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*Il est impossible de rejoindre une partie si la moitié du temps est écoulé. | *Il est impossible de rejoindre une partie si la moitié du temps est écoulé. | ||
*Les parties en [[Rumble Pit]] sont les plus restrictives : le JIP n'est activé que pendant les premiers frags (ces parties étant en chacun pour soi, un joueur rejoignant en cours aurait un retard considérable de points sur les autres participants). | *Les parties en [[Rumble Pit]] sont les plus restrictives : le JIP n'est activé que pendant les premiers frags (ces parties étant en chacun pour soi, un joueur rejoignant en cours aurait un retard considérable de points sur les autres participants). | ||
*Dans les parties en équipe, le JIP est désactivé dès qu'une équipe a atteint la moitié du score total (sauf en [[ | *Dans les parties en équipe, le JIP est désactivé dès qu'une équipe a atteint la moitié du score total (sauf en [[Team Throwdown]], non-compétitive, et en [[Team Doubles]], où une déconnexion entraîne un déséquilibre énorme). La même règle s'applique en [[Roi de la colline]] et en [[Crâne (mode de jeu)|Crâne]]. | ||
*En [[Grifball]], le JIP est désactivé après que le troisième point ait été marqué. Un système similaire existe en Grifball Pro. | *En [[Grifball]], le JIP est désactivé après que le troisième point ait été marqué. Un système similaire existe en Grifball Pro. | ||
*En Team Throwdown et Team | *En Team Throwdown et Team Doubles, une courte fenêtre de JIP est présente en début de partie. | ||
==Sources== | ==Sources== | ||
*[http://blogs.halowaypoint.com/Headlines/post/2013/04/24/The-Halo-Bulletin-42413.aspx Halo Bulletin du 24 avril 2013] | *[http://blogs.halowaypoint.com/Headlines/post/2013/04/24/The-Halo-Bulletin-42413.aspx Halo Bulletin du 24 avril 2013] |