Modification de Développement de Halo Infinite

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Sur Twitter, [[Tom French]], en charge de la [[Forge de Halo 5 : Guardians]], indiqua en mars 2016 qu'il espérait se rapprocher de la possibilité de créer des niveaux de campagne en Forge avec le prochain jeu.<ref>[https://twitter.com/pardontomfrench/status/704804665163063296 Twitter - pardontomfrench]</ref>
Sur Twitter, [[Tom French]], en charge de la [[Forge de Halo 5 : Guardians]], indiqua en mars 2016 qu'il espérait se rapprocher de la possibilité de créer des niveaux de campagne en Forge avec le prochain jeu.<ref>[https://twitter.com/pardontomfrench/status/704804665163063296 Twitter - pardontomfrench]</ref>
===Projets annexes abandonnés===
[[Fichier:HINF-Space Fighter mockup (Josh Kao).jpg|right|250px|thumb|Concept art pour le pitch ''Halo Star Fighter''.]]
[[Fichier:HINF-Space Fighter mockup (Josh Kao).jpg|right|250px|thumb|Concept art pour le pitch ''Halo Star Fighter''.]]
Au début de la préproduction du jeu, plusieurs équipes furent formées pour créer en peu de temps des prototypes de segments que les développeurs souhaiteraient voir dans Halo Infinite. Une équipe regroupant entre autres [[Josh Kao]], Ryan Roth, Brian May, Kevin Schmitt et [[David Heidhoff]] présenta un pitch intitulé ''Halo Star Fighter'', reprenant le gameplay de batailles spatiales du niveau [[Longue nuit de réconfort]] de [[Halo : Reach]].<ref>[https://www.artstation.com/artwork/mz3ZLd ArtStation - Josh Kao]</ref><ref>[https://twitter.com/Brian__May/status/1483193476174921729 Twitter - Brian May], {{citer|This piece by @JoshKaoArt was so inspirational during this project. We felt very passionately about our little hackathon. Maybe one day we'll revisit it.}}</ref><ref>[https://twitter.com/kevindschmitt/status/1483207173798707200 Twitter - Kevin Schmitt], {{citer|Wow, Nice to see this again. I was a part of that team. I think @GrimBrotherOne even wrote up some lore for it.}}</ref><ref>[https://twitter.com/kevindschmitt/status/1647304344323391490 Twitter - Kevin Schmitt], {{citer|''I worked on Halo Starfighter. Just a hackathon project, no real dev time. […] These were just fun internal projects we worked on for a couple of weeks.''}}</ref> Kevin Schmitt mentionne une implication de [[Jeff Easterling]] dans la partie scénaristique du pitch, soulevant la possibilité que le [[:Fichier:343I Recrutement Poster.jpg|logo d'un projet interne abandonné]] montré en janvier 2021, également lié à un projet auquel participa Easterling,<ref>[https://twitter.com/GrimBrotherOne/status/1193733985291001859 Twitter - GrimBrotherOne], {{citer|''I was on that project - was always an internal-only experiment, never meant for anything more. And whatever you are likely imagining is more than reality lol.''}} ; [https://twitter.com/GrimBrotherOne/status/1006942198653259777 Twitter - GrimBrotherOne], {{citer|''Ahhh.... didn't realize that snuck in there. lol. From a project I was part of that likely won't ever see the light of day unfortunately. Maybe one day. (Not Infinite)''}}</ref> soit un logo pour ''Halo Star Fighter''.
Au début de la préproduction du jeu, plusieurs équipes furent formées pendant une semaine pour créer des prototypes de segments que les développeurs souhaiteraient voir dans Halo Infinite. Une équipe regroupant entre autres [[Josh Kao]], Ryan Roth, Brian May, Kevin Schmitt et [[David Heidhoff]] présenta un pitch intitulé ''Halo Star Fighter'', reprenant le gameplay de batailles spatiales du niveau [[Longue nuit de réconfort]] de [[Halo : Reach]].<ref>[https://www.artstation.com/artwork/mz3ZLd ArtStation - Josh Kao]</ref><ref>[https://twitter.com/Brian__May/status/1483193476174921729 Twitter - Brian May], {{citer|This piece by @JoshKaoArt was so inspirational during this project. We felt very passionately about our little hackathon. Maybe one day we'll revisit it.}}</ref><ref>[https://twitter.com/kevindschmitt/status/1483207173798707200 Halo - Kevin Schmitt], {{citer|Wow, Nice to see this again. I was a part of that team. I think @GrimBrotherOne even wrote up some lore for it.}}</ref> Kevin Schmitt mentionne une implication de [[Jeff Easterling]] dans la partie scénaristique du pitch, soulevant la possibilité que le [[:Fichier:343I Recrutement Poster.jpg|logo d'un projet interne abandonné]] montré en janvier 2021, également lié à un projet auquel participa Easterling,<ref>Twitter [https://twitter.com/Halo/status/1006941228590514177 1], [https://twitter.com/GrimBrotherOne/status/1193733985291001859 2], [https://twitter.com/GrimBrotherOne/status/1006942198653259777 3]</ref> soit un logo pour ''Halo Star Fighter''.
 
Schmitt mentionne également un projet abandonné portant le code {{citer|Infinity}} en cours de développement à l'époque de l'[[E3]] 2015, sur lequel il travailla pendant plus d'un an avec une petite équipe.<ref>[https://twitter.com/kevindschmitt/status/1647304344323391490 Twitter - Kevin Schmitt], {{citer|''[…] my small team & I spent over a year on it. […] Highly doubt we will ever see Infinity again. People who went to E3 before 5 shipped were the only people to get close, but they didn’t know it. ;)''}}</ref>


===Multijoueur===
===Multijoueur===
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La campagne se construit autour des concepts de {{citer|super-soldat}}, {{citer|''story driven''}} (narration forte) et {{citer|reboot spirituel}}. Le terme {{citer|''golden path''}} est utilisé pour différencier les missions d'histoire principales de celles secondaires.<ref name=Feb21>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/inside-infinite-february-2021 Halo Waypoint: News - Inside Infinite – February 2021]</ref> Staten a également qualifié le mode campage de {{citer|non linéaire}}<ref name=DevAug /> et qu'il aurait été développé pour motiver les joueurs à le terminer, en comparaison du faible taux de complétion de la campagne dans les précédents jeux. Certains aspects des jeux open world tels que le crafting ont été ignorés car trop éloignés de la nature de soldat du Major, et les aspects open world sont optionnels, les joueurs pouvant terminer le jeu en suivant uniquement le ''golden path''.<ref name=Staten>[https://www.eurogamer.net/articles/2021-11-19-halo-infinite-the-big-interview-with-343-head-of-creative-joseph-staten Eurogamer - Halo Infinite: the big interview with 343 Head of Creative Joseph Staten]</ref>
La campagne se construit autour des concepts de {{citer|super-soldat}}, {{citer|''story driven''}} (narration forte) et {{citer|reboot spirituel}}. Le terme {{citer|''golden path''}} est utilisé pour différencier les missions d'histoire principales de celles secondaires.<ref name=Feb21>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/inside-infinite-february-2021 Halo Waypoint: News - Inside Infinite – February 2021]</ref> Staten a également qualifié le mode campage de {{citer|non linéaire}}<ref name=DevAug /> et qu'il aurait été développé pour motiver les joueurs à le terminer, en comparaison du faible taux de complétion de la campagne dans les précédents jeux. Certains aspects des jeux open world tels que le crafting ont été ignorés car trop éloignés de la nature de soldat du Major, et les aspects open world sont optionnels, les joueurs pouvant terminer le jeu en suivant uniquement le ''golden path''.<ref name=Staten>[https://www.eurogamer.net/articles/2021-11-19-halo-infinite-the-big-interview-with-343-head-of-creative-joseph-staten Eurogamer - Halo Infinite: the big interview with 343 Head of Creative Joseph Staten]</ref>


Lors de son arrivée sur le projet, [[Joseph Staten]] focalisa l'année de développement sur 10 aspects de gameplay clés appelés {{citer|épiques}}, dont les [[équipements]]<ref name=Staten2 /> et leur parcours de découverte, considéré comme trop obscur.<ref name=AIAS /> Le level design en campagne est inspiré du niveau [[Le cartographe silencieux]], mettant l'accent sur la pluralité des approches offertes aux joueurs. La campagne est structurée en zones débloquées progressivement de manière à ce que les missions d'histoire principales ne puissent pas être réalisées dans le désordre.<ref name=Ask3>[https://www.youtube.com/watch?v=BgrbXe-CMaE YouTube - #Ask343​​ Halo Infinite – Zeta Halo]</ref> L'usage du terme {{citer|open world}} fut évitée dans le marketing afin déviter de conjurer l'idée d'une carte de grande taille, l'équipe priorisant la diversité des approches et la profondeur du gameplay. Un système de crafting fut envisagé mais jamais implémenté, considéré comme trop éloigné du principe des [[30 seconds of fun]].<ref name=AIAS /><ref>[https://twitter.com/joestaten/status/1554651164678823936 Twitter - Joseph Staten], {{citer|Also, to clear up some confusion I've seen on social today: When I joined 343, the campaign team was not working on a crafting system. In the interview, I used it as an example of an open-world game system that we all agreed wasn't right for Halo Infinite. In game dev (and any big team endeavor) it's essential to define common ground before you move to areas that require more alignment and prioritization. No crafting in Halo Infinite was an example of common ground.}}</ref>
Lors de son arrivée sur le projet, [[Joseph Staten]] focalisa l'année de développement sur 10 aspects de gameplay clés appelés {{citer|épiques}}, dont les [[équipements]]<ref name=Staten2 /> et leur parcours de découverte, considéré comme trop obscur.<ref name=AIAS /> Le level design en campagne est inspiré du niveau [[Le cartographe silencieux]], mettant l'accent sur la pluralité des approches offertes aux joueurs. La campagne est structurée en zones débloquées progressivement de manière à ce que les missions d'histoire principales ne puissent pas être réalisées dans le désordre.<ref name=Ask3>[https://www.youtube.com/watch?v=BgrbXe-CMaE YouTube - #Ask343​​ Halo Infinite – Zeta Halo]</ref> L'usage du terme {{citer|open world}} fut évitée dans le marketing afin déviter de conjurer l'idée d'une carte de grande taille, l'équipe priorisant la diversité des approches et la profondeur du gameplay. Un système de crafting fut envisagé mais jamais implémenté, considéré comme trop éloigné du principe des [[30 seconds of fun]].<ref name=AIAS /><ref>[https://twitter.com/joestaten/status/1554651164678823936 Twitter - Josep Staten], {{citer|Also, to clear up some confusion I've seen on social today: When I joined 343, the campaign team was not working on a crafting system. In the interview, I used it as an example of an open-world game system that we all agreed wasn't right for Halo Infinite. In game dev (and any big team endeavor) it's essential to define common ground before you move to areas that require more alignment and prioritization. No crafting in Halo Infinite was an example of common ground.}}</ref>


==Moteur==
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