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*Il est impossible de rejoindre une partie si la moitié du temps est écoulé.
*Il est impossible de rejoindre une partie si la moitié du temps est écoulé.
*Les parties en [[Rumble Pit]] sont les plus restrictives : le JIP n'est activé que pendant les premiers frags (ces parties étant en chacun pour soi, un joueur rejoignant en cours aurait un retard considérable de points sur les autres participants).
*Les parties en [[Rumble Pit]] sont les plus restrictives : le JIP n'est activé que pendant les premiers frags (ces parties étant en chacun pour soi, un joueur rejoignant en cours aurait un retard considérable de points sur les autres participants).
*Dans les parties en équipe, le JIP est désactivé dès qu'une équipe a atteint la moitié du score total (sauf en [[Sélection|Team Throwdown]], non-compétitive, et en [[Sélection|Team Double]], où une déconnexion entraîne un déséquilibre énorme). La même règle s'applique en [[Roi de la colline]] et en [[Crâne (mode de jeu)|Crâne]].
*Dans les parties en équipe, le JIP est désactivé dès qu'une équipe a atteint la moitié du score total (sauf en [[Team Throwdown]], non-compétitive, et en [[Team Doubles]], où une déconnexion entraîne un déséquilibre énorme). La même règle s'applique en [[Roi de la colline]] et en [[Crâne (mode de jeu)|Crâne]].
*En [[Grifball]], le JIP est désactivé après que le troisième point ait été marqué. Un système similaire existe en Grifball Pro.
*En [[Grifball]], le JIP est désactivé après que le troisième point ait été marqué. Un système similaire existe en Grifball Pro.
*En Team Throwdown et Team Double, une courte fenêtre de JIP est présente en début de partie.
*En Team Throwdown et Team Doubles, une courte fenêtre de JIP est présente en début de partie.
 


==Sources==
==Sources==
*[http://blogs.halowaypoint.com/Headlines/post/2013/04/24/The-Halo-Bulletin-42413.aspx Halo Bulletin du 24 avril 2013]
*[http://blogs.halowaypoint.com/Headlines/post/2013/04/24/The-Halo-Bulletin-42413.aspx Halo Bulletin du 24 avril 2013]

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