Modification de Projet MJOLNIR
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La [[Mark IV]] fut la première à être endossée par les [[Spartans-II]], en novembre 2525, où elle fut testée en conditions réelles pendant la [[bataille de Chi Ceti]].<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 13 & 14</ref> Elle resta en activité pendant le reste de la [[guerre contre les Covenants]] et fut remplacée chez la plupart des Spartans-II par la [[Mark V]] en août [[2552]], premier modèle à notamment intégrer la technologie du [[bouclier d'énergie]].<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 27</ref> La [[Mark VI]] entra en service peu après, en octobre.<ref>[[Halo 2]], niveau [[Armurerie (niveau de Halo 2)|Armurerie]]</ref> Les premières variantes privatisées commencèrent à apparaitre en [[2535]] avec le casque [[Air Assault]] par [[Ushuaia Armory]].<ref>[[Halo : The Essential Visual Guide]], p. 4</ref> | La [[Mark IV]] fut la première à être endossée par les [[Spartans-II]], en novembre 2525, où elle fut testée en conditions réelles pendant la [[bataille de Chi Ceti]].<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 13 & 14</ref> Elle resta en activité pendant le reste de la [[guerre contre les Covenants]] et fut remplacée chez la plupart des Spartans-II par la [[Mark V]] en août [[2552]], premier modèle à notamment intégrer la technologie du [[bouclier d'énergie]].<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 27</ref> La [[Mark VI]] entra en service peu après, en octobre.<ref>[[Halo 2]], niveau [[Armurerie (niveau de Halo 2)|Armurerie]]</ref> Les premières variantes privatisées commencèrent à apparaitre en [[2535]] avec le casque [[Air Assault]] par [[Ushuaia Armory]].<ref>[[Halo : The Essential Visual Guide]], p. 4</ref> | ||
À partir de la Mark IV, les armures n'étaient utilisables que par des soldats possédant déjà des capacités augmentées, les Spartans, seuls dotés d'améliorations mécaniques telles que des implants céramique sur les os, les améliorations biochimiques et génétiques n'étant pas suffisantes<ref>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 9</ref> pour porter les centaines de kilos de l'armure<ref group=Note>Les sources sont contradictoires concernant | À partir de la Mark IV, les armures n'étaient utilisables que par des soldats possédant déjà des capacités augmentées, les Spartans, seuls dotés d'améliorations mécaniques telles que des implants céramique sur les os, les améliorations biochimiques et génétiques n'étant pas suffisantes<ref>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 9</ref> pour porter les centaines de kilos de l'armure<ref group=Note>Les sources sont contradictoires concernant le poids des armures et des Spartans : | ||
*[[Halo : La Chute de Reach]] (ch. 27) donne | *[[Halo : La Chute de Reach]] (ch. 27) donne un poids de 500 kg aux Spartans en armure. | ||
*Le cinquième paquet des [[OFFICE OF NAVAL INTELLIGENCE//SECTION 3 - DATA DROP]] donnent à [[John-117]] | *Le cinquième paquet des [[OFFICE OF NAVAL INTELLIGENCE//SECTION 3 - DATA DROP]] donnent à [[John-117]] le poids de 451,3 kg en armure. | ||
*[[Halo : Les Mondes de verre]] (ch. 9) donne à l'armure seule | *[[Halo : Les Mondes de verre]] (ch. 9) donne à l'armure seule un poids de 300 kg. Le chapitre 10 indique que le poids total d'un Spartan en armure atteint les 400 kg. | ||
*[[Halo : Last Light]] (ch. 1) donne | *[[Halo : Last Light]] (ch. 1) donne un poids de 400 kg à un Spartan en armure. | ||
*[[Halo : Retribution]] (ch. 14) donne | *[[Halo : Retribution]] (ch. 14) donne le poids de 600 kg en armure pour [[Frederic-104]]. | ||
*[[Halo Encyclopedia (2022)]] (p. 80) donne le chiffre d'une demi-tonne pour l'armure seule. | *[[Halo Encyclopedia (2022)]] (p. 80) donne le chiffre d'une demi-tonne pour l'armure seule. | ||
*[[Halo Outcasts]] (ch. 10) donne le chiffre de 400 kg pour [[Olympia Vale]] en armure.</ref> et pour maîtriser les mouvements des circuits réactifs. Chaque armure est spécialement adaptée à son porteur et prévue pour fonctionner en toute autonomie pendant plusieurs mois sans maintenance, des caractéristiques qui font des Mjolnir un équipement cher et gourmand en ressources.<ref name=OSFM181>[[Halo Official Spartan Field Manual]], p. 181</ref> | *[[Halo Outcasts]] (ch. 10) donne le chiffre de 400 kg pour [[Olympia Vale]] en armure.</ref> et pour maîtriser les mouvements des circuits réactifs. Chaque armure est spécialement adaptée à son porteur et prévue pour fonctionner en toute autonomie pendant plusieurs mois sans maintenance, des caractéristiques qui font des Mjolnir un équipement cher et gourmand en ressources.<ref name=OSFM181>[[Halo Official Spartan Field Manual]], p. 181</ref> | ||
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Dans les plus anciennes sources de l'univers, les armures Mjolnir sont représentées (notamment sur les couvertures des romans) et décrites comme étant toutes identiques en apparence,<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 13</ref> mais cette idée fut petit à petit abandonnée avec l'expansion de la saga. En 2007, [[Halo 3]] introduisit dans son mode multijoueur hors canon la notion de [[Armures de Halo 3|variantes d'armure]] en plus des variations de couleurs, offrant des modèle dotés de descriptions canoniques et ancrées dans l'univers. En 2008, [[Halo : Le Protocole Cole]] a représenté sur sa couverture une armure Mjolnir différente de l'apparence connue jusqu'alors, avec des modules et un revêtement gris au lieu de vert. En 2009, [[Halo : Blood Line]] permettait de différencier ses personnages Spartans en inscrivant un chiffre romain sur la visière des [[Mjolnir Black]]. En 2010, l'épisode [[Le paquet]] de [[Halo Legends]] a poussé le concept à l'extrême avec des armures radicalement différentes d'un Spartan à l'autre, avec le matricule du porteur sur le plastron, et [[Halo : Reach]] a exporté ce concept au cœur vidéoludique de la série, en donnant des armures radicalement différentes et personnalisées aux membres de l'[[équipe Noble]]. Avec les [[Jeux de guerre]], [[Halo 4]] (2012) intégra également la personnalisation d'armures en multijoueur à l'univers, expliquant que les parties multijoueur étaient des sessions d'entraînement entre [[Spartans-IV]], alors que multijoueur et univers étaient séparés dans les jeux précédents. | Dans les plus anciennes sources de l'univers, les armures Mjolnir sont représentées (notamment sur les couvertures des romans) et décrites comme étant toutes identiques en apparence,<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 13</ref> mais cette idée fut petit à petit abandonnée avec l'expansion de la saga. En 2007, [[Halo 3]] introduisit dans son mode multijoueur hors canon la notion de [[Armures de Halo 3|variantes d'armure]] en plus des variations de couleurs, offrant des modèle dotés de descriptions canoniques et ancrées dans l'univers. En 2008, [[Halo : Le Protocole Cole]] a représenté sur sa couverture une armure Mjolnir différente de l'apparence connue jusqu'alors, avec des modules et un revêtement gris au lieu de vert. En 2009, [[Halo : Blood Line]] permettait de différencier ses personnages Spartans en inscrivant un chiffre romain sur la visière des [[Mjolnir Black]]. En 2010, l'épisode [[Le paquet]] de [[Halo Legends]] a poussé le concept à l'extrême avec des armures radicalement différentes d'un Spartan à l'autre, avec le matricule du porteur sur le plastron, et [[Halo : Reach]] a exporté ce concept au cœur vidéoludique de la série, en donnant des armures radicalement différentes et personnalisées aux membres de l'[[équipe Noble]]. Avec les [[Jeux de guerre]], [[Halo 4]] (2012) intégra également la personnalisation d'armures en multijoueur à l'univers, expliquant que les parties multijoueur étaient des sessions d'entraînement entre [[Spartans-IV]], alors que multijoueur et univers étaient séparés dans les jeux précédents. | ||
En 2011, le [[Halo : Fall of Reach - Covenant n°3|troisième numéro]] de l'adaptation en comics du premier roman, [[HFoR|Halo : Fall of Reach]], reprenait le concept du matricule sur le plastron, associé à des formes d'armures différentes selon le Spartan. L'adaptation animée [[Halo : The Fall of Reach - The Animated Series]] (2015) conserva ces différences, cimentant le [[retcon]] et l'idée que les armures portées pendant la [[guerre Humain contre Covenant]] pouvaient également varier en apparence. Dès lors, le design visuel des armures fut entièrement laissé au choix des artistes, quelle que soit la période sur laquelle se déroule l'histoire racontée. Les différences parfois drastiques de design sur de courtes périodes sont expliquées par la production effrénée de technologies expérimentales par l'UNSC, testées en conditions réelles par les Spartans lors de leurs déploiements,<ref>[[Halo : Collateral Damage]]</ref> et la notion de forte personnalisation fut exportée à l'[[armure SPI]].<ref>[[Canon Fodder - New Year, New Lore]]</ref> L'indication du numéro | En 2011, le [[Halo : Fall of Reach - Covenant n°3|troisième numéro]] de l'adaptation en comics du premier roman, [[HFoR|Halo : Fall of Reach]], reprenait le concept du matricule sur le plastron, associé à des formes d'armures différentes selon le Spartan. L'adaptation animée [[Halo : The Fall of Reach - The Animated Series]] (2015) conserva ces différences, cimentant le [[retcon]] et l'idée que les armures portées pendant la [[guerre Humain contre Covenant]] pouvaient également varier en apparence. Dès lors, le design visuel des armures fut entièrement laissé au choix des artistes, quelle que soit la période sur laquelle se déroule l'histoire racontée. Les différences parfois drastiques de design sur de courtes périodes sont expliquées par la production effrénée de technologies expérimentales par l'UNSC, testées en conditions réelles par les Spartans lors de leurs déploiements,<ref>[[Halo : Collateral Damage]]</ref> et la notion de forte personnalisation fut exportée à l'[[armure SPI]].<ref>[[Canon Fodder - New Year, New Lore]]</ref> L'indication du numéro du Spartan sur le plastron est notamment devenue un élément récurrent, adopté dans les jeux avec [[Halo : Reach]] (2010) puis repris dans [[Halo Infinite]] (2021) ou encore dans la [[HTV|série télévisée Halo]] (2022). | ||
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