Différences entre les versions de « Gameplay »
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*'''Jouabilité''' : tout jeu vidéo se définit par un panel d'actions offertes au joueur, qui peuvent varier en qualité et en quantité. Il est ainsi question d'un gameplay pauvre, si les actions possibles sont peu nombreuses, peu variées, ou permettent peu de combinaisons. | *'''Jouabilité''' : tout jeu vidéo se définit par un panel d'actions offertes au joueur, qui peuvent varier en qualité et en quantité. Il est ainsi question d'un gameplay pauvre, si les actions possibles sont peu nombreuses, peu variées, ou permettent peu de combinaisons. | ||
L'équivalent approximatif, en français, serait la ''jouabilité'' — substantif de ''jouable'', retrouvé, dès le {{siècle|XVIII} | L'équivalent approximatif, en français, serait la ''jouabilité'' — substantif de ''jouable'', retrouvé, dès le {{siècle|XVIII}, chez Voltaire pour désigner ce que le joueur peut tenter dans un jeu. | ||
*'''Maniabilité''' : qu'il s'agisse d'un clavier, d'une manette, d'une souris, d'un stylet, d'un tapis de danse, d'un bazooka à infrarouges, d'une télécommande gyroscope ou des touches d'un téléphone portable, la plupart des jeux vidéo passent par une interface physique. Il est question d'un gameplay immersif lorsque l'interface physique est utilisée de manière souple et intuitive. Par exemple, le jeu ''GoldenEye 007'' et le bouton Z (gâchette) situé sous l'index du joueur, derrière la manette de jeu de la console Nintendo 64, imite les sensations d'une arme bien réelle. | *'''Maniabilité''' : qu'il s'agisse d'un clavier, d'une manette, d'une souris, d'un stylet, d'un tapis de danse, d'un bazooka à infrarouges, d'une télécommande gyroscope ou des touches d'un téléphone portable, la plupart des jeux vidéo passent par une interface physique. Il est question d'un gameplay immersif lorsque l'interface physique est utilisée de manière souple et intuitive. Par exemple, le jeu ''GoldenEye 007'' et le bouton Z (gâchette) situé sous l'index du joueur, derrière la manette de jeu de la console Nintendo 64, imite les sensations d'une arme bien réelle. | ||
:En français, on parlera alors volontiers soit d'ergonomie (pour l'aspect strictement physique), soit de maniabilité, reprenant un terme technique automobile utilisé, depuis 1878, pour qualifier la souplesse de direction d'un engin motorisé, mais avec le sens ancien de maniable ({{siècle|XIII}} siècle), « qui se prête à l'action de la main ». | :En français, on parlera alors volontiers soit d'ergonomie (pour l'aspect strictement physique), soit de maniabilité, reprenant un terme technique automobile utilisé, depuis 1878, pour qualifier la souplesse de direction d'un engin motorisé, mais avec le sens ancien de maniable ({{siècle|XIII}} siècle), « qui se prête à l'action de la main ». |
Version du 11 novembre 2016 à 17:30
Le gameplay désigne les éléments d'une « expérience vidéoludique », c'est-à-dire le ressenti du joueur quand il s'adonne au jeu vidéo. Le mot gameplay a pour équivalent en France le terme jouabilité.
Il recouvre plusieurs sens que l'on pourrait tenter de résumer ainsi : le gameplay serait les règles du jeu, la manière dont le joueur est censé y jouer, la fluidité de ces règles une fois appliquées à l'environnement du jeu, et également la manière dont le joueur peut jouer, les possibilités offertes par l'environnement (on peut parfois découvrir une possibilité d'action qui n'était pas prévue par les programmeurs mais toutefois permise par l'environnement et l'ensemble des règles ; on parle alors de gameplay émergent).
Origine du mot
Au sens premier, il désigne la manière dont la partie (the game) se joue (plays) (« how the game plays »), intitulé des fiches d'emploi trouvées sur les bornes d'arcade anglo-saxonnes), d'où la substantivation gameplay. Il est alors assimilé à une série d'associations de boutons et d'actions (« bouton 1 » pour faire sauter le personnage, « bouton 2 » pour le faire frapper, « croix directionnelle » pour le déplacer). Il s'agit donc à l'origine d'un mode d'emploi.
Le gameplay peut être affecté par toutes les facettes de l'interaction, et notamment les possibilités d'action, l'ergonomie des commandes et l'architecture compétitive du jeu.
- Jouabilité : tout jeu vidéo se définit par un panel d'actions offertes au joueur, qui peuvent varier en qualité et en quantité. Il est ainsi question d'un gameplay pauvre, si les actions possibles sont peu nombreuses, peu variées, ou permettent peu de combinaisons.
L'équivalent approximatif, en français, serait la jouabilité — substantif de jouable, retrouvé, dès le {{siècle|XVIII}, chez Voltaire pour désigner ce que le joueur peut tenter dans un jeu.
- Maniabilité : qu'il s'agisse d'un clavier, d'une manette, d'une souris, d'un stylet, d'un tapis de danse, d'un bazooka à infrarouges, d'une télécommande gyroscope ou des touches d'un téléphone portable, la plupart des jeux vidéo passent par une interface physique. Il est question d'un gameplay immersif lorsque l'interface physique est utilisée de manière souple et intuitive. Par exemple, le jeu GoldenEye 007 et le bouton Z (gâchette) situé sous l'index du joueur, derrière la manette de jeu de la console Nintendo 64, imite les sensations d'une arme bien réelle.
- En français, on parlera alors volontiers soit d'ergonomie (pour l'aspect strictement physique), soit de maniabilité, reprenant un terme technique automobile utilisé, depuis 1878, pour qualifier la souplesse de direction d'un engin motorisé, mais avec le sens ancien de maniable (XIIIe siècle siècle), « qui se prête à l'action de la main ».
- Avec l'arrivée de nouveaux périphériques tel le système d'interface sans fil Kinect, de nouveaux jeux vidéo peuvent maintenant se passer d'interface physique en proposant un contrôle dit « naturel » avec le corps, dont les mouvements sont captés par ces périphériques, comme une caméra couleur ou infrarouge.
- Difficulté : bien que rarement évoquée, l'architecture compétitive fait pleinement partie de l'expérience d'un jeu : c'est elle, par l'élaboration des niveaux, des énigmes, des ennemis, ou encore des astuces, qui stimule le joueur et l'invite à explorer les possibilités du jeu. Metal Gear Solid et ses suites sont des exemples de jeux conçus pour pousser le joueur à l'expérimentation. Le vocabulaire francophone abonde d'équivalents partiels et approximatifs, et parlera ainsi de la difficulté, des astuces, ou encore de l'intérêt des niveaux. Le terme anglo-saxon de game design, bien qu'encore très général (cf. infra), tend peu à peu à s'imposer.
Critères étendus
Avoir un bon gameplay est l'un des principaux objectifs d'un jeu vidéo. Mais pour des raisons de rentabilité, beaucoup de producteurs de jeux préfèrent travailler sur des graphismes attirants ou une licence (jeu dérivés de film, de séries télévisées), sans se soucier du gameplay, car ils sont déclencheurs d'achats spontanés. Le gameplay est donc un critère pertinent pour juger un jeu.
Lors de la conception d'un jeu vidéo (ou game design), le gameplay peut être décrit dans un Game design document.
Jouabilité
Le terme de jouabilité désigne l'ensemble des règles et possibilités régissant le contrôle d'un personnage (ou machine ou entité) par un joueur, via les périphériques d'entrées (notamment une manette de jeu, un clavier ou une souris) dans les jeux vidéo.
Une jouabilité considérée comme « bonne » évoque une interface et des contrôles de jeu intuitifs, une certaine facilité de prise en main (ou au moins un apprentissage possible avec une marge de progression intéressante), une vitesse de réaction suffisante à l'écran des commandes entrées par le joueur. Elle a un rôle important dans le gameplay.
Pages liées
- Voir : Dual Wield
- Voir : Lexique