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| ==Projets proposés== | | ==Projets proposés== |
| ===Uniformisation des données de gameplay (armes)=== | | ===Remplacement de la norme UNSC par la norme covenante pour classification primaire du matériel covenant=== |
| *Il n'y a actuellement pas de format unifié pour la présentation des données de base des armes listées dans [[Modèle:GameplayArmes]]. Idéalement chaque article commencerait par un tableau synthétique interjeux.
| | Étant donné l'objectif exprimé par 343 Industries [https://youtu.be/yNx3Vqv99t0?t=2237 dans cette vidéo] de remplacer la norme UNSC ({{citer|Type-}} suivi de la première date de classification) par la norme covenante (noms du [[design pattern]]) dans leurs supports (ce qui est déjà exécuté dans Ency2), il est proposé de remplacer les noms des sections dans les articles du matériel covenant par la norme covenante, et de déplacer la classification UNSC dans une section dédiée dans le corps des infobox plutôt qu'au même niveau que la classification covenante dans le sous-titre de l'infobox. |
| *Il est difficile d'établir un modèle réutilisable à cause des différences drastiques de gameplay entre les différentes armes. Un format unifié sera donc purement visuel et le code devra être unique à chaque page.
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| *Il est nécessaire de choisir des jeux de données qui soient efficaces à relever pour les contributeurs et à utiliser pour les visiteurs. Par exemple, le "nombre de tirs pour tuer" ou le "nombre de tirs par seconde" sont des données trop abstraites pour être employées dans une stratégie.
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| **Il existe une unité composite commune au monde du FPS réellement utilisée pour établir l'efficacité d'une arme : le TTK (Time to Kill) optimal en secondes, qui mesure le temps nécessaire pour tuer un adversaire basique en multijoueur lorsque tous les coups d'une arme connectent.
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| ***Le TTK n'est pas directement transposable en campagne à cause des variances introduites par les types d'ennemis et la difficulté réglable, mais cette donnée n'est pas critique pour les visiteurs car le nombre de joueurs utilisant ces données en campagne est insignifiant comparé à ceux l'utilisant pour établir des stratégies en multijoueur.
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| ****Par corollaire, les tableaux indiquant les données précises pour éliminer les ennemis de campagne (voir [[Fusil_d'assaut/Gameplay#Données]]) sont à éviter car ils demandent un investissement en temps considérable pour une utilité anecdotique. Il est envisageable d'établir des échelles comparatives avec le TTK de base.
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| ***Le TTK reste difficile à appliquer aux rares armes uniques à la campagne (Shade HCE).
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| **Les timing de rechargement, de chargement ou de refroidissement, ainsi que la quantité de munitions totale et par chargeur sont des unités d'intérêt pour établir la viabilité d'une arme en multijoueur et devraient être affichées.
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| *Le format devrait également inclure des informations basiques comme le(s) mode(s) de tir et les effets spécifiques, mais sans développer leurs implications tactiques (ces informations ont tendance à changer selon les jeux et sont plus pratiques à développer dans une sous-section dédiée).
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| *Remarques additionnelles :
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| **Toutes les dénominations et informations relatives à l'univers ne devraient pas être utilisées dans les pages de gameplay pour des raisons de contexte et pour conserver la clarté de la page pour des visiteurs ne connaissant pas l'univers ou ne s'y intéressant pas.
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| **Ce type de format n'est pas applicable aux grenades (TTK optimal toujours instantané, impossible de fournir des mesures de zone d'effet utilisables en jeu) et aux véhicules (notions de manœuvrabilité/adhérence). La notion de TTK peut être utlisée hors format sur les articles des véhicules avec armes intégrées (exemple : [[Ghost]]).
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| Naviguer dans les onglets ci-dessous pour la proposition du format unifié avec les données spécifiques à relever pour chaque arme (les données sont des exemples) :
| | Raisons : conflits entre classifications notés par [[Utilisateur:Dridri]], le système natif plus flexible serait plus adapté (en théorie) ; aisance de classification au regard des supports à venir. |
| <tabs>
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| <tab name="FA">
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| {| class="wikitable"
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| ! colspan=20 | Généralités
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| |-
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| | Type de tir || colspan=20 | Automatique
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| |-
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| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
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| |-
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| | Portée effective || colspan=20 | Moyenne
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| |-
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| | Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
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| |-
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| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
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| |-
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| | [[Halo : Combat Evolved]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
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| |-
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| |}
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| </tab><tab name="Désignateur laser">
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| {| class="wikitable"
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| ! colspan=20 | Généralités
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| |-
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| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
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| |-
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| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
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| |-
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| | Portée effective || colspan=20 | Longue
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| |-
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| | Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
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| |-
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| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de charge (s) !!Durée du tir (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
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| |-
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| | [[Halo : Reach]] || 1 tir || 6 tirs || 1,3 || 1,0 || Instantané || x2, x4
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| |-
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| |}
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| </tab><tab name="Charge adhésive">
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| {| class="wikitable"
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| ! colspan=20 | Généralités
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| |-
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| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
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| |-
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| | Portée effective || colspan=20 | Moyenne
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| |-
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| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
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| |-
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| | Capacités spéciales || colspan=20 | Adhère aux joueurs, rebondit contre les surfaces, timing d'explosion contrôlable
| |
| |-
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| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
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| |-
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| | [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || Aucun
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| |-
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| |}
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| </tab><tab name="Lance-grenades UNSC">
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| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
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| |-
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| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
| |
| |-
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| | Portée effective || colspan=20 | Moyenne
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| |-
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| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
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| |-
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| | Capacités spéciales || colspan=20 | Rebondit contre les surfaces, timing d'explosion contrôlable
| |
| |-
| |
| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
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| |-
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| | [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || Aucun
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| |-
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| |}
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| </tab><tab name="Lance-roquettes">
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| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
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| |-
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| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
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| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Longue
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| |-
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| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
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| |-
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| | Capacités spéciales || colspan=20 | Tête chercheuse dans Halo 2
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| |-
| |
| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
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| |-
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| | [[Halo : Combat Evolved]] || 2 tirs || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2
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| |-
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| |}
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| </tab><tab name="Magnum">
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| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
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| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Moyenne
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
| |
| |-
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| | Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
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| |-
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| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
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| |-
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| | [[Halo : Combat Evolved]] || 14 tir || 32 tirs || 1,3 || 1,1 (6 tir) || x2
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| |-
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| |}
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| </tab><tab name="Mitraillette">
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| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
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| |-
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| | Type de tir || colspan=20 | Automatique
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Courte
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| |-
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| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
| |
| |-
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| | Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
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| |-
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| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
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| |-
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| | [[Halo : Combat Evolved]] || 20 tir || 100 tirs || 1,3 || 1,1 (20 tir) || Aucun
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| |-
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| |}
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| </tab><tab name="Railgun">
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| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
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| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
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| |-
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| | Portée effective || colspan=20 | Longue
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| |-
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| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
| |
| |-
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| | Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
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| |-
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| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de charge maximal (s) || Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
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| |-
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| | [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,0 || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2
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| |-
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| |}
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| </tab><tab name="SAW">
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| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Automatique
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Moyenne
| |
| |-
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| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
| |
| |-
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| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) !! {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
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| |-
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| | [[Halo : Combat Evolved]] || 40 tir || 120 tirs || 1,3 || 0,5 (10 tirs) || Aucun
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| |-
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| |}
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| </tab><tab name="DMR">
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| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
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| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
| |
| |-
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| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Longue
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
| |
| |-
| |
| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
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| |-
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| | [[Halo : Reach]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || x3
| |
| |-
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| |}
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| </tab><tab name="Fusil à pompe">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Courte
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
| |
| |-
| |
| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Combat Evolved]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || Instantané (1 tir) || Aucun
| |
| |-
| |
| |}
| |
| </tab><tab name="BR">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Rafale (3 tirs)
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Moyenne
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
| |
| |-
| |
| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Combat Evolved]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || x2
| |
| |-
| |
| |}
| |
| </tab><tab name="Sniper UNSC">
| |
| {| class="wikitable"*
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Longue
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
| |
| |-
| |
| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Combat Evolved]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || Instantané (1 tirs) || Aucun
| |
| |-
| |
| |}
| |
| </tab><tab name="Hydra">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Longue
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Nombre de tir augmente selon le temps de charge, tête chercheuse
| |
| |-
| |
| ! !! Capacité maximale par charge !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! Temps de charge maximal (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Combat Evolved]] || 5 tirs || 660 tirs || 10 || 1,3 || Instantané (1 tirs) || x2
| |
| |-
| |
| |}
| |
| </tab><tab name="Lance-flammes">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Continu
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Incendiaire
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Moyenne
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
| |
| |-
| |
| ! !! Charges par seconde !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Combat Evolved]] || 5 || 10 || 5 s || x2
| |
| |-
| |
| |}
| |
| </tab><tab name="Laser spartan">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Longue
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
| |
| |-
| |
| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! Temps de charge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || 00 || Instantané (1 tir) || x2
| |
| |-
| |
| |}
| |
| </tab><tab name="Pistolet à plasma">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Courte
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Tir secondaire [[IEM]], [[noob combo]]
| |
| |-
| |
| ! !! Charge par tir !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! Temps de charge minimal (s) !! Temps de charge maximal (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (8 tirs) || 1,3 || 1,3 || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Fusil à plasma">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Automatique
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Moyenne
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
| |
| |-
| |
| ! !! Charge par tir !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Canon à combustible">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Longue
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Les tirs rebondissent contre les surfaces à certains angles
| |
| |-
| |
| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Carabine">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Longue
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
| |
| |-
| |
| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo 2]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Needler">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Automatique
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Moyenne
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Tir à faible tête chercheuse, [[supercombiné]]
| |
| |-
| |
| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Fusil à aiguilles">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Longue
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | [[Supercombiné]]
| |
| |-
| |
| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Fusil à concussion">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Moyenne
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Explosions à forte puissance d'arrêt
| |
| |-
| |
| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Combat Evolved]] || 1 tir || 5 tirs || 1,3 || Instantané (1 tir) || x2
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Fusil de précision">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Continu
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Longue
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
| |
| |-
| |
| ! !! Charges par seconde !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Sniper Cov">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Longue
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
| |
| |-
| |
| ! !! Charges par tir !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Répéteur plasma">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Automatique
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Moyenne
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
| |
| |-
| |
| ! !! Charges par tir !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Grenadier plasma">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Moyenne
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Tir chargé à sous-munitions
| |
| |-
| |
| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! Temps de charge minimal (s) !! Temps de charge maximal (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Combat Evolved]] || 5 || 15 || 1 || 1,3 || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Lance-plasma">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup ou salve
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Longue
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Projectiles à tête chercheuse, jusqu'à 4 tirs en mode charge
| |
| |-
| |
| ! !! Capacité totale !! Temps de charge maximal (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Combat Evolved]] || 5 || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Sabre-grenade">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Moyenne
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Tirs rebondissant contre les mus dans Halo 2, coup au corps-à-corps plus puissant
| |
| |-
| |
| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Reach]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || x3
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Spiker">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Automatique
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Moyenne
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
| |
| |-
| |
| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Reach]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || x3
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Mauler">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Courte
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
| |
| |-
| |
| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Reach]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Laser de sentinelle">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Continu
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Longue
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
| |
| |-
| |
| ! !! Charges par seconde !! Temps avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 (15 tirs) || 1,3 || 1,0 (10 tirs) || Aucun
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Répercuteur">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Moyenne
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Les tirs rebondissent contre les surfaces
| |
| |-
| |
| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Fusil léger">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Rafale (3 tirs, sans visée), coup par coup (visée)
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Longue
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
| |
| |-
| |
| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Pistolet à particules">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Moyenne
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Tir chargé à courte portée
| |
| |-
| |
| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de charge minimal (s) !! Temps de charge maximal (s) !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1 || 2 || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Éradicateur">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Automatique
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Moyenne
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 |
| |
| |-
| |
| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Fusil binaire">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Longue
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Perçant
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 |
| |
| |-
| |
| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Canon incendiaire">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Moyenne
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Sous-munitions après l'impact initial
| |
| |-
| |
| ! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de charge (s) !! Temps de recharge (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s) || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
| |
| |-
| |
| | [[Halo 4]] || 60 tirs || 660 tirs (11 chargeurs) || 1 || 1,3 || 1,0 (20 tirs) || Aucun
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Épée à énergie">
| |
| Vérifier si il existe une différence de durée entre corps à corps avec et sans épée
| |
|
| |
|
| {| class="wikitable"
| | Un membre de la communauté sur Discord a exprimé que les classifications covenantes impacteraient négativement la lecture à cause de prononciations jugées trop complexes. Ф [[Utilisateur:Lunaramethyst|<span style="color:#690569; font:1.5em Times New Roman;">Lunaramethyst</span>]] <sup><span style="font-size:8px;">[[Discussion utilisateur:Lunaramethyst|Discuter]]</span></sup> 10 juillet 2022 à 22:13 (CEST) |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Courte
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Tir secondaire (coup d'estoc) : charge en avant
| |
| |-
| |
| ! !! Charge par coup !! Durée d'un coup normal (s) !! Durée d'un coup d'estoc (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 || 1,3 || Instantané
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Marteau">
| |
| Vérifier si il existe une différence de durée entre corps à corps avec et sans marteau
| |
|
| |
|
| {| class="wikitable"
| | :Pour la norme covenante. [[Fichier:Os.jpg|65px]] \\ [[Utilisateur:Leosoras|<span style="color:#A0931D; font-family:starcraft, lucida handwriting, serif">Cordialement Leosoras</span>]] || <sup>[[Discussion utilisateur:Leosoras|Laisser un message]]</sup> 10 juillet 2022 à 22:54 (CEST) |
| ! colspan=20 | Généralités
| | :Pour. [[Utilisateur:Lematth88|Lematth88]], [[Discussion utilisateur:Lematth88| vers ma page de discussion]] 11 juillet 2022 à 11:50 (CEST) |
| |-
| | :Pour. [[Utilisateur:Dridri|Dridri]], [[Discussion utilisateur:Dridri| vers ma page de discussion]] 11 juillet 2022 à 12:41 (CEST) |
| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
| | :Pour. [[Utilisateur:Hawk|Hawk]], [[Discussion utilisateur:Hawk|vers ma page de discussion]] 12 juillet 2022 à 20:25 (CEST) |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Courte
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Repousse les objets proches, similaire à une explosion sans dégâts de zone
| |
| |-
| |
| ! !! Charge par coup !! Durée d'un coup normal (s) !! Durée d'un coup d'estoc (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,3 || 1,3 || Instantané
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Mitrailleuse">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
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| | Type de tir || colspan=20 | Automatique
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| |-
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| | Portée effective || colspan=20 | Moyenne
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| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
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| |-
| |
| ! Nombre de munitions !! Temps avant cadence maximale (s) !! Temps de tir continu avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement après surchauffe (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Combat Evolved]] || 100 || 1,2 || 1,2 || 1,6
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Gauss">
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| {| class="wikitable"
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| ! colspan=20 | Généralités
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| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Longue
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Fort pouvoir d'arrêt contre les véhicules
| |
| |-
| |
| ! !! Temps entre chaque tirs (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Combat Evolved]] || 1,2 || Instantané
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Module/tourelle missiles">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Automatique ou coup par coup
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Longue
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Explosif
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Tête chercheuse dans Halo 3
| |
| |-
| |
| ! !! Tirs par salve !! Temps de charge maximal !! Temps de rechargement !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
| |
| |-
| |
| | [[Halo 3]] || N/A || N/A || 1,2 || Instantané
| |
| |-
| |
| | [[Halo 5 : Guardians]] (Warthog) || || || ||
| |
| |-
| |
| | [[Halo 5 : Guardians]] (module) || || || ||
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Shade">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Automatique
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Moyenne
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
| |
| |-
| |
| ! !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Combat Evolved]] || 1,6
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Canon plasma">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Automatique
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Moyenne
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Plasma
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
| |
| |-
| |
| ! !! Charge utilisée par tir !! Temps avant cadence maximale (s) !! Temps de tir continu avant surchauffe (s) !! Temps de refroidissement après surchauffe (s) !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Combat Evolved]] || 1 || 1,2 || 20 || N/A || N/A || 1,6
| |
| |-
| |
| |}</tab><tab name="Tourelle à dispersion">
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! colspan=20 | Généralités
| |
| |-
| |
| | Type de tir || colspan=20 | Automatique
| |
| |-
| |
| | Portée effective || colspan=20 | Moyenne
| |
| |-
| |
| | {{hover|Les dégâts de plasma sont plus efficaces contre les boucliers que contre la santé. Les dégâts explosifs possèdent une zone d'effet. Les dégâts perçants permettent de tuer instantanément lors d'un headshot sur une cible sans bouclier.|Type de dégâts}} || colspan=20 | Direct
| |
| |-
| |
| | Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
| |
| |-
| |
| ! !! Nombre de munitions !! {{hover|Time To Kill, temps nécessaire pour détruire les boucliers et réduire la vie à zéro lorsque chaque tir touche la cible.|TTK optimal}} (s)
| |
| |-
| |
| | [[Halo : Combat Evolved]] || 10 || 1,6
| |
| |-
| |
| |}</tab></tabs>
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| | |
| Ф [[Utilisateur:Lunaramethyst|<span style="color:#690569; font:1.5em Times New Roman;">Lunaramethyst</span>]] <sup><span style="font-size:8px;">[[Discussion utilisateur:Lunaramethyst|Discuter]]</span></sup> 27 juin 2020 à 13:33 (CEST)
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| | |
| :Je suis favorable à ce projet. Le TTK est effectivement plus simple à déterminer que le nombre de munitions nécessaire. Les rares armes ayant des modes de tir différents selon les jeux (le Magnum et le pistolet à particules par exemple) pourront avoir une indication comme c'est le cas du module lance-roquettes (Module/tourelle missiles). [[Fichier:H4-Concept art FUD (render).png|link=Utilisateur:Hawk|150px]] [[Discussion utilisateur:Hawk|<span style="color:#868686">'''Jorhaa'ir ;'''</span>]] 27 juin 2020 à 14:08 (CEST).
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| | |
| :Plutôt favorable au projet. Il ne faudrait cependant pas laisser le mode campagne sans données non plus. Je pense qu'il faut quand même laisser la possibilité de mettre des données pertinentes pour les armes dans le mode campagne. [[Utilisateur:Lematth88|Lematth88]], [[Discussion utilisateur:Lematth88| pour me joindre]] 27 juin 2020 à 16:25 (CEST)
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| ::Le plus pratique pour laisser les articles GameplayArmes propres serait que les articles GameplayPersonnages affichent directement un ratio TTK généralisable. Par exemple, établir le TTK optimal (TTKO) du fusil d'assaut contre un Élite Majeur dans Halo CE en Légendaire et comparer avec le TTKO multijoueur du fusil d'assaut de HCE pour établir un ratio généralisable à toutes les armes (en indiquant en toutes lettres les cas particuliers comme le fait que le TTKO d'un Grognard Mineur avec un Magnum est 0 secondes puisqu'ils sont vulnérables aux headshots). Ф [[Utilisateur:Lunaramethyst|<span style="color:#690569; font:1.5em Times New Roman;">Lunaramethyst</span>]] <sup><span style="font-size:8px;">[[Discussion utilisateur:Lunaramethyst|Discuter]]</span></sup> 27 juin 2020 à 16:37 (CEST)
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| | |
| :Je suis pour également, cependant, je m'interroge sur les armes disposant de différent modes de tir et/ou de capacité en fonction des jeux, comme le canon à combustible de Halo : CE qui fonctionne sur batterie et qui surchauffe ou le fusil binaire qui voit son fonctionnement modifié de Halo 4 à 5. Faut faire deux lignes séparé pour les capacités spéciales ou simplement allez à la ligne. De plus, le laser de sentinelle possède une seconde variante dans Halo 2 portant le même nom, le laser utiliser et lâcher par les Sentinelles Majors. Créer t'on un onglet supplémentaire pour cette variante ou ajoutons simplement une ligne supplémentaire avec Halo 2 (Major) ? [[Utilisateur:Dridri|Dridri]], [[Discussion utilisateur:Dridri| pour me joindre]] 27 juin 2020 à 19:58 (CEST)
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| ::Pour les cas comme le canon à combustible c'est envisageable de créer des colonnes qui ne seront utilisées que pour un jeu, et de remplir les cases non utilisées par la mention N/A. Pour les capacités spéciales changeant selon les jeux, ça peut se faire sur une ou deux lignes en fonction de ce qui sera le plus lisible. Pour le laser sentinelle, il faudra tester si les différences sont notables et si c'est le cas on pourra avoir deux tableaux différent avec des titres pour notifier de quelle version on parle. Ф [[Utilisateur:Lunaramethyst|<span style="color:#690569; font:1.5em Times New Roman;">Lunaramethyst</span>]] <sup><span style="font-size:8px;">[[Discussion utilisateur:Lunaramethyst|Discuter]]</span></sup> 27 juin 2020 à 21:16 (CEST)
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| | |
| :Je suis pour, mais je me questionne sur deux points, est-il envisageable et possible d'indiquer le temps que le munition met à parcourir une distance (notamment pour atteindre sa cible) car là ou un sniper est quasi-instantané, un canon à combustible va tirer un projectile extrêmement lent et varie selon les jeux, ainsi que les variantes ce qui m'amène à mon second points de quelle manière vont être traitées toutes les variantes REQ des armes et véhicules qui ont des différences de gameplay minimes à drastiques (exemple: les lance-roquettes). [[Utilisateur:VoitureJb|VoitureJb]] ([[Discussion utilisateur:VoitureJb|discussion]]) 28 juin 2020 à 10:01 (CEST)
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| ::1) Le mode hitscan ou projectile dépend des jeux eux-même, pas des armes dans la plupart des cas, donc cette information n'a pas à être répertoriée sur les pages GameplayArmes. La vitesse des projectiles entre dans la catégorie des données difficiles à mesurer et impossibles à utiliser en pratique donc on peut l'ignorer.
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| ::2) Les variantes REQ ne font que changer un aspect unique de l'arme, donc y dédier un tableau entier est inutile, l'effet des variantes peut être décrite dans la section consacrée à Halo 5 sur l'article GameplayArmes. Ф [[Utilisateur:Lunaramethyst|<span style="color:#690569; font:1.5em Times New Roman;">Lunaramethyst</span>]] <sup><span style="font-size:8px;">[[Discussion utilisateur:Lunaramethyst|Discuter]]</span></sup> 29 juin 2020 à 22:02 (CEST)
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| :J'approuve le projet. [[Fichier:Os.jpg|65px]] \\ [[Utilisateur:Leosoras|<span style="color:#A0931D; font-family:starcraft, lucida handwriting, serif">Cordialement Leosoras</span>]] || <sup>[[Discussion utilisateur:Leosoras|Laisser un message]]</sup> 29 juin 2020 à 21:39 (CEST)
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| :Je propose une extension du projet : les variantes REQ de Halo 5 seraient listé dans un tableau dédié dans la partie Halo 5 de l'arme afin d’alléger le tableau principal qui serait déjà imposant pour certaines armes. [[Utilisateur:Dridri|Dridri]], [[Discussion utilisateur:Dridri| pour me joindre]] 30 juin 2020 à 11:39 (CEST) | |
| ::Je suis pour l'extension du projet proposé par Dridri concernant les REQ de Halo 5. [[Utilisateur:VoitureJb|VoitureJb]] ([[Discussion utilisateur:VoitureJb|discussion]]) 1 juillet 2020 à 19:40 (CEST) | |
| ::Idem mais je ne pense pas que ça puisse être appliqué au fusil d'assaut, de combat, le DMR et la mitraillette. Pour le fusil de combat par exemple, il y a 7 principales variantes (avec pour seule différence la lunette équipée) dont 4 qui possèdent elles-même plusieurs sous-variantes qu'on retrouve à l'identique chez chacune d'entre elles (portée accrue, précision accrue, recul réduit, réduction de la détection sur les radars ennemis, munitions forerunners, dégâts au c-à-c accrus, et munitions supplémentaires pour la variante de base) ce qui fait 33 REQ Cards dans le cas du fusil de combat. N'indiquer que les variantes principales réduirait la taille du tableau (la seule donnée qui les différencierait serait le zoom), mais ce sont les sous-variantes qui apporteraient de réels changements. [[Fichier:H4-Concept art FUD (render).png|link=Utilisateur:Hawk|150px]] [[Discussion utilisateur:Hawk|<span style="color:#868686">'''Jorhaa'ir ;'''</span>]] 2 juillet 2020 à 19:29 (CEST). | |
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