Modification de Produits dérivés

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La licence [[Halo (générique)|Halo]] possède de nombreux produits dérivés, mais les [[livre]]s et [[métrage]]s ne sont pas considérés comme tels sur le WikiHalo car ils possèdent une forte valeur au sein de l'univers. En mai 2016, les revenus totaux des produits dérivés s'élevaient à 1,5 milliards de dollars (avec 56 millions de [[Mega Bloks]] depuis 2009, 12 millions de figurines depuis 2005, 16 millions de livres, 2 millions de DVD, 2 millions de pistes musicales téléchargées et 1 million d'OST vendues),<ref>Halo Franchise Fact Sheet (mai 2016)</ref> soit 30 % des revenus totaux de la licence en 2016.<ref name=FC />
La licence [[Halo (générique)|Halo]] possède de nombreux produits dérivés, mais les [[livre]]s et [[métrage]]s ne sont pas considérés comme tels sur le WikiHalo car ils possèdent une forte valeur au sein de l'univers. En mai 2016, les revenus totaux des produits dérivés s'élevaient à 1,5 milliards de dollars (avec 56 millions de [[Mega Bloks]] depuis 2009, 12 millions de figurines depuis 2005, 16 millions de livres, 2 millions de DVD, 2 millions de pistes musicales téléchargées et 1 million d'OST vendues),<ref>Halo Franchise Fact Sheet (mai 2016)</ref> soit 30 % des revenus totaux de la licence en 2016.<ref name=FC />


Historiquement, [[Bungie Studios]] contrôlait l'aspect artistique des figurines Halo, approuvait les versions finale et rédigeait directement les descriptions.<ref>[[Chronique:BWU 13/10/2006]]</ref> Après 2011, ces produits sont gérés par la branche ''consumer products'' de [[343 Industries]],<ref>[[The Sprint]], S3E5</ref> qui a gagné en importance sous la direction de [[Bonnie Ross]] pour soutenir la croissance de la licence Halo. L'analyste Lutz Muller a néanmoins commenté sur le peu d'intérêt de la licence pour les fabricants de jouets (qui représentent 31 % des revenus des produits dérivés), qui préfèrent des licences au public plus jeune. Selon Lutz, seule la sortie d'un [[Halo : The Movie|film]] à succès ferait progresser ces ventes.<ref name=FC>[https://www.fastcompany.com/3063823/most-innovative-companies/halos-brand-halo-how-the-video-game-aims-to-grow-beyond-its-roots Fast Company - How Halo Aims To Grow Beyond Its Gaming Roots]</ref>
Ces produits sont gérés par la branche ''consumer products'' de [[343 Industries]],<ref>[[The Sprint]], S3E5</ref> qui a gagné en importance sous la direction de [[Bonnie Ross]] pour soutenir la croissance de la licence Halo. L'analyste Lutz Muller a néanmoins commenté sur le peu d'intérêt de la licence pour les fabricants de jouets (qui représentent 31 % des revenus des produits dérivés), qui préfèrent des licences au public plus jeune. Selon Lutz, seule la sortie d'un [[Halo : The Movie|film]] à succès ferait progresser ces ventes.<ref name=FC>[https://www.fastcompany.com/3063823/most-innovative-companies/halos-brand-halo-how-the-video-game-aims-to-grow-beyond-its-roots Fast Company - How Halo Aims To Grow Beyond Its Gaming Roots]</ref>


Le compte Twitter [https://twitter.com/HaloGear Halo Gear] lancé le 21 septembre 2016 est dédié aux actualités des produits dérivés,<ref>[https://twitter.com/HaloGear/status/778650908607459328 Twitter - @HaloGear]</ref> offrant une alternative officielle à la communauté [https://twitter.com/HaloCollector Halo Collector] lancée en 2012.
Le compte Twitter [https://twitter.com/HaloGear Halo Gear] lancé le 21 septembre 2016 est dédié aux actualités des produits dérivés,<ref>[https://twitter.com/HaloGear/status/778650908607459328 Twitter - @HaloGear]</ref> offrant une alternative officielle à la communauté [https://twitter.com/HaloCollector Halo Collector] lancée en 2012.

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