Adj. Les huragoks aiment avoir du travail et acquérir des connaissances, et détestent laisser un appareil non augmenté au maximum, comme le Port Stanley.

P prévoit un huragok dans chaque vaisseau, avec un collier explosif pour le même usage que les Brutes. Les huragoks ont amélioré la capacité de sous-espace du vaisseau : plus rapide, meilleur ré-insertion dans l'espace normal, peuvent travailler sur les communications pour maintenir un signal entre sous-espace et espace normal, sans avoir à revenir en espace normal. Technique trop complexe pour les humains, pas de termes pour les décrires. Cela énerve Halsey de ne pas comprendre.

Ils ont des motivations transparentes : créés pour concevoir des choses et les améliorer constamment. Ils ne gaspillent pas du budget, n'entravent pas les lois, ne posent pas de problèmes comme Halsey.

Halsey sous haute surveillance : équipage autorisé à connaître sa présence, pas d'ordi sauf cas exceptionnels et avec surveillance des logiciels et failles, pucée (dans la jambe) pour ne pas ^pouvoir ouvrir certains portes.

Technicien en chef : Glassman, pas non plus le meilleur choix de P, mais le meilleur technicien pour cette tâche. Rivalités avec H, qui n'aime pas recevoir d'ordre de moins qu'un amiral. P la veut retournée sur Ivanoff au plus vite.

I.A. temporaire pour le vaisseau : Aine, femme, habituée aux vaisseaux en maintenance.

P est certaine que ce vaisseau est le meilleur de la galaxie, jusqu'au réveil des Forerunners.

ONIRF trevelyan, autrefois monde foreunner connut comme Onyx

Jul 'Mdama, enfermé dans Trevelyan, une cellule de twenty paces wide sur twenty-five paces long, une grande fenêtre ouvrant sur le ciel, dont il évlalue la résistance. Il veut s'échapper, mais comment ? Sa cellule n'est pas une construction forrie, mais comment quitter le monde ? Les gardes dialoguent avec lui par gestes ou modules de traduction. Que des mensonges de la part des humains.

Il s'entraîne à dire le "sffff" de "sphère", plus facile que le "ips" de "Phillips". Il ne l'aime pas, comme BB.

Il est sûr que sa femme Raia, intelligente, peut remonter à Forze, puis 'Telcam et les humains. Sa planète lui manque.

Il a apprit le sarcasme et l'humour de Phillips, considère qu'il est plus dangereux maintenant qu'il peut nuancer ses propos.

Irena Magnusson. Jul a déjà tué des femmes en combat contre l'UNSC, mais il connaît les tabous humains de tuer des femmes ou des enfants. Morale étrange pour lui, dans son peuple tout le monde sait se battre et mourir.

"Rayleigh Scattering", phénomène du nom de "John Rayleigh" > Wat ?

Il se concentre sur l'anglais, il pourrait avoir besoin de la comprendre un jour. Il pose des questions à magnusson : pourquoi avoir créé cette structure. Pour se protéger du Parasite ou des Halos. Le soleil est-il artificiel ? Le ciel bleu : "still caused by scattered light in the blue wavelenght".

Il est prêt à concéder un peu de vérité à M en échange d'un peu de la sienne, ça marche comme ça avec Raia.

Il ne croit pas en les Foreurnners "Gods don't die or forget to return. Gods choose beter prophets than the San 'Shyuums, too".

"Do you believe in any gods ?"

"No, but I'm prepared to be persuaded if one should appear."

Premier sangheili vivant capturé, grand intérêt. Appelle toujours les spartan "Démons"

Prend son mal en patience, sait qu'elle viendra au but un moment ou un autre. Compare les humains au parasite, mode de propagation qui les rend plus puissants. Considère l'arbiter comme un traitre. Ne comprends toujours oas l'expression "hinge-heads".

Deux stm qd il apprd l'atq terroriste à Ontom : inquiet pr Raia, et déçu de ne pas être au cmbt. Pensais que telcam avait été dupé par l'ONI, mais il savait avec qui il traitit.

Jul ne pense pas que les humains puissent détruire Sanghelios à cause de leurs pertes durant la guerre. Mais les humains veulent les détruire, les deux espèces ne peuvent pas coexister, les élites voient leur deuxièle guerre civile en une année.

M moqueuse : les élites vont devoir apprendre à se débrouiller seuls sans le reste de l'alliance.

N'aime pas les "graines", en fait des "Wheat", veut "the grain that kig-yar grow –that's a sangheli crop" : "Irukan" en langage Kig-Yar

crayon trop petit pour des mains élites, obligé de le tenir comme une dague, écriture enfantine, embarrassant > pas de description du système calligraphique, élite !

M essaie de le perturber en parlant de se enfants > bonne remarque : quelqu'un doit surveiller les lignées pour éviter l'inbreeding. Mais ça ne fonctionne pas, la société conditionne trop Jul "I have not spent enough time with them to miss them. Nor been parted form them long enough."

étonnée que les humains ne tuent pas leurs incompétents.


Révélation : il est en plein camp ennemi, et doit donc frapper fort. Commencer par les huragoks.

Retour à P

300 personnes déjà en poste sur l'infinity. La plupart ont perdu leurs familles. Sur le pont, pas d'officer sup en grade à Lasky, mais les grades ne veulent rien dire.

P aime l'odeur des vaisseaux neufs. A servi en premier sur l'UNSC Lutyens, coeur brisé quand un fut jeter aux ordures.

Plus de la moitié du budget de fleetcom dans l'infinity. Hood a des réticence pour envoyer Kilo-cinq récupérer phillips. Hood > optimiste, gentleman, mais pas idéaliste.

Atrium du vaisseau : dome de la taille d'un parc, avec des plantes et lumière artificielle. Gingkos, pins parana, "Lavish". "The ship's complement is more than seventeen thousand" : missions longues, vaisseau pensé comme une petite cité.

Elle veut envoyer l'Infinity sur Sanghelios si l'urgence se présente.


Chapitre 3

Arbiter, I would consider it a personal favor if you would allow my search and resue experts to land and help look for professor phillips. In fact, if they assume responsability for his safety, then you and the sangheili will not be morally accountable should anything happen to him. I realize it's a matter of honor for sangheili when they promise safe passage to a guest, but I fully undersand that there are events over which you have no control.

Admiral Lord Terrence Hood, CINCFLEET, to the Arbiter, Thel 'Vadam

Curo keep, Mdama, Sanghelios

Raia veut voir le lord du clan/keep Curo. En cas d'absence temporaire d'un ancien du clan, sa femme obtient son autorité dans les affaires externes à son domaine. Elle veut savoir où est Jul, et va demander à Forze. Jul reigne sur le "Bekan keep", qui sert à cacher les vaisseaux de Forze. Les femelle sont rarement vues en dehors de leur keep. "Lord, Lady" Jul est un ancien, Forze un Lord > différence ? L'apparence dans HL Duel n'est pas canonique, définitivement, aussi mâchoires fendues.

Raia est d'accord avec Jul sur la dangerosité des humains, mais ne veut pas que son clan soit celui d'un traître. Enfants de Jul : Dural et Asum. Ne crois pas en les dieux. Forze ne lui ment pas, mais il ne sait pas où est Jul, et Telcam ne sait pas non plus. F savait qu'il suivait Telcam, mais n'a rien dit à Telcam. R pense que T savait que J le suivait, mais F réfute pour avoir parlé à T. Elle veut donc parler à T, et sait que le jour où il viendra chercher les vaisseaux sur les terres de J, elle le fera parler ou détruira sa flotte.

F lui dit où est T, c'est un shipmaster courageux, mais il se sent coupable d'avoir laissé J espionner T. "To hiss" à quelqu'un en dehors du clan est une vulgarité, signe de perte de contrôle honteux, et pas très ladylike. R veut se rendre à Ontom, même si la zone est peut-être fermée, mais F a reçu l'ordre de T de se tenir prêt à attaquer et rassembler les vaisseaux. R voudra aller avec eux, les femelles ayant servi sur des vaisseaux et étant devenues weapons masters sont rares, mais aucune loi ne l'empêche. Elle menace d'ordonner la destruction des vaisseaux si refus.

Ontom est aussi un "keep", pas une ville. En l'absence de R, l'oncle Naxan peut diriger les terres, et la femelles Umira s'occuper des comptes et des fermes. Arme d'entraînement des enfants, bâton de bois, ils connaissent leur mère, mais pas leur père, Raia leur parle d'"Oncle Jul'". Tout le monde, même les femmes et enfants sont entraînés à défendre leur clan. Prête à tuer Telcam si il a tué J. Vaisseau Unflinching Resolve. Les revenants sont aussi utilisés comme moyens de transport.

Temple de la Vérité Constante, Ontom : deux heures après la première explosion .

P doit communiquer avec l'Arbiter pour envoyer un message à Osman. 30 élites en armure dans une même pièce, qui soupçonnent Jul d'être un espion de Vadam. Parmi les rebelles, des moines avec un langage "Dickensien" (charles Dickens) et des soldats n'ayant toujours pas trouvé de rôle dans le civil, avec un parler plus franc, un peu comme Mal.

Les élites appellent les humains "Nishum", vers intestinaux, "tape-worm". Nouvelle expression : "chuck-heads", référence à un ouvre-boîtes, pour têtes ouvertes. Parler le sangheili fait adopter leur façon de penser. Mais Telcam ne veut pas le laisser partir de peur qu'il ne révèle leurs plans à Vadam, et comme assurance que Osman tienne parole. Il tente de les convaincre de le laisser contacter Osman en montrant qu'il avait une radio, mais le dard avec le "fatal dose of fast-acting nerve agent". Les élites ne sont peut-être pas sensible à ces toxines, mais pas de risques à prendre. Le shipmaster Buran est fasciné par la chance du "Worm-boy", sauvé du schrapnel par sa radio. T pense que les dieux le veulent en vie, raison de plus pour le garder en vie. T mène une guerre sainte.

T décide d'appeler O lui-même. Radio aux dimensions sangheilies, séquences complexes de symboles, série de clics comme un métal chaud refroidissant quand pas de connexion. Le port stanley n'est pas joignable pour l'instant. À la tombée de la nuit, tout les rebelles de la planète se lèveront contre les kaidons associés à Vadam, ils prévoient la chute de l'arbiter en moins d'un mois. Ils pensent avoir assez de matériel, mais en l'absence de prophètes, ils doivent apprendre à s'organiser eux-même. P va faire u tour dans le temple, peut-être trouver des indices sur les Halos. Des passages ont été murés par les Forerunners, mais T n'a pas voulu les ouvrir par respect our les dieux.

Orthographe anglaise : Un Spartan-III. "Suck on it, Howard Carter. I've just become the first human to read an actual message from the gods". En voulant toucher les glyphes Forerunners, il se heurte à un champ de force, invisible, toujours en activité depuis sa conception par les Forries. P pense qu'il s'agit de boutons, ce qui explique le champ de force. Batterie du datapad faible. P tente de réparer la radio, et enlève le schrapnel, tout en faisant attention au poison. Elle ne semble pas marcher. Il retourne voir le mur, repère un symbole récurrent : "oval with what looked like a section through a vertebra in the middle of it". Finalement, BB l'appelle pour filmer la scène.

UNSC Port stanler, en route to sanghelios

Les membres de kilo-cinq n'ont pas de famille, procédure de sélection pour éviter les problèmes en cas d'absence prolongée. Mal a grandi sans père. Les ODST seront peut-être largués en pleine mer, mais avec 300 kilos d'armure, Naomi doit être larguée sur terre. Osman ne compte pas la déployer. Terrain méconnu, pas de cartes de Sanghelios. Les seules infos proviennent de la rencontre avec l'arbiter, l'UNSC Iceni a pu cartographier la topographie, et une partie de la ville de Vadam est connue, mais c'est tout.

BB compare la perte de son morceau (BB Lite) à des dommages cérébraux dus à une "anoxia". L'état terminal d'une I.A. est comparable à un dommage mental humain auquel les I.A. ne sont pas soumis durant leur vie. Sous-espace : point de sortie incertain, temps passé incertain, comms coupées. Vaz semble bien proche de Naomi.


Chapitre 4 Rear Admiral Saeed Qhafiq de l'UNSC Procurment veut un huragok sur chaque vaisseau en 2557. Les Covenants en tiraient leur force, et les huragoks de l'UNSC viennent directement d'Onyx.

UNSC Port stanley, approche de sanghelios

Osman n'aime pas les entrées/sorties de sous-espace (20/30 secondes de désorientation, mieux gérées cependant). Elle ne supporte pas les secousses, contrairement aux pilotes ou ODST. Sortie meilleure que les prévisions. Choqués par le message de Hood aux élites, un peu provoquant. Ils contactent P et T.

Ils sont cinq personnes et une I.A. dans un vaisseau conçu pour une centaine. O se demande si elle sera prête à prendre la relève de P. Contact de P, le PS se met à 500000 klicks pour une survey orbit. La révolte à commencé dans de nombreuses villes de Sanghelios. P leur ordonne d'attendre la fin de négociations de Hood, et va également envoyer Adj et un autre Huragok mis à niveau pour augmenter les capacités de sou-espace et de com du PS. Véritable innovation tactique, puisque les messages étaient en suspention en attente de sortie du sous-espace avant la possibilité de transmissions directes. Les élites n'apprécient pas beaucoup les Spartans.

"Sublight drive". BB va scanner la surface de la planète avec une précision de 2 mètres. Si les combats sont concentrés, il commence par Ontom, car tout scanner prendre un/deux jours. Beaucoup d'îles sur la planète. L'Arbiter accepte finalement l'insertion d'une équipe, une escorte l'accompagnera du pélican au terrain.

Temple of abiding truth, ontom, sanghelios

P est un otage de T. BB fonctionne dans sa radio, mais a perdu beaucoup de fonctionnalités. Aucun cryptage possible des signaux. Sanghelios classé comme potentiellement hostile par l'ONI. Id du port stanley : ONI-PS 39. Le vaisseau n'accepte que les transmissions cryptées, et la raido ne peut transmettre que des com par protocole ouvert sur des fréquences domestiques compatibles avec l'appareil. Au moins, le dard est désactivé, et il a des bases de données sur des sites Forries. P demande de scanner et traduire les signes à un BB déstabilisamment diminué. Les couloirs du temple ne font pas d'écho, un enchevêtrement de couloirs de pierre en "flagstone". Déjà une heure d'exploration à la montre. BB peut cartographier le bâtiment.

Plomberie élite basique. Salle de bain : "tepid water from a single spigot and a hole in the ground". P regrette de ne pas avoir écouté les recommandations des ODST sur la vie en mission. T respecte P pour étudier consciencieusement la culture de ses ennemis, et bien que les élites pensent que les humains n'ont pas d'âme, il semble que les dieux puissent les toucher également par la beauté de leur signes. T confie P à "Olar" pendant qu'il va au vaisseau de Buran.

Olar lui donne des vêtements d'enfants pour se changer : tuniques descendant aux genoux, et "field dressing", "sling bandage". Savon : "dull gray powder", un mix d'argile et d'une plante comme "soapwort". Eau très froide. Analyse des symboles par BB : un signe récurrent signifie une porte énergétique, une porte vers une source énergétique, ou une instruction pour y accéder. Une instruction de ne pas faire quelque chose, comme onze commandements.


Sandstone quarry, bekan keep, mdama, sanghelios

Raia est prête à accueillir T, F la soutien partiellement. Naxan, un des oncles de Jul et malgré son âge, et quelques jeunes males veulent s'interposer, mais Raia invoque ses droits d'ancienne du clan. T est respectueux et dit qu'il ne sait pas où est J, mais annonce ses soupçons sur sa loyauté. R di que J lui aurait dit en face et l'aurait tué, et que J mettait lui en doute ses convictions avant de le suivre et de disparaître, et que T était suspect. T reste toujours calme et insiste sur la proba que J soit un traitre et pour monter dans le vaisseau. Au final, il accepte que R monte à bord, et avertit tout le monde de se méfier des Brutes à bord.

T fait embarquer ses troupes. Pour lancer l'assaut, lui et Buran ont neuf vaisseaux plus ceux en provenance des terres de Nuan et Rtova. Moins que ce qu'ils espéraient, mais assez pour lancer l'assaut sur Vadam avant l'arrivée de leurs renforts. D'après F, enfoncer les défenses de Vadam poussera d'autres à se joindre à eux. L'assaut avait déjà commencé en préliminaire. T est informé de l'arrivée d'une escorte pour chercher P. Il demande à Olar de "show restraint".

T veut absolument conserver les reliques Forries intactes, ce qui dérange les autres sangheilis. Si les hommes de Vadam se cachent dedans, il refuse quand même de tirer.


Chapitre 5

Magnusson semble plus croire en les possibilités de gagner une guerre en affamant l'ennemi qu'en tirant simplement.

Temple de la vérité constante, ontom

P part en exploration dans les tunnels du temple, avec des rations et du matériel. Olar, plus intéressé par la bataille au-dehors, avec des renforts Brutes, le prévient que c'est un labyrinthe "with many span" qui s'étend sous toute l'île. Ne pas "go down the walled-off tunnels", car ils sont dangereux.

P pense que si ils s'étendent sous des kilomètres, il y a une sortie. L'air reste pur malgré la profondeur. P note son chemin sur un carnet. Selon BB, Halsey s'est trompée dans ses traductions : les noms sont des adjectifs. P est "xénoanthropologiste spécialisé dans les langues, et tiens le "Arkell chair" du wheatley University de Sydney. Langue Forrie : "blend" de phonétique et d'idéographes, avec un pointage des voyelles comme la langue sémitique. Il faut différencier les éléments phonétiques et idéographiques. Le pointage aide. L'un des symboles signifie "Shield World 006", avec un symbole final : "Sarcophagus". C'est celui d'Onyx. La plaque répète trois fois le symbole, impossible de savoir ce qu'elle est : carte, plaque commémorative, … Elle pourrait indiquer un endroit, mais aucun chiffre écrit, mais on ignore comment se repéraient les Forries.

Dans un couloir (ils sont tous étrangement propres) P a le visage effleuré par quelque chose, mais rien. BB a capté des interférences. Déjà une heure et demie de recherches. Ils trouvent une cartouche faisant apparemment référence aux Halos, avec sept symboles dont un différent des autres, comme le signal d'une installation détruite. P la touche, BB sent que quelque chose à changé, mais rien ne semble l'avoir été. Signals d'alerte "Black, red, amber". P pense que les signes, la roche qui a changé, lui demandent de trouver quelqu'un. P pense qu'il a "Primed" un Halo.


UNSC Tart-cart, préparation à l'entrée en espace Sangheili

BB est dans les implants neuraux de Naomi. Elle n'aime pas qu'il prenne le contrôle. Contrairement à la jaquette, l'armure de Naomi a une visière dorée. Appelle Vaz "Vasya". Sur la planète, ils déploieront des drones de communication "Comms drones" pour communiquer plus facilement dans le trafic d'ondes. "Voi memorial". Vaz fait une connexion entre les Huragoks, qui ont permi la vitrification, et son père, qui l'a abandonné à quatre ans avec sa grand-mère pour aller sur un chantier de construction sur une nouvelle colonie, vitrifiée. Il pense qu'il aurait dû tuer Halsey. Il se demande qui possède l'arme de vitrification, maintenant. Une de missions de l'Infinity serait de trouver et détruire ces vaisseaux selon BB

BB montre une image d'une explosion d'artillerie dans Vadam sur les HUD. Atterrissage près d'Ontom, dans un parking de phantoms, Spirits, Revenants, Spectres et Apparitions. Leur comité d'accueil part vite rejoindre la bataille à Vadam et les laisse seuls pour aller vers les Brutes.

ONIRF trevelyan

Repas de Jul : des graines irukan, il pensait que la viande était du mouton (il déteste le poulet), mais a du "colo". Sûrement acheté à des marchands rapaces. Cela le rend encore plus déterminé à rentrer. Son plan est de s'échapper, détruire les huragoks pour éviter l'avantage technologique humain, puis s'échapper si possible. L'irukan brûle la langue, c'est normal quand bien préparé. De nouveaux préfabriqués ont émergés au-dehors, illustration de la volonté expansionniste des humains. M arrive, il veut profiter de l'arrogance humaine.

Elle lui donne des nouvelles de Sanghelios, de la révolution, mais à peu d'infos, notamment sur Raia quand J demande. J n'arrive pas à croire que Vadam ait permit l'entrée d'humainset d'un Spartan sur sanghelios, mais il ne pense pas qu'ils atteindront leur but. Il a également perdu confiance en T. L'ONI cultive de l'irukan génétiquement modifié, très résistant et à croissance rapide alors que cela prend normalement des saisons. Des "Colos" ont été importés pour être élevés et fournir de la viande. Jul peut servir de monnaie d'échange, puisqu'il n'est plus d'utilité pour informations grâce aux huragoks. Ils ne comptent pas le tuer tout de suite, pour comprendre les sangheilis. J dit qu'ils les étudient car ils en ont peur, mais M prend l'exemple des dodos, dont l'UNSc a séquencé le génome à partir d'os bien qu'ils soient disparus depuis longtemps, détruits par l'homme. J est affaibli par son inquiétude pour Raia, et il comprend que c'est lisolation qui mène les prisonniers à se relâcher. Il demande à faire un peu d'exercice dehors. Mais même dehors, il sera enfermé.

M tente de lui expliquer pourquoi le monde s'appelle Trevelyan et Onyx, mais J ne comprends pas, de nombreux guerriers ont perdus la vie en défendant leur terre. Malgré sa volonté, il ressent les effets de l'enfermement et de la solitude. Il fait des "paces" pour maintenir sa circulation sanguine en forme. Finalement, il est tellement mal qu'il en vomit.

Chapitre 6

Ville Sanghelienne : Bdaoro city, sûrement sur les terres de Bdaoro.

Ontom, Sanghelios

Difficile pour l'équipe d'atteindre le temple : place d'Ontom gardée par un sniper, et ils ne doivent pas se faire voir des autres élites. Ils ne peuvent pas juste raser la place à cause des monuments Forerunners. Vitesse de course de Naomi : six km, vitesse max obtenue en une seconde. La propulsion intégrée à l'armure permet de faire des bonds plus hauts que la moyenne. Elle saute vers la position des snipers Brutes et les élimine tous. Vaz et Mal avancent, mais les élites tirent, mal est légèrement touché.

Olar ne veut pas les laisser entrer alors que les autres élites tentent d'entrer, sans pouvoir se décider ) fouler un site sacré. K-5 ferme les portes de la cour avant qu'Olar ne se décide à ouvrir grâce aux négociations de BB. Il va falloir que Dev atterrisse dans la cour du temple.

UNSC Port Stanley, Espace Sangheili

Osman se sent un peu seule à bord, elle n'aime pas être inactive. Elle a 41 ans. Dans quelques semaines, elle sera rear admiral. Elle préfère ne pas penser aux cinquante ans de commandement à la retraite de P, et des I.A. qu'elle verra mourir. Même si elle est ratée, c'est un Spartan. Elle a peur d'ouvrir son propre dossier. BB est à la fois sur le PS, dans l'armure de Naomi, sur Phillips, à Bravo-6, et "eavesdropping" dans les coms de l'orbite basse pour suivre la flotte de Telcam via les comms drones largués par le Tart-Cart.

Vadam appelle toutes les autres terres qui lui sont fidèles en renfort. K-5 est dans le temple depuis déjà 45mn. Les vaisseaux de Telcam font face à une résistance. Ils ont perdu leur effet de surprise avec tous les appels à l'aid de Vadam. K-5 est dans sa mission, lancer une guerre civile, mais il ne faut pas que l'Arbiter puisse la terminer rapidement.

Temple, de abiding truth, Ontom, Fragment de BB

P fait revenir le symbole changé en place, pensant avoir rasé une galaxie. Il se rend compte que la configuration des couloirs à changée. La lumière ne provient pas d'ampoule, mais de nul part. Le morceau de BB réfléchit un peu trop. Le symbole des Halos se répète, une référence à un régulateur ou une régulation et un phonème de négation. Il y a un agent qui leur a apprit, puis deux autres sens : ne pas changer les choses, et une autre qui commande de ne rien faire. Référence à un instructeur, un Didacte, et un avertissement de ne pas faire quelque chose à propos de cette personne ou groupe de personnes sans accord d'un supérieur.

Un symbole clignote en bleu et rouge, directement sur la pierre. Un autre s'enfonce, et forme un bouton de porte. En fait un puzzle que P réussit à résoudre. LA configuration des symboles change, pour devenir une liste d'options, avec l'inscription "porte" "powered". P en touche un.

Chapitre sept Les humains n'ont aucune idée de ce qui a provoqué l'extinction des Forrries.

Vadam, Sanghelios

T est résolu : ils ne peuvent plus reculer, même si l'Unflinching Resolve est touché et sans systèmes de navigation. Le navigateur, Dunil, conseille discrètement à Raia de replier se membres et de se protéger la tête en cas de chute d'altitude pour éviter de se briser les os. Lors de tirs qui penètrent un vaisseau Covenant, les plaques peuvent se détacher, voir empaler, un membre de l'équipage, et les conduites se rompent en laissant s'écouler du fluide.

Finalement, suite à un tir direct, la propulsion est détruite et le vaisseau se crashe. Raia est vivante et sortie des décombres par Dunil avant que le feu ne se propage. L'équipage survivant va être traqué par les soldats de Vadam : il est simple de repérer les étrangers à leur accent et leur peau pls claire. Pas habituée à fuir. Elle est armée d'un pistolet à plasma, et Dunil lui indique qu'il reste 400 tirs. Forze a survécu, il va prévenir Naxan qui enverra Gusay la chercher. Telcam sort vivant des décombres et annonce que les dieux sont avec eux, alors qu'une flotte arrive. Mais sur les coms, en annonce que ce sont de nouveaux états qui s'allient contre Vadam, enragés que l'Arbiter ait laissé des humains se poser sur Sanghelios et pénétrer dans un temple. Raia compte rester pour trouver Jul.

Temple of abiding truth, Ontom

K-5 n'a plus de signal avec le PS dès 100 mètres dans les tunnels, les bâtiments Forries provoquent des interférences. Ils ne peuvent pas appeler Phillips, il n'y a pas d'écho. Mais BB peut suivre son odeur (sébum, via les capteurs NBCD de l'armure de Naomi) et les empreintes qu'il a laissé sur les murs. Ils ont déjà parcouru 3 kilomètres. L'armure de Naomi ressemble toujours à une Mk V "tilting" la tête sur le côté pour passer d'un filtre visuel à l'autre. D'après BB, qui filme les symboles, il s'agit d'un panneau de contrôle, comme dans Onyx, mais un centre de commandement, un "garrison building". Il analyse la surface de protection des murs via la main de Naomi, mais c'est trop pour lui. Comme de la silicone au toucher.

Stressant d'avancer, car l'absence d'écho n'indique pas les ennemis en approche. "The Times" existe toujours en 2553. Les mêmes symboles que celui qui mena au garage Forerunner dans Onyx, avec des négations. Ils arrivent à la fin du signal de Phillips, qui se termine net. Naomi trouve une "porte". Lorsqu'ils l'ouvrent, ils se retrouvent simplement dehors, et sont vus par les élites. Ils courent, disent à Dev d'entamer l'anvol, Naomi lance un fumigène pour déboussoler les élites, qui attaquent, et K-5 rentre dans le pélican avant de fuir, quelques élites morts.

Sanghelios, localisation inconnue

Phillips. Téléporté dans un bâtiment en ruine, dans une plaine d'herbes balayée par les vents. Il repère un village, sa seule chance est de demander de l'aide, l'obtenir peut-être en prouvant son habileté avec les arum. À environ 80km d'Ontom. C'est un collectif de terres appelé Acroli, allégeance inconnue. BB est contrarié, les coordonnées ne mènent pas du tout où il avait prévu, ce qui n'aide pas à comprendre les moyens de navigation Forerunners. Habitué à être tracé, surveillé dans la société humaine, Pfillips se retrouve face à une société sangheilie complètement démunie sans San 'Shyuums. P fait 1.70 m. Il retrouve l'arum qui contenait le message de Telcam.

À 50m devant lui, l'herbe bouge. Comme un animal sauvage, ou quelqu'un qui se cache. Il regrette de ne pas être un ODST. Il ne se compare en revanche pas à Naomi, trop loin de l'humain. Il se prépare à se défendre, mais ce ne sont que des unggoys, qui travaillent dans cette exploitation. Ils n'aiment pas les élites. Le maître des lieux est Jicam, l'un des grognards est Dengo. Les unggoys ont des infusions dopantes, alors qu'ils récoltent les herbes. "Wassat"> ville sûrement, de la fumée en provient. Des banshees les survolent, bombardent la ville, puis l'un d'entre eux s'écrase sur le unggoy Sensen. Avec Dengo et Gikak, phillips se dirige vers la ferme. La fumée provenait d'un chasseur écrasé. Dans la ferme, ils rencontrent "Lady Elar", qui sait bien manier une arme.

Chapitre huit

Nom complet : Buran 'Utaral

UNSC Port Stanley, orbite de sanghelios

K-5 fait son rapport à Osman depuis le Tart-Cart. Vaz a été brûlé par les tirs. O les informe qu'ils ont inconsciemment aidé Telcam en retournant des terres contre Vadam. BB se rend compte que toutes les commandes étaient des portails, et que Phillips peut être n'importe où dans la galaxie. Osman décide de continuer les recherches sur Sanghelios, alors que K-5 est à vingt kilomètres de Ontom, la nuit tombe. Mal propose de demander à Arbi via Hood une carte des reliques Forries où P a pu aterrir. Pas de problème pour la nourriture du côté de K-5.

Les coms espionnées de Sanghelios mentionnent le Pious Inquisitor. 15 vaisseaux rejoignent la flotte rebelle en place. O apprend que Parangosky compte envoyer l'Infinity. Bonne idée : test du vaisseau, avertissement aux Sangheilis, possibilité de trouver les failles dans l'équipage et destruction de vaisseaux élites pouvant se retourner contre l'UNSC. Vu que l'équipage de l'Infinity est surtout constitué d'officiers célibataires, sans famille pour être inquiétée de missions secrètes à long terme, O le surnomme "UNSC Lonely Loser". BB mentionne le Capitaine Hogarth, mais Osman ne le connais pas, il doit appartenir à son passé inconnu. Café Jamaica à bord du PS, Adj trafiquait souvent la machine à café. La planète est en guerre civile depuis peu, toutes les villes ne sont pas concernées, Phillips peut s'en sortir. BB a trouvé Telcam et se fait passer pour un mercenaire Rapace pour communiquer avec Forze, et établir le contact avec T. Apparemment, le Pious Inquisitor est aux mains des rapaces, un pion qu'il est bon de surveiller pour assurer la dissension et maintenir la mission de K-5.

ONIRF Trevelyan

Jul ne peut plus rien avaler depuis 2 jours, très malade (vomissements et diarrhées), M veut lui faire un prélèvement sanguin. Elle révèle à Jul que l'ONI a disséqué des cadavres Sangheilis. Prélèvement : une succion avec un stylet sur le bout du doigt. Pour permettre à Jul de sortir, ils l'équipent d'un harnais explosif, apporté par un huragok (l'ironie…), qui explosera si il disparaît trop longtemps. Couverture satellite totale du monde. J compte se faire exploser avec les huragoks, qu'il considère comme des machines ; en tout dernier recours. L'huragok adapte le lourd harnais, impossible à retirer. En fait d'un huragok, c'est Prone (Prone to Drift). Prone réagit à la question de Jul de pourquoi ils n'ont pas retiré leurs propres harnais, auparavant. Prone démonte le datapad de M et adapte un haut-parleur sur le harnais pour parler à Jul. Il explique que les Covenants avaient dit que si ils les capturaient vivants, ils les forçeraient à détruire des reliques. J commence à bien cerner l'humour et e sarcasme humain. M peut également le suivre sur son datapad. J est accompagné de Prone, qui lui fait visiter les alentours : le champ d'irukan, les constructions Forerunners. Irukan : "long, broad strip of yellow-green leaf topped with spikes of seed heads that stretched over the brow of a small hill." prend normalement deux saisons à murir.

"bubble" des Huragoks : "Slipspace. A time out of this time. Sometimes slower, sometimes faster". J est encore plus inquiet de savoir les huragoks dans les mains des humains. Certains colos qu'il aperçoit sont malades, il se demande si il n'a pas la même maladie qu'eux. Prone propose de l'emmener aux bâtiments forries les plus proches. Les bâtiments sont encore en fonctionnement.

Nes'Alun keep, Acroli, 80 kilomètres d'Ontom

Plusieurs femelles sangheilis armées ne savent pas ce qu'est Phillips. Derrière, des enfants de sa taille. P raconte sa téléportation, Elar ne le croit pas, mais Dengo confirme. Pour confirmer sa maîtrise des énigmes Forries, il démontre son habilité sur un arum d'ébène. Il met un peu de temps, mais arrive à sortir la pierre "scarlet shot with black veins, the size of a marble". Les femelles lui montrent les combats et lui disent que l'ancien des terres de Lacalu est venu prendre leurs terres en l'absence des mâles. Shobar lui donne son pistolet à plasma. Bien trop gros pour lui, il doit le tenir à deux mains. Il va devoir participer à un siège maintenant qu'elles ont abattu un chasseur.

Phillips tire sans vraiment savoir comment faire, et les premiers attaquants sont éliminés. Des points rouges dansent devant ses yeux, pour avoir regardé les tirs. Il retrouve le plaisant sentiment d'adrénaline. Mais il est de nouveau vu comme un otage valable pour les forces de la vérité constante. Retour au point de départ.

Chapitre 9 Peolple make stupid decisions in wars. Wrong kit, wrong assets, wrong places, egos taking precedence over common sense, politics –the men and women at the sharp end up fying when they don't have to because someone else farther away from danger is more concerned about budget or votes or ambitions. Well, we've cut the politicians out of it. We've only got ourselves tp blame now.

THomas Lasky, XO (Executive officer), UNSC Infinity

Vadam, Sanghelios

La Vadam keep est sur pied depuis 1000 ans. Raia, Forze et les rebelles sont derrière une barricade de Ghosts, Revenants et Spectres à 4km des murs du keep. Des terres rocailleuses, "one wing set into the lower slopes of Mount Kolaar". Un trou dans un mur à l'est. Vadam a tourné le dos aux dieux, mais a fait pire en s'alliant aux humains : il s'est battu à leurs côtés, les a défendus, a serré leurs mains et surtout leur a permit d'entrer dans un temple.

T confie à Forze la mission d'aller chercher Phillips dans la ferme loyaliste. Il emmène Raia avec lui pour la protéger, elle sera rentrée pour l'assaut de Vadam. Les coordonnées sont données par Dunil, ils y vont dans un phantom peu armé. Des kilomètres de "packed" entre la keep et la mer. Beaucoup de matériel a été prit par les keeps lors de la chute du Covenant. Forze est expérimenté en combat spatial, il sait largement conduire un phantom. Vadam Harbor.

UNSC Tart-cart, searching the Ontom coast, sanghelios

Des sortes d'anguilles à quatre pattes sur la côte ("basking"). La ferme d'Acroli a appelé Telcam. K-5 se dirige vers Phillips, BB l'a détecté en écoutant les transmissions de T. Nes'alun est une petite ville.

Vaz : "Je crois en la parité. Je bute tout le monde."

Le tart-cart active le deflective camo pour approcher la ferme. Il ne sert à rien contre les détecteurs covies, mais trompe l'oeil. C'est un camouflage à base de nanotubes de carbone, vieux et inutilisé, rend seulement dur à voir à 200 mètres . Acroli est loyal à l'arbiter.

Référence à RvB ? Mal dit à BB que quand ils étaient en entraînement ODST ; "Sarge" leur a apprit l'importance de l'observation et du repérage lors de prises d'otage. BB répond : "You can go back and ask Sarge". Largués sur la ferme assaillie, ils jettent un œil à l'intérieur : ils voient les femmes et enfants, armés de pistolets à plasma et de storm rifles, mais pas de P en vue.

N explose la porte, P est là avec les élites. Il ne veut pas les laisser seuls à combattre. Les vaisseaux de T arrivent pour chercher P.

UNSC Infinity, Nuage d'Oort

Parangosky quitte le Lieutenant Priselkov et le reste de l'équipe en pleine réunion. "Aine" ? Un point sur la situation de K-5, et un plan de Vadam. Le mont Kolaar à l'ouest, "with the wartlike gray keep on its lower slopes", à l'est des plaines herbeuses et des forêts. Le keep est encerclé de trois côtés. L'Arbiter a été surpris par tout ceux qui se sont retournés contre lui.

Le Unflinching Resolve est détruit par les forces Loyales, et le Pious Inquisitor manque toujours à l'appel, probablement sous contrôle Kig-Yars qui pourraient le vendre à l'arbiter. Ce vaisseau a vitrifié des colonies, et participé à la stérilisation de l'Afrique. P a peur que le vaisseau puisse être retourné contre la Terre. L'infinity compte aller sur le terrain, seulement deux heures pour faire le trajet grâce à Halsey. Le vaisseau est à moitié prêt, l'armement est en place. Parangosky et Hood seront à bord, pour aider l'Arbiter. Autre membre d'équipage : Glassman. Aine met en avant le problème du nombre de données sensibles absorbées par les Huragoks sur le Infinity, qui deviennent dangereux sur d'autres bpatiments. Le projet de Shafiq attendra de trouver de nouveaux huragoks. Aine est une I.A. spécialisée dans la préparation de vaisseaux, "Queen of the Thursday War", "a thirty-something woman wearing baggy with overalls, safety goggles parked at the top of her head, and a resigned expression."

Glassman : bcp en commun avec Halsey, les semblables se repoussent : professionnel, ambitieux. P convainc Hood, qui mène fleetcom, de permettre le déploiement de l'infinity. Après com avec l'Arbiter, il accepte, mais aux risques de l'humanité seule.


Chapitre 10

Nes'Alun keep, Acroli

K-5 s'apprête à se défendre dans la ferme, pendant que Dev est en pélican non loin. Le phantom en approche est identifié comme allié, les trois banshees comme ennemis. Les banshees veulent obtenir la ferme, et ne la détruiront pas si non nécessaire. Elar 'Nas. Forze 'Mdama : Mal reconnaît son nom. Le Phantom abat deux banshees pendant que les assaillants au sol lancent l'assaut. Un attaquant entre par une fenêtre, les femmes l'assaillent sauvagement. Alors que les attaquants se pressent devant la porte, Dev ouvre le feu sur eux. K-5 ne peut toujours pas sortir, et le tart-cart est touché à la queue par le troisième banshee, fuite de liquide de refroidissement. Dev lance un Anvil près de la porte, dégage le terrain pour K-5, qui abandonne la ferme à son sort : la prise par l'ennemi. Le phantom les suit.


UNSC Infinity, quelque part en sous-espace

l'infinity sort de sous-espace avec moins d'un kilomètre de déviation par rapport au point prévu, et une seconde de différence, complètement dans les prévisions. Membre d'équipage : Nguyen.

"Well, goddamn, it works. That and the comms. Shame we can't roll back time and fight this war again." - Del Rio

Le pont est plein de jeunes lieutenants. BB est dans le vaisseau, sans avoir attiré l'attention de Aine, qui n'aime pas avoir des éléments insurveillable à bord. L'arrivée de l'infinity n'a pas été discrète d'après Osman. La rébellion n'est pas globale, mais inclut six centres majeurs et se concentre dans la région de Vadam, dans l'hémisphère Nord. P demande à BB d'empêcher l'Infinity de détecter le PS.

"I'm a prince among framers ma'am. I could incriminante the Archangel Gabriel for armed robbery if you needed me to." - BB

Parangosky se rend sur le PS avec Adj et Leaks Repaired, des "crystallized gingers" et une bouteille de cologne pour Osman, et compte également demander à Spenser, qui connaît bien les Kig-Yars, ce qu'ils pourraient faire du Pious Inquisitor.

30 kilcks au nord d'Acroli, Sanghelios

Pendant que Dev répare le tart-cart, Phillips propose de parler avec les pilotes du Phantom, mais Mal le retient, il a trop de valeur pour être mis en danger. P montre de la compassion envers les élites, pas les ODST. Naomi lui rappelle sa mission. P explique ce qui est arrivé à BB, Dev sort du vaisseau avec une bombe de mousse métallique (?) pdt que Mal surveille le phantom avec sa tourelle. Forze demande à T si il doit laisser fuir les humains. Forze et Raia descendent du véhicule pour récupérer P. Les ODST tentent de cacher P, mais il se montre et parler à F malgré les avertissements. P se monte contre Vaz pour prendre la défense des élites. Les ODST ont volé un Spirit sur Imber. Finalement, T dit à F de laisser les humains partir et de les aider à réparer le vaisseau. Il leur fournit des tuyaux de rechange et s'en va. P se sent coupable pour Raia et la ferme, mais Naomi lui rappelle que c'est sa faute sur J est enfermé, et Vaz lui rappelle qui sont ses ennemis.


Chapitre 11

The problem for an I.A. isn't doing a thousand things at once. It's slowing down and imparting all that information to humans. I love you all to bits, but you're something of a bottleneck in my processes - BB

UNSC PS, Hangar Bay

BB va assigner Adj aux comms, puis aux moteurs et aux drones. Il va devoir faire attention à bien restreindre les Huragoks pour ne pas qu'ils fouillent dans ses systèmes. Adj entraîne Leaks en le prenant pas un tentacule. BB peut générer des tentacules holographiques pour parler aux Huragoks. L'infinity attendra qu'il y ait un maximum de rebelles avant de tirer. Aine est une I.A. bête mais peut créer des solutions de tir. Informée de la rencontre de K-5 avec les 'Mdama, Osman apprend que Magnusson a modifié les protéines et saccharides de la nourriture sangheilie et l'a testée sur Jul pour créer des armes biologiques, et affamer Sanghelios plus tard. Impossible d'enfermer les huragoks, ils démontent les loquets.

Adj explique l'équipage à Leaks : Mal les nourrit ("nutrients"), BB est impatient mais "clear-thinking", le Spartan ne veut pas qu'on touche à son armure, Vaz est assez rapide pour les attraper et les enfermer, Osman et Devereaux n'interviennent pas, Phillips les entraînent dans de longues conversations. BB n'explique pas les raisons de son imptience, c'est un fait. Le vaisseau est équipé de capteurs chimiques "chemhaze monitoring". Signale à osman que peu de gens mangeraient ce que Parangosky leur offrirait. BB peut contrpôler l'intégralité du vaisseau si l'équipage est inconscient, mais leur laisse la possibilité de contrôle. Il est actuellement dans le tart-cart (fait des diagnostics), dans l'infinity (il évite Aine et espionne Halsey), à Bravo-6 (surveillant Hogarth et Harriet), et parfois dans le "makeshift rebel command center south of vadam keep. Si la guerre était laissée aux I.A., elles abandonneraient et retourneraient à d'autres activités. Si il fait les choix à leur place, il leur prend leur humanité.

Dev a laissé tombé un conncteur et "swore in Cantonese", Halsey pleure sa file, Phillips attends le bon moment pour lancer la conversation avec Vaz qui renplit ses poches de munition, Buran est en conversation avec le Promised Revelation. Com établie avec Telcam : il a sept frégates et un croiseur. Quatre frégates sont déployées dans d'autres états, trois attendent les ordres à l'est de Vadam. Le croiseur est toujours à Ontom. Il veut garder Vadam intact, mais si l'Arbiter résiste, il utilisera le rayon ventral du croiseur. Un vaisseau perdu. L'arbter n'a que cinq petit croiseurs. La plupart dela population est dans l'attentisme. L'infinity attend toujours de faire feu avec son CAM. T les recontacte : il a découvert l'Infinity avec les senseurs longue portée du Promised Revelation.

ONIRF Trevelyan

J en apprend de plus en plus sur les humains ; J sait que sa maladie provenait de la nourriture, mais il ne peut pas mourir de faim. Finalement, la nourritre est redevenue saine. M vient lui proposer de sortir. Il compte rester le plus longtemps possible avec Prone to Drift. Les humains ont scanné 5% de la surface de 006. Il tente de rester concentré que M mentionne Raia et Forze, elle doit vouloir l'inquiéter pour en retirer quelque chose. Le plan de J est déjà bien monté. Prone lui raconte que les villes attendent le retour des Forerunners, si ils reviennent. En explorant, Jul espère découvrir des secrets Forerunners. Dans le ciel, deux objets de surveillance : un cylindrique, Forerunner, qui surveille une éventuelle infection, le deuxième, ovoïde, est humain. Si il est sur une planète inversée, alors 'espace est sous ses pieds : il doit descendre. Prone ne parle pas tant qu'il n'a pas été demandé. Les tours sont des controles environnementaux de l'atmosphère. J pense à les saboter, mais l'huragok ne coopèrera pas. Il suit le même chemin que la fois précédente, mais prévoit d'aller plus loin.

Écouté par le programme de traduction, J pose des questions sur les Foreurnners à Prone. Il confirme qu'ils étaient proche physiquement des humains. Quand il demande ce que ls Forries veulent d'eux, il répond : "rien". La planète est faite de collines et de forêts. Il se demande combien de baâtiments comme des hangars sont considérés comme sacrés, que les Forerunners n'auraient jamais pensé être considérés comme des dieux. Il ne court pas pour ne pas aleter les caméras et entre dans un bâtiment. Un garde le suit avec de quoi faire exploser son harnais. Il fait semblant d'être croyant. Jul doit être tenu écarté de certaines zones, mais pour prone, il ne peut rien abimer. Il se dirige vers une ville, des warthogs vont dans la même direction. Peut-être s'en servent-ils comme éclaireur ? Il va tnter de se faire apprécier de Prone.

L'installation était entretenue et les portails d'antrée fonctionnent, mais pas ceux d'arrivée. Lucy-B091 a déjà demandé leur portée : 100 000 ans que ça ne fonctionne plus.

UNSC Tart-Cart, Sanghelios : 14 heures de réparation

Dev pense qu'ils peuvent tenter une sortie, mais si le moteur lâche, ils feront une ré-entrée en atmosphère. Pas grand-chose pour un ODST : pa d'ennemis alentours, aucune perte. Osman est prête à intervenir si problème. BB ne veut pas réintégrer son fragment tout de suite, il veut le tester d'abord. Phillips a enfilé une arme d'ODST pressurisée au cas où, trop grande. Ils réussisent à sort r de l'atmosphère. Le HUD des casques est contrôlé par les mouvements des yeux, P utilise sa tête, pas habitué. Dev leur montre l'UNSC Infinity. Mal se rend compte que P ne pourra jamais revenir au calme d'une académie maintenant. Ils passent chacun dans le cockpit pour comprendre l'ampleur du vaisseau.

Problème de chaleur dans la section 7-alpha-10. Le tart-cart estun pélicna modifié de 30m de long. Naomi sort par le sas pour tester la chaleur. Lorsqu'elle détecte la plaque, explosion. Vaz remet le casque de P en vitesse au moment où une flamme jaillit. Pas de dégat. Feu déclenché. Dev envoie un jet de "nitrite mix" pour éteindre les flammes, avant que l'oxygène ne soit consumé. Plus propulsion, ils ont besoin d'aide. Phillips est très excité par sa dernière semaine mouvementée, Mal sait ce qu'il ressent d'avoir été poussé à bout. 15 minutes d'oxygène pour une combi d'ODST, plus pour les Mjolnir. Une frégate ultra-rapide de l'Infinity vient les chercher. Dev compte faire améliorer le tart-cart comme ça.

Chapitre 12

UEG Security Select Comitee

Opposition camp, Vadam

Les combats continuent sur les pentes du mont Kolaar. Le Phantom est pris d'assaut par les défenses AA. Forze réussit à riposter en détruisant la position d'artillerie mobile. Raia se rend compte que les décisions importantes sont prises par les guerriers, et elle ne veut plus en être écartée. Il y a eu des femelles "swordmasters", Forze a entendu parler d'une. Il craint la réaction de Jul quand il verra la nouvelle combativité de Raia. Qui prendra la tête quand l'Arbiter tombera, T veut le faire avouer son hérésie et le veut vivant au lieu de détruire son keep. F pense qu'un Kaidon s'installera. "Warriors were brought up to refuse medical aid as a mark of shame, even if it instelled endurance".

Les murs de Vadam tombent lentement mais sûrement. L'arrivée d'un certain shipmaster 'Rduan ravit les troupes. Un nouveau vaisseau, le Defender of Faith, fait son apparition, et Telcam utilise les hauts-parleurs pour sommer Thel de se rendre. Raia trouve étrange que Vadam n'ait pas riposté plus que ça . Réponse de l'arbiter : trois tirs sur le defender. Telcam ordonne la destruction de Vadam.

UNSC Infinity, 200 km au-dessus de Sanghelios

L'infinity est capable de scanner des plans extrêmement précis. K-5 est sur le vaisseau. Le vaisseau sangheili à côté du keep, le Defender, semble être un petit destroyer. Les Huragoks réparent le tart-cart, Dev leur demande également des améliorations ; Vaz se fait la réflexion : avec toute cette technologie, il ont toujours besoins de soldats en chair et os. Le defender, que Parangosky connaît étrangement, a un rayon ventral et mesure twelve hundred mètres. L'Arbiter accepte l'aide de l'Infinity, qui se prépare à tirer sur le Defender. Parangoksy parle avec Mal.

Principak weapons officer : Austen. "Howlers". Defender à 500 mètres du sol, ils laissent savoir qu'il le visent. Defender a monté à 2000 mètre et acquiert l'Infinity, qui fait feu avec ses missiles Howlers (pods un à trois), 60 missiles). Le Defender riposte, mais ses tirs sont arrêtés ? Il est touché en retour. Tir d'élimination avec les pods quatre et cinq. Destroyer détruit. La coque est prévue pour tomber à cinq klicks à l'ouest du mont Kolaar dans une zone boisée selon Aine( voix féminine "flat, disinterested"). Les vaisseaux de l'arbiter sont toujours en cours d'arrivée, il accepte donc l'aide de l'infinity alors que les véhicules terrestres ennemis avancent. Les quatre frégates ennemis arrivent dans le secteur. Tir de CAM préparé, mais Parangosky tient à extraire quelqu'un de la zone avant. Osman parvient à faire déguerpir Telcamde la zone, pour le garder vivant. Le CAM est tiré. Le tart-cart est réparé, K-5 va extraire Telcam. Mais les huragoks ont trafiqué les transmissions et T entends K-5 parler de lui de manière peu révérencieuse, et refuse d'être extrait.. Pour l'extraire, Naomi s'en chargera, comme pour Jul.

Vadam, Sanghelios

K-5 va cerhcher telcam, de force. Les troupes rebelles sont réduites à 4 frégates. Si K-5 ne réussit pas l'extraction de T à l'abri dans un véhicule blindé, ils devront le tuer pour éviter qu'il soit capturé par l'Arbiter et que le plan de l'UNSC ne soit découvert. Phillips porte la vieille armure de Mal, qu'il avait donné à Adj pour l'occuper. Dev a rencontré des S-IV. Tout le sud du keep a été détruit par le tir de CAM, avec les blindés et le matériel que K-5 leur a fournit. BB glisse un mot là-dessus. T est dans un Spirit crashé. K-5 tue les élites autour, et brutalisent T pour le décider à sortir et entrer dans le tart-cart. Ils vont rejoindre le PS, puis la New Llanelli pour montrer à T ses nouveaux vaisseaux et matériel.

Chapitre 13 Hood, CINCFLEET

UNSC PS, somewhere off Sanghelios

Cités-états dans Sanghelios. Le PS n'est pas sensé avoir été détecté par l'Infinity. Les vaisseaux furtifs ne doivent pas être détectables par d'autres vaisseaux de leur camp pour ne pas être repérés en cas de capture d'un vaisseau par l'ennemi. Et la flotte est contente de pouvoir être tenue hors des responsabilités de l'ONI. Le Tart-cart sera bientôt là, il dispose d'un moteur slipspace. Osman sent que sa solitude exagérée dans le PS est là pour la préparer à prendre le relais de Parangoksy. Les frégates des rebelles sont le promised Redemption, Cleansing Truth, Certain Prophecy et Transforming Splendor. L'Arbiter compte envoyer trois croiseurs contre les frégates lorsqu'elles seront en altitude pour éviter les déga^ts au sol. D'après Osman, il les perdra. Le PS est équipé de quatre Shivas et "two bays of enhanced yields Rudra nukes". Elle les utilisera contre les vaisseaux de l'Arbiter, sans se faire voir, BB fera passer l'attaque pour des Kig-Yars avec du matériel UNSC.

O convainc T, furieux, de tenir ses vaisseaux prêtes à recevoir un signal d'un kig-yar (Osman ayant sa voix déguisée par BB). Les croiseurs de l'Arbi (3 en attaque actuellement, 5 au total) sont le Far Vision, l'Axiom et le Dévotion. Alors que les frégates au nord d'Ontom prennent de l'altitude pour sauter, Osman doit intervenir contre les croiseurs.

Former Coveant frigate cleansing truth, preparing to leave sanghelios

Raia rencontre sur le vaisseau un soldat blessé, mais il refuse son aide. Absurde pour Raia, maintenant, les traditions n'ont plus de sens. Elle retrouve Forze, et apprend que le vaisseau va vers Laqil (new llanelli) pour rejoindre les alliés de Telcam. Raia ne peut ni retourner à Mdama, ni envoyer un message sous peine de dénoncer son état. Shipmaster Galur, big heavily scarred, commandant du Cleansing Truth. F apprend à l'équipage que des kig-yars vont traquer les vaisseaux ennemis et couvrir leur retraite. Osman se fait passer une shipmistress Kig Yar nommée Lahz. Galur somme Lahz de demander à Sav de rendre le Pious Inquisitor. Les vaisseaux loyalistes sont détruits, mmême si Galur a eu des suspicions sur l'armement, mais le Swordsman, un autre croiseur, sûrement, touche le Cleansing. Il va à la verticale, et Forze tombe, laissant Raia seule. Mourir ?

UNSC PS, en route for New Llanelli, Brunel System, known as Laqil to the sangheili

Sur l'infinity, Parangosky a couvert le PS : tout le monde pense que ce sont les kig-yars les responsables, et que c'est pour capturer le vaisseau indétectable qu'elle a interdit le tir. Que faire de Telcam quand il sera sur le PS ? Déjà : enfermer Adj et Leaks. Ces deux-la ont installé du parfum dans le pélican : Jasmin. Naomi reste pour surveiller Telcam. Phillips accomplit enfin sa mission : il délivre les données de la radio miniature. T sera lâché avec ses vaisseaux près de llanelli. Le field Master réclame un vaisseau pour remplacer la perte du Cleansing, peut-être volé à Arbi, et des traductions des glyphes forries.


Chapitre 14

Dr. Irena Magnusson

ONIRF Trevelyan

Jul connaît l'Arche, combattant durant cette bataille ? Il ne peut pas demander des choses suspectes aux huragoks, car ils peuvent être interrogés par l'UNSC. Il n'est pas particulièrement d'accord que ses enfants ne le connaissent pas comme un père. T refuse qu'on touche (blasphème) des reliques, mais les utilise pour détruire les parjures. Mensog perpétuel, les Forries ne sont pas des dieux, car ils craignaient le Parasite. Dans la ville, il trouve ce qui pourrait être une fontaine. Seul avec un produit des Forries dans une ville forrie. Il apprend qu'il y avait des êtres avant les Forries, et qu'ils étaient répartis en castes comme eux (guerriers, prêtres, kaidons). Vexé que les dieux soient plus proche des humains qui ne les vénèrent pas que d'eux, qui les ont adorés.

Autres titres Forries : Librarian, Logician, Didact, Master Builder, Esthetist. Prone l'emmène près d'un monument "slim, charcoal gray spire proturding from the ground". À la surface de la pierre, des symboles gravés, grands, un nom ou un lieu, peut-être. Il y en a plusieurs. Ce sont des "Ingathering", comme des "Muster stations". En "scuffed his boots" autour de la base de la spire, il sent quelque chose sur son visage, essaie de le chasser, voit une lumière et se retrouve dans une pièce sombre, avec un couloir à chaque mur et des symboles gravés. Prone n'est plus là. Il grave les symboles proche des passages qu'il emprunte dans sa ceinture avec son ongle. Prone le retrouve, et Jul s'apprête à toucher un mur quand l'huragok l'avertit et le tire très violemment. Tendon rompu, vexé, l'huragok, qui brille plus que d'habitude, consolide le mur. Il explique que les portails fonctionnent de ce côté, mais que c'est risqué de les emprunter car ils peuvent ne pas fonctionner de l'autre. Porte de sortie de Jul. Revenu dehors, L'huragok lui explique ce qu'il a gravé sur sa ceinture : ce qu'il ne doit pas toucher : "Le Didacte", "Hidden even from us. Hidden when the Librarian made her sacrifice."


UNSC Infinity, Sanghelios

Hood intercepte Osman dans les couloirs, elle lui raconte qu'elle poursuivait les pirates Kig-yars de ce mystérieux vaisseau. BB sait qu'il est obligé de récupérer son fragment pour accéder aux données de phillips, mais cela lui fait peur. Ils rejoignent Parangoksy et phillips. Ils se demandent si il faut rendre visite à Arbi ou laisser arbi visiter l'Infinity. Il a gagné la bataille. Halsey est cachée dans la salle des machines d'un gigantesque vaisseau, endroit sûr. Halsey est l'experte des I.A. de troisième gen, mais n'a jamais travaillé sur la quatrième gen comme BB. BB a un peu peur de laisser une sociopathe ayant un record d'I.A. détruite à son actif toucher à lui. Elle aurait effacer un pan de mémoire de Cortana. Il est l'espion parfait, mais respecte l'intimité de ses coéquipiers. Il est difficile pour lui de se séparer d'un flux d'information, et il doit installer des firewall pour les infos de la famille d'Osman lorsqu'il parle avec elle pour éviter de les mentionner. Il décide que Phillips l'accompagnera pour réintégrer sa partie. Ils vont voir Halsey, gardée par un marine trois pièces plus loin, qui rencontre pour la première fois Phillips (ONI's Sangheili analyst) et BB (Black-Box).

"I may have to reintegrate a damaged fragment. It was security-purged as well, so is there some way to avoid creating time baseline discontinuity ? I know you wiped a chunk of Cortana and she didn't realize it, so how about telling me what you didn't record about the algorithm ?"

"I'm designed to be completely fabulous".

"I can obviously fool an AI into not knowing data's been deleted." "The time baseline's e little like the system clock on a dumb computer. It's the AI's sense of reality, for want of a better word. If ther's a gap, it's like staring at yourself in the mirror and not seeing part of your face. Or that name ont the tip of your tongue that you can never recall even though you know your life depends on it. Or a missing limb".

4ème génération : une I.A. créée par d'autres I.A (du moins, pas vraiment). Halsey n'était pas au courant. Ils laissent halsey, qui ne peut pas les aider, vers un compartiment serveur. "BB work through every segment of the damaged fragment, explore its data and process, try to recover deletions, and align both time baseline. Hen he would see the gaps, the bottomless shafts, the paths that led to doors that opened into nowhere. He would try to knit reality together, assembling all the inputs his fragment had experienced at precisely the time they'd happened, and match the to the processes the fragment had been running. And he would know what he could never repair and had to live with. Once he tested if and found the voids, it was already too late. Awareness of them made them part of him, and he could try to firewall the worst ones, but he could never remove them or refill them. He could never unknow anything." Proche du rampancy. Proche de l'histoire de Vaz où il fut blessé et presque tué dans son propre sang, vacillant entre conscience et inconscience, se rappelant de choses qui n'arrivent pas et ne pouvant faire l'inverse, et ne plus être le même en se réveillant. Mais au moins, le fragment se rappelait que Phillips était son ami.

Il est temps d'analyser les données


UNSC PS, sangheili space : next day

Vaz est à la moitié du pont Foxtrot, voir si il peut capter le match de hockey sur le Waypoint et se demandant où étaient les machines de muscu, et il se trouve face à une partie de coque transparente. Naomi l'informe que Adj a trafiqué les molécules pour avoir un pont d'observation. Ils peuvent voir l'infinity au travers (couverture du livre). Le Procurment et l'ONI ont plein de prototypes à tester, qu'Osman a accepté, mais c'est BB qui a demandé le pont transparent. L'humanité n'a jamais eu de dock assez grands pour accueillir ce vaisseau. P a travaillé toute la nuit avec BB sur les traductions. Ils se rendent à Venezia, et Naomi se demande si son père serait devenu rebelle si elle n'avait pas disparut. Mal a dit à Spenser de leur laisser Sentzke. Il y a des robots de nettoyage sur le vaisseau. K-5 vit surtout sur le "bridge, wardroom, hangar, forward galley et officer's cabin deck". Ils ont de la place pour s'isoler, mais ne le font pas. Ils arrivent sur le "mess deck level", où ils trouvent Phillips, attablé avec la moitié couverte de datapds et de notes slates, BB au milieu du bazar avec des "virtual slack of paper", Dev qui les regarde en faisant du café. P refuse de laisser son pistolet à plasma, "hung on the wardroom bulhead", sur lequel Mal a écrit : "wrestled from a hinge-head housewife by E. "Philiss" Phillips".

Mal est avec le capitaine, "going through the Fleet Procurement mail order catalog" Adj et Leaks améliorent les drones de surveillance. Mal veut un Mantis. "AA gun", "new mantis. Like the cyclops mech suit but bigger and better and badder". P et BB ont du mal avec les notes, ce qui veut dire que c'est vraiment dur. "we're working on the basis that the portal I stepped thourgh went to the wrong terminal, which does give us a solution for more of the numbers if we factor in the locations of the Halos we know about." "they're definitively relative to each other, rather than a central reference point." "But they seemed to use a different system for identifying and locating the sield worlds, possibly because there were so many."

Devereaux trouve que les signes de négation, au lieu d'être à l'extérieur, sont à l'intérieur, et disent de ne pas faire quelque chose en rapport avec un didacte. P demande un scan d'Acroli pour voir ce qui est arrivé au Nes 'Alun keep. Elle a été détruire par Arbi, tous morts.

Sujet de préoccupation pour Phillips (élites morts), un pour Naomi (père), un pour BB (fragment endommagé), un pour Osman (solitude des sommets), Vaz (élites-humains), Mal (tuer Halsey ?)


Chapitre 15

Magnusson ne pense pas que les portails soient un danger d'évasion pour Jul. Les plans d'Irukan modifiés sont prêts à être déployés, et peuvent contaminer tous les plans existant par pollinisation en moins de trois ans. Solution beaucoup plus acceptable pour elle.

ONIRF Trevelyan

Jul feint la croyance, mais est réellement curieux à propos du sort des Forries. Il tente de ne pas attirer l'attention sur sa découverte de la spire en y allant pas trop souvent. Vie insectoïde sur le monde bouclier. Il va à la spire ojd, toujours avec Prone. Les huragoks dorment-ils ? Le harnais explose si il le retire. Les symboles sur sa ceinture sont des lieux, non révélés par sécurité (traduits par Prone). Prone ignore si le flood existe dans d'autres galaxies. Jul émet des hypothèses sur le Didacte : forme parasite ? Autre ennemi des Forries ? Il retrouve la Spire, et lorsqu'il la touche, sent les "cobwebs" sur son visage et est téléporté. Il questionne Prone sur le Didacte : un Forrie combattant, détestant les humains (point commun avec les élites). Si il vit toujours, il pourrait revenir de son exil. Ne connaît que la guerre, a tenté de combattre le flood, et de détruire les humains. Jul l'aime déjà. Il a disparu depuis 100.000 ans.

Didacte, Biblio, ressemble aux anciennes sagas gravés dans les murs des plus anciens keeps de Sanghelios. Il demande si il y a un portail vers la Terre. Réponse positive, mais ne fonctionne plus. Prone peut donc savoir quels portails fonctionnent. Il ne demande pas tout de suite si il y a un portail vers Sanghelios. Il demande si il y a des portails vers le Didacte ou la biblio. Un vers le Didacte, Prone connaît le nom mais pas l'emplacement par sécurité : Requiem. Le symbole qui revient le plus souvent. Jul compare les humains au flood : ils s'étendent infiniment, et c'est pour combattre cette menace que le Didacte leur a déclaré la guerre. Un warthog vient le chercher : pas de punition, un visiteur. Il remarque l'étrange disparition de la moitié des colos et de l'irukan. C'est Phillips qui vient le voir, très énervant. A l'air plus agé, avec sa combinaison noire sans insigne. Jul s'attend à ce qu'il l'intimide en citant sa maiso, mais rien. Pas de nouvelles de Raia. P lui parle du Professeur, Jul veut tourner l'interrogatoire à son avantage et rectifie par le Didacte. P suppose la langue sangheilie vient du Forerunner. Il prend l'exemple du langage Hittite, que l'on pensait un peuple de l'asie, mais après transcription phonétique, ils venaient d'europe. P : barbe brune.

Difficile pour un élite de jouer le jeu du langage face aux humains, habitués. Il est maintenant certain que les portails mènent vers d'autres structures Forries. Mais il compte passer à l'action bientôt.

UNSC PS, former Onyx Sector

"[…] a planet where the entry permit was a criminal record, official or otherwise."

Mal souhaite construire la confiance avec Spenser, puisqu'ils vont travailler ensemble à la Nouvelle Tyne. Les kig-yars de la planète ont entendu parler de la shipmistress Lahz. Les boss des gangs sont intéressés par son armement. Nouveau surnom : les Busard. Sentzke a quitté la planète il y a quelques jours, et Spenser n'a pas pu le suivre. Ça arive de tps en tps. Mal veut toujours s'en occuper personnellement. Pas de signe du Pious Inquisitor, même si Sav Fel sait sûrement où il est.

Phillips est revenu. Trevelyan semble avoir assez mauvaise réputation au niveau drogues/complots biologiques. BB toujours inquiet pour sa réintégration. Il demande à Mal si il craint la Mort, ou la façon dont elle arrivera. Pour Mal, c'est comment, il y a pensé avant de sauter depuis l'espace. BB sait comment et où il mourra. Mal ne peut pas physiquement le réconforter alors il lui dit d'y penser jusqu'à en être malade, pour pouvoir repenser à la vie. Plutôt bon commandant, Mal.

"I know who the teacher is. Or was. A Forerunner called the Didact. He hated humans."

"Well, the Forerunners are extinct and we're not. So neener-neener."

Référence à Emmanuel Barakat, qui était croyant, comparé à 'Telcam. Mal ne peut pas croire en quelque chose qu'il ne peut pas voir, comme le sous-espace ou un dieu. L'ONIHR a bien sélectionné l'équipe psychologiquement. Arrivé dans le hangar, il voit Adj et Leaks en train de changer la couleur du tart-cart. Dev aimerait un camouflage réactif qui n'interfèrerait pas avec les nanotubes de carbone. Vaz écoute le match de hockey sur glace depuis Saint Petersbourg, depuis le sous-espace. Osman recentre la mission sur Venezia : le pious Inquisitor. Et Sentzke. Premier parent à apprendre le projet S-II ? Naomi veut lui dire en face. Elle sera déployée, pas très discrète même sans armure, mais reste capable. Yeux gris. Sur le pont d'observation : Naomi pense qu'elle serait morte avec sa famille sur Sansar sans Spartan. Elle a sauvé l'humanité et excelle, son père serait fier d'elle ? Elle aurait de toute façon été exceptionelle. Oui, selon Mal.

ONIRF Trevelyan

Jul peut utiliser le traducteur de son harnais pour comprendre ce que disent les humains. Ils trouvent les portails, invisibles, flippants, Warren s'y est perdu ½h. Au final, il n'est pas dans leur nature d'obéir, aux huragoks, c'est juste que les ordres Cov ou Hum n'interfèrent pas avec les ordres For. But de prone : préserver le monde bouclier et sa sécurité pour le retour des Forries. Ils compte en millénaires. Les Forries étaient capables de faire plier l'espace et le temps : pourquoi devenir éternels ? Et si les prophètes avaient eu raison ? Il retourne au sous-sol. ½Heure, l'humain s'était perdu ce temps-là, donc ils ne croiront pas qu'il s'est échappé en-dessous. Il veut essayer de toucher les murs, mais Prone, bien qu'il lui ait fait croire que les structures n'étaient qu'un temple pour lui, le surveille. Il lui fait croire qu'il prie (tête baissée, yeux fermés). Jul compte menacer de se faire exploser et de détruire les reliques pour forcer Prone à lui montrer un portail en marche. Il commence à enlever le harnais et demande à Prone de lui montrer le portail vers Sanghelios. Mais Prone dit qu'il ne marche pas. Jul essaie en appuyant sur un bouton, une section de mur se transforme en tunnel lumineux, il lanc eune pierre à travers, mais elle revient. Il teste un deuxième bouton, mais la pierre ressort plus loin. Il fait l'essai cinq autres fois, sans succès.

Sixième essai, la pierre ne revient pas. Prone dit que le portail est instable et qu'il est dangereux d'entrer. D'après lui, il mène à Kelekos. Mais il ne sait pas où c'est. Quand jul demande "comme Requiem", Prone répond que Requiem ne peut être atteint depuis cet endroit car le Didacte dort et ne doit pas être réveillé. Kelekos peut être atteint, il n'y a donc pas de raison de connaître son emplacement. Avant d'entre,r il doit forcer l'huragok a lui retirer son harnais. Mais les humain lui ont dit de ne pas le faire. Jul le place face à son dilemme : suivre les ordres des Forries et empêcher la destruction du bâtiment, ou celui des humains ? Il place un bout de pied dans le portail, étrange sensation, comme tiré par des doigts. Prone l'enlève, en prévenant qu'il ne veut pas que le terminal soit endommagé, mais que jul risque d'être endommagé, et Jul fonce dans le portail. Enfin libre, peu importe où est kelekos, il est libre.


Chapitre 16

UNSC Infinity, de retour vers la Terre : cabine (day cabin) de l'Amiral Parangosky.

P apprend que Jul a disparu. 15 heures pour reporter la disparition. Magnusson, responsable de Trevelyan, allait fouiller la planète quand Prone lui a raconté l'histoire. Une sonde a été lancée et est réapparue 200 km plus loin dans la sphère. La zone est fouillée. Jul peut mettre en péril l'équilibre entre fleetcom et l'ONI, et faire rompre le traité avec l'Arbiter. P regrette de ne pas avoir placé Halsey à la place de Magnusson. 70 ans de servir pour Parangosky. Elle va devoir écarter M sans mettre ses secrets en danger. Elle compte mettre des postes d'écoute près de Sanghelios pour intercepter toute transmission de Jul. Les sondes comms du PS que BB a laissé sur Sanghelios n'ont rien captées pour le moment. Elle demande à Hood de la déposer à Trevelyan. Elle pense l'Infinity opérationnel au vu de cette petite Thursday War. Arrivée à Trevelyan (deuxième visite), le monde bouclier reste une mine de trésor, mais pas aussi sécurisé que prévu. Il va falloir convaincre les huragoks de faire quelque chose pour les portails. Accueillie sur le dock externe de la sphère en Warthog par le "deputy"de Magnusson : Hugo Barton. 46 ans, pas d'humour, "materials physicist". À 92 ans, Parangosky conserve son magnum. Elle appelle toujours les noms par leur prénom pour les mettre en confiance. Il explique les raisons de laisser Jul sortir : ils pensaient qu'il était juste un autre dévot, et que visiter les ruines le mettrait dans de bonnes dispositions pour parler.

20 ans à l'ONI pour Barton. Il est élu directeur sur-le-champ. Ils rejoignent M et Prone dans la salle des portails, P demande à Prone une liste des lieux où mènent les portails et de sceller l'accès à la salle. Il va devenir important de mieux comprendre les huragoks avant que l'UNSC ne se repose dessus. Ils ne sont pas individuellement importants puisqu'ils peuvent partager l'information, et peuvent donc être éliminés sans pertes au besoin. Revenus au camp, Parangoksy va chercher un marines (qui lui rappelle le corporal Beloï). Elle fait arrêter Magnusson. Elle sera détenue au Midnight Facility.

Location : Unknown

Jul atterrit sur du sol dur. Un enfant sangheili crie qu'il est sorti par la porte sacrée : retour au foyer réussit. Accent méconnaissable, il n'est pas au Bekan keep de Mdama. Des adultes armés le rejoignent, il montre qu'il n'a pas d'armes. Rdolo, l'enfant, lui a dit qu'il a profané le portail. Il est à Hesduros, et parle au Kaidon Panom. Au final, rien ne ressemble au Sanghelios qu'il connaît. Les sangheilis ne semblent pas savoir que l'alliance Covenante est tombée (je sens que je sais déjà où ça nous mène…). Il leur dit que la guerre est finie, qu'ils sont libérés des prophètes, et qu'ils combattent les humains. Mais les symboles sur sa ceinture intéresse les sangheilis. Ils le prennent pour un moine, il dément, il lui disent qu'il s'agit du signe du guerrier sacré qui viendra à l'aide des croyant quand ils seront dans le besoin. Il mentionne le Didacte, ce qui intrigue encore plus les autres, et annonce qu'il vient d'un monde-bouclier où les huragoks lui ont appris cette légende. Tout à coup, ils deviennent bien plus amicaux.

Hangar deck, UNSC Port Stanley : Venezia sector, 5 jours plus tard

Le Mantis armor defense system est là ! Cadeau de l'UNSC Fleet Auxiliary replenishment team. Tank bipède. Heavy machine gun sur un bras, système lance-missiles sur l'autre. Très imposant, il peut contenir un Spartan. Leaks et adj sont très intéressé, mais Mal ne veut pas qu'ils y touchent. Dommage qu'il ne puisse pas être utilisé sur Venezia (quoi qu'il vaille un paquet). Phillips arrive : lorsque Telcam a appelé, il l'a informé que Raia était morte avec le cleansing Truth. Jul va vraiment mal le prendre. Un peu inquiets que Jul annonce que la guerre civile est alimentée par les humains. Vaz et Naomi vont devoir se fondre dans la foule, mais si les vêtements les aideront à se faire discret, leur posture militaire ne va pas aider. Couverture : ils sont des déserteurs. Après tout, pas mal de milices coloniales sont tombées, et il y a sûrement des déserteurs de l'UNSC. Lian passe une écharpe à Naomi en supplément. Ils devraient passer inaperçus dans la foule d'humains, kig-yars et brutes. La prise de son implant neural n'est pas très discrète, par contre, mais elle ne devrait pas être la seule à en avoir. Arrivés sur la planète, à 30km de la ville, Spenser les attend. Le camouflage du tart-cart fonctionne bien à distance. Avec l'écharpe, Naomi passe juste pour un femme grande, musclée aux cheveux blond platine. Spenser leur donne leurs papiers : Naomi Bakke, comms operator, et Vasily Desny, regular grunt.

La ville n'est pas une anarchie, c'est une société alternative clandestine et pleine de criminelle, avec des batteries d'artillerie aux coins de rue, mais elle est organisée et les bâtiments sont encore en bon état. Ils ont leurs propres billets de banque (de vieux crédits coloniaux, donc il faut obligatoirement s'en procurer sur place), et font du troc pour les plus gros achats puisqu'il n'y a pas de réseau bancaire. Naomi regarde le dossier de son père, et Vaz demande à Mike de leur faire le topo sur l'attitude à adopter. Spenser leur note les bars et magasins, et ils commencent à parler de leur opération d'infiltration du système en vendant un MA5B pucé et traçable. Il leur donne les clés du véhicule, un vieux warthog. Ils doivent y faire attention, acheter plus de véhicules pourrait briser sa couverture de simple électricien. Ils doivent aussi respecter le code de la route, même les kig-yars le font. Toujours aucun signe de Sentzke : il n'a sûrement pas quitté la planète, juste être en business. Surnom de la police militaire : Redcaps, MP, crushers, reggies. Devant le magasin, un kig-yar dans un camion lance un regard à Vaz, qui craint d'être reconnu avant de se souvenir qu'il a tué tous les rapaces sur Reynes, et n'a donc aucune chance d'être reconnu. Il se fait passer pour un déserteur ayant besoin d'argent et devant vendre son arme. Il en tire 875 crédits. Le vendeur est intéressé par tout matériel de l'UNSC et petit véhicules. Vaz repense au Spirit que lui, Mal et Manny avaient hijacké sur Criterion. Aussi par les magnum upsizés, comme celui que Naomi commençait à dégainer par sécurité. Arrêtés sur un parking, ils repèrent Sentzke dans un camion, avec un skirmisher assis à ses côtés. Ils avertissent Spenser qu'il est revenu. Et celui-ci n'a pas de bonnes nouvelles : le kig-yar assis aux côtés de Sentzke est le fameux Sav Fel qui possède le Pious Inquisitor (here we go…)

Panom keep, Hesduros

Jul est satisfait de son évasion vers cette colonie Sangheilis, et des connaissances qu'il a acquises, mais veut contacter Bekan, cela fait une saison qu'il a disparu. Le kaidon Panom ordonne a à un enfant, Ilic, d'aller chercher un communicateur. Jul compte créer une troisième faction sangheilie, T et Arbi étant à la botte des humains. Il réussit à contacter Naxan, mais celui-ci lui annonce la mort de Raia et Forze, ce qui le paralyse. Lorsqu'il apprend que c'est en le cherchant qu'elle est morte, il se convainc que les humains sont la cause de tout les malheurs de son peuple et de lui-même. Il se rend aussi compte qu'elle avait raison à propos de Telcam. Il aimerait avoir un guerrier vengeur pour détruire l'humanité, mais ne peut pas croire que les dieux laissent de telles choses arriver. Ilic l'observe, il croit qu'il sait lire et écrire Forerunner à cause des symboles sur sa ceinture, ce qui est une caractéristique du guerrier de leur légende. L'enfant lui propose de voir l'autre portail. Il y a les mêmes séquences de symboles que dans les souterrains de Trevelyan, mais avec des coordonnées. Panom affirme que les coordonnées correspondent, ce qui veut dire qu'ils connaissent la position de Requiem, un autre monde bouclier contenant la technologie capable de confronter les humains, et où se trouve le Didacte. Panom est persuadé que les dieux ont envoyé Jul ici pour compléter leurs connaissance sur le Didacte. Jul se convainc qu'il doit trouver Requiem pour Raia. Même si il n'est pas réellement convaincu de l'existence des dieux, il sait où trouver de quoi détruire l'humanité, et même s'assurer de l'aide d'un autre ennemi des humains : le Didacte. La vengeance pour Raia est maintenant sa priorité.

Épilogue

Uncle Naxan says my mother is dead. And I must not cry. She died as heroically as any warrior. She went into battle armed, seeking Elder Jul 'Mdama, but Naxan can't –or won't– tell me more than that. Perhaps he knows no more, or he fears the truth will either upset me or make me so angry that I lose my reason. Whatever the truth of it, Naxan is now elder of Bekan keep, there will be more civil war, and I must grow up faster now. I must train harder and study more. My brother Asum has gone off into the fields, probably to cry where nobody can see him. I shall cry, but not until I kill those who killed my mother. It might not be the humans, but I shall kill them anyway because they threaten Sanghelios and support the Arbiter, and I shall kill whichever Sangheili was responsible as well, because species does not make a man a true brother. And when I have done that, I shall carve my mother's story into the saga wall of our keep, as a warrior deserves. Yes, I can wait to shed my tears. I can wait as long as it takes. Dural 'Mdama, son of Raia 'Mdama </toggledisplay>

Silentium

<toggledisplay hidetext=[Masquer]>Prologue

De ONIRF Trevelyan, "ONIRF Investigation Team". Les 39 chapitres sont des "strings" extraites de la coquille/carapace de restes Forerunners #879 (Catalog) et du veilleur endommagé associé à un "Juridical" fossilisé, "hitherto unknow Forerunner type", présumément un fonctionnaire légal. Catalog : la coquille contenait un Forerunner hautement spécialisé servant de collecteur de données amplifié. Le corps est décomposé. Pas d'essai de réactivation de la carapace ou du veilleur. Près de la fin de l'écoumène, le corps juridique a donné l'accès total à ses agents à n'importe quel individu pour résoudre la "Bornstellar Relation" ("Destruction of Orion Complex Capital World", ONI File CR-537-21) et enquêter sur les précurseurs pour découvrir l'origine des Forerunners et humains. Le Rubicon n'a pas été récupéré. Les documents datent de la dernière décennie avant le tir des Halos.

Bande 1

Senior Juridical

Haruspis, ancilla en contact avec le Domaine (toujours actif après Mendicant ?). Nouveau Conseil. Le Juridical demande l'accès aux données concernant les précurseurs et un éventuel crime contre le manteau. Haruspis refuse d'ouvrir cette partie du domaine, scellée depuis longtemps. Le Master Juridical a ordonné son ouverture, mais le domaine ne veut pas s'ouvrir. Peut-être seulement au plus grand des serviteurs-combattants. Le Juridical a l'autorisation de "retirer l'Haruspis" et d'accéder directement au domaine si besoin (?). Les Juridicals ont déjà des informations rapportées par Catalog sur le Parasite, le Maître Bâtisseur, l'Ancien Conseil et le Didacte. Mais les indices recherchés ont été "refusés" par le domaine. Possibilité qu'il manipule l'histoire. Domaine instable depuis la destruction de la capitale (bien détruite, au final), refuse certains accès, même pour Haruspis. Selon lui, le Domaine se préparerait à un grand événement. Haruspis demande à être retiré avant de se fondre dans le domaine. Soudain, le Domaine souhaite témoigner devant le Juridical. Jamais il n'avait été reconnu comme pensant, et la communication aussi claire.

"The Domain is here, the Domain is wide open–and it is not happy."

Bande 2

Catalog

Trois Lifeworkers et Catalog. Les Lifeworkers sont chargés quelques spécimens de la planète, en prévision de la fin du "Living Time". Erdé-Tyrène. Beaucoup de vaisseaux sur la planète. Catalog est fait pour enregistrer les évènements en relation avec certaines affaires. Il connaît les histoires de clans et de familles et de partenaires déchirés par la "Flood war", des villes détruites, des systèmes solaires détruits pour empêcher l'infection. La souffrance a touché Catalog, les Juridicals l'ont apprit à travers le domaine, et ont donc dispersé Catalog, un grand nombre d'entités pour un seul être (// Geths).

"I am one of many. We are all the same. In theory."

Il enquête notamment sur les crimes contre le manteau, mais pas seulement. Sa présence ne peut être refusée. Les Lifeworkers placent une balise qui attire les humains marqués par le geas de la Bibliothécaire. Déjà plusieurs jours d'évacuation. Tous les humains marqués sont rassemblés à travers la planète. La Biblio étudie et favorise les humains comme elle le fait pour 123 autres espèces intelligentes sur 3 millions de mondes de la région explorée de la galaxie. Le Nouveau Conseil est aux mains des Lifeworkers, avec quelques rares survivants du vieux conseil retrouvés dans les ruines de la capitale (survivants des Halo?). Soupçon que Faber aurait commandé Mendicant. Armure blanche des lifeworkers. Catalog reçoit des informations des sondes des Juridicals de tout l'écoumène. Les vaisseaux plus petits sortant des gros répandent un soluté qui permettra aux animaux tués par les Halos d'être automatiquement décomposés en particules élémentaires. Peut épargner un désastre biologique, mais aussi cacher des preuves. Moins d'un pour cent des grandes espèces de la Terre seront préservées. Le chef des Lifeworkers, troisième forme, Carrier-of-Immunity reçoit un message du vaisseau avertissant de la présence de la Lifeshaper. Le jeune première forme Celebrator-of-Birth est enthousiaste de la voir, mais elle semble occupée à Marontik. Catalog doit rejoindre le vaisseau de la Lifeshaper. Catalog très concerné par un nombre de crimes hypothétiquement élevé. Lui et Carrier laissent les autres surveiller l'évacuation et rentrent au vaisseau vers l'orbite basse. Une fois dans le vaisseau de la Bibliothécaire, Carrier repart sur Erdé-Tyrène. Suspects de l'affaire : le Bibliothécaire, l'IsoDidacte et le Maître Bâtisseur. La Bibliothécaire est en liberté pour gérer la récupération. Bonnes relations entre Librarian et IsoDidacte, qui se considèrent comme mari et femme. IsoDidacte : Prométhéen, classe respectée d'anciens serviteurs-combattants, grand, forte carrure, fort, grands bras, mains massives, visage large, yeux perçants, nez plat, aspect Forerunner classique mais brutal. Peu de ressemblance avec le Bornstellar originel. Les segments de son armure de combat flottent au-dessus d'une carapace interne de lumière solide bleue. L'humeur d'un Forerunner peut se voir à la couleur de son armure. Celle du Didacte est noire de mécontentement. Le Didacte dit à la Librarian qu'il est peu prudent de s'opposer aux Juridicals, mais elle dit ne pas s'y opposer. Plus petite, plus délicatement formée, yeux noirs plus larges, observateurs, armure bleue de Lifeworker, prises sur les bras et persuaders, scanners, sample bays, subcutanes, biopsy probes, autres instruments de son travail sur le torse. Corps mince et visage concerné. Son regard éveille les émotions qu'à oublié Catalog depuis qu'il a endossé la carapace. Il avait autrefois l'œil pour distinguer la beauté quel que soit la classe. La beauté de la Bibliothécaire ne repose ni dans la jeunesse ni dans la perfection physique. Lèvre inférieure trop inclinée, dents trop blanches, caractéristiques humaines qu'elle semble avoir adoptée. Démarche légère. Catalog fait tourner sa carapace pour la suivre des yeux. Didacte, main sur le menton de son casque, pense que sa carapace, fournie par les Bâtisseurs, l'a subverti, contre son gré. Catalog a endossé la carapace après le règne de Faber et ceux subvertis ont été punis. L'ancilla de Catalog l'avertit qu'ils risquent d'empêcher son enquête. Catalog réclame l'accès à distance, le Didacte ne détecte aucune trace de Bâtisseur en analysant Catalog en le touchant et autorise la connexion. Catalog envoie la requête, l'ancilla du vaisseau autorise, les données arrivent mais la connexion au réseau juridique est mauvaise. Le Didacte, qui n'enlève pas sa main, demande à Catalog de l'interroger sur la destruction de la Capitale, il y était. Catalog ne le savait pas. Le Didacte tente de convaincre Catalog de recueillir leurs témoignage, son rôle d'enregistrement des crimes ne servant pas sur cette planète en train d'être évacuée. Catalog veut d'abord s'assurer de son droit de le faire. Le Didacte et Librarian joignent leur main pour communiquer silencieusement, le Didacte a compris pas son attitude que Catalog était autrefois un Serviteurs-combattant et lui demande pourquoi avoir abandonné son grade. Catalog l'a fait pour expier ses crimes. La gravité se désactive, des lifeworks et servants se regroupent autour du Didacte et Librarian. Les activateurs de champ se synchronisent avec les armures/carapace pour un saut d'urgence vers orbite interplanétaire. Le Didacte est averti de vaisseau parasités en approche après avoir percé les défenses. Récupération des espèces interrompue, contre le gré de Librarian. Le Didacte se rend sur le cuirassé proche pour commander la défense de la Lifeshaper., avant de repartir vers le centre de l'écoumène. Didacte informe Catalog qu'il suivra la librarian. Terre : bleue, beige, marron, blanche au nord. Doivent aller sur le greater ark pour mettre les spécimens en sûreté avec les denriers vaisseaux collecteurs. Centaines de veilleurs.Caissons zoologiques d'une centaine de mètre reproduisant l'evironnement. Librarian considère que le Didacte n'aurait jamais dû être enfermé pour contrer les première incursions flood dès le début, il considère que l'enquête sur Faber ne mènera à rien. 1% des grandes espèces sera sauvée. Catalog n'a jamais combattu d'humain. Conservatisme des juridicals envers la question humaine : le cosmos du domaine y mène. "The cosmos brought life into existence. Life is ever changing." répond librarian. Devenir Catalog requiert des promesses et de l'entraînement. Ne peut pas informer Librarian que Faber est vivant et investi dans la défense contre le parasite. L'isodidacte à 1/3 de la mémoire de l'ancien. Pas non plus dire que le Ur-Didacte est vivant et dans l'écoumène. Bizarre qu'elle ne sache pas. Juridicals étaient manipulés par Faber. Émotions de la biblio très communicatifs. Peu de spécimens seront en stase et intacts, les autres "réduits" (grim reduction). Une centaine d'année avant, Librarian et Didacte étaient en mauvais terme. Maintenant, l'isodidacte est hanté par les souvenirs d'il y a 10 000 ans (réf précurseur). "I do not judge. I record."

Bande 3

Librarian

Lifeshaper titre acquis après la guerre contre les humains, 10 000 ans avant. Cruauté humaine (destruction de toute vie dans certains systèmes) est suspecte. Human timelock, dans une citadelle (timeless one). Le Didacte a forçé la communication à un "serviteur" humain (IA). Primordial : 6m, mix unnatural d'arthropodes et de mammifères tête plate, large, basse, épaules "overlapping sloping", yeux composés brillant comme des diamants bruts, queue de sea-scorpion segmentée. Compacté dans le conteneur. Le Didacte à d'abord pensé à un faux, une arme psychologique. Le Didacte a décrit la situation à Librarian, mais pas ce qu'il lui a dit. Après l'avoir mit dans son cryptum, la biblio s'est rendue à Path Kethona pour découvrir ce secret. Après-guerre humaine : les Bâtisseurs ont beaucoup d'armes et de vaisseaux, mène à la transformation par le pouvoir : l'ancien conseil devient plus agressif. Lifeworkers hors du pouvoir quand révélation du double combat humain et justification de leurs crimes. Malgré les violations du manteau pour punir les humains, les Juridicals ne sont pas intervenus. Floods ont créé plusieurs fossoyeurs avec les équipages vaisseaus forries. Méticuleusement détruits par les serviteurs-combattants, les veilleurs endommagés récupérés ont subi une corruption psychologique proche de Mendicant Bias par les fossoyeurs. Corrpution s'étendant aux autres IA. Pas si différent des corps vivants. Nuage de Magellan : Path Kethona en Forerunner. (origine de l'infection originelle). Comment les humains en sont venus à donner la poudre aux Pheru ? "Ingenuity, foolish play". Pheru originaire de Faun Hakkor. Charum Hakkor, centre de la culture humaine et impressionnante collection d'artefacts Précurseurs. Sursaut de la résistance humaine pendant la guerre après résistance nat/remède contre le Parasite, mais avantage forrie déjà grand. Calculs Lifeworkers : quelques centaines d'années pour une infection totale de la Galaxie. L'ancien conseil était persuadé que les humains avaient trouvés un remède. Librarian élue Lifeshaper pour être le compagnon du Didacte et avoir étudié des mondes parasités. Le Conseil aurait exterminé les humains pour empêcher toute résurgence si ce n'était qu'ils pouvaient mener au remède non pas uniquement par leur code génétique mais par leur civilisation. Bataille de charum hakkor : 10 000 vaisseaux et des millions de vie de chaque côté, finalement Forthencho s'est rendu. "long slender streaks in the sky, the untouchable and perpetual star road of precursors, placed there more than ten millions years before. These gray, eternal whorls stretched to middle orbit, where their rotating bands drew constantly and silently from the neurophysical energy of raw space in ways we still do not understand." Recomposeurs conçus par les Bâtisseurs. "Composers broadcast high-energy fields of entangled sympathies to gather victim mentalities –essences– and then translated them into machine data." Réintroduction des données dans un corps sain, mais les corps ne survivaient pas en dehors du stockage mécanique. Les centaines de milliers d'humains ont été étudiés par les Lifeworkers et recomposés (dont enfants). Majorité des Forerunners ne connaît pas les Parasites pour éviter la panique, la pop célèbre la victoire, inconscients. Processus de dévolution (tout en restant conscients, pendant des mois) pour les humains survivants : "human epigenetics would be played backward, reversing their time-enriched evolutionary music." Le conseil et les bâtisseurs demande d'introduire les données holographiques des anciens humains de manière dormante pour éviter l'effet destructeur des mémoires recomposées sur l'organisme. Chaque humain transporte la mémoire d'un ancien, en plus des copies stockées dans des machines pour être constamment interrogées. Le projet des Halos est plus vieux que celui des mondes boucliers. Halos modifiés sur ordre de Faber pour accueillir la vie pour reprendre le plan de conservation des mondes boucliers et surmonter la dernière objection du conseil (pas de destruction totale de la vie). Librarian travaille sur ces modifications, ainsi que sur celle de l'Arche, en plus de construire une deuxième arche pour doubler la conservation et les Halos. Les Forerunners deviennent tyranniques (Lifeworkers et Servants sans pouvoir, Conseil contrôlé par les Bâtisseurs, Juridicals under their sway). Halos de 30 000 km capables de transporter des millions, voire des milliards d'organismes. Construction de la seconde arche remise à plus tard. En moins de 1000 ans, les humains se sont divisés en espèce et ont beaucoup évolué jusqu'à l'agricultre. Trop rapide, rien dans leurs gènes, quelque chose d'autres que les Forries n'ont pas trouvés. Librarian cache Erdé-Tyrène aux autres Forries, implante ses geas, oublie la politique. Le Didacte soutient toujours les mondes boucliers mais perd face à Faber. Beaucoup de servants deviennent Bâtisseurs dans la garde Bâtisseur. Les Juridicals ordonnent au Didacte d'arrêter de produire des mondes boucliers, rendre les enregistrements et les auxilias, mettre fin à son programme et s'en remettre à l'autorité des Bâtisseurs (Faber). Il refuse et est exilé.

Bribe 4

Librarian

Far Nomdagro, petite étoile orange à 7 a.l. de la capitale, monde de résidence du Didacte/Librarian et d'un million de servants. Nomdagro : planète ancienne, peu de relief, 50% océan, luxuriant. Lifeworkers plus frugaux que les servants. Hall principal de la maison : blocs de lave durçie avec fossiles luisants (pour la Librarian). Nuit avant enfermement : célébration en regardent une supernova avec les Haruspis. L'armure du Didacte se rassemble en un ovoïde, et le Didacte avale l'inchukoa qui va le vitrifier (déssécher) avant mise en cryptum, deux coupes espacées durant son dernier repas avec Librarian. Mariés depuis des milliers d'années, se connaissent depuis qu'ils sont manipuleurs. "Daaowa maadthu" > humain (chercher dans primordium). Fin de la cérémonie : bénédiction des Haruspis en Digon, aucun veilleur ou auxilia accepté à participer. Chaque humain a reçu un geas à la naissance. Les centaines d'humains sont recomposés, leurs restes (nutriments) serviront à nourrir la vies sur Erdé-Tyrène peu avant les Halos. Origine des Halos cherchée par les Lifeworkers pour conserver un semblant d'importance : originaires du filament de l'Araignée de Path Kethona (Tarantula Nebula du nuage de Magellan). Path Kethona aurait pu être visité par les Foreurnners 10 millions d'années plus tôt durant leur période d'exploration selon les légendes, mais ces enregistrements ont disparus et même les Haruspis, maîtres dans l'étude du domaine, ne peuvent les atteindre. Le domaine convertit les mémoires en vérité abstraite. Pour la comprendre, ils devraient refaire ce voyage. La Librarian n'aime pas l'espace vide, rempli de particules fantômes dont l'apparition et la disparition fournit de l'énergie aux Forerunners. Ils exploitent également l'énergie du vide entre les particules où même eux ne comprennent pas bien ce qui se passe avec l'espace et le temps. Librarian propose un plan de vaisseau capable de voyager rapidement entre les galaxie (holy shit!). Propose le contrat aux Bâtisseurs comme ils l'aiment : recréer la grandeur passée, trouver de nouvelles technologies, accès à de nouvelles ressources. Expédition Lifeworker pour déterminer si le Flood est extragalactique. 10 ans pour consturire le vaisseaux et 10 de plus pour obtenir les autorisations du conseil. Chaque voyage Forerunner créée une résistance dans dans l'espace-temps, effet de pollution qui bloque le transport, les communication et l'accès au domaine. Nécéssité de réparer cette résistance, par le temps pour que les effets secondaires disparaissent dans le background quantique. Un voyage de 160 000 a.l en quelques sauts sans longue pause coupera tout voyage au sein de l'écoumène pendant plus d'un an. Les Précurseurs seraient arrivés dans la galaxie par le nuage il y a des milliards d'années. Vaisseau : Audacity. Moins de cent mètres de long, légèrement armé, équipage : Librarian, un mineur, trois Bâtisseurs et deux Lifeworkers parmi des millions de volontaires. Émergence du vaisseau de son second saut à 87 millions al du Complexe Orion, 60 millions al du bord de la galaxie. Pause faite pour "réconcilier" l'espace-temps : légendes de vaisseaux détruits pour avoir trop perturbé l'espace-temps, pris dans un nœud pour avoir outrepassé sa réalité. Communiquer serait la goutte d'eau. Vitesse moins grande que prévu : guérir l'espace-temps est une contrainte. Jeune Bâtisseur arrogant : Keeper-of-Tools (m). Mineur d'un vieux clade : Clearance-of-Old-Forests, parle sans détour, un peu perdu sans planète,pierre ou magma. Lifeworkers : Chant-to-Green (f, ancienne servant, plus jeune équipage, ressemble à une fille de Librarian morte sur Charum) et Birth-of-Light (f, deuxième forme) : pas dans leur assiette loin du Living Time. Il prennent tous du nectar revigorant et fêtent leur dernier arrêt avant le prochain saut en enlevant leurs armures jusqu'au toast final. Les étoiles autour d'eux sont anciennes et naturelles (les Lifeworkers entraînés peuvent le savoir à l'œil nu). Dawn-over-Fields, deuxième Bâtisseur, plus vieux de l'équipage après Librarian. Arrivée sans dommage, galaxie sans communication connue et peu de vie. L'étoile-cible avait été repérée un million d'année plus tôt par Boundless, une femelle de la classe des Theoreticals (absorbée par les Bâtisseurs). Les servants lui interdisaient d'étudier cette étoile pour une raison inconnue, et elle fut inculpée pour avoir continué. Ses études furent détruites, elle fut mise dans un Cryptum défectueux et sa mort fut découverte 1000 ans plus tard, et d'anciens élèves s'occupèrent discrètement de ses restes. Ces temps étaient durs dans l'écoumène. Pourtant, certains de ses travaux furent retrouvés dans le domaine profond par Haruspis. Un centenaire avant que le Didacte entre en Cryptum, Librarian a trouvé un écrit de Boundless dans la collection d'un ancien Theoretical sur Keth Sidon. Les humains viennent d'Erda-Tyrène, mais ont vite migré vers deux autres étoiles à une dizaine d'al, puis ont construit des avant-postes sur 30 000 al, près de la frontière galactique. Ces avant-postes ont subis les premières attaque Flood. Les Forries surveillaient leurs habitudes prédatrices mais ils n'étaient pas encore un danger. Petits sauts rapprochés pour atteindre l'étoile. Prévoient des sauts pour fuir rapidement au cas où. Quatre planètes rocheuses et cinq masses anormales créant de faibles déviations dans le champ stellaire et l'orbite de deux planètes. Diamètre et masses uniformes, peut-être étoiles ratées, mais elles devraient être chaudes et lumineuses, mais sont plus froides que le vide. Hypothèse : precursors anchor, mais pas de ponts ou liens entre eux ou avec les étoiles proches. Structures dangereuses, même inactives. Survivants nécessitant une thérapie proto-géométrique pour retrouver une topologie neurale correcte. Approche prudente de la première masse noire à 2 milliards de kilomètres. Pendant ce temps, les armures remémorent l'artchitecture Précurseur déjà connue. Great Glow = Big Bang ?

Bribe 5

Catalog

Ur-Didacte conservé dans une bulle de stase weapons-grade. Aucune notion de temps dedans, mais au moins un an a passé avant sa libération. Enfermé dans un vaisseau Forerunner abandonné, en mauvais état. Il trouve quatre autres bulles sur le point d'éclater, une contient un Bâtisseur en armure, un Garde Bâtisseur sans armure à mi-chemin entre servant et une autre forme et Catalog, un rassembleur d'information des Juridicals dans son armure. Possibilité d'être privé de gravité, très dangereux à cause des gradients de gravité. Aucune auxilia pour répondre aux ordres. Bouts de chair et sang partout dans le vaisseau. Le vaisseau marche très faiblement, mais l'air est respirable. La planète observée fait penser à Uthera Midgeerrd, à l'extrémité de l'écoumène à moins d'une centaine d'a.l du bord de la galaxie non-surveillé. Avant son entrée en Cryptum, Thera était une colonie retranchée anti-Bâtisseurs habitée par des Mineurs à moitié renégats et de déserteurs de leur rang, endroit indiscipliné pour un Prométhéen. Un autre Forerunner apparaît : commandant d'un des escadrons tactiques du Didacte pendant la guerre humaine : Sharp-by-Striking. Il était opposé aux mondes-boucliers du Didacte et a aidé à convaincre l'ancien conseil qu'ils étaient inutilisables. D'après lui, qui a patrouillé dans des systèmes infectés, ils sont dans un Burn, "thema or margin arc lost to the Flood". Le système entier est infecté, et sûrement les autres à des dizaines d'a.l autour. Coincés, faibles, sans armure, sans auxilia. Sharp s'en remet à la punition du Didacte pour l'avoir trahi. Ils sont dans un vaisseau "A builder reject, stockpiled against direct ordres to scuttle and send to salvage". Aurait dû être envoyé à la casse, mais sert dans des opérations risquées pour économiser des vaisseaux neufs. Sharp a servi sur quelques-un de ces rebuts. Les servants ont tendance à transformer leur désespoir en colère dans la défaite. Sharp un peu bavard. En secouant un peu les commandes, une auxilia apparaît, d'abord comme un disque tournoyant, puis comme un corps sans tête avec deux yeux flottant. Une sub-métarque de flottille, designée pour représenter l'intelligence combinée de quatre vaisseaux et ne répond qu'à un commandant de flottille. Impossible de faire un saut en sous-espace, pas de portail actif, 15 soleils proches ont été mis en quarantaine des années avant. Sharp veut retourner à son état de servant et oublier ses attributs bâtisseurs, au moins pour le Didacte. Réactiver les senseurs endommagerait le vaisseau (qui ne se souvient plus de ses identifiants), mais peut faire un diagnostic : senseurs externes corrodés, mais peuvent être co-axés pour fournir des informations. Pointent vers une tache sur la planète : montagne de spores, vue 10 000 ans avant. 50Km de haut, 400 km à la base, monté sur une ville. Tubes de transport pour se déplacer dans le vaisseau. Six doigts pour chaque servants (tojours pas de confirmation pour autres rangs). Le bâtisseur en armure pourrait être un ancien favoris de Faber, son armure pourrait contrôler le vaisseau. Le catalog a son armure endommagée, peut-être mort. Le plan aurait été d'attirer le bâtisseur das un piège en feignant un interrogatoire. Faber n'a pas amené le Didacte devant les Juridicals, donc son statut déclinait déjà. Si le Catalog peut se connecter au réseau Juridical, il pourront recevoir de l'aide. Faber ne croyait plus en personne à part Bias. Sharp a aidé Faber à fuir la capitale avec l'aide du Gardien, a commandé une des frégates rapides des hauts gradés Gardes Bâtisseurs pour fuir le système, mais la garde rapprochée de Faber a tué tout l'équipage sauf Sharp, et le Didacte qui devait se trouver dans le vaisseau bien que personne ne le sache. Des centaines de vaisseaux Forries neufs apparaissent et prennent contact. Didacte et Sharp vont briser les bulles restantes (à pleine puissance, bulle indestructible). Le Bâtisseur est une femelle, peau noire, non infectée. Cinq membres pour les catalog, endommagé. Catalog semble tenir sur cinq jambes. La bâtisseuse était en train d'être interrogée par Catalog quand la garde de Faber l'a arrêtée, sur Secunda. Sous le Conseil d'urgence, de nombreux bâtisseurs risquaient l'extradition et l'arrestation, elle avouait pour sa sécurité. Elle a aidé à concevoir les Halos dans leurs derniers stages. Les Forerunners ne rient pas, assez étrange et humiliant, mais Librarian et le Didacte ont été face au rictus de Forthencho lors de sa capture et ont été hantés par cette émotion et ont fini par l'apprécier. Bâtisseuse : Maker-of-Moons, moins de 2000 ans, vient d'une vieille famille spécialisée dans la construction de vaisseaux lourds rapides. Considère que le Didacte les a abandonnés. Son père était un proche de Faber et a contribué à l'enfermement du Didacte, mais a été assassiné dix ans plus tôt sur ordre de Faber. Les halos étaient bien trop grands et provoquaient une grande dette de réconciliation. Impossible de les envoyer à destination, l'Arche ne pouvait pas en créer de moins grands, possibilité de les réduire, mais opération dangereuse. Ses protestations ne donnaient rien, mais elle fut emmenée devant les juridicals, et son père fut exécuté par la garde de Faber pour avoir voulu intervenir. Catalog tient difficilement sur trois membres, nombreux yeux, produit des cliquetis et "slopping". Accès au réseau juridical, mais interdit de faire transiter des données autres que juridiques. Ils sont portés disparus et recherchés, il y avait de la corruption pour ne pas les chercher. Maker va mettre en place les backups d'urgence pour réactiver l'I.A. désactivée à la va-vite. Le parasite a prit le contrôle de 500 systèmes et des milliers de mondes et de flottes. L'auxilia principale est réactivée, le vaisseau est bâtisseur, déplacements limités en temps et distance, mais meilleurs capteurs. Bâtisseurs ont six doigts ! Apparition d'une matière grise sous forme de filaments en nuage. Physique neurale Précurseur.


Bribe 6

Dialogue entre Master Juridical et Ur-Didacte, date inconnue après les évènements précédents, mais infos sur ces évènements

Fossoyeurs comme des bibliothèques géantes et vivantes faits de mémoires et d'informations. Malgré le lien établit par Catalog, le Didacte ne s'est pas annoncé. Master Juridical interdit de faire des distinctions légales subtiles et pas de curiosité propre.

Bribe 7' Ur-Didacte Les vaisseaux envoyés dans le Burn n'existent officiellement plus, "decomissionned, listed as salvaged and destroyed". IA du vaisseau en "autonome dementia" // frénésie ? Structures précurseurs incompréhensibles pour les Forerunners, théoriquement analogues à un la physique neurale car détruites par les Halos qui brisent cette physique. "Space-time as a kind of organism within itself, apparently subject to the destructive radiation of the Halo." Bras d'Orion : Orion complex. Jat-Krula protected boundary (Sphère Maginot) : tout système en-dehors est laissé à son sort. Un demi-million d'années avant la naissance du Didacte, Jat-Kurla était un complexe défensif pendant une guerre civile. Surveillance de tout portail ou entrée de sous-espace concevable, millions de fortifications fixes réparties sur des centaines de systèmes surveillance un collectif de solutions d'entrée pour supporter les routes commerciales historiques et voies d'offensive et contre-offensive. "impregnable boundary". "Then a legion of revolutionnary Warrior commanders decided to forego crystal-mediated slipspace and instead flew twenty attack squadrons "naked" through a non-manifold array, bypassing the defenses." 50% de pertes mais défenses pénétrées et 14 systèmes clés pris. Depuis, leçon apprise à tous servant. Idiot de compter dessus pour se protéger du parasite. Tir d'essai à Charum Hakkor : démonstration de puissance au Parasite, montrer que les Forerunners sont prêts à l'extermination totale. La structure précurseur entoure la planète et l'écrase, ce qui modifie la trajectoire orbitale du vaisseau, manière pour les précurseurs de bouger les étoiles. Les bulles de stase ne laissent pas de signature pouvant être captée, vaisseau peut être détruit et les forerunners dedans survivre sans être détectés, mais perdus dans l'espace. Maker donne son armure au Didacte. Salut militaire : toucher son menton (?). La carapace de Catalog résiste au vide et aux conditions extrêmes.

Bribe 8 Librarian L'audacity entre en orbite éliptique large d'une des masses, surface réfléchissante opaque. Pourrait être un "probability mirror", "it reflects light within a narrow stretch of time as well as space. If it treats our immediate light so… Reforming our traces, correcting our short-term entaglements… The spheres might be an early method of reconciliation." Non-précurseurs, on ignore comment ils réparaient les causalities. "Indeed time-phased mirrors", "blunt-force counterbalance for a series of massive portals.", familier, aurait pu être utilisé par les ancêtres des Forerunners. "Hold the causal burdens of our far-travelling ancestors. Great middens of contradiction." Pas moyen de connaître la composition, les signaux envoyés sont renvoyés en écho. Possibilité de rendre les parois des vaisseaux opaques ou transparentes (rejoint habilités des huragoks dans TTW). "These stars are haunted" - Chant-to-Green. Déplacement des investigations vers les planètes, possiblités d'objets non-repérables par l'audacity. À 700 millions de km de l'étoile, les capteurs deviennent plus actifs, en "upstar orbit" ils sont brouillés. Les anciens Forerunners auraient pu avoir une technologie supérieure disparue, auraient pu créer les sphères et le voile. Au moins cinq planètes dans le système. Star roads précurseurs, légers et résistant, connectant les objets habitables d'un même système : planètes, débris orbitaux, se réajustent automatiquement (comment ?, même les forries ne savent pas) en fonction des mouvements des astres, toiles d'araignées, certaines brisées par le chaos spatial imprévisible. Signe de collaboration Forries/précurseurs ? Pas sûr : milliers de vaisseaux abandonnés là où une dizaine aurait pu faire des recherche, donc armée. Servants au-dessus de Bâtisseurs auparavant. Système bien plus équipé en artefacts précurseurs que Charum Hakkor. Vaisseaux Forerunners plus ancien que les plus vieux langages et données connus. Pas d'envoi de veilleurs, trop différent de l'époque, ignorent si ils portaient des armures, les bâtisseurs sont ceux ayant conservé leurs plus anciennes traditions. Les servants ont été purgés de leurs traditions pendant les guerres civiles, celles des mineurs ont été supprimées par les Bâtisseurs, les Lifeworkers prêtent peu d'attention au passé glorieux car pas de perfection dans celui-ci. Approchent un groupe de sept vaisseaux isolés. Vie détectée dans Path Kethona, génétique Forerunner, mais dans un seul système alors qu'elle devrait être luxuriante. Dix veilleurs envoyés sur le vaisseau vieux de dix millions d'années, pas de réponse. Prochaine destination : les vies détectées près de l'étoile orange.


Bribe 9 Ur-Didacte

dix décennies dans le cryptum. Chaque Juridical a commis un crime et leur force est de connaître la nature de la culpabilité, dont les Catalogs. Celui-ci était un(e) Mineur, qui a détruit une planète avant qu'un équipage n'ait évacué, tuant 12 mineurs et son crèche-mate qui allait l'abandonner pour l'héritier de la plus puissante famille Mineur. Deux doubles arcs parallèles formés par la star road avec au centre un anneau entourant un puits noir.

Bribe 10' Librarian

Plus de codage binaire depuis les grandes pertes liées aux guerres, "digital storage had been given way to substrates of quantum foam". Le digon a commencé à décliner il y a 300 000 ans. Aucune connaissance de l'ancien digon. Les Forerunners primitifs sont retournés à l'âge du feu et de la terre, 2/3 de la taille d'un manipuleur, aucun carburant présent sur la planète, régression technologique par manque de ressource. Chasseurs-cueilleur dans un environnement qu'ils ont eux-même conçus (planète vide à l'origine). Les Forerunners ne mangent plus de viande depuis des millions d'années. Fort lien de confiance entre Librarian et son auxilia. Symbole mystérieux (vu sur converture GoO, et terminal secret de Cryptum) : Les Lifeworkers pensent qu'il désigne les "Eld". Les bâtisseurs l'appellent "Tree-mark". Associée au manteau, origine mystérieuse. Seule trace de culture ancienne Forerunner. Capables de sourire, même la Bibliothécaire a du mal. Lifeworkers entraînés à se montrer pacifiques en toutes circonstances pour les peuples inconnus. Sang des Lifeworkers violet. Système immunitaire Lifeworker très efficace et adaptable malgré les armures. Les Forries n'ont pas besoin de dormir, rêvent éveillés parfois.

Bribe 11 Librarian

Anciens Forries : transmission d'infos par contact, échange de microbes équivalent auxilias. Années sur cette planète : 244 jours (pas de saison ni lune). Glow-of-Old-Suns (matriarche, f, yeux gris-bleu). Véhicules Seekers (3 places min). Armures peuvent reset la mémoire Forerunner (parallèle aux rituels funéraires). Les mousses d'origine forerunner se déplacent le long du canyon en se nourrissant des résidus de soufre et réinscrivent régulièrement les informations dans la roche : stockage mémoriel organique.

Bribe 12 Ur-Didacte

Erdé-Tyrène à 10k a.l. De la position. Départ Librarian 950 ans plus tôt. Les doubles-arcs formés de star road encadrent un grand trou noir bordé de lumière au centre et sont escortés par trois Dreadnought (taille moyenne). Lorsque le vaisseau est encadré, la lumière "meurt" en s'arrêtant. Didact reste dans un espace blanc infini et le Primordial lui parle pour la première fois depuis 10k ans. Pas de langage particulier, fait vibrer certaines parties du cerveau pour transmettre ses concepts. Didacte capturé trois fois dans sa vie auparavant - déteste. IsoDidact/Bornstellar Didact - deux termes utilisés. Catalog manipule le Didacte pour le calmer et le forcer à continuer son témoignage. Monitors plus spécialisés et plus petits sur le vaisseau contrôlé par le Flood. Catalog replié, peut-être en train de suffoquer pour ne pas se livrer au Flood.

Bribe 13 Déposition de Catalog

Arrivée du Prisonnier dans la galaxie 9 millions d'années avant. Catalog corrompu : Précurseurs chassés de la galaxie vers un abri, abri détruit (nuage de magellan?), certains sont entrés en hibernation, d'autres réduits en poudre pour se régénérer, mais transformés : Parasite (!). Nécessité instinctive de créer, mais prochaines création devront souffrir et ne pas être de taille face aux Précurseurs. "All creation will tailor to failure and pain, that never again shall the offspring of the eternal Fount rise uo against their creator."

"We are those who gave you breath and form, millions of years ago. We are the last of those your defied and ruthlessly destroyed. We are the last Precursors. And now we are legion."

Primordial autre noms des Précurseurs. Message transmis depuis le Catalog du "Burn" (avec le Didacte) qui s'est connecté à un Fossoyeur. Déformations similaires à Bias.

Bribe 14 - Auxilia auto-réplicatrice détectée, équivalent informatique du Parasite capable d'infecter les auxilias et veilleurs. Passage mis en quarantaine.

Bribe 15 Librarian

Histoire des expéditionnaires de Path Kethona en langage trop ancien, voire banni. Agents microbiques dans la Librarian ~ geas (donnés sur Terre, les anneaux et l'Arche). Voie du Manteau : lorsque on ne comprend pas quelque chose, on le revit sous un autre angle. Les membres de la flotte ont été exécutés en refusant les ordres en invoquant le Manteau, ou sacrifiés pour oublier ce qu'ils ont fait. Plusieurs jours passés dans le canyon à apprendre. Retour de mission : pas d'infos sur l'origine du Parasite. Visite du Didacte au Primordial 9000 ans avant voyage. Les Forerunners ont voyagé jusqu'à Path Kethona 10 millions d'années avant, poursuivant les Précurseurs pour les tuer, parce qu'ils ne les ont pas gardés pour veiller sur le manteau. Mais pas assez puissants pour détruire toutes leurs structures et jusqu'au dernier : un survivant cherchant vengeance.

Bribe 16 - 17 Rapport stratégique sur les forces ennemies

Servants et anciens Builder Security contre vaisseaux et armement Forerunner corrompu, contrôlé par des Forerunners infectés et des veilleurs corrompus. Montagnes de spore établies dans 200 systèmes clés pour le maintien de cordons défensifs. Screwed ! Retour de Mendicant, en tant que métarque, doit être reprogrammée ou remplacée, mais la seule solution semble la purge complète pour Bias.

Bribe 18 Flood evolution: Key Minds

Nouveaux Fossoyeurs toujours plus grands et complexes composés de nombreuses espèces tirés d'écosystèmes planétaires complets : référencés comme Key Minds. Incroyables capacités de prévision stratégique, supérieurs aux métarques, capables de gérer des secteurs assiégés complets et d'envoyer un nombre énorme de flottes corrompues via des portails de sous-espace via une technologie non-répertoriée capable de bloquer les renforts forerunners. Des vaisseaux ayant subit de gros problèmes de réconciliation sont répertoriés près des points d'arrivée de portails forries majeurs. Pire : artéfacts Précurseurs apparemment réactivés (orbital ribbons, star roads, planetary fortresses et citadels) dans toute la galaxie.

String 19 Battle briefing : Kan Pakko

Impossible d'ouvrir portails de sous-espace, "three of our ships have 'echoed' from attempted transits and show powerful causality mutations. Some clearly were caught between our continuum and incomplete, inefficient universes" Les star roads magnifient les champs de suppression et empêchent la fuite.

Bribe 20 Report from Juridical network

2/3 du territoire Forerunner en burn, 500 000 systèmes stellaires sous contrôle Parasite. Réseau juridical infiltré par les juridicals infectés, réseau hors-service.

Bribe 21 Faber

Interrogé par le master Juridical. Réticent à faire revenir le Didacte pour qu'il témoigne. "The Warden" (gardien) l'a protégé de la mort car il était corrompu politiquement (comment, impossible à dire). Nia avoir envoyé des adversaires politiques das le Burn. A participé secrètement à protéger stratégiquement les zones essentielles avec sa garde personnelle. Le Ur-Didacte a intercepté le croiseur dans lequel se trouvait le Ur-Didacte alors qu'il défendait un flanc laissé sans défense après l'échec du Jat-Krula et des Line (plus d'infos sur Bloodline!), l'a remorqué à un centre de recherche. Le Didacte disait avoir beaucoup appris sur les Parasites et voulait être mené à Requiem, son Monde Bouclier primaire. Mais il semblerait plutôt que Faber capturait des petits vaisseaux infectés peu dangereux, les décontaminaient improprement, les revendaient chers aux Servants "under a regional commandant's Letter of Marque", pour que l'équipage soit aux prises avec les Parasites. Le vaisseau du Didacte aurait été récupéré par hasard ainsi. Le taux de défaite et de retraite dans les zones défendues par Faber étaient 5× plus élevées que dans d'autres zones de conditions similaires, et son contingent commença avec 500 pour finir à 20 : continue d'affirmer faire de son mieux et ne rien savoir sur ces affaires.

Bribe 22 Retour du Didacte

Librarian toujours accompagnée de l'équipe qui l'a accompagnée dans son expédition après plusieurs centaines d'années + flotte de recherche + catalog (témoin peu susceptible d'être corrompu par une éventuelle magouille politque du Nouveau Conseil, mais communications dans l'écoumène, et notamment le réseau juridical, sont coupées par prévention). Armures capables de s'auto-réparer/approvisionner. Montre un certain attachement à son auxilia, et porte son armure depuis des centaines d'années. 4 ans après Erdé-Tyrène et dernières entrevue avec IsoDidacte. Depuis, assure le commandement du Orion complex Defense Operations rassemblant les Servants et la sécurité Bâtisseur. Jeune catalog (- de 100 ans), au-delà deviennent trop cyniques et attribués à d'autres postes dans les juridicals. Seuls ayant l'occasion de confronter leurs transgressions à d'autres plus grandes, entraînés à apprécier toute manière de faire des erreurs et la conscience de leurs propres transgressions. Librarian sait que Faber a été libéré de toute charge par le Nouveau Conseil pour avoir ramené un individu important : forcément le Ur-Didacte. Mariage entre Librarian et Didact difficile : contre les objections de leurs rangs et familles. Les bâtisseurs acquéraient du patrimoine génétique uniquement pour profiter des avantages d'une lignée.

Bribe 23 IsoDidacte

9 systèmes réduits en miettes par les star roads. Désastre semblable au rôle de l'organon : ironique. Fossoyeurs ressemblent aux juridicals : rassemblent les infos. Précurseurs voulaient éliminer les Forerunners, les Servants se sont rebellés contre eux, presque exterminés et poussés à la folie. Parasite leur héritier.

Bribe 24 Mendicant Bias

Témoignage récolté par le Catalog ayant accompagné le Didacte, dans un vaisseau de classe forteresse infecté. Le Fossoyeur ayant concentré son attention sur Catalog, Didacte a pu s'enfuir. Conversations avec le Fossoyeur : hautement corrompues ou rejetées par les filtres internes. Capture : effacement des données de plus d'une année et matériel de communication au réseau juridical. Catalog : demi-machine. D'après Mendicant, le Fossoyeur a laissé partir le Didacte consciemment. Lieu : sûrement Path Nachryma, petit cluster d'une centaine d'étoiles le long de Thema 102. Fossoyeur en formation d'heure en heure, rejette des bouts de chair. Voit précise, froide, mélodieuse. Le Fossoyeur se méfie de la fourberie Forrie. Mendicant sent qu'une flotte commandée par métarque inférieure Offensive Bias stationne à côté de l'Arche et d'un portail toujours ouvert. Catalog extrait de sa carapace douloureusement et absorbé par Fossoyeur, mais toujours conscient : règles suivies par le Parasite accumulées en plus 500 millions d'années, expériences et débats codifiés : sagesse des Précurseurs. High Juridical avait prédit que la sagesse Précursuer était inscrite dans les gènes Forries. Les Précurseurs ne se seraient pas défendus pendant la guerre et continuent d'observer à travers le Parasite leur plus violente création (Forries). Fossoyeur remet Catalog dans sa carapace et le renvoie aux Forries pour les effrayer avec les lois Précurseurs perverties (menacer la vie avec le Parasite pour pouvoir observer plus de violence des Forries).

Bribe 24 Fragments additionnels : "Battle tactics of the warrior circle"

Notes de traduction (dans le livre) : ""Spheres" in this context is a hyper-sphere made up of complexes of two and three-D surfaces, or membranes, […], extending into higher dimensions that combine vectors of transit, but also scalar tactical probabilities, a difficult concept to grasp, but essential to understanding Forerunner warfare. The idea of combining what amount to many-dimensional maps with scalars describing outcomes, and adjusting both as outcomes are determined, is peculiarly adapted to interstellar engagements involving slipspace travel."
Bataille 1 : Flottes récupérées à Path Kural pour rejoindre les flottes combinées sous commandement de "The Falchion", ancien défenseur du complexe Orion, un des neufs commandants entraînés durant l'exil du Didacte, ayant travaillé 900 ans pour les Bâtisseurs mais loyal aux Servants et au Didacte contrairement ) ses collègues. Tactiques éprouvées dans les escarmouches près des Lines de la sphère Jat-Krula. 4 "themas" sous menace d'infection. Forries répartis sur 19 systèmes anciennement reliés par des star roads, 12 classes forteresse (mobilité limitée à cause de la dette spatio-temporelle) commandant à 700k vaisseaux de classe Harrier. VS : 100k vaisseaux infectés dont 400 dreadnought. Premier mouvement à Path Terrulian dans le 78ème Thema. Ennemis surpris pas les Forries alors qu'ils apparaissent (through neural physics transmission/materialize slowly, characteristic of Precursor transit, shedding multiverse residues at a rate that makes them temporarily vulnerables/re-emerging, still surrounded by a haze of alternate realities). Les Harriers furtifs propulsent des astéroïdes sur les "emergence field" des vaisseaux ennemis. "asteroids interfere with the collapsing function of each emerging ship, forcing them to abandon transit or to combine asteroid mass with the ship's. Half of the arriving vessels dematerialize in flashes, while the other half reposition by a few thousand kilometers." Suite à cela, attaque directe par les Harriers. Sentinelles déployées depuis "apex fortress". Mission pour reprogrammer les auxilias des vaisseaux, mais les sentinelles et veilleus, bien qu'ils devaient être insensibles aux attaques Fossoyeur, sont corrompues. Destruction obligatoire des vaisseaux infectés et de leur équipage de Forerunners parasités.
2 : Système-capitale perdu, transmission des fonctions gouvernementales sur la grande Arche.
3 : Partout dans la galaxie (bords jusqu'aux étoiles ressérées autour du "central Eater" (trou noir supermassif Sagittarius A*)) les artefacts Précurseurs se liguent contre les flottes Forries pour qu'elles soient infectées, moins de 0,5 % ont pu s'auto-détruire avant. Tentatives de purges des vaisseaux suspendues (rampant deception and possible corruption), corruption pandémique plus limitée au contact des Fossoyeurs mais à celle des Parasites de base et même des auxilias. Les vaisseaux pris dans les champs de suppressions de star roads reprogrammées ou des formations en double-arcs sont privés de leurs auxilias, qui sont désactivées dans un rayon d'un secteur entier.
4 : 2/3 des vaisseaux restants détruits ou parasités, tout le reste assignés à Offensive.
5:Catalog sensibles à la corruption. Suspension du réseau juridical.

Bribe 26 Catalog

Planète natale du Didacte : Far Nomdagro. Résidence du Ur-Didact et Librarian mise à sac par les agents du conseil à la recherche d'éléments compromettant contre elle, la structure tente de se réorganiser. Animaux en bulle de stase libérés, se sont dévorés ou enfuis. Tarantovire : cinq fois la taille du Didacte, intelligent. Il en faut beaucoup pour rendre un juridical triste. "We have become our own enemy, Catalog." Didacte seul rescapé de l'envoi dans le Burn, persuadé que les Catalog ne sont pas tous les mêmes après l'acte de courage de celui qu'il a connu. Réunion Ur-Didact, Bornstellar/IsoDidact et Librarian. Quand plusieurs Catalog se rassemblent, ils créent un réseau personnel et partagent leurs informations. Ressemblance physique entre les deux Didactes. Iso un peu moins massif, même forme, moins de cicatrices. Confirmation : les précurseurs ne ressemblaient pas au Parasite ou au Prisonnier. Hypothèse qu'ils ressemblent. La dernière flotte combinée a quitté Jad Sappar. Précurseurs disparus depuis 10 millions d'années. Halos seuls moyens de détruire le Parasite et toute structure basée sur la physique neurale > nouvelle vision de la guerre. Ur-Didacte considère les humains responsables de l'infection et pensent que si ils avaient été détruits plus tôt, les Forerunners n'auraient pas commis les mêmes erreurs. Il se considère comme fou car il a été touché par le Parasite (le Fossoyeur l'aurait laissé partir quand le Catalog l'a protégé). Audacity devenu vaisseau militaire, le plus rapide de la flotte restante. Après leur départ, Nomdagro sera refroidie au maximum et privée de toute énergie pour qu'elle soit épargnée. Les veilleurs (notamment tectoniques) se préparent à la veille prolongée. Un seul artefact Précurseur sur la planète : une place circulaire soutenant un cercle de tours. Ur-Didacte considère IsoDidacte comme une mauvaise copie qui a accepté les Halos contre le Manteau. Arrivée du Parasite sur la planète interrompt le duel. Départ pour la bordure de Thema 34 avant d'aller à la grande Arche. Bientôt, seuls les keyships seront autorisés à l'approcher.

Bribe 27 Catalog

Plus de Halos produits par la Grande Arche, ne sert plus que de réserve. Les rumeurs disent qu'il ne reste plus qu'un seul Halo et que les autres ont été détruits par le Parasite. Difficile de connaître la situation exacte en l'absence de communications. Catalog est dérangé par les sauts en sous-espace. Les bordures des "themas" Forries sont protégées par des champs magnétiques galactiques, rideau ondulant vert et violet (comme une méduse ou une aurore boréale). Catalog a un sens de la beauté. Le sous-espace change pour se conformer au mode de transit précurseur, il devient incompatible avec le mode utilisé par les Forerunner > modification de la physique. Saut d'urgence dangereux aggravant la dette spatiotemporelle pour sortir des zones à risque. Oméga Halo, dernier Halo construit, en orbite de la grande Arche. Dirigé vers Path Kethona. Petite Arche secrète, actuellement avec six Halos conçus par elle., qui serviront avec l'installation 07 à être répartis dans la galaxie. Conçus pour être envoyés avec moins de difficultés dans des systèmes contenant des géantes gazeuses. Boucliers détecteurs et déflecteurs déployés en tore autour de l'Arche. Auxilia de la grande Arche : offensive Bias. Dernier thema Forerunner submergé, les derniers survivants sont ceux de la grande arche. Le Maître bâtisseurs a fait transférer des spécimens, dont des humains, sur les Halos pour faire de la place sur le grande Arche. Faber a le commandement sur l'Arche et la Builder Security. Librarian veut retourner voir ses spécimens seule. Réseau juridical étendu sur l'arche.

Bribe 28 Catalog Maître Juridical et survivants du Nouveau Conseil arrivés sur la grande arche après la chute du système capitale. Aucune connexion au domaine établie en un an. Haruspis hors-réseau, peut-être mort, personne pour veiller sur le domaine (Haruspis/Haruspices). Le Nouveau Conseil a donné les pleins pouvoirs au maître Bâtisseur. Bribe 29 IsoDidacte Cinq commandants dans le cartographe de l'Arche, seul l'IsoDidacte ne fait pas partie de la sécurité des bâtisseurs, trois sont d'anciens servants. Ur-Didacte toujours dans le Mantle's Approach, amarré près de l'oméga Halo, hors-réseau. Trop de données envoyées par l'armure = mal de crâne le temps que le cerveau s'adapte. L'Iso s'attend à l'assaut de la grande arche. Examiner : ancien prométhéen, plus grand que l'Iso, plus vieux que l'Ur de plusieurs centaines d'années, excelle dans le commandement de soutien (a ramené 75 forteresses et 11 draednoughts des pires zones de menace Prométhéennes jusqu'à la grande Arche). Tactician : plus fin et jeune que les autres (moins de 200 ans depuis maturité), depuis toujours dans la Builder Security, s'est révéla brillant pendant la révolte métarchique. Retraité après la chute de Faber, puis réintégré. Examiner (soutien que le Parasite est issu des créateurs) vs Tactician (Parasite n'est plus porteur des Prométhéens). Bitterness-of-the-Vanquished (f) : a commandé les servants durant le conflit de Kradal au centre de la galaxie, plus ancienne du groupe, a entraîné le Ur-Didacte lui-même. Aveugle depuis des centaines d'années, son armure voit pour elle. Elle met en doute l'utilité du Iso qui a perdu la confiance Forrie pour avoir perdu beaucoup de Themas, et après le retour du Ur. Mais Ur perturbé aprs son interrogation par un Fossoyeur. Lever le bras gauche et tourner la main : refusent d'engager le sujet (de Faber ayant envoyé le Ur dans le Burn, trop compromettant pour leur position actuelle avec Faber à la tête de l'écoumène). Elle souligne que l'opinion de l'Iso est contraire à celle du Ur, et que Iso n'est peut-être pas plus digne de confiance que Faber. Faber entre et annonce qu'il a visité Ur et qu'il va bientôt partir bien que Bitterness le veuille comme leader. Faber explique qu'il avait pressenti que les Halos étaient efficaces contre la physique neurale. Mendicant (créé par Ur et Faber) première auxilia infectée. Reconnaît sa faute dans la trahison de Bias en l'ayant laissé parler avec Primordial, mais met en avant son arme ultime : Halo. Premiers Halos non-conçus pour destruction totale de la galaxie, nouveaux Halos de la nouvelle Arche, si. Pense que le Fossoyeur a délibérément envoyé le Ur pour qu'il soit retrouvé par Faber, et qu'il est porteur d'un message : enfants et femmes de Faber se sont exilés à Path Kural, ont été infectés, et le Fossoyeur a rappelé leur mort à Faber à travers le Ur : renforcé dans son désir d'arrêter le Parasite. Finalement, le commandement envoie Iso sur la petite arche, encore inconnue du parasite, alors que les star roads s'approchent de la grande arche.

Bribe 30 Librarian Elle connaît les réflexes corporels Forerunners. Le Domaine serait capable de donner des informations en provenance du futur, car son but est d'avertir les vivants des erreurs qu'ils commettront. Normalement interdit, seulement de montrer ce qui a été enregistré avant, mais le domaine outrepasse parfois ses propres règles > visions du Ur en Xankara, oublié, puis rappelé de force par le Fossoyeur. Considère l'empreinte de Novelastre comme sa pire décision, vu que l'Iso l'a trahi. Attaque de la grande arche par les star roads, qui l'entourent entièrement. Le Ur compte partir avec le Mantle's Approach. Impossible de sauver Forries et spécimens de l'arche, doit fuir avec l'Audacity en créant une brèche dans l'ennemi avec le Halo, mais elle compte bouger tout le monde : appelle Chant-to-Green cachée dans un keyship loin dans le Burn, ainsi que le veilleur Chakas.

Bribe 31 Chakas Dans le corps d'un veilleur depuis sauvetage par l'Iso (qu'il appelle Bornstellar), en charge des spécimens humains par Librarian en récompense de ses services rendus. Elle lui a demandé de sauver tout ce qu'il pouvait, mais bloqué par la panique des réseaux et le manque d'instructions. Finalement reçoit l'ordre d'emmener un transporteur de classe Gargantua sur l'Omega Halo, contenant des spécimens de l'Arche (vivants ou codes génétiques) chargés par des Lifeworkers. Le Mantle's Approach escorté par des sentinelles personnelles commencent à utiliser le recomposeur sur les humains du Halo et rejette l'Audacity lorsqu'il approche alors que les star roads se rapprochent pour écraser l'Arche. Librarian ordonne aux sentinelles de tuer le didacte, mais pas de réponse, Mantle's Approach trop puissant. Mantle's sur le départ, Audacity aussi alors que le Halo va faire feu.

Bribe 32 Chakas Chakas se souvient de la sensation d'être recomposé. Les seuls restants des spécimens de l'arche sont sur le vaisseau de Chakas. Librarian lui ordonne d'aller mettre les sûreté sur la petite arche et y retrouver l'Iso. Il se sent légèrement réticent aux ordres, Chakas l'humain est toujours vivant en lui.

Bribe 33 Iso Près d'un million de vaisseaux infectés prêts à attaquer la Grande arche. Stratégie du Ur adaptée au Parasite par Bias (commandant du Parasite) : "peculiar gapped spiral sweep, each segment capable of wheeling in three dimensions in response to attack from any direction." Après l'incident de la Capitale, Mendicant a été désactivé et désassemblé (pour autant qu'une métarque puisse l'être). Parties envoyées dans l'écoumène pour étude, mais les systèmes où ils étaient étudiés ont été capturés par le Parasite, et Mendicant a été réassemblé par le Fossoyeur. Première I.A. touché par la "logic plague". Bitterness et Examiner avec lui, prêts à se défendre contre les vaisseaux et les star roads qui restreignent le champ de combat. Incompréhension générale sur l'attaque du Ur sur les précieux humains de Librarian. Audacity sur le point de sauter. Iso, Bitterness, Examiner et Faber dans la salle de contrôle, Faber transmet les coordonnées de la petite Arche au Iso et active l'anneau sans cérémonie. Le Halo charge ses réserves à partir de l'énergie du vide spatial environnant, heureusement les star roads n'ont pas d'impact sur ce qu'ils ont pu retirer de l'espace-temps local. Faber ne compte pas fuir, après des années de crimes contre le manteau pour lui et sa caste, il souhaite faire face à son jugement. Iso compte utiliser le wake du tir du Halo (comment?!). Mais vaisseau détruit par les star roads qui se rapprochent brutalement et détruise l'anneau. Tous sur le point de mourir, Forries et Auxilias font leur mantra. Différence machines/vivants dans le Domaine ? Mais Chakas intervient au dernier moment alors que la salle de contrôle s'effondre et sauve Iso.

Bribre 34 Librarian Passage des star roads difficile pour l'Audacity et ses occupants, mais Librarian et Catalog toujours en vie. Chakas a été motivé par le fait que Traqueur et Vinnevra font partie des humains sauvés par l'Audacity. Librarian déterminée à enfermer Ur de nouveau et retourner sur Terre. Compte utiliser son transpondeur pour que le Mantle's Approach et Requiem lui permettent l'accès, elle va suivre le Mantle jusqu'à Requiem. Requiem plus grand qu'une planète tellurique. Premier monde bouclier, construit avant même la guerre contre les humains. Mondes boucliers auraient permit d'établir des options défensives et offensives plus rapides et souples que les Halos. Énergie tirée de planétoïdes glacés détruits pour récupérer l'hydrogène/déutérium/oxygène/nitrogène/carbone/silicone/aluminium/nickel-fer/terres rares, survie des millions d'années avec sept planétoïdes. Pylônes d'énergie du vide absorbent le potentiel des réalités alternatives et empêchent leur formation. Conception des mondes cachée aux Lifeworkers et Builders, seuls les Prométhéens devant servir à bord la connaisse. Librarian a ordonné à Chant-to-Green de se rendre sur Terre et sauver tous les humains possibles (si non dans le Burn). Les portes sont conçues pour accueillir des centaines de milliers de vaisseaux, mais les quelques vaisseaux présents sont vides, aucun guerrier ne veut servir sous un Didacte rendu fou par le Fossoyeur. Petite arche très protégées, Librarian n'a pas eu d'information depuis des années. Trouve des fabrique de corps robotiques et tombe sur Endurance-of-Will, une Prométhéenn, affiliée à Bitterness-of-the-Vanquished durant la guerre contre les humains, stratège brillante, presque autant que le Didacte avec qui elle est parfois entrée en conflit sur une stratégie, plus petite que les Servants mais plus gracile, armure moins ostentatoire. Librarian comprend l'absence de combattants : tous recomposés, et Endurance y passera aussi, avec les humains déjà récoltés. Stratégie déjà élaborée durant la rencontre Didacte/Fossoyeur. Endurance est loyale, mais elle doute, même si elle clame être aux ordres de son commandant, et Librarian exploite cette faille pour la convaincre. Didacte a tenu secret à Librarian l'existence du Primordial pendant des centaines de milliers d'années. Servants entraînés contre la torture, mais celle du Parasite. Endurance persuadée que les nouveaux prométhéens vaincront le parasite, que les Forerunners restants survivront pour se réorganiser et faire de Requiem le centre d'un nouvel ordre Forerunner. Puis, comme il voulait le faire aux humains, il détruira toute espèce susceptible d'être dangereuse dans la nouvelle galaxie. Endurance aurait demandé le Didacte en mariage si il n'était pas avec la Librarian, qui a elle-même proposé au Didacte de lui permettre de retourner avec quelqu'un de sa caste, rivalité entre elles (pour Endurance, au moins). Endurance convaincue que le Didacte doit être stoppé. Didacte ne s'attend pas à ce que sa femme et ses guerriers le trahissent depuis son propre monde. Un veilleur donne une arme à Librarian, "compact, slender fasces of plasma and microwaves guides", l'auxilia apprend son maniement pour Librarian. Didacte dans son vaisseau terminant le transfert des auxilias à Requiem, conserve toujours un Cryptum dans son vaisseau. Didacte mal en point physiquement, seul le Cryptum peut le sauver. Il compte sur l'instinct guerrier des humains pour en faire des prométhéens exceptionnels. Elle tire sur le Didacte, et compte l'enfermer assez longtemps pour que ses espèces puissent se défendre contre lui. Elle convainc Endurance de laisser un message aux éventuels visiteurs venus affronter le Didacte (immunité au recomposeur, évidemment). Possibilité que Endurance se soit elle-même transformée en prométhéen. Dette de sous-espace très faible dûe à la disparition de la grande arche et des routes/communications Forerunners, ainsi que l'éloignement des star roads. Révélation du Domaine : Librarian demande qu'on envoie un message à tous les vaisseaux Forerunners infectés disant qu'un remède contre le Parasite va être complété sur Terre. Puis elle compte contacter l'arche pour requérir un vaisseau spécifique.

Bribe 35 Chakas Iso blessé (Bornstellar Didact utilisé) mais Chakas manœuvre le vaisseau et les spécimens (centaine d'espèces) hors des débris du Halo et de l'Arche et réussit à fuir à travers un trou dans les star roads, mais réservoirs vidés par le Halo. L'armure considère que l'iso est assez en bonne santé pour être réveillé. Arrivée à un portail secret construit par Faber 10000 ans plus tôt, prévu pour fuir sur son arche secrète si le Didacte le menaçait. Six halos autour de l'Arche, et Librarian demande le vaisseau avec les spécimens (une fois ceux-ci débarqués), mais Chakas doit rester à contre-cœur pour aider Iso à répartir les Halos.

Bribe 36 IsoDidacte Nouvelle Arche très bien conçue, pour répartir les Halos plus facilement. On ignore si les star roads en sous-espace seront détruites, calculs pour savoir quand un maximum seront en espace normal selon des données suspectes. Iso assiste au dispatchement des veilleurs sur les Halos, considère Chakas comme plus qu'une machine et un ami, noms conçus comme des épitaphes. Mémoire de Chakas effacée durant son transfert à l'installation au nom de la compartimentation en cas de retour de la logic plague. Six Halos + Installation 07, the Rogue Halo. Il ne reste plus que des Lifeworkers survivants, les didactes et Librarian, autres rangs disparus avec la grande Arche. Espace-temps diffus en approche des forces ennemies. Offensive, amené sur la petite arche avec des vaisseaux avant l'incident de la grande arche, révèle que Mendicant lui a proposé de le rejoindre pour survivre, confiant dans sa victoire, pour prouver sa loyauté au Iso. Puis dispersion des Halos.

Bribe 37 Librarian Le parasite n'a pas envahis la Terre, Chant-to-green a récupéré les humains, une centaine en petits groupes de quatre ou cinq répartis sur la planète. Humains réduits à trois ou quatre espèces avec ceux de l'arche. Les star roads arrivent, Le Parasite a mordu à l'hameçon. Librarian compte rester sur Terre, elle transmet son titre de Lifeshaper à Chant et lui ordonne de rentrer sur l'Arche avec les spécimens. Un vaisseau capable de construire un portail vers l'arche est en route, pour confier ce secret à l'humanité. Le vaisseau sert de la terre comme matériau pour construire le portail sous la direction de Librarian (prendra des centaines d'années, après sa mort), visitée par les animaux (gazelles, wildebeest, bisons, ibexes, brontothere). Forthencho et deux guerriers humains lui apparaît, une manipulation du Fossoyeur, pas une hallucination. Le Fossoyeur a réintégré leurs esprits recomposés dans des corps qui pourrissent, ils mourront bientôt, mais le Fossoyeur les a autorisé à passer leurs derniers instants avec leur Great Mother. Ils apportent un message d'un Fossoyeur principal, qui dit avoir consumé 10 000 planète et plusieurs galaxies. "The Precursors lived in many shapes, flesh and spirit, primitive and advanced, spacefaring and locked to their worlds… Evolved over and over again, died away, were reborn, explored, and seeded many galaxies…" Ils auraient cachés la somme de leur connaissance assemblée durant des centaines de milliards d'années quelque part dans cette galaxie. Le Fossoyeur lui-même ne comprend pas tout, mais les connaissances étaient stockées dans les structures Précurseurs. Le Domaine était l'Organon, et il sera détruit par les Halos. Librarian envoie l'info à l'arche via Catalog.

Bribe 38 IsoDidacte Tir des Halos non-limité à la vitesse de la lumière, vélocité infinie. Deux Halos rapportent que les tirs ont déjà commencé, étrange, quelque part dans un autre temps le didacte a déjà donné l'ordre. Nombreux messages d'avant-postes abandonnés sont captés maintenant que le sous-espace est clair. Ordre alphabétique des Halos décidé par leur ordre de lancement, une fois les ondes projetées par chacun se rencontreront, ils feront feu. Pendant ce temps, Offensive envoie ses vaisseau vers la Line. "Forgive us." -Iso

Bribe 39 Spark Il capte un signal : une civilisation qui a miraculeusement échappé aux Forerunners et au Parasite envoie un message pour la première fois. Mémoire lentement effacée et remplacée par les protocoles, mais loyauté à Librarian toujours intacte.

My galaxy is dead. I am machine. I am Chakas. I am human. I am 343 Guilty Spark. I have never understood Forerunners. And they will never understand me. But for now… Silentium.</toggledisplay>

Histoire des Bribes

Team Beta de la Red Team Gamma 1 - Chapman Gamma 5 - Buckman

  • Bravo 001 doit amener des Spartans jusqu'aux chantiers de démolition. Possibilité que la scène se passe avant la mission de transport vers les ODG
  • Recon 43 aperçoit des Cov et avertit Chapman (Liaison Gamma-One) qui leur dit de ne pas attaquer, mais ils ne l'entendent pas. Racon 43 attire plus d'ennemis sur la position (A331) et Beta est en route
  • Buckman se replie depuis ODG A412 (qui a été bombardé) vers ODG A331 sur Chapman, Beta arrive également
  • Beta se défend contre les deux divisions Cov ramenés par Recon 43
  • Iron Fist est en route pour aider Beta à A331 pendant que Chapman et Buckman s'enfuient et repèrent les vaisseaux
  • Le Majestic est disponible pour tirer sur trois croiseurs ennemis, mais Beta est en combat en-dessous. Centcom donne l'autorisation à Alpha 20 d'ordonner le tir.
  • Buckman et Chapman se sont tirés avant.