Modification de Développement de Halo 3

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Trois notions utilisées furent une approche flexible de la planification, une phase de polish impérative de 2 à 4 semaines où chaque développeur se consacrerait à améliorer son travail déjà réalisé, et des périodes de crunch planifiées pour réduire leur impact négatif, durant au plus un mois et ajoutant 10 heures par semaine pour un maximum de 55 heures avec des repas payés par le studio. La flexibilité de planification permit aux équipes de concrétiser l'idée du mode [[Forge (mode)|Forge]], conceptualisé au début du projet, seulement six mois avant la fin du développement, en sacrifiant quelques fonctions de l'interface.<ref name=Plane /> Les tensions avec Microsoft s'accentuèrent également à mesure que les équipes de Bungie testaient la tolérance de leur maison-mère en termes d'innovation et de paiements, en réaction à de faibles primes de succès.
Trois notions utilisées furent une approche flexible de la planification, une phase de polish impérative de 2 à 4 semaines où chaque développeur se consacrerait à améliorer son travail déjà réalisé, et des périodes de crunch planifiées pour réduire leur impact négatif, durant au plus un mois et ajoutant 10 heures par semaine pour un maximum de 55 heures avec des repas payés par le studio. La flexibilité de planification permit aux équipes de concrétiser l'idée du mode [[Forge (mode)|Forge]], conceptualisé au début du projet, seulement six mois avant la fin du développement, en sacrifiant quelques fonctions de l'interface.<ref name=Plane /> Les tensions avec Microsoft s'accentuèrent également à mesure que les équipes de Bungie testaient la tolérance de leur maison-mère en termes d'innovation et de paiements, en réaction à de faibles primes de succès.


Certains décisionnaires sur les précédents jeux comme les designers Paul Bertone et [[Jaime Griesemer]] délaissèrent cette fonction, laissant un petit groupe de personnes surnommées les ''Blue Crystals'' définir la politique du studio auprès de Microsoft.<ref name=Vice /> Après une altercation verbale avec [[Marcus Lehto]], durant laquelle il menaça de quitter le studio si il devait continuer de travailler avec le directeur des cinématiques Joseph Staten, ce dernier prit un congé sabbatique, ralentissant l'écriture du scénario, pris en charge par Rob Stokes, mais permettant à Staten de s'impliquer dans les projets transmédia de la licence, notamment l'écriture de [[Halo : Contact Harvest]].<ref name=Vice /><ref name=Staten>[https://twitter.com/docabominable/status/1602511567307816960 Twitter - Paul Russel], {{citer|[...] Joe was on “administrative leave” when he wrote the book, and wasn’t in the studio during much of H3. He honestly had no position at Bungie at the time and wasn’t privy to what was happening with the terminals while writing the book. See, Marcus had said “him or me” after H2, and Bungie chose Marcus. They put Joe out to pasture to chill, kept him on the payroll to write Contact Harvest, out of the loop. To be clear, this wasn’t a punishment for Joe. To reduce tension and remind that “writer” is a position, Rob Stokes led H3’s writing team for a bit, then Joe came back at the end for polish and finish. By then differences were settled, heads cooled.}}</ref>
Certains décisionnaires sur les précédents jeux comme les designers Paul Bertone et [[Jaime Griesemer]] délaissèrent cette fonction, laissant un petit groupe de personnes surnommées les ''Blue Crystals'' définir la politique du studio auprès de Microsoft. Après une altercation verbale avec [[Marcus Lehto]], le directeur des cinématiques Joseph Staten prit également un congé sabbatique, ralentissant l'écriture du scénario mais permettant à Staten de s'impliquer dans les projets transmédia de la licence.<ref name=Vice />


Le producteur Allen Murray nota que Halo 3 fut le premier jeu de Bungie à faire appel à un staff de production conséquent plutôt que de confier une partie de ce rôle aux leads spécialisés, en particulier les Lead Designers, adoptant les évolutions du rôle de producteur dans l'industrie et passant de moins de 5 producteurs sur [[Halo : Combat Evolved]] et [[Halo 2]] à 8 pour Halo 3. Le rôle des producteurs était de veiller à la bonne collaboration entre les différentes équipes, un objectif qui fit appel à la modularité du local open space du studio, permettant aux bureaux d'être facilement regroupés selon les besoins. L'équipe passa de 75 développeurs pour 3 producteurs en phase de préproduction à plus de 110 personnes pour 5 producteurs à la moitié de la production, puis plus de 150 personnes pour 11 producteurs à la fin du jeu, un investissement motivé par la volonté du studio de mener plusieurs projets simultanément.<ref name=Plane>[https://www.gdcvault.com/play/1284/Building-Your-Airplane-While-Flying GDC Vault - Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie]</ref>
Le producteur Allen Murray nota que Halo 3 fut le premier jeu de Bungie à faire appel à un staff de production conséquent plutôt que de confier une partie de ce rôle aux leads spécialisés, en particulier les Lead Designers, adoptant les évolutions du rôle de producteur dans l'industrie et passant de moins de 5 producteurs sur [[Halo : Combat Evolved]] et [[Halo 2]] à 8 pour Halo 3. Le rôle des producteurs était de veiller à la bonne collaboration entre les différentes équipes, un objectif qui fit appel à la modularité du local open space du studio, permettant aux bureaux d'être facilement regroupés selon les besoins. L'équipe passa de 75 développeurs pour 3 producteurs en phase de préproduction à plus de 110 personnes pour 5 producteurs à la moitié de la production, puis plus de 150 personnes pour 11 producteurs à la fin du jeu, un investissement motivé par la volonté du studio de mener plusieurs projets simultanément.<ref name=Plane>[https://www.gdcvault.com/play/1284/Building-Your-Airplane-While-Flying GDC Vault - Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie]</ref>
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Il fut déterminé que Halo 3 ne pourrait pas être terminé à temps pour servir de jeu de lancement pour la [[Xbox 360]] en novembre 2005, mais selon le président de Bungie [[Harold Ryan]], la hiérarchie de Microsoft jusqu'à Bill Gates soutint le choix de laisser au studio le temps nécessaire. La sortie tardive de la PlayStation 3, un an après la Xbox 360, joua en faveur de cette décision.<ref>[https://www.mcvuk.com/development-news/single-player/ MCV UK - Single Player]</ref>
Il fut déterminé que Halo 3 ne pourrait pas être terminé à temps pour servir de jeu de lancement pour la [[Xbox 360]] en novembre 2005, mais selon le président de Bungie [[Harold Ryan]], la hiérarchie de Microsoft jusqu'à Bill Gates soutint le choix de laisser au studio le temps nécessaire. La sortie tardive de la PlayStation 3, un an après la Xbox 360, joua en faveur de cette décision.<ref>[https://www.mcvuk.com/development-news/single-player/ MCV UK - Single Player]</ref>


Afin de se libérer des contraintes créatives de Microsoft, Bungie acceptèrent initialement de troquer l'indépendance de Bungie contre Halo 3. Dans des conditions inconnues, cet accord fut modifié pour inclure trois jeux (Halo 3, [[Halo 3 : ODST]] et [[Halo : Reach]]). En l'absence de Staten, le scénario de base fut constitué par un comité d'employés et fut présenté aux directeurs d'équipe, qui le refusèrent pour l'absence de rythme et de certains personnages, comme [[Hood]] ou [[Miranda Keyes]]. Martin O'Donnell, inspiré par le film ''Serenity'', proposa neuf points de scénario, incluant notamment la mort de Miranda et celle de Johnson, tué par 343 Guilty Spark, poussant le joueur à tuer le monitor. La nouvelle version du scénario fut bâtie sur ce modèle après accord du comité et rédigée par le designer Rob Stokes et Staten avec la participation de Paul<ref group=Note>O'Donnell le prénomme Peter dans l'interview de Vice.</ref> O'Brien pour trancher les litiges entre les deux autres auteurs.<ref name=Vice /> Stokes avait été placé en charge du scénario durant l'absence de Staten.<ref name=Staten />
Afin de se libérer des contraintes créatives de Microsoft, Bungie acceptèrent initialement de troquer l'indépendance de Bungie contre Halo 3. Dans des conditions inconnues, cet accord fut modifié pour inclure trois jeux (Halo 3, [[Halo 3 : ODST]] et [[Halo : Reach]]). En l'absence de Staten, le scénario de base fut constitué par un comité d'employés et fut présenté aux directeurs d'équipe, qui le refusèrent pour l'absence de rythme et de certains personnages, comme [[Hood]] ou [[Miranda Keyes]]. Martin O'Donnell, inspiré par le film ''Serenity'', proposa neuf points de scénario, incluant notamment la mort de Miranda et celle de Johnson, tué par 343 Guilty Spark, poussant le joueur à tuer le monitor. La nouvelle version du scénario fut bâtie sur ce modèle après accord du comité et rédigée par le designer Rob Stokes et Staten avec la participation de Peter O'Brien pour trancher les litiges entre les deux autres auteurs.


Du côté des designers, beaucoup de temps fut passé sur l'harmonisation avec les fonctions de Halo 2 et la recherche d'une organisation globale entre toutes les équipes. Cinq à six prototypes de gameplay furent produits, dont celui du [[Scarab]], des [[équipement]]s et de la [[forme pure]] parasite. Malgré les plans d'origine de Jaime Griesemer de ne pas implémenter la moitié de ces prototypes, tous finirent pas être utilisés dans le jeu.<ref name=Vice />
Du côté des designers, beaucoup de temps fut passé sur l'harmonisation avec les fonctions de Halo 2 et la recherche d'une organisation globale entre toutes les équipes. Cinq à six prototypes de gameplay furent produits, dont celui du [[Scarab]], des [[équipement]]s et de la [[forme pure]] parasite. Malgré les plans d'origine de Jaime Griesemer de ne pas implémenter la moitié de ces prototypes, tous finirent pas être utilisés dans le jeu.<ref name=Vice /> Selon [[Paul Russel]], l'équivalent d'un jeu entier d'environnements, appelé ''Forerunner city'', ne dépassa pas le stade de prototype 3D.<ref>[https://twitter.com/Dr_Abominable/status/1061313666673532929 Twitter - Paul Russel]</ref><ref>[https://twitter.com/Dr_Abominable/status/1064184771931267077 Twitter - Paul Russel]</ref> Certaines formes peuvent être retrouvées dans la [[Citadelle (Forerunner)|Citadelle]].
 
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Fichier:H3 Early level 1.jpg|Concepts pour ''Forerunner city''.
Fichier:H3 Early level 2.jpg
Fichier:H3 Forerunner city concept 1.jpg
Fichier:H3 Forerunner city concept 2.jpg
Fichier:H3 Forerunner city concept 3.jpg
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Pour la création des cinématiques, Lee Wilson passa plus de deux ans et demi sur les storyboards pour les peaufiner à partir de début 2005.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=2Mh36s6Plio YouTube - Halo 3 – Anatomy of a Game: Art]</ref>
Pour la création des cinématiques, Lee Wilson passa plus de deux ans et demi sur les storyboards pour les peaufiner à partir de début 2005.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=2Mh36s6Plio YouTube - Halo 3 – Anatomy of a Game: Art]</ref>
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==2006==
==2006==
{{#ev:youtube|S3WaicjhvTg|350|right}}
{{#ev:youtube|S3WaicjhvTg|350|right}}
Début 2006, Max Hoberman quitta Seattle pour Austin. Tout en continuant de travailler sur les problèmes techniques du multijoueur en ligne, il forma un petit groupe de contractants pour continuer à concevoir les cartes en [[DLC]] pour Halo 2. En fin d'année, Hoberman fonda [[Certain Affinity]], signa un contrat avec Microsoft et quitta le développement de Halo 3. Le designer Paul Bertone mit en place un score de campagne dans l'objectif de créer un nouveau type d'expérience compétitive, qui deviandrait le [[Baptême du feu]] de [[Halo 3 : ODST]]. Les [[terminaux (Halo 3)|terminaux]] conçus par Damian Isla furent les premiers éléments de scénario auxquels [[Frank O'Connor]] participa pour les jeux Halo.<ref name=Vice />
Début 2006, Max Hoberman quitta Seattle pour Austin. Tout en continuant de travailler sur les problèmes techniques du multijoueur en ligne, il forma un petit groupe de contractants pour continuer à concevoir les cartes en [[DLC]] pour Halo 2. En fin d'année, Hoberman fonda [[Certain Affinity]], signa un contrat avec Microsoft et quitta le développement de Halo 3. Le designer Paul Bertone mit en place un score de campagne dans l'objectif de créer un nouveau type d'expérience compétitive, qui deviandrait le [[Baptême du feu]] de [[Halo 3 : ODST]]. Les [[terminaux (Halo 3)|terminaux]] conçus par Damian Isla furent les premiers éléments de scénario auxquels [[Frank O'Connor]] participa pour la série Halo.<ref name=Vice />


Des tests d'IA étaient menés en interne en avril,<ref>[[Chronique:BWU 28/04/2006]]</ref> et les dialogues contextuels de l'IA furent planifiés en août.<ref>[[Chronique:BWU 11/08/2006]]</ref> Le logo fut designé au début de l'année, la version présentée à l'[[E3]] n'étant pas finalisée.<ref>[[Chronique:BWU 22/09/2006]]</ref> Les premières cartes terminées datent de septembre 2006.<ref>[[Chronique:BWU 01/09/2006]]</ref> La version du jeu utilisée pour la démonstration de l'E3 fut finalisée cinq jours avant la présentation, après l'équivalent de deux ans de tests automatisés par les 400 Xbox 360 utilisées par le studio pour le debug et le build.<ref>[http://www.gamasutra.com/view/feature/132078/bungie_in_2008_reflecting_on_halo_.php?page=10 Bungie In 2008: Reflecting On Halo 3, Moving Beyond]</ref>
Des tests d'IA étaient menés en interne en avril,<ref>[[Chronique:BWU 28/04/2006]]</ref> et les dialogues contextuels de l'IA furent planifiés en août.<ref>[[Chronique:BWU 11/08/2006]]</ref> Le logo fut designé au début de l'année, la version présentée à l'[[E3]] n'étant pas finalisée.<ref>[[Chronique:BWU 22/09/2006]]</ref> Les premières cartes terminées datent de septembre 2006.<ref>[[Chronique:BWU 01/09/2006]]</ref> La version du jeu utilisée pour la démonstration de l'E3 fut finalisée cinq jours avant la présentation, après l'équivalent de deux ans de tests automatisés par les 400 Xbox 360 utilisées par le studio pour le debug et le build.<ref>[http://www.gamasutra.com/view/feature/132078/bungie_in_2008_reflecting_on_halo_.php?page=10 Bungie In 2008: Reflecting On Halo 3, Moving Beyond]</ref>
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Une carte 3D des niveaux fut implémentée, mais la fonction fut retirée pour des raisons techniques et de design.<ref>[https://twitter.com/drcandland/status/997572598048243712 Twitter - David Candland]</ref>
Une carte 3D des niveaux fut implémentée, mais la fonction fut retirée pour des raisons techniques et de design.<ref>[https://twitter.com/drcandland/status/997572598048243712 Twitter - David Candland]</ref>
Les [[Terminaux (Halo 3)|terminaux]] furent écrits et conçus vers la fin du développement par une petite équipe incluant [[Robert McLees]], [[Lorraine McLees]], [[Frank O'Connor]], [[Paul Russel]] et Damian Isla, indépendamment du scénario du jeu, en référence aux terminaux de [[Marathon]]. Leur suppression du jeu fut considérée par manque de temps mais Russel insista pour qu'ils soient inclus.<ref name=Vice /><ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1602460457868136450 Twitter - Paul Russel], {{citer|[...] as far as I know, the terminals were written by Robt McLees and possibly also Frank, though the terminals were mainly a McLees family contribution. Damian and I did code and art, respectively.}}</ref><ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1602456699104890883 Twitter - Paul Russel], {{citer|[...] We were all there when the change happened for the H3 terminals. I had a big part in getting those in the game, more responsibility lies with me than anyone else because the terminals were on the way to being cut. I pushed.}}</ref><ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1602482171377221632 Twitter -Paul Russel], {{citer|Bungie totally wanted the terminals! We didn’t initially have time or resources to get them in. I was asked if I wanted to help and jumped in. Frank, Damian, Robt, Stokes, Bertone, Jaime, and even Jones contributed to the writing of the terminals. All vetted by management. [...] They almost got cut because it was late in production and resources were stretched thin. I volunteered to finish them, but it still had to be approved by management. No one went rogue. This was sanctioned and approved at all levels.}}</ref><ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1602462696792023042 Twitter - Paul Russel], {{citer|There were definitely priorities, the terminals were meant to be a nostalgic nod to Marathon. More things get cut from games than end up shipping, I really thought it was cool, so I stayed late a week to make the art assets, and Damian did the coding. But it was IN DANGER before.}}</ref><ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1602455088542486529 Twitter - Paul Russel], {{citer|Folks, don’t forget the terminals. Which, to be fair, almost didn’t happen. They were an Easter egg from a few people, and I worked with Damian Isla to make sure they didn’t get cut. I believe Robt and Lorraine were writing them, Damian did code, I did the art & terminals.}}</ref>


===Gameplay===
===Gameplay===

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