Modification de Développement de Halo 5 : Guardians
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==Scénario== | ==Scénario== | ||
La fin de l'histoire du jeu aurait été imaginée avant [[Halo 4]] et les premiers concepts de la cinématique finale montraient [[Cortana]] et [[Roland (IA)|Roland]] dans une jungle sur un [[Halo (structure)|Halo]].<ref>[[The Sprint]], S3E5</ref> Les descriptions de deux illustrations de [[John Liberto]] sur Barker Animation indiquent que des machines combattant pour l'[[Insurrection]] ainsi que le [[Parasite]] auraient pu apparaître dans le jeu.<ref>[http://www.barkeranimation.com/the-mechanic-halo-5-artwork-by-john-liberto.html Barker Animation - "The Mechanic" HALO 5 artwork by John Liberto] | La fin de l'histoire du jeu aurait été imaginée avant [[Halo 4]] et les premiers concepts de la cinématique finale montraient [[Cortana]] et [[Roland (IA)|Roland]] dans une jungle sur un [[Halo (structure)|Halo]].<ref>[[The Sprint]], S3E5</ref> Les descriptions de deux illustrations de [[John Liberto]] sur Barker Animation indiquent que des machines combattant pour l'[[Insurrection]] ainsi que le [[Parasite]] auraient pu apparaître dans le jeu.<ref>[http://www.barkeranimation.com/the-mechanic-halo-5-artwork-by-john-liberto.html Barker Animation - "The Mechanic" HALO 5 artwork by John Liberto] (''The Insurrection makes extensive use of sabotaged and suborned industrial automata in their guerilla war campaigns.'')</ref><ref>[http://www.barkeranimation.com/false-dawn-halo-5-artwork-by-john-liberto.html Barker Animation - "False Dawn" HALO 5 artwork by John Liberto] (''Threats to the UNSC come from the vicious Covenant, the voracious Flood, and extremist human rebels.'')</ref> L'exploitation d'autres personnages comme autant de points de vue sur la situation du Major a été apportée par le ''creative director'' Tim Longo lors de son recrutement plusieurs mois dans le développement du jeu. Longo mit également en place une chasse à l'homme pour ajouter du mystère aux motivations du Major, et le suivi de deux points de vue comme [[Halo 2]]. D'abord considéré comme hors-limite, le personnage de [[Buck]] fut placé dans le jeu et appairé avec [[Locke]], introduisant l'idée des deux équipes rivales. La relation entre [[Halsey]] et les Spartans devait également être un thème central mais fut abandonné.<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref> L'arc de [[Halo Escalation]] ''The Next 72 Hours'' (numéros 8 à 10) a permis d'expérimenter certains aspects de la [[Blue Team]] comme leurs dialogues,<ref>[[Halo : Library Edition]], vol. 1, p. 265</ref> et de déterminer qu'ils ne retireraient pas leurs casques en jeu pour marquer une différence supplémentaire avec l'[[équipe Osiris]].<ref>[[Halo : Library Edition]], vol. 1, p. 247</ref> [[Le Didacte]] était également présent dans les premières versions du scénario mais fut retiré car s'intégrant mal à l'histoire qui devait se concentrer sur l'établissement du futur de la licence.<ref>[[Halo : Library Edition]], vol. 1, p. 293</ref> | ||
Interrogé sur le faible nombre de niveaux montrant la [[Blue Team]], [[Frank O'Connor]] a déclaré que le scénario a souffert de nombreuses coupes et que l'objectif initial n'avait pu être atteint à cause des contraintes de production.<ref>[http://charizardag.tumblr.com/post/151438994872/i-figure-i-share-this-now-i-was-at-the-dark-horse Tumblr | Interrogé sur le faible nombre de niveaux montrant la [[Blue Team]], [[Frank O'Connor]] a déclaré que le scénario a souffert de nombreuses coupes et que l'objectif initial n'avait pu être atteint à cause des contraintes de production.<ref>[http://charizardag.tumblr.com/post/151438994872/i-figure-i-share-this-now-i-was-at-the-dark-horse Tumblr charizardag], ''yes, that was one of the biggest complaints and criticism we got. With production work and writing we were forced to cut out a lot of things, and could not do what we wanted, but we are happy to say that we were proud of how we did them as characters, And that there will be future works with them, because blue team does deserve more''</ref> | ||
==Production== | ==Production== | ||
Pour Halo 5 : Guardians, [[Bonnie Ross]] a indiqué que l'objectif de [[343 Industries]] était de ne pas soumettre l'équipe aux contraintes de temps (''crunch'') qui avait eu lieu avec [[Halo 4]].<ref>[ | Pour Halo 5 : Guardians, [[Bonnie Ross]] a indiqué que l'objectif de [[343 Industries]] était de ne pas soumettre l'équipe aux contraintes de temps (''crunch'') qui avait eu lieu avec [[Halo 4]].<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/the-halo-5-journey Halo Waypoint - The Halo 5 Journey] (''We also promised, I promised, the 343 team we would not repeat the crunch we pushed the team for Halo 4. I am pretty sure I promised the team this in an all team meeting that was filmed or a few that were filmed. I’m pretty sure that this film clip replays at most of the developer team’s desks each weekend over the last few months with various colorful edits and gestures.'')</ref> Près de 400 personnes auraient participé au projet simultanément au pic de production.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=vuYr1AVL20U YouTube - Game Informer, Josh Holmes Talks Leaving Halo and 343 Behind For Midwinter Entertainment] (16:00)</ref> L'objectif des 60 images par seconde constantes et d'une plus grande implication dans le multijoueur compétitif auraient également été définis très tôt dans le développement,<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/the-halo-5-journey Halo Waypoint - The Halo 5 Journey]</ref> impliquant le changement de moteur habituel des jeux Halo, mais la taille des niveaux et cartes fut malgré tout revu à la hausse. Les équipes de développement se sont prioritairement penchés sur le mode Arène, définissant clairement la sandbox du jeu, puis la Zone de combat et ensuite la campagne, peu avant l'[[E3]].<ref name=Vice /> Le moteur intégrait des systèmes d'occlusion et d'obstruction acoustique détaillés, mais ces fonctions durent être retirées tard dans la production.<ref>[https://www.343industries.com/news/articles/employee-spotlight-mary-olson 343 Industries - Employee Spotlight: Mary Olson], {{citer|''On Halo 5, we had invested a lot in a new acoustic occlusion/obstruction system that we had to cut very late in development.''}}</ref> | ||
La capture de mouvement a été effectuée à Burbank en Californie, dans le studio 30 de Warner Bros.<ref>[[The Sprint]], S3E2</ref> Les premiers documents de design, stockés sur un document One Note, furent supprimés par erreur par le designer Jayce Diaz. Ils purent être récupérés grâce à une version locale enregistrée par une productrice quelques minutes avant.<ref>[https://twitter.com/Jayce_Face/status/905525303799189504 Twitter - Jayce Diaz]</ref> | |||
La capture de mouvement a été effectuée à Burbank en Californie, dans le studio 30 de Warner Bros.<ref>[[The Sprint]], S3E2</ref> Les premiers documents de design, stockés sur un document | |||
==Gameplay== | ==Gameplay== | ||
{{quote|texte=Halo isn't really broken, we don't need to fix it, or to put it in the words of our sandbox design lead Chris King: don't fuck it up.|small=Il n'y a pas de problème dans Halo, il n'y a rien besoin de réparer, ou pour reprendre les mots de notre sandbox design lead Chris King : ne foutez pas la merde.|auteur=Ryan Darcey, ''Systems Designer''.<ref name=GDC />}} | {{quote|texte=Halo isn't really broken, we don't need to fix it, or to put it in the words of our sandbox design lead Chris King: don't fuck it up.|small=Il n'y a pas de problème dans Halo, il n'y a rien besoin de réparer, ou pour reprendre les mots de notre sandbox design lead Chris King : ne foutez pas la merde.|auteur=Ryan Darcey, ''Systems Designer''.<ref name=GDC />}} | ||
Ryan Darcey, ''Systems Designer'', a appelé l'ajout des [[Spartan Abilities]] une « batmanisation » des Spartans du jeu, une version plus viscérale, rendant mieux l'expérience d'être un Spartan.<ref name=GDC /> [[Frank O'Connor]] a lui comparé les Spartans à des super-héros, conçus pour rendre le jeu aussi agréable à jouer qu'à regarder.<ref>[http://time.com/4090404/halo-5-frank-oconnor/ Time - Halo‘s Frank O’Connor Reacts to Criticism of Halo 5]</ref> Ces modifications incluent la suppression des dégâts de chute, l'augmentation de la vitesse de déplacement et d'accélération, une requête originaire de la scène compétitive rendant le jeu plus rapide mais plus difficile à contrôler, ainsi que l'ajout des Spartan Abilities. Ces ajouts ont également été décidés pour suivre les tendances des FPS à proposer une meilleure mobilité. L'[[escalade]] est considérée comme le mouvement le plus novateur (à l'inverse de la [[glissade]]), permettant d'incorporer une plus grande verticalité dans les arènes sans générer de frustration liée à la difficulté des déplacements. Les nouvelles capacités font partie de la ''fair start initiative'' visant à rendre le jeu plus compétitif en permettant aux joueurs de tous commencer avec les mêmes capacités. Le [[pack propulseur]] et le [[sprint]] posaient problème, car ils permettaient de fuir trop facilement un duel, laissant l'attaquant frustré. Ce problème a été minimisé en régulant le temps nécessaire pour atteindre la vitesse maximale, modifiée en fonction de la taille moyenne des chemins sur les cartes, en prenant en compte la puissance d'arrêt des armes, en mettant le joueur en évidence sur le radar et en empêchant le rechargement des boucliers. Durant le développement, les développeurs furent notamment confrontés au manque de boutons sur la manette. Les nouvelles capacités | Ryan Darcey, ''Systems Designer'', a appelé l'ajout des [[Spartan Abilities]] une « batmanisation » des Spartans du jeu, une version plus viscérale, rendant mieux l'expérience d'être un Spartan.<ref name=GDC /> [[Frank O'Connor]] a lui comparé les Spartans à des super-héros, conçus pour rendre le jeu aussi agréable à jouer qu'à regarder.<ref>[http://time.com/4090404/halo-5-frank-oconnor/ Time - Halo‘s Frank O’Connor Reacts to Criticism of Halo 5]</ref> Ces modifications incluent la suppression des dégâts de chute, l'augmentation de la vitesse de déplacement et d'accélération, une requête originaire de la scène compétitive rendant le jeu plus rapide mais plus difficile à contrôler, ainsi que l'ajout des [[Spartan Abilities]]. Ces ajouts ont également été décidés pour suivre les tendances des FPS à proposer une meilleure mobilité. L'[[escalade]] est considérée comme le mouvement le plus novateur (à l'inverse de la [[glissade]]), permettant d'incorporer une plus grande verticalité dans les arènes sans générer de frustration liée à la difficulté des déplacements. Les nouvelles capacités font partie de la ''fair start initiative'' visant à rendre le jeu plus compétitif en permettant aux joueurs de tous commencer avec les mêmes capacités. Le [[pack propulseur]] et le [[sprint]] posaient problème, car ils permettaient de fuir trop facilement un duel, laissant l'attaquant frustré. Ce problème a été minimisé en régulant le temps nécessaire pour atteindre la vitesse maximale, modifiée en fonction de la taille moyenne des chemins sur les cartes, en prenant en compte la puissance d'arrêt des armes, en mettant le joueur en évidence sur le radar et en empêchant le rechargement des boucliers. Durant le développement, les développeurs furent notamment confrontés au manque de boutons sur la manette. Les nouvelles capacités sont d'abord été testées dans un contexte multijoueur permettant de mettre en avant plus de problèmes avant de tester dans le contexte de la campagne.<ref name=GDC>[http://www.gdcvault.com/play/1023190/Making-Moves-Designing-Spartan-Abilities Game Developers Conference - Making Moves: Designing Spartan Abilities for 'Halo 5: Guardians']</ref> | ||
La sensibilité de la visée dans le jeu suit un ratio d'un demi pour l'axe horizontal par rapport à l'axe vertical afin de s'adapter à la verticalité du jeu, là où les deux axes suivaient une sensibilité identique dans les précédents jeux.<ref name=Control>[ | La sensibilité de la visée dans le jeu suit un ratio d'un demi pour l'axe horizontal par rapport à l'axe vertical afin de s'adapter à la verticalité du jeu, là où les deux axes suivaient une sensibilité identique dans les précédents jeux.<ref name=Control>[https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/control-freak Halo Waypoint: Community Update - Control Freak]</ref> Dans le jeu, une demi-couverture est à 3,7 pieds, une couverture complète à 7 pieds et un saut à 9,5 pieds.<ref name=GDC /> | ||
==Mises à jour== | ==Mises à jour== | ||
Le développement de la [[bêta de Halo 5 : Guardians|bêta multijoueur]] et du jeu ont été couverts dans la série officielle [[The Sprint]].<ref>[[The Sprint]], S3E2</ref> Selon les développeurs, la bêta a permis de repérer quels points dans la structure en cloud du réseau matchmaking devaient être améliorés, et des améliorations ont été apportées régulièrement au niveau géographique, de l'infrastructure et du code, le jeu étant considéré comme un service. Au 2 février 2016, 95 % des parties étaient hébergées sur des serveurs avec un ping de 100 millisecondes ou moins. Les zones Asie et Amérique du Sud ont des résultats moindres avec un peu moins de 80 % à 100 millisecondes ou moins et environ 10 % à 150 millisecondes ou plus. À Noël 2015, des améliorations matérielles permettant un contrôle plus fin sur les paramètres de contrôle du réseau à un niveau régional ont commencé et étaient attendues pour février 2016.<ref>[ | Le développement de la [[bêta de Halo 5 : Guardians|bêta multijoueur]] et du jeu ont été couverts dans la série officielle [[The Sprint]].<ref>[[The Sprint]], S3E2</ref> Selon les développeurs, la bêta a permis de repérer quels points dans la structure en cloud du réseau matchmaking devaient être améliorés, et des améliorations ont été apportées régulièrement au niveau géographique, de l'infrastructure et du code, le jeu étant considéré comme un service. Au 2 février 2016, 95 % des parties étaient hébergées sur des serveurs avec un ping de 100 millisecondes ou moins. Les zones Asie et Amérique du Sud ont des résultats moindres avec un peu moins de 80 % à 100 millisecondes ou moins et environ 10 % à 150 millisecondes ou plus. À Noël 2015, des améliorations matérielles permettant un contrôle plus fin sur les paramètres de contrôle du réseau à un niveau régional ont commencé et étaient attendues pour février 2016.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/matchmaking-improvements Halo Waypoint: Community - Matchmaking Improvements]</ref> Une autre mise à jour diffusée le 11 novembre 2016 visait à ajouter des outils de télémétrie réseau au jeu pour enquêter sur de nombreux problèmes de déconnexion, de lag et de dégâts non enregistrés.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/halo-5-maintenance-update Halo Waypoint - Halo 5 Maintenance Update]</ref> | ||
Le jeu a été conçu d'origine pour établir une séparation claire entre jeu compétitif et fun qui manquait selon les développeurs dans [[Halo 4]] | Le jeu a été conçu d'origine pour établir une séparation claire entre jeu compétitif et fun qui manquait selon les développeurs dans [[Halo 4]],<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref>. Quinn DeHoyo, Multiplayer Designer, considère que le jeu est conçu pour être joué en compétition, expliquant l'absence de sélections non classées en dehors du Warzone.<ref>[https://twitter.com/quinndelhoyo/status/503219359032958976 Twitter]</ref> Cette orientation a été modifiée avec la mise à jour [[Monitor's Bounty]] durant la deuxième année de vie du jeu, avec le retour de la distinction Ranked/Social des [[playlist]]s influant ou non sur le [[CSR]].<ref>[http://www.neogaf.com/threads/halo-5-getting-its-biggest-update-soon-thoughts-on-post-release-support.1322517/page-7#post-226149721 NeoGAF]</ref><ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/monitor-s-bounty-arena-update Halo Waypoint - Monitor's Bounty Arena Update]</ref> | ||
Plusieurs problèmes sensibles pour la communauté professionnelle ont été soulevés autour du [[HCS]] Daytona en mai 2017 : le ''Heavy Aim'' (affectant le feeling de la visée), ''Multi-shot button glitch'' (permettant de tirer rapidement à la suite avec des armes semi-automatiques) et ''Plasma Grenade wall glitch'' (permettant de survivre à une grenade à plasma).<ref>Halo Waypoint: | Plusieurs problèmes sensibles pour la communauté professionnelle ont été soulevés autour du [[HCS]] Daytona en mai 2017 : le ''Heavy Aim'' (affectant le feeling de la visée), ''Multi-shot button glitch'' (permettant de tirer rapidement à la suite avec des armes semi-automatiques) et ''Plasma Grenade wall glitch'' (permettant de survivre à une grenade à plasma).<ref>Halo Waypoint Forums : [https://www.halowaypoint.com/en-us/forums/58b8518e005f432381ab99fbcaf931e0/topics/matchmaking-feedback-update-%E2%80%93-may-8/b4515968-1a37-4f8e-aa40-e4593697cc74/posts?page=1 Matchmaking Feedback Update], [https://www.halowaypoint.com/en-us/forums/3928f141c8e14499a4d33d2ddaa86008/topics/hcs-update-5-24-17---heavy-aim-multi-shot-more/d6a25eee-9339-429c-bf9b-ba99c30c87f7/posts?page=1 HCS Update 5.24.17 - Heavy aim, multi-shot, & more]</ref><ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/forums/6e35355aecdf4fd0acdaee3cc4156fd4/topics/halo-5-hot-fix---may-31/36afa419-9d7f-44a8-ad48-a304affcd287/posts?page=1 Halo Waypoint Forums - Halo 5 Hot Fix - May 31]</ref> | ||
Une amélioration considérable de la qualité graphique a été notée dans la version pour [[Xbox One]] X.<ref>[http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-halo-5-on-xbox-one-x-is-the-way-its-meant-to-be-played Eurogamer - Halo 5: Xbox One X's most impressive 4K upgrade? | Une amélioration considérable de la qualité graphique a été notée dans la version pour [[Xbox One]] X.<ref>[http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-halo-5-on-xbox-one-x-is-the-way-its-meant-to-be-played Eurogamer - Halo 5: Xbox One X's most impressive 4K upgrade?]</ref> | ||
[[Fichier:H5G Xbox One X enhancements.jpg|center|700px]] | [[Fichier:H5G Xbox One X enhancements.jpg|center|700px]] | ||
==Fonctions communautaires== | ==Fonctions communautaires== | ||
L'arrivée du mode [[Forge de Halo 5 : Guardians|Forge]] sur Windows 10 a soulevé la question d'un portage du jeu sur PC, 9 ans après [[Halo 2 Vista]], mais 343 Industries a déclaré n'avoir aucune intention d'effectuer ce portage.<ref>[ | L'arrivée du mode [[Forge de Halo 5 : Guardians|Forge]] sur Windows 10 a soulevé la question d'un portage du jeu sur PC, 9 ans après [[Halo 2 Vista]], mais 343 Industries a déclaré n'avoir aucune intention d'effectuer ce portage.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/a-whole-new-level Halo Waypoint: Community Update - A Whole New Level]</ref> Lors des un an de la série, 60 cartes forgées par la communauté avaient été utilisées en matchmaking et plus de 50 tournois organisés, pour un cash prize cumulé de 3 millions de dollars. 343 Industries a annoncé à cette occasion que le support du jeu continuerait avec l'ajout d'un utilitaire de recherche des parties personnalisées sur Windows 10 et Xbox One, l'ajout de cartes en Warzone Firefight, de nouveaux cadres de Forge et des améliorations concernant le [[mode spectateur]], le matchmaking et les serveurs. Un [[REQ Pack]] spécial fut distribué.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/guardians-gratitude-halo-5-s-first-year Halo Waypoint - Guardians & Gratitude - Halo 5's First Year]</ref> | ||
==Middlewares== | ==Middlewares== | ||
*Wwise (traitement audio) | *Wwise (traitement audio) | ||
*AstoundSound (spatialisation) | *AstoundSound (spatialisation) | ||
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*Bink Video (codecs) | *Bink Video (codecs) | ||
*FaceFX (animation faciale) | *FaceFX (animation faciale) | ||
*Granny 3D (animation)<ref>[[Halo 5 : Guardians]], [https://www.youtube.com/watch?v=nMZNpMvHPDU | *Granny 3D (animation)<ref>[[Halo 5 : Guardians]], [https://www.youtube.com/watch?v=nMZNpMvHPDU Crédits]</ref> | ||
==Divers== | ==Divers== | ||
*Le nom du code du jeu était ''Osiris'', visible dans les premières secondes du [https://www.youtube.com/watch?v=k96NK5moXyg Making-of de la bêta] et sur [[:Fichier:H5G-Sangheili Landing Pad concept.jpg|certains]] [[:Fichier:H5G-Sangheili Holo Table concept.jpg|concept arts]]. Ce même nom apparaît sur les [[:Fichier: | *Le nom du code du jeu était ''Osiris'', visible dans les premières secondes du [https://www.youtube.com/watch?v=k96NK5moXyg Making-of de la bêta] et sur [[:Fichier:H5G-Sangheili Landing Pad concept.jpg|certains]] [[:Fichier:H5G-Sangheili Holo Table concept.jpg|concept-arts]]. Ce même nom apparaît sur les [[:Fichier:Halo Xbox One-Trailer - Osiris mech col materials.jpg|concepts]] de la machine du trailer de l'[[E3]] 2013. Le nom ''Phoenix'' apparaît sur [[:Fichier:H5G-Teishen Raikou armor concept (Janet Ung).jpg|certains]] [[:Fichier:H5G-Interceptor armor concept 01.jpg|concepts d'armure]]. | ||
*Dans le jeu, le ratio frags/décès (''Kill/Death Average'') est calculé avec la formule ((Frags + (Assistances / 3)) - Morts) / Nombre de parties jouées.<ref>[http://teambeyond.net/forum/topic/5443-halo-5-guardians-discussion/?view=findpost&p=564276 Team Beyond Forums]</ref> | *Dans le jeu, le ratio frags/décès (''Kill/Death Average'') est calculé avec la formule ((Frags + (Assistances / 3)) - Morts) / Nombre de parties jouées.<ref>[http://teambeyond.net/forum/topic/5443-halo-5-guardians-discussion/?view=findpost&p=564276 Team Beyond Forums]</ref> | ||
*Le jeu contiendrait 40 000 lignes de dialogue contre 14 000 dans [[Halo 4]].<ref>[https://twitter.com/Greenskull/status/612471413895598081 Twitter | *Le jeu contiendrait 40 000 lignes de dialogue contre 14 000 dans [[Halo 4]].<ref>[https://twitter.com/Greenskull/status/612471413895598081 Twitter]</ref> | ||
*Le doublage français a mobilisé 38 comédiens pour 78 rôles.<ref>[https://twitter.com/Daktof/status/611890031050027008 | *Le doublage français a mobilisé 38 comédiens pour 78 rôles.<ref>[https://twitter.com/Daktof/status/611890031050027008 Tweet de David Krüger]</ref> | ||
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