Modification de Zone de combat

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==Développement==
==Développement==
[[Fichier:H5G Warzone power core opening.gif|right|450px|thumb|Ouverture d'un ''Power Core''.]]
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Les premiers prototypes du Warzone datent de mars 2013.<ref>[[The Sprint]], S3E5</ref> ''Warzone'' était à l'origine le nom de code en interne du mode. Les noms ''Jumbo'', ''Planetary Assault'', ''Battlegrounds'' et ''SuperSlayer'' furent considérés, mais ''Warzone'' fut conservé au final.<ref name=Way /> Près d'un an fut a passé en prototypes et itérations entre les premiers concepts et les règles finales.<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref>
Les premiers prototypes du Warzone datent de mars 2013.<ref>[[The Sprint]], S3E5</ref> ''Warzone'' était à l'origine le nom de code en interne du mode. Les noms ''Jumbo'', ''Planetary Assault'', ''Battlegrounds'' et ''SuperSlayer'' furent considérés, mais ''Warzone'' fut conservé au final.<ref name=Way />


Le concept de générateur fut implémenté très tôt dans le développement du mode. Afin de simuler les dernières minutes d'une partie, les développeurs effectuèrent les tests sur une carte surnommée ''Alamo'' consistant uniquement en une ''Home Base'' avec une équipe en défense et une en attaque, avec des véhicules. Il y avait alors trois ''Power Cores'', chacun adapté à un élément de la sandbox afin de forcer les joueurs à penser leur stratégie d'attaque : l'un ne pouvait être détruit qu'avec les véhicules volants, le deuxième qu'avec l'infanterie, et le dernier avec des véhicules ou par l'infanterie. Ce concept fut abandonné car trop complexe, et rendant les ''Home Bases'' trop grandes.
Le concept de générateur fut implémenté très tôt dans le développement du mode. Afin de simuler les dernières minutes d'une partie, les développeurs effectuèrent les tests sur une carte surnommée ''Alamo'' consistant uniquement en une ''Home Base'' avec une équipe en défense et une en attaque, avec des véhicules. Il y avait alors trois ''Power Cores'', chacun adapté à un élément de la sandbox afin de forcer les joueurs à penser leur stratégie d'attaque : l'un ne pouvait être détruit qu'avec les véhicules volants, le deuxième qu'avec l'infanterie, et le dernier avec des véhicules ou par l'infanterie. Ce concept fut abandonné car trop complexe, et rendant les ''Home Bases'' trop grandes.

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