Modification de Développement de Halo 3

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Début 2006, Max Hoberman quitta Seattle pour Austin. Tout en continuant de travailler sur les problèmes techniques du multijoueur en ligne, il forma un petit groupe de contractants pour continuer à concevoir les cartes en [[DLC]] pour Halo 2. En fin d'année, Hoberman fonda [[Certain Affinity]], signa un contrat avec Microsoft et quitta le développement de Halo 3. Le designer Paul Bertone mit en place un score de campagne dans l'objectif de créer un nouveau type d'expérience compétitive, qui deviandrait le [[Baptême du feu]] de [[Halo 3 : ODST]]. Les [[terminaux (Halo 3)|terminaux]] conçus par Damian Isla furent les premiers éléments de scénario auxquels [[Frank O'Connor]] participa pour les jeux Halo.<ref name=Vice />
Début 2006, Max Hoberman quitta Seattle pour Austin. Tout en continuant de travailler sur les problèmes techniques du multijoueur en ligne, il forma un petit groupe de contractants pour continuer à concevoir les cartes en [[DLC]] pour Halo 2. En fin d'année, Hoberman fonda [[Certain Affinity]], signa un contrat avec Microsoft et quitta le développement de Halo 3. Le designer Paul Bertone mit en place un score de campagne dans l'objectif de créer un nouveau type d'expérience compétitive, qui deviandrait le [[Baptême du feu]] de [[Halo 3 : ODST]]. Les [[terminaux (Halo 3)|terminaux]] conçus par Damian Isla furent les premiers éléments de scénario auxquels [[Frank O'Connor]] participa pour la série Halo.<ref name=Vice />


Des tests d'IA étaient menés en interne en avril,<ref>[[Chronique:BWU 28/04/2006]]</ref> et les dialogues contextuels de l'IA furent planifiés en août.<ref>[[Chronique:BWU 11/08/2006]]</ref> Le logo fut designé au début de l'année, la version présentée à l'[[E3]] n'étant pas finalisée.<ref>[[Chronique:BWU 22/09/2006]]</ref> Les premières cartes terminées datent de septembre 2006.<ref>[[Chronique:BWU 01/09/2006]]</ref> La version du jeu utilisée pour la démonstration de l'E3 fut finalisée cinq jours avant la présentation, après l'équivalent de deux ans de tests automatisés par les 400 Xbox 360 utilisées par le studio pour le debug et le build.<ref>[http://www.gamasutra.com/view/feature/132078/bungie_in_2008_reflecting_on_halo_.php?page=10 Bungie In 2008: Reflecting On Halo 3, Moving Beyond]</ref>
Des tests d'IA étaient menés en interne en avril,<ref>[[Chronique:BWU 28/04/2006]]</ref> et les dialogues contextuels de l'IA furent planifiés en août.<ref>[[Chronique:BWU 11/08/2006]]</ref> Le logo fut designé au début de l'année, la version présentée à l'[[E3]] n'étant pas finalisée.<ref>[[Chronique:BWU 22/09/2006]]</ref> Les premières cartes terminées datent de septembre 2006.<ref>[[Chronique:BWU 01/09/2006]]</ref> La version du jeu utilisée pour la démonstration de l'E3 fut finalisée cinq jours avant la présentation, après l'équivalent de deux ans de tests automatisés par les 400 Xbox 360 utilisées par le studio pour le debug et le build.<ref>[http://www.gamasutra.com/view/feature/132078/bungie_in_2008_reflecting_on_halo_.php?page=10 Bungie In 2008: Reflecting On Halo 3, Moving Beyond]</ref>

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