Modification de Projet MJOLNIR

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La [[Mark IV]] fut la première à être endossée par les [[Spartans-II]], en novembre 2525, où elle fut testée en conditions réelles pendant la [[bataille de Chi Ceti]].<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 13 & 14</ref> Elle resta en activité pendant le reste de la [[guerre contre les Covenants]] et fut remplacée chez la plupart des Spartans-II par la [[Mark V]] en août [[2552]], premier modèle à notamment intégrer la technologie du [[bouclier d'énergie]].<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 27</ref> La [[Mark VI]] entra en service peu après, en octobre.<ref>[[Halo 2]], niveau [[Armurerie (niveau de Halo 2)|Armurerie]]</ref> Les premières variantes privatisées commencèrent à apparaitre en [[2535]] avec le casque [[Air Assault]] par [[Ushuaia Armory]].<ref>[[Halo : The Essential Visual Guide]], p. 4</ref>
La [[Mark IV]] fut la première à être endossée par les [[Spartans-II]], en novembre 2525, où elle fut testée en conditions réelles pendant la [[bataille de Chi Ceti]].<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 13 & 14</ref> Elle resta en activité pendant le reste de la [[guerre contre les Covenants]] et fut remplacée chez la plupart des Spartans-II par la [[Mark V]] en août [[2552]], premier modèle à notamment intégrer la technologie du [[bouclier d'énergie]].<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 27</ref> La [[Mark VI]] entra en service peu après, en octobre.<ref>[[Halo 2]], niveau [[Armurerie (niveau de Halo 2)|Armurerie]]</ref> Les premières variantes privatisées commencèrent à apparaitre en [[2535]] avec le casque [[Air Assault]] par [[Ushuaia Armory]].<ref>[[Halo : The Essential Visual Guide]], p. 4</ref>


À partir de la Mark IV, les armures n'étaient utilisables que par des soldats possédant déjà des capacités augmentées, les Spartans, seuls dotés d'améliorations mécaniques telles que des implants céramique sur les os, les améliorations biochimiques et génétiques n'étant pas suffisantes<ref>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 9</ref> pour porter les centaines de kilos de l'armure<ref group=Note>Les sources sont contradictoires concernant la masse des armures et des Spartans :
À partir de la Mark IV, les armures n'étaient utilisables que par des soldats possédant déjà des capacités augmentées, les Spartans, seuls dotés d'améliorations mécaniques telles que des implants céramique sur les os, les améliorations biochimiques et génétiques n'étant pas suffisantes<ref>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 9</ref> pour porter les centaines de kilos de l'armure<ref group=Note>Les sources sont contradictoires concernant le poids des armures et des Spartans :
*[[Halo : La Chute de Reach]] (ch. 27) donne une masse de 500 kg aux Spartans en armure.
*[[Halo : La Chute de Reach]] (ch. 27) donne un poids de 500 kg aux Spartans en armure.
*Le cinquième paquet des [[OFFICE OF NAVAL INTELLIGENCE//SECTION 3 - DATA DROP]] donnent à [[John-117]] la masse de 451,3 kg en armure.
*Le cinquième paquet des [[OFFICE OF NAVAL INTELLIGENCE//SECTION 3 - DATA DROP]] donnent à [[John-117]] le poids de 451,3 kg en armure.
*[[Halo : Les Mondes de verre]] (ch. 9) donne à l'armure seule une masse de 300 kg. Le chapitre 10 indique que le poids total d'un Spartan en armure atteint les 400 kg.
*[[Halo : Les Mondes de verre]] (ch. 9) donne à l'armure seule un poids de 300 kg. Le chapitre 10 indique que le poids total d'un Spartan en armure atteint les 400 kg.
*[[Halo : Last Light]] (ch. 1) donne une masse de 400 kg à un Spartan en armure.
*[[Halo : Last Light]] (ch. 1) donne un poids de 400 kg à un Spartan en armure.
*[[Halo : Retribution]] (ch. 14) donne la masse de 600 kg en armure pour [[Frederic-104]].
*[[Halo : Retribution]] (ch. 14) donne le poids de 600 kg en armure pour [[Frederic-104]].
*[[Halo Encyclopedia (2022)]] (p. 80) donne le chiffre d'une demi-tonne pour l'armure seule.
*[[Halo Encyclopedia (2022)]] (p. 80) donne le chiffre d'une demi-tonne pour l'armure seule.
*[[Halo Outcasts]] (ch. 10) donne le chiffre de 400 kg pour [[Olympia Vale]] en armure.</ref> et pour maîtriser les mouvements des circuits réactifs. Chaque armure est spécialement adaptée à son porteur et prévue pour fonctionner en toute autonomie pendant plusieurs mois sans maintenance, des caractéristiques qui font des Mjolnir un équipement cher et gourmand en ressources.<ref name=OSFM181>[[Halo Official Spartan Field Manual]], p. 181</ref>
*[[Halo Outcasts]] (ch. 10) donne le chiffre de 400 kg pour [[Olympia Vale]] en armure.</ref> et pour maîtriser les mouvements des circuits réactifs. Chaque armure est spécialement adaptée à son porteur et prévue pour fonctionner en toute autonomie pendant plusieurs mois sans maintenance, des caractéristiques qui font des Mjolnir un équipement cher et gourmand en ressources.<ref name=OSFM181>[[Halo Official Spartan Field Manual]], p. 181</ref>
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La [[GEN3]] revient sur la dénomination GEN1 (exemple : Mjolnir Mark VII [[Trailblazer]]).  
La [[GEN3]] revient sur la dénomination GEN1 (exemple : Mjolnir Mark VII [[Trailblazer]]).  


La plupart des modules peuvent être équipées sur n'importe quelles armures, même de génération différentes. Il en résulte des hybridations : en [[2559]], la [[Red Team#Red Team du Spirit of Fire|Red Team]] parvint à adapter des modules GEN2 sur des Mark IV GEN1 avec 28 ans d'évolution techniques. [[Adriana-111]] porte une armure [[Mark V (B)|Mark V [B]]] GEN1 avec un casque [[Tracker]] GEN2. Les épaulières [[Mark VI#Mark VI MOD|Mark VI MOD]] GEN2 ont été adaptée en série sur les armures GEN3 et des épaulières Mark VI GEN1 ont été adapté sur les armures GEN3.
La plupart des modules peuvent être équipées sur n'importe quelles armures, même de génération différentes. Il en résulte des hybridations : en [[2559]], la [[Red Team#Red Team du Spirit of Fire|Red Team]] parvint à adapter des modules GEN2 sur des Mark IV GEN1 avec 28 ans d'évolution techniques. [[Adriana-111]] porte une armure [[Mark V (B)|Mark V [B]]] GEN1 avec un casque [[Tracker]] GEN2. Les épaulières [[Mark VI#Mark VI MOD|Mark VI MOD]] GEN2 ont été adaptée en série sur les armures GEN3. Aucun exemple de comptabilité intergénérationnelle entre GEN1 et les GEN3 n'a été constater.


La [[station Anvil]], en collaboration avec les [[Lames de Sanghelios]] dans le cadre de l'[[Anvil Initiative]], testa des prototypes d'armures notamment basé sur la technologie forerunner, comme [[Nomdagro (armure)|Nomdagro]] ou des premières versions d'armures GEN2, comme [[Warrior]].
La [[station Anvil]], en collaboration avec les [[Lames de Sanghelios]] dans le cadre de l'[[Anvil Initiative]], testa des prototypes d'armures notamment basé sur la technologie forerunner, comme [[Nomdagro (armure)|Nomdagro]] ou des premières versions d'armures GEN2, comme [[Warrior]].
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Le casque est une partie importante de l'armure Mjolnir, puisqu'il intègre à la fois des systèmes de survie, la fente de réception d'une puce de donnée, le nécessaire de communication et de connexion au [[réseau de combat]] et une batterie de capteurs.<ref name=OSFM />
Le casque est une partie importante de l'armure Mjolnir, puisqu'il intègre à la fois des systèmes de survie, la fente de réception d'une puce de donnée, le nécessaire de communication et de connexion au [[réseau de combat]] et une batterie de capteurs.<ref name=OSFM />


La suite de communication inclut un grand nombre de [[fréquences COM]], locales ou satellites, couplées à un microphone et des hauts-parleurs. L'[[ATH]] du casque peut afficher un [[détecteur de mouvement]]<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], Prologue, p. 13 (2013)</ref> à portée modulable, une carte tactique,<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch, 2, p. 25-26 (2013)</ref> les images d'une caméra à [[fibres optiques]],<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], Prologue, p. 14 (2013)</ref> des fichiers tels que des rapports de missions<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], Prologue, p. 121 (2013)</ref> ou les informations des armes,<ref>[[Halo : Parasite]], ch. 1, p. 47 (2013)</ref> les grenades possédées<ref>[[Halo Legends : Le paquet]] ([[:Fichier:HL-Mark IV Fred HUD.jpg]])</ref> soit par l'utilisateur grâce aux capteurs associés{{tosource2}}, soit par d'autres personnes par reconnaissance visuelle.<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 6</ref> Il permet également d'effectuer un grossissement.<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 45, p. 429 (2013)</ref> Le compte à rebours des bombes s'affiche sur l'ATH lorsque le minuteur est enclenché.<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 14, p. 183 (2013)</ref><ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 22, p. 280 (2013)</ref> Différents filtres de vision sont disponibles et changent d'un certain mouvement de tête,<ref name=GLAS10>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 10</ref> notamment un réducteur automatique d'intensité lumineuse<ref>[[Halo : Parasite]], ch. 10</ref><ref name=HNB1>[[Halo : Sang nouveau]], ch. 1</ref> et un filtre infrarouge.<ref name=CdR0-15 /><ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 22, p. 286 (2013)</ref> L'ordinateur de bord peut dynamiquement générer des indications contextuelles, et même jouer sur l'affect du porteur : après que [[John-117]] ait été pris dans une avalanche durant l'[[escarmouche de Seoba]], son ATH lui indiqua quels membres libérer en priorité et dans quelle direction creuser, et afficha une phrase émulant un ordre de l'adjudant [[Mendez]] pour qu'il réagisse plus vite.<ref>[[Halo : Silent Storm]], ch. 15</ref>
La suite de communication inclut un grand nombre de [[fréquences COM]], locales ou satellites, couplées à un microphone et des hauts-parleurs. L'[[ATH]] du casque peut afficher un [[détecteur de mouvement]]<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], Prologue, p. 13 (2013)</ref> à portée modulable, une carte tactique,<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch, 2, p. 25-26 (2013)</ref> les images d'une caméra à [[fibres optiques]],<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], Prologue, p. 14 (2013)</ref> des fichiers tels que des rapports de missions<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], Prologue, p. 121 (2013)</ref> ou les informations des armes,<ref>[[Halo : Les Floods]], ch. 1, p. 47 (2013)</ref> les grenades possédées<ref>[[Halo Legends : Le paquet]] ([[:Fichier:HL-Mark IV Fred HUD.jpg]])</ref> soit par l'utilisateur grâce aux capteurs associés{{tosource2}}, soit par d'autres personnes par reconnaissance visuelle.<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 6</ref> Il permet également d'effectuer un grossissement.<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 45, p. 429 (2013)</ref> Le compte à rebours des bombes s'affiche sur l'ATH lorsque le minuteur est enclenché.<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 14, p. 183 (2013)</ref><ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 22, p. 280 (2013)</ref> Différents filtres de vision sont disponibles et changent d'un certain mouvement de tête,<ref name=GLAS10>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 10</ref> notamment un réducteur automatique d'intensité lumineuse<ref name=HNB1>[[Halo : Sang nouveau]], ch. 1</ref> et un filtre infrarouge.<ref name=CdR0-15 /><ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 22, p. 286 (2013)</ref> L'ordinateur de bord peut dynamiquement générer des indications contextuelles, et même jouer sur l'affect du porteur : après que [[John-117]] ait été pris dans une avalanche durant l'[[escarmouche de Seoba]], son ATH lui indiqua quels membres libérer en priorité et dans quelle direction creuser, et afficha une phrase émulant un ordre de l'adjudant [[Mendez]] pour qu'il réagisse plus vite.<ref>[[Halo : Silent Storm]], ch. 15</ref>


Outre la communication au sein d'une équipe par COM, l'ATH affiche les informations médicales des coéquipiers<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 32, p. 441 & ch. 33, p. 461 (2013)</ref> ainsi qu'un système de communication non-vocal, où chaque membre de l'équipe est représenté par un point dont la couleur et le clignotement permet de transmettre une information.<ref name=CdR0-15>[[Halo : La Chute de Reach]], Prologue, p. 15 (2013)</ref>. Un clignotement bleu<ref name=CdR0-15 /><ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 2, p. 27 (2013)</ref><ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 14, p. 206 (2013)</ref> ou vert<ref>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], ch. 1 & 3</ref><ref>[[Halo : Oblivion], ch. 2</ref><ref>[[Halo : Silent Storm]], ch. 3</ref> après transmission d'un ordre ou d'une question équivaut à {{citer|bien reçu}}. Un clignotement rouge après une question équivaut à {{citer|négatif}}.<ref name=HSSt1>[[Halo : Silent Storm]], ch. 1</ref><ref>[[Halo : Oblivion]], ch. 2</ref> Un clignotement orange est une demande de permission pour poser une question.<ref>[[Halo : Silent Storm]], ch. 20</ref> Le vert clignotant deux fois indique l'approche d'un allié.<ref>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], ch. 28, p. 301 (2014)</ref> Le rouge prévient d'un problème (Spartan piégé, tué, etc.).<ref>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], ch. 1, p. 38 (2014)</ref>
Outre la communication au sein d'une équipe par COM, l'ATH affiche les informations médicales des coéquipiers<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 32, p. 441 & ch. 33, p. 461 (2013)</ref> ainsi qu'un système de communication non-vocal, où chaque membre de l'équipe est représenté par un point dont la couleur et le clignotement permet de transmettre une information.<ref name=CdR0-15>[[Halo : La Chute de Reach]], Prologue, p. 15 (2013)</ref>. Un clignotement bleu<ref name=CdR0-15 /><ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 2, p. 27 (2013)</ref><ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 14, p. 206 (2013)</ref> ou vert<ref>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], ch. 1 & 3</ref><ref>[[Halo : Oblivion], ch. 2</ref><ref>[[Halo : Silent Storm]], ch. 3</ref> après transmission d'un ordre ou d'une question équivaut à {{citer|bien reçu}}. Un clignotement rouge après une question équivaut à {{citer|négatif}}.<ref name=HSSt1>[[Halo : Silent Storm]], ch. 1</ref><ref>[[Halo : Oblivion]], ch. 2</ref> Un clignotement orange est une demande de permission pour poser une question.<ref>[[Halo : Silent Storm]], ch. 20</ref> Le vert clignotant deux fois indique l'approche d'un allié.<ref>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], ch. 28, p. 301 (2014)</ref> Le rouge prévient d'un problème (Spartan piégé, tué, etc.).<ref>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], ch. 1, p. 38 (2014)</ref>
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L'articulation du coude empêche notamment l'hyperextension et celle du poignet l'hyperrotation afin d'éviter de briser les articulations si elles sont soumises à une force intense.<ref>[[Journal personnel du Dr Halsey]], 7 janvier 2535</ref> Il existe un léger espace entre la combinaison et les plaques de blindage.<ref name=HID13 />
L'articulation du coude empêche notamment l'hyperextension et celle du poignet l'hyperrotation afin d'éviter de briser les articulations si elles sont soumises à une force intense.<ref>[[Journal personnel du Dr Halsey]], 7 janvier 2535</ref> Il existe un léger espace entre la combinaison et les plaques de blindage.<ref name=HID13 />


Remplaçant les antiques holsters, les {{citer|''magmounts''}},<ref>[[Halo : Outcasts]], ch. 10</ref> ou {{citer|''magclamps''}} ({{citer|''magnetic clamps''}}, {{citer|attache magnétique}}),<ref name=HSSt1>[[Halo : Silent Storm]], ch. 1</ref> sont des bandes aimantées de forte puissance situées sur le côté des cuisses{{tosource2}} et dans le dos permettent de faire tenir du matériel comme des armes,<ref>[[Halo : Fractures]], ''[[Breaking Strain]]''</ref> mêmes lourdes comme des explosifs [[HAVOK]]<ref>[[Halo 4]], niveau [[Recomposeur (niveau de Halo 4)|Recomposeur]]</ref> ou [[Lotus]].{{tosource2}} Dès le modèle Mark IV un système magnétique activable à volonté est situé dans les semelles de l'armure,<ref name=MYTH61 /> facilitant les mouvements en gravité zéro.<ref>[[Halo 5 : Guardians]], niveaux [[Équipe bleue (niveau de Halo 5 : Guardians)|Équipe bleue]] & [[Genesis (niveau de Halo 5 : Guardians)|Genesis]]</ref><ref group=Note>Ce dispositif semble être absent sur le modèle [[Mark V]], les Spartans n'en faisant jamais usage dans le chapitre 35 de [[Halo : La Chute de Reach]].</ref>
Remplaçant les antiques holsters, les {{citer|''magclamps''}} ({{citer|''magnetic clamps''}}, {{citer|attache magnétique}})<ref name=HSSt1>[[Halo : Silent Storm]], ch. 1</ref> sont des bandes aimantées de forte puissance situées sur le côté des cuisses{{tosource2}} et dans le dos permettent de faire tenir du matériel comme des armes,<ref>[[Halo : Fractures]], ''[[Breaking Strain]]''</ref> mêmes lourdes comme des explosifs [[HAVOK]]<ref>[[Halo 4]], niveau [[Recomposeur (niveau de Halo 4)|Recomposeur]]</ref> ou [[Lotus]].{{tosource2}} Dès le modèle Mark IV un système magnétique activable à volonté est situé dans les semelles de l'armure,<ref name=MYTH61 /> facilitant les mouvements en gravité zéro.<ref>[[Halo 5 : Guardians]], niveaux [[Équipe bleue (niveau de Halo 5 : Guardians)|Équipe bleue]] & [[Genesis (niveau de Halo 5 : Guardians)|Genesis]]</ref><ref group=Note>Ce dispositif semble être absent sur le modèle [[Mark V]], les Spartans n'en faisant jamais usage dans le chapitre 35 de [[Halo : La Chute de Reach]].</ref>


Les plaques de blindage des armures à partir de la Mark V incorporent des guidages ondulatoires permettant au [[bouclier énergétique]] de prendre la morphologie du porteur, ce qui les rend beaucoup plus onéreuses qu'un blindage classique.<ref name=OSFM28 />
Les plaques de blindage des armures à partir de la Mark V incorporent des guidages ondulatoires permettant au [[bouclier énergétique]] de prendre la morphologie du porteur, ce qui les rend beaucoup plus onéreuses qu'un blindage classique.<ref name=OSFM28 />
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Dans les plus anciennes sources de l'univers, les armures Mjolnir sont représentées (notamment sur les couvertures des romans) et décrites comme étant toutes identiques en apparence,<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 13</ref> mais cette idée fut petit à petit abandonnée avec l'expansion de la saga. En 2007, [[Halo 3]] introduisit dans son mode multijoueur hors canon la notion de [[Armures de Halo 3|variantes d'armure]] en plus des variations de couleurs, offrant des modèle dotés de descriptions canoniques et ancrées dans l'univers. En 2008, [[Halo : Le Protocole Cole]] a représenté sur sa couverture une armure Mjolnir différente de l'apparence connue jusqu'alors, avec des modules et un revêtement gris au lieu de vert. En 2009, [[Halo : Blood Line]] permettait de différencier ses personnages Spartans en inscrivant un chiffre romain sur la visière des [[Mjolnir Black]]. En 2010, l'épisode [[Le paquet]] de [[Halo Legends]] a poussé le concept à l'extrême avec des armures radicalement différentes d'un Spartan à l'autre, avec le matricule du porteur sur le plastron, et [[Halo : Reach]] a exporté ce concept au cœur vidéoludique de la série, en donnant des armures radicalement différentes et personnalisées aux membres de l'[[équipe Noble]]. Avec les [[Jeux de guerre]], [[Halo 4]] (2012) intégra également la personnalisation d'armures en multijoueur à l'univers, expliquant que les parties multijoueur étaient des sessions d'entraînement entre [[Spartans-IV]], alors que multijoueur et univers étaient séparés dans les jeux précédents.
Dans les plus anciennes sources de l'univers, les armures Mjolnir sont représentées (notamment sur les couvertures des romans) et décrites comme étant toutes identiques en apparence,<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 13</ref> mais cette idée fut petit à petit abandonnée avec l'expansion de la saga. En 2007, [[Halo 3]] introduisit dans son mode multijoueur hors canon la notion de [[Armures de Halo 3|variantes d'armure]] en plus des variations de couleurs, offrant des modèle dotés de descriptions canoniques et ancrées dans l'univers. En 2008, [[Halo : Le Protocole Cole]] a représenté sur sa couverture une armure Mjolnir différente de l'apparence connue jusqu'alors, avec des modules et un revêtement gris au lieu de vert. En 2009, [[Halo : Blood Line]] permettait de différencier ses personnages Spartans en inscrivant un chiffre romain sur la visière des [[Mjolnir Black]]. En 2010, l'épisode [[Le paquet]] de [[Halo Legends]] a poussé le concept à l'extrême avec des armures radicalement différentes d'un Spartan à l'autre, avec le matricule du porteur sur le plastron, et [[Halo : Reach]] a exporté ce concept au cœur vidéoludique de la série, en donnant des armures radicalement différentes et personnalisées aux membres de l'[[équipe Noble]]. Avec les [[Jeux de guerre]], [[Halo 4]] (2012) intégra également la personnalisation d'armures en multijoueur à l'univers, expliquant que les parties multijoueur étaient des sessions d'entraînement entre [[Spartans-IV]], alors que multijoueur et univers étaient séparés dans les jeux précédents.


En 2011, le [[Halo : Fall of Reach - Covenant n°3|troisième numéro]] de l'adaptation en comics du premier roman, [[HFoR|Halo : Fall of Reach]], reprenait le concept du matricule sur le plastron, associé à des formes d'armures différentes selon le Spartan. L'adaptation animée [[Halo : The Fall of Reach - The Animated Series]] (2015) conserva ces différences, cimentant le [[retcon]] et l'idée que les armures portées pendant la [[guerre Humain contre Covenant]] pouvaient également varier en apparence. Dès lors, le design visuel des armures fut entièrement laissé au choix des artistes, quelle que soit la période sur laquelle se déroule l'histoire racontée. Les différences parfois drastiques de design sur de courtes périodes sont expliquées par la production effrénée de technologies expérimentales par l'UNSC, testées en conditions réelles par les Spartans lors de leurs déploiements,<ref>[[Halo : Collateral Damage]]</ref> et la notion de forte personnalisation fut exportée à l'[[armure SPI]].<ref>[[Canon Fodder - New Year, New Lore]]</ref> L'indication du numéro des Spartan-II et III sur le plastron est notamment devenue un élément récurrent, adopté dans les jeux avec [[Halo : Reach]] (2010) puis repris dans [[Halo Wars 2]] (2017) et [[Halo Infinite]] (2021) ou encore dans la [[HTV|série télévisée Halo]] (2022). [[Halo 4]] (2012) et [[Halo 5 : Guardians]] (2015) écrivent le matricule en braille américain.
En 2011, le [[Halo : Fall of Reach - Covenant n°3|troisième numéro]] de l'adaptation en comics du premier roman, [[HFoR|Halo : Fall of Reach]], reprenait le concept du matricule sur le plastron, associé à des formes d'armures différentes selon le Spartan. L'adaptation animée [[Halo : The Fall of Reach - The Animated Series]] (2015) conserva ces différences, cimentant le [[retcon]] et l'idée que les armures portées pendant la [[guerre Humain contre Covenant]] pouvaient également varier en apparence. Dès lors, le design visuel des armures fut entièrement laissé au choix des artistes, quelle que soit la période sur laquelle se déroule l'histoire racontée. Les différences parfois drastiques de design sur de courtes périodes sont expliquées par la production effrénée de technologies expérimentales par l'UNSC, testées en conditions réelles par les Spartans lors de leurs déploiements,<ref>[[Halo : Collateral Damage]]</ref> et la notion de forte personnalisation fut exportée à l'[[armure SPI]].<ref>[[Canon Fodder - New Year, New Lore]]</ref> L'indication du numéro du Spartan sur le plastron est notamment devenue un élément récurrent, adopté dans les jeux avec [[Halo : Reach]] (2010) puis repris dans [[Halo Infinite]] (2021) ou encore dans la [[HTV|série télévisée Halo]] (2022).


==Divers==
==Divers==
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*Le port de l'armure Mjolnir habitue petit à petit aux espaces restreints et immunise les Spartans à la claustrophobie.<ref>[[Halo : Evolutions]], ''[[Blunt Instruments]]'', ch. 2</ref>
*Le port de l'armure Mjolnir habitue petit à petit aux espaces restreints et immunise les Spartans à la claustrophobie.<ref>[[Halo : Evolutions]], ''[[Blunt Instruments]]'', ch. 2</ref>
*Le poids de l'armure interdit la nage<ref>[[Halo 2]], niveau [[Regret (niveau de Halo 2)|Regret]]</ref> et force les Spartans à marcher au fond des étendues immergées s'ils doivent la traverser.<ref>[[Halo : Collateral Damage]], [[Halo : Collateral Damage n°3|{{n}}3]]</ref> Dans les jeux, lorsqu'un joueur se déplace dans une eau trop profonde, comme sur la plage de la carte [[Altitude (Multijoueur de Halo 3)|Altitude]], il est immédiatement tué par les [[Gardien (gameplay)|Gardiens]].
*Le poids de l'armure interdit la nage<ref>[[Halo 2]], niveau [[Regret (niveau de Halo 2)|Regret]]</ref> et force les Spartans à marcher au fond des étendues immergées s'ils doivent la traverser.<ref>[[Halo : Collateral Damage]], [[Halo : Collateral Damage n°3|{{n}}3]]</ref> Dans les jeux, lorsqu'un joueur se déplace dans une eau trop profonde, comme sur la plage de la carte [[Altitude (Multijoueur de Halo 3)|Altitude]], il est immédiatement tué par les [[Gardien (gameplay)|Gardiens]].
*L'armure [[Mjolnir Mark V]], et potentiellement tous les autres modèles, est considérée selon les standards [[forerunners]] comme une enveloppe primitive<ref>[[Halo : Parasite]], addenda</ref> de classe 2, là où les Forerunners recommandaient la classe 12 pour affronter le [[Parasite]].<ref name=HCE>[[Halo : Combat Evolved]]/[[HCEA|Anniversary]], niveau [[La Bibliothèque (niveau de Halo CE)|La Bibliothèque]]</ref>
*L'armure [[Mjolnir Mark V]], et potentiellement tous les autres modèles, est considérée selon les standards [[forerunners]] comme une enveloppe primitive<ref>[[Halo : Les Floods]], addenda</ref> de classe 2, là où les Forerunners recommandaient la classe 12 pour affronter le [[Parasite]].<ref name=HCE>[[Halo : Combat Evolved]]/[[HCEA|Anniversary]], niveau [[La Bibliothèque (niveau de Halo CE)|La Bibliothèque]]</ref>
*Dans [[Halo 2]], un [[Easter egg]] représente l'armure Mjolnir avec [[:Fichier:H2 braguette Mjolnir.jpg|une braguette]] à l'entrejambe.
*Dans [[Halo 2]], un [[Easter egg]] représente l'armure Mjolnir avec [[:Fichier:H2 braguette Mjolnir.jpg|une braguette]] à l'entrejambe.


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