Modification de Lag
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Le type de lag le plus fréquent est le ''network lag'' ou ''netlag'', un problème intervenant sur la connexion au réseau qui empêche une action de se répercuter comme le joueur l'aurait voulu lors une partie en ligne. Un problème moins fréquent est l’''input lag'', où la latence entre le moment où le joueur presse une touche et la réalisation de l'action à l'écran devient perceptible et problématique. | Le type de lag le plus fréquent est le ''network lag'' ou ''netlag'', un problème intervenant sur la connexion au réseau qui empêche une action de se répercuter comme le joueur l'aurait voulu lors une partie en ligne. Un problème moins fréquent est l’''input lag'', où la latence entre le moment où le joueur presse une touche et la réalisation de l'action à l'écran devient perceptible et problématique. | ||
Dans [[Halo (générique)|Halo]], la qualité du réseau de chaque joueur est indiquée par une jauge colorée, allant du vert pour les | Dans [[Halo (générique)|Halo]], la qualité du réseau de chaque joueur est indiquée par une jauge colorée, allant du vert pour les bonnex connexions au rouge pour les mauvaises, à droite du nom du joueur sur le tableau des scores. Certaines anciennes techniques de [[Multijoueur_de_Halo_2#Triche|triche]] sont parvenues à exploiter le lag. | ||
==Causes et conséquences== | ==Causes et conséquences== | ||
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==Solutions techniques== | ==Solutions techniques== | ||
Les jeux en ligne dédient une partie de leur fonctionnement à traiter le problème du lag, pour permettre à des joueurs disposant de connexions de différentes qualité de joueur ensemble. Le ''tick rate'' d'un jeu (la fréquence à laquelle le système effectue un partage des informations entre les joueurs d'une partie) peut être réduit, au détriment de la précision des actions. Dans le cas d'un lag court, le jeu peut brièvement simuler le comportement du joueur en fonction de ses actions précédentes (comme continuer à le faire avancer) | Les jeux en ligne dédient une partie de leur fonctionnement à traiter le problème du lag, pour permettre à des joueurs disposant de connexions de différentes qualité de joueur ensemble. Le ''tick rate'' d'un jeu (la fréquence à laquelle le système effectue un partage des informations entre les joueurs d'une partie) peut être réduit, au détriment de la précision des actions. Dans le cas d'un lag court, le jeu peut brièvement simuler le comportement du joueur en fonction de ses actions précédentes (comme continuer à le faire avancer). | ||
Si un joueur ne peut pas intervenir directement sur la qualité physique de sa connexion, qui dépend de sa localisation géographique, il peut limiter l'usage de sa connexion internet par d'autres appareils pour réduire la latence, ou modifier les paramètres NAT de son routeur pour les rendre plus permissifs et accélérer le débit de son réseau. | Si un joueur ne peut pas intervenir directement sur la qualité physique de sa connexion, qui dépend de sa localisation géographique, il peut limiter l'usage de sa connexion internet par d'autres appareils pour réduire la latence, ou modifier les paramètres NAT de son routeur pour les rendre plus permissifs et accélérer le débit de son réseau. |