Modification de Projet MJOLNIR
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[[Fichier: | [[Fichier:HFoR-Mjolnir Mark IV.jpg|250px|thumb|Le modèle [[Mark IV]], porté par [[John-117]] (dans [[Halo : Fall of Reach - Covenant]]).]] | ||
Le '''projet MJOLNIR''' ([mjɔlnir] | Le '''projet MJOLNIR''' ([mjɔlnir]{{phonétique}}) est un projet destiné à l'élaboration d'[[exosquelette]]s, qualifiés de système d'[[armure]]s d'assaut<ref>[[Halo 4 (édition limitée)]], schéma de personnalisations d'armures</ref><ref group=Note>Traduit par {{citer|armure d'assaut}} dans [[Halo 3]] (description du casque [[Sécurité]]) et [[Halo Mythos]] (p. 61).</ref> (''Powered Assault Armor''<ref>[http://halo.bungie.net/projects/halo3/content.aspx?link=cqbfiction Bungie.net - C.Q.B.: Close Quarters Battle]</ref><ref>[[Halo : The Essential Visual Guide]], p. 39</ref><ref>[[Halo Mythos]], p. 61</ref>) par les militaires, afin de décupler les capacités physiques des soldats de l'[[UNSC]]. Il a été lancé par la docteure [[Catherine Halsey]] et supervisé par l'[[ONI]] pendant tout son développement. Le modèle de l'armure est désigné par « Mark » suivi du nombre correspondant. | ||
Se basant sur des modèles d'exosquelettes inadaptés aux combats, rétroactivement désignés [[Mark I]], [[Mark II]] et [[Mark III]], le projet MJOLNIR a mené au développement de versions adaptées au combat. Néanmoins, ces nouveaux modèles n'étaient utilisables que par des soldats possédant déjà des capacités augmentées : les [[Spartans]], seuls possédant la force musculaire nécessaire pour porter les 300 kg de l'armure<ref>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 1</ref> (portant le poids total d'un Spartan à environ 400 kg<ref name=GLAS10>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 10</ref><ref name=HLL1>[[Halo : Last Light]], ch. 1</ref>) et pour maîtriser les mouvements des circuits réactifs. Chaque armure est spécialement adaptée à son porteur et prévue pour fonctionner en toute autonomie pendant plusieurs mois sans maintenance, des caractéristiques qui font des Mjolnir un équipement cher et gourmand en ressources.<ref>[[Halo Official Spartan Field Manual]], p. 181</ref> | |||
Le projet MJOLNIR a été conçu pour être modulaire au détriment de l'optimisation<ref>[[Journal personnel du Dr Halsey]], 26 juillet 2552</ref>, et ainsi offrir de nombreuses possibilités d'adaptation. C'est pourquoi on retrouve de nombreux modèles d'armures aux capacités spécialisées, intégrées par-dessus un modèle standard. Les évolutions technologiques depuis le lancement du programme et son ouverture aux contractants privés ont également mené à une baisse des coûts et à de nouvelles options tactiques ayant mené à une explosion du choix de personnalisation des armures. | |||
==Modèles== | ==Modèles== | ||
Les armures Mjolnir développées avant 2553 sont rassemblées sous la catégorie [[GEN1]] et sont différenciées en modèles numérotés en chiffres romains précédés du mot {{citer|Mark}} (exemple : Mjolnir [[Mark V]]). Les différents modèles GEN1 acceptent une variété de modules pour former une armure spécialisée (par exemple : Mjolnir Mark V [[Recon]]). À partir de la [[GEN2]], les armures ne sont plus différenciées en modèles {{citer|Mark}} : il n'existe plus qu'une unique base sur laquelle viennent se greffer les modules spécialisés (exemple : Mjolnir GEN2 Recon). Certains de ces modules spécialisés reprennent les techniques utilisées dans les modèles GEN1, créant une nomenclature hybride (exemple : Mjolnir GEN2 [[Mark VI]], c'est-à-dire une armure Mjolnir GEN2 sur laquelle a été installé un module {{citer|Mark VI}}, adapté depuis le modèle GEN1 du même nom). | |||
Les armures Mjolnir développées avant 2553 sont rassemblées sous la catégorie [[GEN1]] et sont différenciées en modèles numérotés en chiffres romains précédés du mot {{citer|Mark}} (exemple : Mjolnir [[Mark V]]). Les différents modèles GEN1 acceptent une variété de modules pour former une armure spécialisée (exemple : Mjolnir Mark V [[Recon]]). | |||
À partir de la [[GEN2]], les armures ne sont plus différenciées en modèles {{citer|Mark}} : il n'existe plus qu'une unique base sur laquelle viennent se greffer les modules spécialisés (exemple : Mjolnir GEN2 Recon). Certains de ces modules spécialisés reprennent les techniques utilisées dans les modèles GEN1, créant une nomenclature hybride (exemple : Mjolnir GEN2 [[Mark VI]], c'est-à-dire une armure Mjolnir GEN2 sur laquelle a été installé un module {{citer|Mark VI}}, adapté depuis le modèle GEN1 du même nom). | |||
{{Modèle:Armures Mjolnir}} | |||
{{Armures Mjolnir}} | |||
==Composition== | ==Composition== | ||
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Une armure Mjolnir complète est composée de quatre parties : la combinaison {{citer|techsuit}} ; la {{citer|''frame''}} intégrant le blindage et les éventuels modules mécaniques ou électroniques ; un casque ; et une cellule à fusion.<ref name=OSFM>[[Halo Official Spartan Field Manual]], p. 26-27</ref> | Une armure Mjolnir complète est composée de quatre parties : la combinaison {{citer|techsuit}} ; la {{citer|''frame''}} intégrant le blindage et les éventuels modules mécaniques ou électroniques ; un casque ; et une cellule à fusion.<ref name=OSFM>[[Halo Official Spartan Field Manual]], p. 26-27</ref> | ||
===Combinaison=== | ===Combinaison=== | ||
La | La combinaison noire située sous les plaques de blindage de l'armure (''undersuit mesh''<ref>[[Halo : The Essential Visual Guide]], p. 119</ref>, ''tactical reflex armor''<ref name=cosplay>[[:Fichier:CF - Blitz Coverage (H4 cosplay techsuit female).jpg]]</ref> ou ''techsuit''<ref>[[Canon Fodder - Under Locke & Keynote]]</ref>) épouse le corps de son porteur, pour lequel elle a été spécialement fabriquée pour complémenter son profil physique et être confortable à porter pendant de longues périodes,<ref name=cosplay /> et intègre un grand nombre de composants. | ||
[[Fichier:JPDH-Fractale.jpg|right|500px]] | [[Fichier:JPDH-Fractale.jpg|right|500px]] | ||
La deuxième couche de l'armure,<ref name=Halsey1 /> appelée {{citer|polymuscle}},<ref name=OSFM28 / | La deuxième couche de l'armure,<ref name=Halsey1 /> appelée {{citer|polymuscle}},<ref name=OSFM28 /> {{citer|gel en film}} (''gel layer'')<ref name=H5G>[[Halo 5 : Guardians]], [[Renseignements de mission]], mission [[Non confirmé (niveau de Halo 5 : Guardians)|Non confirmé]]</ref>, {{citer|gel souple en film}}<ref>[[Halo 4]], [[Halo 4 (édition limitée)|édition limitée]], schémas de dotation Mjolnir GEN2</ref> ou {{citer|''magnetorheological shock-absorbent smart gel layer''}} ({{citer|gel intelligent en film antichoc [[rhéologie|magnétorhéologique]]}})<ref name=HBB2 /> est composée de cristaux liquides métalliques réactifs augmentant la force du porteur,<ref name=Ency1 /> par un facteur de 2 dans les premiers modèles,<ref name=Halsey1 /> puis de 5 pour le modèle Mark VI<ref name=Ency2>[[Halo Encyclopedia]], p 90 & 91 (2009), p. 92 & 93 (2011)</ref> et permettant d'atteindre une vitesse de course moyenne de 60 km/h<ref>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 8</ref> ([[Kelly-087]], considérée comme le plus rapide de tous les Spartans, possède une vitesse de pointe de 65 km/h.<ref name=Way>[https://www.halowaypoint.com/fr-fr/universe/characters/kelly-087 Halo Waypoint: Universe - Kelly-087]</ref>). La puissance du décuplement de force est automatiquement réduite en microgravité, le poids de l'armure affectant déjà les mouvements dans ces conditions.<ref>[[Halo : Bad Blood]], ch. 6</ref> Lors d'un impact localisé, comme celui d'un projectile, le fluide se durcit automatiquement pour réduire son intensité.<ref name=OSFM28 /> En combinaison avec les composants informatiques, elle permet également des réflexes améliorés. Ces cristaux, liés au niveau moléculaire,<ref name=Ency1 /> sont composés de niobocène de lithium polymérisé possédant des propriétés [[piézoélectricité|piézoélectriques]] et forment une substance amorphe, permettant d'installer sur mesure plusieurs millions de pièces polygonales en les versant dans un système capillaire où des champs microélectriques orientent la géométrie de leur cristallisation. Le processus consiste alors à capter via l'interface neurale des Spartans les mouvements qu'ils effectuent, puis à réaligner en temps réel les cristaux afin d'accompagner ce mouvement en le décuplant. C'est ce décuplement qui fait qu'un corps augmenté est nécessaire pour maîtriser l'armure. Néanmoins, le processus de fabrication implique des matières expérimentales extrêmement toxiques et manipulables uniquement en absence de gravité.<ref name=Halsey1>[[Journal personnel du Dr Halsey]], 1er septembre 2525</ref> Les circuits ne peuvent fonctionner en l'absence d'[[interface neurale]], les armures Mjolnir ne peuvent donc pas être contrôlées par une [[IA]] seule.<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 24</ref> | ||
Lors d'un impact localisé, comme celui d'un projectile, le fluide se durcit automatiquement pour réduire son intensité.<ref name=OSFM28 /> En combinaison avec les composants informatiques, elle permet également des réflexes améliorés. Ces cristaux, liés au niveau moléculaire,<ref name=Ency1 /> sont composés de niobocène de lithium polymérisé possédant des propriétés [[piézoélectricité|piézoélectriques]] et forment une substance amorphe, permettant d'installer sur mesure plusieurs millions de pièces polygonales en les versant dans un système capillaire où des champs microélectriques orientent la géométrie de leur cristallisation. Le processus consiste alors à capter via l'interface neurale des Spartans les mouvements qu'ils effectuent, puis à réaligner en temps réel les cristaux afin d'accompagner ce mouvement en le décuplant. C'est ce décuplement qui fait qu'un corps augmenté est nécessaire pour maîtriser l'armure. Néanmoins, le processus de fabrication implique des matières expérimentales extrêmement toxiques et manipulables uniquement en absence de gravité.<ref name=Halsey1>[[Journal personnel du Dr Halsey]], 1er septembre 2525</ref> Les circuits ne peuvent fonctionner en l'absence d'[[interface neurale]], les armures Mjolnir ne peuvent donc pas être contrôlées par une [[IA]] seule.<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 24</ref> | |||
Le gel en film a également un rôle de régulation de la température du porteur, une fonction qui a connu des usages civils, notamment chez [[Liang Dortmund]].<ref name=H5G /> La partie de la combinaison en contact avec la peau du porteur absorbe l'humidité et contient les capteurs chargés de réguler la température et la forme de la combinaison.<ref name=Ency1>[[Halo Encyclopedia]], p. 88 & 89 (2009), p. 90 & 91 (2011)</ref><ref name=xbox /> Des guidages ondulatoires sont inclus dans la combinaison pour les modèles disposant d'un [[bouclier énergétique]] | Le gel en film a également un rôle de régulation de la température du porteur, une fonction qui a connu des usages civils, notamment chez [[Liang Dortmund]].<ref name=H5G /> La partie de la combinaison en contact avec la peau du porteur absorbe l'humidité et contient les capteurs chargés de réguler la température et la forme de la combinaison.<ref name=Ency1>[[Halo Encyclopedia]], p. 88 & 89 (2009), p. 90 & 91 (2011)</ref><ref name=xbox /> Des guidages ondulatoires sont inclus dans la combinaison pour les modèles disposant d'un [[bouclier énergétique]].<ref name=OSFM28 /> Toute la combinaison est composée d'un maillage de titane nanocomposite,<ref name=Ency2 /> mais dans le cas où elle vient à être percée, les fluides qu'elle contient se déversent.<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 22, p. 302 (2013)</ref> | ||
L'étanchéité de la combinaison, qui protège des atmosphères toxiques et de l'absence d'un environnement pressurisé,<ref name=Ency2 /> est assurée par les multiples couches d'armure ainsi que par des joints de pression pouvant être endommagés par des chocs puissants,<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 3, p. 36-37 (2013)</ref> réduisant alors les capacités physiques de l'utilisateur.{{tosource2}} Une armure Mjolnir fournit par ailleurs assez d'oxygène pour une heure de survie.<ref name=GLAS9 /> Le gel de la combinaison peut également être pressurisé à différents niveaux grâce aux systèmes hydrostatiques intégrés,<ref name=OFS2 /> rigidifiant alors la combinaison et rendant tout mouvement très difficile.<ref name=HLL27 /> L'armure peut alors aider à absorber de forts impacts, | L'étanchéité de la combinaison, qui protège des atmosphères toxiques et de l'absence d'un environnement pressurisé,<ref name=Ency2 /> est assurée par les multiples couches d'armure ainsi que par des joints de pression pouvant être endommagés par des chocs puissants,<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 3, p. 36-37 (2013)</ref> réduisant alors les capacités physiques de l'utilisateur.{{tosource2}} Une armure Mjolnir fournit par ailleurs assez d'oxygène pour une heure de survie.<ref name=GLAS9 /> Le gel de la combinaison peut également être pressurisé à différents niveaux grâce aux systèmes hydrostatiques intégrés,<ref name=OFS2 /> rigidifiant alors la combinaison et rendant tout mouvement très difficile.<ref name=HLL27 /> L'armure peut alors aider à absorber de forts impacts, et permettre au porteur de survivre à de très hautes chutes, au risque d'une [http://fr.wikipedia.org/wiki/Embolie_gazeuse embolie gazeuse] à l'azote. Une pressurisation maximale occasionne également une douleur semblable à des milliers d'aiguilles.<ref name=OFS2>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 2</ref> | ||
La combinaison ne peut être portée par un personnel non-augmenté, même en l'absence du générateur portatif qui amoindrit fortement les circuits de décuplement de force, et les fonctionnalités médicales et environnementales nécessitant d'être connectées aux implants des Spartans. La techsuit constitue l'uniforme de base des [[Spartans-IV]]<ref name=cosplay /> et elle est portée sans autre vêtement en dessous.<ref name=HBB2>[[Halo : Bad Blood]], ch. 2</ref> | La combinaison ne peut être portée par un personnel non-augmenté, même en l'absence du générateur portatif qui amoindrit fortement les circuits de décuplement de force, et les fonctionnalités médicales et environnementales nécessitant d'être connectées aux implants des Spartans. La techsuit constitue l'uniforme de base des [[Spartans-IV]]<ref name=cosplay /> et elle est portée sans autre vêtement en dessous.<ref name=HBB2>[[Halo : Bad Blood]], ch. 2</ref> | ||
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===Composants informatiques et intégration d'IA=== | ===Composants informatiques et intégration d'IA=== | ||
L'armure intègre un ordinateur embarqué lié à l'[[interface neurale]] de son porteur.<ref name=EVG1 /> Les interfaces des Spartans sont composées d'un réseau de fibres moléculaires traduisant les signaux électrochimiques en code numérique, transmis à l'armure Mjolnir via un port externe pour la commander. Les capteurs de l'armure peuvent également transmettre des informations directement au cerveau par le circuit inverse. Ces processus permettent un temps de réaction cinq fois moins élevé qu'un humain normal,<ref name=xbox>[http://web.archive.org/web/20080516091723/http://www.xbox.com/en-US/games/h/halo/spotlight2.htm Xbox.com - Master Chief's Armor: An Overview]</ref> effectuent automatiquement des vérifications système et améliorent l'attention du porteur lorsqu'ils sentent le combat approcher, provoquant une sensation spécifique dans l'interface.<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 8</ref> | L'armure intègre un ordinateur embarqué lié à l'[[interface neurale]] de son porteur.<ref name=EVG1 /> Les interfaces des Spartans sont composées d'un réseau de fibres moléculaires traduisant les signaux électrochimiques en code numérique, transmis à l'armure Mjolnir via un port externe pour la commander. Les capteurs de l'armure peuvent également transmettre des informations directement au cerveau par le circuit inverse. Ces processus permettent un temps de réaction cinq fois moins élevé qu'un humain normal,<ref name=xbox>[http://web.archive.org/web/20080516091723/http://www.xbox.com/en-US/games/h/halo/spotlight2.htm Xbox.com - Master Chief's Armor: An Overview]</ref> effectuent automatiquement des vérifications système et améliorent l'attention du porteur lorsqu'ils sentent le combat approcher, provoquant une sensation spécifique dans l'interface.<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 8</ref> Outre le cerveau, le système nerveux central, en particulier la moelle épinière, est également relié aux systèmes de contrôle de l'armure. Au moins dans le cas des armures GEN1, l'armure exploite deux processeurs implantés à l'arrière de la tête du porteur, utilisant partiellement le cerveau pour fonctionner. La mémoire utilisée, qui stocke également l'éventuelle intelligence artificielle de l'armure, est contenue dans la couche cristalline de la combinaison,<ref name=Ency1 /> entre l'armure extérieure et la couche interne, et se présente sous la forme d'une mémoire optique superdense dite ''piggyback'',<ref name=xbox /> une technologie normalement utilisée dans les vaisseaux, responsable de 80 % du coût de l'armure.<ref name=Ency1 /> | ||
Outre le cerveau, le système nerveux central, en particulier la moelle épinière, est également relié aux systèmes de contrôle de l'armure. Au moins dans le cas des armures GEN1, l'armure exploite deux processeurs implantés à l'arrière de la tête du porteur, utilisant partiellement le cerveau pour fonctionner. La mémoire utilisée, qui stocke également l'éventuelle intelligence artificielle de l'armure, est contenue dans la couche cristalline de la combinaison,<ref name=Ency1 /> entre l'armure extérieure et la couche interne, et se présente sous la forme d'une mémoire optique superdense dite ''piggyback'',<ref name=xbox /> une technologie normalement utilisée dans les vaisseaux, responsable de 80 % du coût de l'armure.<ref name=Ency1 /> | |||
Le fait que l'armure soit contrôlée « par la pensée », c'est-à-dire qu'il suffit au porteur de vouloir faire un mouvement pour qu'il se répercute dans l'armure à très grande vitesse, est sûrement dû à la vitesse de calcul et de transmission des circuits informatiques de l'armure, plus rapide que celle du système nerveux.<ref name=CDR13>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 13</ref> | Le fait que l'armure soit contrôlée « par la pensée », c'est-à-dire qu'il suffit au porteur de vouloir faire un mouvement pour qu'il se répercute dans l'armure à très grande vitesse, est sûrement dû à la vitesse de calcul et de transmission des circuits informatiques de l'armure, plus rapide que celle du système nerveux.<ref name=CDR13>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 13</ref> | ||
Les modèles à partir de [[Mark V]] peuvent accueillir via le casque un [[cristal de données]] contenant une [[IA]], afin de s'interfacer avec une [[interface neurale]] spécialisée.<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 27</ref><ref group=Note>Dans [[Halo Wars 2]] ([[Le signal (niveau de Halo Wars 2)|Le signal]] et [[Infiltration (niveau de Halo Wars 2)|Infiltration]]), le Spartan [[Jerome-092]] insère le cristal de données d'[[Isabel]] à l'arrière de son casque [[Mark IV]].</ref> L'utilisation de ce système permet d'améliorer encore le temps de réaction et de communiquer des informations tactiques directement dans le cerveau.<ref name=GLAS9 /> Seuls [[John-117]] et [[Naomi-010]] sont connus pour posséder l'interface adéquate pour utiliser ces systèmes. En l'absence de cette interface neurale spécialisée, une armure Mjolnir peut toujours stocker une IA si une puce adéquate est présente, mais avec de moindres bénéfices. Une IA peut utiliser les canaux de communication pour passer d'armure en armure, tant que l'armure cible possède une puce de données adéquate. Ce système peut permettre à une IA hostile de surveiller silencieusement une équipe spartane et utiliser les capacités de communication des armures à ses fins.<ref>[[Halo : Bad Blood]], ch. 15</ref> | Les modèles à partir de [[Mark V]] peuvent accueillir via le casque un [[cristal de données]] contenant une [[IA]], afin de s'interfacer avec une [[interface neurale]] spécialisée.<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 27</ref><ref group=Note>Dans [[Halo Wars 2]] ([[Le signal (niveau de Halo Wars 2)|Le signal]] et [[Infiltration (niveau de Halo Wars 2)|Infiltration]]), le Spartan [[Jerome-092]] insère le cristal de données d'[[Isabel]] à l'arrière de son casque [[Mark IV]].</ref> L'utilisation de ce système permet d'améliorer encore le temps de réaction et de communiquer des informations tactiques directement dans le cerveau.<ref name=GLAS9 /> Seuls [[John-117]] et [[Naomi-010]] sont connus pour posséder l'interface adéquate pour utiliser ces systèmes. En l'absence de cette interface neurale spécialisée, une armure Mjolnir peut toujours stocker une IA si une puce adéquate est présente, mais avec de moindres bénéfices. Une IA peut utiliser les canaux de communication pour passer d'armure en armure, tant que l'armure cible possède une puce de données adéquate. Ce système peut permettre à une IA hostile de surveiller silencieusement une équipe spartane et utiliser les capacités de communication des armures à ses fins.<ref>[[Halo : Bad Blood]], ch. 15</ref> | ||
Un peu plus d'une dizaine d'[[IA]] « bêtes » sans personnalité, hautement spécialisées, passives et invisibles au porteur, sont intégrées dans une armure. Celles en charge du BIOS et du [[VISR]] intègrent, priorisent et altèrent parfois légèrement les informations communiquées au porteur afin de créer un flot cohérent et utile d'informations sur le combat. D'autres gèrent des tâches administratives comme le remplissage des formulaires d'utilisation de munitions ou la transmission des rapports de dommages et de morts. Certaines IA expérimentales comme celles intégrées dans les armures [[Achilles]], bien que toujours invisibles, sont conçues comme des esprits simples mais amoraux, irraisonnés et versés dans la violence, se nourrissant en partie des sensations du Spartan et chargées de lui communiquer leurs pulsions meurtrières pour augmenter son efficacité, ce qui les rend extrêmement dangereuses si elles sont utilisées sur des soldats non entraînés.<ref name=Amore>[[Canon Fodder - Armory Amore]]</ref> | Un peu plus d'une dizaine d'[[IA]] « bêtes » sans personnalité, hautement spécialisées, passives et invisibles au porteur, sont intégrées dans une armure. Celles en charge du BIOS et du [[VISR]] intègrent, priorisent et altèrent parfois légèrement les informations communiquées au porteur afin de créer un flot cohérent et utile d'informations sur le combat. D'autres gèrent des tâches administratives comme le remplissage des formulaires d'utilisation de munitions ou la transmission des rapports de dommages et de morts. Certaines IA expérimentales comme celles intégrées dans les armures [[Achilles]], bien que toujours invisibles, sont conçues comme des esprits simples mais amoraux, irraisonnés et versés dans la violence, se nourrissant en partie des sensations du Spartan et chargées de lui communiquer leurs pulsions meurtrières pour augmenter son efficacité, ce qui les rend extrêmement dangereuses si elles sont utilisées sur des soldats non entraînés.<ref name=Amore>[[Canon Fodder - Armory Amore]]</ref> | ||
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Le casque est une partie importante de l'armure Mjolnir, puisqu'il intègre à la fois des systèmes de survie, la fente de réception d'une puce de donnée, le nécessaire de communication et de connexion au [[réseau de combat]] et une batterie de capteurs.<ref name=OSFM /> | Le casque est une partie importante de l'armure Mjolnir, puisqu'il intègre à la fois des systèmes de survie, la fente de réception d'une puce de donnée, le nécessaire de communication et de connexion au [[réseau de combat]] et une batterie de capteurs.<ref name=OSFM /> | ||
La suite de communication inclut un grand nombre de [[fréquences COM]], locales ou satellites, couplées à un microphone et des hauts-parleurs. L'[[ATH]] du casque peut afficher un [[détecteur de mouvement]]<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], Prologue, p. 13 (2013)</ref> à portée modulable, une carte tactique,<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch, 2, p. 25-26 (2013)</ref> les images d'une caméra à [[fibres optiques]],<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], Prologue, p. 14 (2013)</ref> des fichiers tels que des rapports de missions<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], Prologue, p. 121 (2013)</ref> ou les informations des armes,<ref>[[Halo : | La suite de communication inclut un grand nombre de [[fréquences COM]], locales ou satellites, couplées à un microphone et des hauts-parleurs. L'[[ATH]] du casque peut afficher un [[détecteur de mouvement]]<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], Prologue, p. 13 (2013)</ref> à portée modulable, une carte tactique,<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch, 2, p. 25-26 (2013)</ref> des voyants de confirmation,<ref name=CdR0-15>[[Halo : La Chute de Reach]], Prologue, p. 15 (2013)</ref> les informations médicales des coéquipiers,<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 32, p. 441 & ch. 33, p. 461 (2013)</ref> les images d'une caméra à [[fibres optiques]],<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], Prologue, p. 14 (2013)</ref> des fichiers tels que des rapports de missions<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], Prologue, p. 121 (2013)</ref> ou les informations des armes,<ref>[[Halo : Les Floods]], ch. 1, p. 47 (2013)</ref> les grenades possédées<ref>[[Halo Legends : Le paquet]] ([[:Fichier:HL-Mark IV Fred HUD.jpg]])</ref> soit par l'utilisateur grâce aux capteurs associés{{tosource2}}, soit par d'autres personnes par reconnaissance visuelle.<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 6</ref> Il permet également d'effectuer un grossissement.<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 45, p. 429 (2013)</ref> Le compte à rebours des bombes s'affiche sur l'ATH lorsque le minuteur est enclenché.<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 14, p. 183 (2013)</ref><ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 22, p. 280 (2013)</ref> Différents filtres de vision sont disponibles et changent d'un certain mouvement de tête,<ref name=GLAS10 /> notamment un réducteur automatique d'intensité lumineuse<ref name=HNB1>[[Halo : Sang nouveau]], ch. 1</ref> et un filtre infrarouge.<ref name=CdR0-15 /><ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 22, p. 286 (2013)</ref> | ||
Les casques Mjolnir sont par défaut compatibles avec le logiciel de visée et de contrôle d'arme standard de l'UNSC [[Smart scope]]. Via les points de contact dans les gants de l'armure, ou par connexion sans fil, le point d'impact d'une arme et toutes les informations sur son état (munitions, température...) sont transmises à l'ATH.<ref name=OSFM28 /> | Les casques Mjolnir sont par défaut compatibles avec le logiciel de visée et de contrôle d'arme standard de l'UNSC [[Smart scope]]. Via les points de contact dans les gants de l'armure, ou par connexion sans fil, le point d'impact d'une arme et toutes les informations sur son état (munitions, température...) sont transmises à l'ATH.<ref name=OSFM28 /> | ||
Comme les casques des [[combinaison ODST|ODST]], la visière dispose d'une opacité variable permettant de masquer ou non le visage de l'utilisateur.<ref name=HLL27>[[Halo : Last Light]], ch. 27</ref> Ainsi, le casque permet au Spartan de communiquer par radio sans que son entourage ne l'entende ou voit ses lèvres bouger.<ref>[[Halo : Bad Blood]], ch. 9</ref> Les haut-parleurs internes sont conçus pour réduire les sons trop forts provenant de l'extérieur.<ref name=HID13>[[Halo : Les Chasseurs dans l'ombre]], ch. 13</ref> Les récepteurs audio sont en mesure de détecter un murmure à 100 mètres.<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 32, p. 399 (2013)</ref> Le casque possède également une [[lampe-torche]] et un système de recyclage de l'air fonctionnant pendant 90 minutes | Comme les casques des [[combinaison ODST|ODST]], la visière dispose d'une opacité variable permettant de masquer ou non le visage de l'utilisateur.<ref name=HLL27>[[Halo : Last Light]], ch. 27</ref> Ainsi, le casque permet au Spartan de communiquer par radio sans que son entourage ne l'entende ou voit ses lèvres bouger.<ref>[[Halo : Bad Blood]], ch. 9</ref> Les haut-parleurs internes sont conçus pour réduire les sons trop forts provenant de l'extérieur.<ref name=HID13>[[Halo : Les Chasseurs dans l'ombre]], ch. 13</ref> Les récepteurs audio sont en mesure de détecter un murmure à 100 mètres.<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 32, p. 399 (2013)</ref> Le casque possède également une [[lampe-torche]] et un système de recyclage de l'air fonctionnant pendant 90 minutes<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 14, p. 171 (2013)</ref>, ainsi qu'un système de filtrage capable de retirer les toxines et les bactéries de l'air.<ref name=xbox /> | ||
===Blindage=== | ===Blindage=== | ||
Présent sur le torse, le haut et le bas du dos, le bassin, les bras, les avant-bras, les poignets, les épaules, les coudes, les cuisses, les genoux, les mollets et les pieds, le blindage de l'armure est composé d'un alliage multicouches<ref name=EVG1>[[Halo : The Essential Visual Guide]], p. 118</ref><ref name=xbox /><ref name=OSFM28>[[Halo Official Spartan Field Manual]], p. 28-29</ref> et de [[titane-A]],<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 5</ref><ref>[[Halo : Dictata mortels]], ch. 2</ref><ref name=HLL1 | Présent sur le torse, le haut et le bas du dos, le bassin, les bras, les avant-bras, les poignets, les épaules, les coudes, les cuisses, les genoux, les mollets et les pieds, le blindage de l'armure est composé d'un alliage multicouches<ref name=EVG1>[[Halo : The Essential Visual Guide]], p. 118</ref><ref name=xbox /><ref name=OSFM28>[[Halo Official Spartan Field Manual]], p. 28-29</ref> et de [[titane-A]],<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 5</ref><ref>[[Halo : Dictata mortels]], ch. 2</ref><ref name=HLL1 /><ref name=OSFM28 /> ainsi que d'un revêtement réfractaire pouvant disperser<ref name=xbox /><ref name=Ency2 /> par son érosion<ref name=OSFM28 /> un certain nombre d'attaques énergétiques, notamment le [[plasma]] [[covenant]]. Il résiste également aux radiations et protège l'armure des [[IEM|impulsions électromagnétiques]]<ref name=xbox /><ref name=Ency2 /> à l'exception des plus fortes comme celle d'une [[bombe à impulsion électromagnétique]]. L'armure peut se redémarrer rapidement après avoir été immobilisée par ce genre d'impulsion.<ref>[[Halo : Le Protocole Cole]], ch. 31</ref> | ||
L'articulation du coude empêche notamment l'hyperextension et celle du poignet l'hyperrotation afin d'éviter de briser les articulations si elles sont soumises à une force intense.<ref>[[Journal personnel du Dr Halsey]], 7 janvier 2535</ref> Il existe un léger espace entre la combinaison et les plaques de blindage.<ref name=HID13 /> | L'articulation du coude empêche notamment l'hyperextension et celle du poignet l'hyperrotation afin d'éviter de briser les articulations si elles sont soumises à une force intense.<ref>[[Journal personnel du Dr Halsey]], 7 janvier 2535</ref> Il existe un léger espace entre la combinaison et les plaques de blindage.<ref name=HID13 /> | ||
Remplaçant les antiques holsters, | Remplaçant les antiques holsters, des bandes aimantées de forte puissance situées sur le côté des cuisses{{tosource2}} et dans le dos permettent de faire tenir du matériel comme des armes,<ref>[[Halo : Fractures]], ''[[Breaking Strain]]''</ref> mêmes lourdes comme des explosifs [[HAVOK]]<ref>[[Halo 4]], niveau [[Recomposeur (niveau de Halo 4)|Recomposeur]]</ref> ou [[Lotus]]. Un système magnétique activable à volonté est également situé dans les semelles de l'armure, facilitant les mouvements en gravité zéro.{{tosource2}} | ||
Les plaques de blindage des armures à partir de la Mark V incorporent des guidages ondulatoires permettant au [[bouclier énergétique]] de prendre la morphologie du porteur, ce qui les rend beaucoup plus onéreuses qu'un blindage classique.<ref name=OSFM28 /> | Les plaques de blindage des armures à partir de la Mark V incorporent des guidages ondulatoires permettant au [[bouclier énergétique]] de prendre la morphologie du porteur, ce qui les rend beaucoup plus onéreuses qu'un blindage classique.<ref name=OSFM28 /> | ||
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L'armure est le plus souvent alimentée en électricité par un [[réacteur à fusion]] intégré,<ref name=Ency2 /> ou « cellule à fusion »<ref name=CDR13 /> (''compact fusion reactor''<ref name=OSFM />), implantée dans la dossière de l'armure et fournissant une énergie illimitée.<ref name=CDR13 /> L'augmentation de sa puissance permet d'augmenter l'efficacité des circuits réactifs.<ref name=Ency2 /> Ce système a remplacé les dangereux réacteurs à fission et les lourds câbles des précédents modèles. | L'armure est le plus souvent alimentée en électricité par un [[réacteur à fusion]] intégré,<ref name=Ency2 /> ou « cellule à fusion »<ref name=CDR13 /> (''compact fusion reactor''<ref name=OSFM />), implantée dans la dossière de l'armure et fournissant une énergie illimitée.<ref name=CDR13 /> L'augmentation de sa puissance permet d'augmenter l'efficacité des circuits réactifs.<ref name=Ency2 /> Ce système a remplacé les dangereux réacteurs à fission et les lourds câbles des précédents modèles. | ||
De manière plus générale, l'alimentation est appelée ''power pack'' pour tenir compte des sources d'alimentation exotiques, comme les batteries et condensateurs utilisés par les armures furtives à faibles émissions radiatives. L'alimentation de l'armure peut être utilisée pour fournir de l'énergie à des systèmes externes, mais sa situation sur l'armure empêche un Spartan seul d'effectuer une telle opération, et ces sources d'énergie ne sont pas conçues pour fournir une forte puissance sur une longue durée.<ref name=OSFM / | De manière plus générale, l'alimentation est appelée ''power pack'' pour tenir compte des sources d'alimentation exotiques, comme les batteries et condensateurs utilisés par les armures furtives à faibles émissions radiatives. L'alimentation de l'armure peut être utilisée pour fournir de l'énergie à des systèmes externes, mais sa situation sur l'armure empêche un Spartan seul d'effectuer une telle opération, et ces sources d'énergie ne sont pas conçues pour fournir une forte puissance sur une longue durée.<ref name=OSFM /> | ||
===Autres systèmes=== | ===Autres systèmes=== | ||
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À partir du modèle Mark VI, les armures intègrent un système d'assistance médicale automatisée dispensant [[biomousse]] et gel médical, permettant à un Spartan de continuer à combattre même après avoir perdu un membre si nécessaire. La connexion au [[réseau de combat]] de l'UNSC avertit automatiquement du besoin de soins d'urgence ou d'une évacuation.<ref name=OSFM28 /> | À partir du modèle Mark VI, les armures intègrent un système d'assistance médicale automatisée dispensant [[biomousse]] et gel médical, permettant à un Spartan de continuer à combattre même après avoir perdu un membre si nécessaire. La connexion au [[réseau de combat]] de l'UNSC avertit automatiquement du besoin de soins d'urgence ou d'une évacuation.<ref name=OSFM28 /> | ||
==Développement== | ==Développement== | ||
Les armures Mjolnir ont été inspirées aux membres de [[Bungie Studios]] par les romans ''Armor'' de John Steakley et ''Starship Troopers'' de Robert A. Heinlein.<ref>[https://www.gamespot.com/articles/halo-qanda-past-present-future/1100-6162009/ Gamespot - Halo Q&A--Past, Present, Future]</ref> Les protrusions dans le dos de l'armure servaient à stocker la [[machette]] dans les prototypes de [[Halo : Combat Evolved]]. Cette arme fut retirée du jeu final mais l'élément de design fut conservé.<ref>[https://twitter.com/game_fabricator/status/700529126734573569 Twitter - Marcus Lehto], {{citer|''Here's an old one. Early Halo build. Did you know that the hilt on the back was originally a retractable sword?''}}</ref> | Les armures Mjolnir ont été inspirées aux membres de [[Bungie Studios]] par les romans ''Armor'' de John Steakley et ''Starship Troopers'' de Robert A. Heinlein.<ref>[https://www.gamespot.com/articles/halo-qanda-past-present-future/1100-6162009/ Gamespot - Halo Q&A--Past, Present, Future]</ref> Les protrusions dans le dos de l'armure servaient à stocker la [[machette]] dans les prototypes de [[Halo : Combat Evolved]]. Cette arme fut retirée du jeu final mais l'élément de design fut conservé.<ref>[https://twitter.com/game_fabricator/status/700529126734573569 Twitter - Marcus Lehto], {{citer|''Here's an old one. Early Halo build. Did you know that the hilt on the back was originally a retractable sword?''}}</ref> | ||
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Dans les jeux, l'armure du [[John-117|Major]] change drastiquement d'apparence entre [[Halo : Combat Evolved]] et [[Halo 2]]. Comme indiqué au début de Halo 2, il s'agit d'un changement de modèle depuis l'armure [[Mark V]] vers le modèle [[Mark VI]]. Le Major conserve cette armure entre [[Halo 2]] et [[Halo 3]] avec des changements de design mineurs. Le Major conserve également cette armure entre [[Halo 3]] et [[Halo 4]], mais avec un changement de design majeur faisant partie de la réappropriation visuelle de la saga par [[343 Industries]]. Dans l'univers, ce changement est expliqué par des [[Nanotechnologies|nanomachines]]. À la fin de Halo 4, le Major se voit retirer l'armure Mark VI qu'il portait depuis Halo 2, et dans [[Halo 5 : Guardians]], il porte une armure [[Mjolnir GEN2]] dotée de modules [[Mark VI]], introduisant des changements de design mineurs avec Halo 4. Avec l'introduction de la [[Mjolnir GEN3]], [[Halo Infinite]] introduit un nouveau design radicalement différent, suivant l'évolution dans l'approche du design des armures dans la saga [[Halo (générique)|Halo]] (voir ci-dessous). | Dans les jeux, l'armure du [[John-117|Major]] change drastiquement d'apparence entre [[Halo : Combat Evolved]] et [[Halo 2]]. Comme indiqué au début de Halo 2, il s'agit d'un changement de modèle depuis l'armure [[Mark V]] vers le modèle [[Mark VI]]. Le Major conserve cette armure entre [[Halo 2]] et [[Halo 3]] avec des changements de design mineurs. Le Major conserve également cette armure entre [[Halo 3]] et [[Halo 4]], mais avec un changement de design majeur faisant partie de la réappropriation visuelle de la saga par [[343 Industries]]. Dans l'univers, ce changement est expliqué par des [[Nanotechnologies|nanomachines]]. À la fin de Halo 4, le Major se voit retirer l'armure Mark VI qu'il portait depuis Halo 2, et dans [[Halo 5 : Guardians]], il porte une armure [[Mjolnir GEN2]] dotée de modules [[Mark VI]], introduisant des changements de design mineurs avec Halo 4. Avec l'introduction de la [[Mjolnir GEN3]], [[Halo Infinite]] introduit un nouveau design radicalement différent, suivant l'évolution dans l'approche du design des armures dans la saga [[Halo (générique)|Halo]] (voir ci-dessous). | ||
Dans les plus anciennes sources de l'univers, les armures Mjolnir sont représentées (notamment sur les couvertures des romans) et décrites comme étant toutes identiques en apparence | Dans les plus anciennes sources de l'univers, les armures Mjolnir sont représentées (notamment sur les couvertures des romans) et décrites comme étant toutes identiques en apparence.<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 13</ref> En 2008, [[Halo : Le Protocole Cole]] a représenté pour la première fois sur sa couverture une armure Mjolnir différente de l'apparence connue jusqu'alors, avec des modules et un revêtement gris au lieu de vert. En 2009, [[Halo : Blood Line]] permettait de différencier ses personnages Spartans en inscrivant un chiffre romain sur la visière des [[Mjolnir Black]]. En 2010, l'épisode [[Le paquet]] de [[Halo Legends]] a poussé le concept à l'extrême avec des armures radicalement différentes d'un Spartan à l'autre, avec le matricule du porteur sur le plastron, et [[Halo : Reach]] a exporté ce concept au cœur vidéoludique de la série, en donnant des armures radicalement différentes et personnalisées aux membres de l'[[équipe Noble]]. Avec les [[Jeux de guerre]], [[Halo 4]] (2012) intégra également la personnalisation d'armures en multijoueur à l'univers, expliquant que les parties multijoueur étaient des sessions d'entraînement entre [[Spartans-IV]], alors que multijoueur et univers étaient séparés dans les jeux précédents. | ||
En 2011, le [[Halo : Fall of Reach - Covenant n°3|troisième numéro]] de l'adaptation en comics du premier roman, [[ | En 2011, le [[Halo : Fall of Reach - Covenant n°3|troisième numéro]] de l'adaptation en comics du premier roman, [[Halo : Fall of Reach (comics)|Halo : Fall of Reach]], reprenait le concept du matricule sur le plastron, associé à des formes d'armures différentes selon le Spartan. L'adaptation animée [[Halo : The Fall of Reach - The Animated Series]] (2015) conserva ces différences, cimentant le [[retcon]] et l'idée que les armures portées pendant la [[Guerre Humain contre Covenant]] pouvaient également varier en apparence. Dès lors, le design visuel des armures fut entièrement laissé au choix des artistes, quelle que soit la période sur laquelle se déroule l'histoire racontée. Les différences parfois drastiques de design sur de courtes périodes sont expliquées par la production effrénée de technologies expérimentales par l'UNSC, testées en conditions réelles par les Spartans lors de leurs déploiements.<ref>[[Halo : Collateral Damage]]</ref> L'indication du numéro du Spartan sur le plastron est notamment devenue un élément récurrent, adopté dans les jeux avec [[Halo Infinite]]. | ||
==Divers== | ==Divers== | ||
*À partir d'une version non spécifiée, les armures possèdent des nanomachines intégrées permettant la réparation et l'amélioration autonomes de leurs systèmes lors du [[sommeil cryogénique]].<ref name=GLAS9 /> | *À partir d'une version non spécifiée, les armures possèdent des nanomachines intégrées permettant la réparation et l'amélioration autonomes de leurs systèmes lors du [[sommeil cryogénique]].<ref name=GLAS9 /> | ||
*Le port de l'armure Mjolnir habitue petit à petit aux espaces restreints et immunise les Spartans à la claustrophobie.<ref>[[Halo : Evolutions]], ''[[Blunt Instruments]]'', ch. 2</ref> | *Le port de l'armure Mjolnir habitue petit à petit aux espaces restreints et immunise les Spartans à la claustrophobie.<ref>[[Halo : Evolutions]], ''[[Blunt Instruments]]'', ch. 2</ref> | ||
*Le poids de l'armure interdit la nage<ref>[[Halo 2]], | *Le poids de l'armure interdit la nage<ref>[[Halo 2]], [[Regret (niveau de Halo 2)|Regret]]</ref> et force les Spartans à marcher au fond des étendues immergées s'ils doivent la traverser.<ref>[[Halo : Collateral Damage]], [[Halo : Collateral Damage n°3|{{n}}3]]</ref> Dans les jeux, lorsqu'un joueur se déplace dans une eau trop profonde, comme sur la plage de la carte [[Altitude (Multijoueur de Halo 3)|Altitude]], il est immédiatement tué par les [[Gardien (gameplay)|Gardiens]]. | ||
*L'armure [[Mjolnir Mark V]], et potentiellement tous les autres modèles, est considérée selon les standards [[forerunners]] comme une enveloppe primitive<ref>[[Halo : | *L'armure [[Mjolnir Mark V]], et potentiellement tous les autres modèles, est considérée selon les standards [[forerunners]] comme une enveloppe primitive<ref>[[Halo : Les Floods]], addenda</ref> de classe 2, là où les Forerunners recommandaient la classe 12 pour affronter le [[Parasite]].<ref name=HCE>[[Halo : Combat Evolved]]/[[Halo : Combat Evolved Anniversary|Anniversary]], [[La Bibliothèque (niveau de Halo CE)|La Bibliothèque]]</ref> | ||
*Dans [[Halo 2]], un [[Easter egg]] représente l'armure Mjolnir avec [[:Fichier:H2 braguette Mjolnir.jpg|une braguette]] à l'entrejambe. | *Dans [[Halo 2]], un [[Easter egg]] représente l'armure Mjolnir avec [[:Fichier:H2 braguette Mjolnir.jpg|une braguette]] à l'entrejambe. | ||
==Galerie== | ==Galerie== | ||
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Fichier:Mac Action Sack concept trooper.jpg|Concepts. | Fichier:Mac Action Sack concept trooper.jpg|Concepts. | ||
Fichier:HCE Concept Mjolnir 1.jpg | Fichier:HCE Concept Mjolnir 1.jpg | ||
Fichier:HCE Concept Mjolnir 2.jpg | Fichier:HCE Concept Mjolnir 2.jpg | ||
Fichier:Ultimate Companion Concept Mjolnir.png | Fichier:Ultimate Companion Concept Mjolnir.png | ||
Fichier:Ency-Composition Mjolnir (render).png|Composition du modèle Mark VI | |||
Fichier:Ency-Composition Mjolnir (render).png|Composition du modèle Mark VI | |||
Fichier:HFoR-Test Mjolnir.jpg|[[Marine]] mourant au gré de ses mouvements lors du test du modèle Mark IV (dans [[Halo : Fall of Reach - Covenant]]). | Fichier:HFoR-Test Mjolnir.jpg|[[Marine]] mourant au gré de ses mouvements lors du test du modèle Mark IV (dans [[Halo : Fall of Reach - Covenant]]). | ||
Fichier:JPDH-Prototype d'armure.jpg|Prototype d'armure ayant servit au projet MJOLNIR. | Fichier:JPDH-Prototype d'armure.jpg|Prototype d'armure ayant servit au projet MJOLNIR. | ||
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Fichier:The Chief Awakens (Eddie Smith).png | Fichier:The Chief Awakens (Eddie Smith).png | ||
Fichier:Moaarmor.jpg|Fanart présenté lors d'un concours de [[Bungie]], référant au [[Moa]]. | Fichier:Moaarmor.jpg|Fanart présenté lors d'un concours de [[Bungie]], référant au [[Moa]]. | ||
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==Notes== | ==Notes== | ||
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