Différences entre les versions de « Gameplay »

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'''''Gameplay''''' est un terme caractérisant des éléments d'une expérience vidéoludique. Cet anglicisme n'a pas de réel équivalent en France. Au Québec, '''''jouabilité''''' est le terme français préconisé.
Le '''gameplay''' désigne les éléments d'une « expérience vidéoludique », c'est-à-dire le ressenti du joueur quand il s'adonne au jeu vidéo. Le mot ''gameplay'' a pour équivalent en France le terme jouabilité.
 
'''L'entrée « jouabilité » dans le lexique de la langue française'''.


Il recouvre plusieurs sens que l'on pourrait tenter de résumer ainsi : le gameplay serait les règles du jeu, la manière dont le joueur est censé y jouer, la fluidité de ces règles une fois appliquées à l'environnement du jeu, et également la manière dont le joueur peut jouer, les possibilités offertes par l'environnement (on peut parfois découvrir une possibilité d'action qui n'était pas prévue par les programmeurs mais toutefois permise par l'environnement et l'ensemble des règles ; on parle alors de ''gameplay'' émergent).
Il recouvre plusieurs sens que l'on pourrait tenter de résumer ainsi : le gameplay serait les règles du jeu, la manière dont le joueur est censé y jouer, la fluidité de ces règles une fois appliquées à l'environnement du jeu, et également la manière dont le joueur peut jouer, les possibilités offertes par l'environnement (on peut parfois découvrir une possibilité d'action qui n'était pas prévue par les programmeurs mais toutefois permise par l'environnement et l'ensemble des règles ; on parle alors de ''gameplay'' émergent).
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==Origine du mot==
==Origine du mot==
Au sens premier, il désigne la manière dont le jeu se joue (« ''how the game plays'' », intitulé des fiches d'emploi qu'on peut trouver sur les bornes d'arcade anglo-saxonnes, et dont ''gameplay'' est l'abréviation). Il est alors assimilé à une série d'associations de boutons et d'actions (« bouton A » pour faire sauter le personnage, « bouton B » pour le faire frapper, « croix directionnelle ou joystick » pour le déplacer). Il s'agit donc à l'origine d'un mode d'emploi, d'un « comment jouer ? » dont le ''jouer'' serait devenu un substantif sans acception fixe. À ceci près qu'il est difficile, en français, de parler du « jouer » d'un jeu.
Au sens premier, il désigne la manière dont la partie (''the game'') se joue (''plays'') (« ''how the game plays'' »), intitulé des fiches d'emploi trouvées sur les bornes d'arcade anglo-saxonnes), d'où la substantivation gameplay. Il est alors assimilé à une série d'associations de boutons et d'actions (« bouton 1 » pour faire sauter le personnage, « bouton 2 » pour le faire frapper, « croix directionnelle » pour le déplacer). Il s'agit donc à l'origine d'un mode d'emploi.
 
==Emplois usuels==
Au sens second, ''gameplay'' désigne, de manière beaucoup plus générale, toutes les facettes de l'interaction, et notamment :
*les possibilités d'action
*l'ergonomie des commandes
*l'architecture compétitive du jeu.


===Au sens de ''jouabilité''===
Tout jeu vidéo se définit par un panel d'actions offertes au joueur, qui peuvent varier en qualité et en quantité. On parlera ainsi d'un ''gameplay'' pauvre, si les actions possibles sont peu nombreuses, peu variées, ou permettent peu de combinaisons. L'équivalent approximatif, en français, serait la jouabilité — substantif de ''jouable'', que l'on retrouve, dès le XVIIIe siècle, chez Voltaire pour désigner ce que l'on peut tenter dans un jeu.


===Au sens de ''maniabilité''===
Le gameplay peut être affecté par toutes les facettes de l'interaction, et notamment les possibilités d'action, l'ergonomie des commandes et l'architecture compétitive du jeu.
Qu'il s'agisse d'un clavier, d'une Manette de jeu, d'une souris, d'un stylet, d'un tapis de danse, d'un bazooka à infrarouges, d'une télécommande gyroscope ou des touches d'un téléphone portable, tout jeu vidéo passe par une interface physique. On parlera d'un ''gameplay'' immersif lorsque l'interface physique est utilisée de manière souple et intuitive.  


Le français parlera alors volontiers soit d'ergonomie (pour l'aspect strictement physique), soit de maniabilité, reprenant un terme technique automobile utilisé, depuis 1878, pour qualifier la souplesse de direction d'un engin motorisé, mais avec le sens ancien de maniable (XIIIe siècle), « qui se prête à l'action de la main ».
*'''Jouabilité''' : tout jeu vidéo se définit par un panel d'actions offertes au joueur, qui peuvent varier en qualité et en quantité. Il est ainsi question d'un gameplay pauvre, si les actions possibles sont peu nombreuses, peu variées, ou permettent peu de combinaisons.
L'équivalent approximatif, en français, serait la ''jouabilité'' — substantif de ''jouable'', retrouvé, dès le {{siècle|XVIII}} siècle, chez Voltaire pour désigner ce que le joueur peut tenter dans un jeu.
*'''Maniabilité''' : qu'il s'agisse d'un clavier, d'une manette, d'une souris, d'un stylet, d'un tapis de danse, d'un bazooka à infrarouges, d'une télécommande gyroscope ou des touches d'un téléphone portable, la plupart des jeux vidéo passent par une interface physique. Il est question d'un gameplay immersif lorsque l'interface physique est utilisée de manière souple et intuitive. Par exemple, le jeu ''GoldenEye 007'' et le bouton Z (gâchette) situé sous l'index du joueur, derrière la manette de jeu de la console Nintendo 64, imite les sensations d'une arme bien réelle.
:En français, on parlera alors volontiers soit d'ergonomie (pour l'aspect strictement physique), soit de maniabilité, reprenant un terme technique automobile utilisé, depuis 1878, pour qualifier la souplesse de direction d'un engin motorisé, mais avec le sens ancien de maniable ({{siècle|XIII}} siècle), « qui se prête à l'action de la main ».
:Avec l'arrivée de nouveaux périphériques tel le système d'interface sans fil [[Kinect]], de nouveaux jeux vidéo peuvent maintenant se passer d'interface physique en proposant un contrôle dit « naturel » avec le corps, dont les mouvements sont captés par ces périphériques, comme une caméra couleur ou infrarouge.
*'''Difficulté''' : bien que rarement évoquée, l'architecture compétitive fait pleinement partie de l'expérience d'un jeu : c'est elle, par l'élaboration des niveaux, des énigmes, des ennemis, ou encore des astuces, qui stimule le joueur et l'invite à explorer les possibilités du jeu. ''Metal Gear Solid'' et ses suites sont des exemples de jeux conçus pour pousser le joueur à l'expérimentation. Le vocabulaire francophone abonde d'équivalents partiels et approximatifs, et parlera ainsi de la difficulté, des astuces, ou encore de l'intérêt des niveaux. Le terme anglo-saxon de ''game design'', bien qu'encore très général (cf. infra), tend peu à peu à s'imposer.




===Au sens de ''difficulté''===  
==Critères étendus==
Bien que rarement évoquée, l'architecture compétitive fait pleinement partie de l'expérience d'un jeu : c'est elle, par l'élaboration des niveaux, des énigmes, des ennemis, ou encore des astuces, qui stimule le joueur et l'invite à explorer les possibilités du jeu. Le vocabulaire francophone abonde d'équivalents partiels et approximatifs, et parlera ainsi du niveau de difficulté, des astuces, ou encore des stratégies quand il s'agit de jouer en Multijoueur sur le [[Xbox Live]]. Le terme anglosaxon de ''game design'', bien qu'encore très général, tend peu à peu à s'imposer.
Avoir un bon gameplay est l'un des principaux objectifs d'un jeu vidéo. Mais pour des raisons de rentabilité, beaucoup de producteurs de jeux préfèrent travailler sur des graphismes attirants ou une licence (jeu dérivés de film, de séries télévisées), sans se soucier du gameplay, car ils sont déclencheurs d'achats spontanés. Le gameplay est donc un critère pertinent pour juger un jeu.


==Vers un sens extensif==
Lors de la conception d'un jeu vidéo (ou ''game design''), le gameplay peut être décrit dans un ''Game design document''.
Enfin, au troisième sens, le ''gameplay'' désigne l'essence du jeu vidéo; c'est tout ce qui est sous le contrôle du joueur. Les insaisissables raisons de l'amusement ressenti en jouant. Cela peut être considéré comme la principale différence avec le cinéma ou la littérature, et l'intérêt du jeu vidéo, sa qualité première.  Bref le gameplay, c'est le jeu, le cœur du jeu vidéo. C'est aussi ce qui se juge avec l'expérience, ce qui explique pourquoi certains développeurs préfèrent s'attarder sur le cachet graphique, a priori plus vendeur.


La science (ou l'art) de la création de ''gameplay'' — et par extension de jeux vidéo — est appelée ''game design''. Lors de la création d'un jeu vidéo, le ''gameplay'' est décrit dans un ''game design document''.


==Jouabilité==
==Jouabilité==
Le terme de '''''jouabilité''''' désigne l'ensemble des règles et possibilités régissant le contrôle d'un personnage (ou machine ou entité) par un joueur, via les périphériques d'entrées (notamment une manette de jeu, un clavier ou une souris) dans les jeux vidéo.
Le terme de ''jouabilité'' désigne l'ensemble des règles et possibilités régissant le contrôle d'un personnage (ou machine ou entité) par un joueur, via les périphériques d'entrées (notamment une manette de jeu, un clavier ou une souris) dans les jeux vidéo.
 
Une jouabilité considérée comme « bonne » évoque une interface et des contrôles de jeu intuitifs, une certaine facilité de prise en main (ou au moins un apprentissage possible avec une marge de progression intéressante), une vitesse de réaction suffisante à l'écran des commandes entrées par le joueur.
 
La jouabilité a un rôle important dans le ''[[gameplay]]''.


Une jouabilité considérée comme « bonne » évoque une interface et des contrôles de jeu intuitifs, une certaine facilité de prise en main (ou au moins un apprentissage possible avec une marge de progression intéressante), une vitesse de réaction suffisante à l'écran des commandes entrées par le joueur. Elle a un rôle important dans le gameplay.


==Innovation==
* Voir page '''[[Dual Wield]]'''


==Pages liées==
*Voir : '''[[Dual Wield]]'''
*Voir : '''[[Lexique]]'''




*Voir page '''[[Lexique]]'''
==Source==
*[https://fr.wikipedia.org/wiki/Gameplay Wikipédia - Gameplay]

Version du 18 octobre 2016 à 20:34

Manette xbox360.jpg

Le gameplay désigne les éléments d'une « expérience vidéoludique », c'est-à-dire le ressenti du joueur quand il s'adonne au jeu vidéo. Le mot gameplay a pour équivalent en France le terme jouabilité.

Il recouvre plusieurs sens que l'on pourrait tenter de résumer ainsi : le gameplay serait les règles du jeu, la manière dont le joueur est censé y jouer, la fluidité de ces règles une fois appliquées à l'environnement du jeu, et également la manière dont le joueur peut jouer, les possibilités offertes par l'environnement (on peut parfois découvrir une possibilité d'action qui n'était pas prévue par les programmeurs mais toutefois permise par l'environnement et l'ensemble des règles ; on parle alors de gameplay émergent).


Origine du mot

Au sens premier, il désigne la manière dont la partie (the game) se joue (plays) (« how the game plays »), intitulé des fiches d'emploi trouvées sur les bornes d'arcade anglo-saxonnes), d'où la substantivation gameplay. Il est alors assimilé à une série d'associations de boutons et d'actions (« bouton 1 » pour faire sauter le personnage, « bouton 2 » pour le faire frapper, « croix directionnelle » pour le déplacer). Il s'agit donc à l'origine d'un mode d'emploi.


Le gameplay peut être affecté par toutes les facettes de l'interaction, et notamment les possibilités d'action, l'ergonomie des commandes et l'architecture compétitive du jeu.

  • Jouabilité : tout jeu vidéo se définit par un panel d'actions offertes au joueur, qui peuvent varier en qualité et en quantité. Il est ainsi question d'un gameplay pauvre, si les actions possibles sont peu nombreuses, peu variées, ou permettent peu de combinaisons.

L'équivalent approximatif, en français, serait la jouabilité — substantif de jouable, retrouvé, dès le XVIIIe siècle siècle, chez Voltaire pour désigner ce que le joueur peut tenter dans un jeu.

  • Maniabilité : qu'il s'agisse d'un clavier, d'une manette, d'une souris, d'un stylet, d'un tapis de danse, d'un bazooka à infrarouges, d'une télécommande gyroscope ou des touches d'un téléphone portable, la plupart des jeux vidéo passent par une interface physique. Il est question d'un gameplay immersif lorsque l'interface physique est utilisée de manière souple et intuitive. Par exemple, le jeu GoldenEye 007 et le bouton Z (gâchette) situé sous l'index du joueur, derrière la manette de jeu de la console Nintendo 64, imite les sensations d'une arme bien réelle.
En français, on parlera alors volontiers soit d'ergonomie (pour l'aspect strictement physique), soit de maniabilité, reprenant un terme technique automobile utilisé, depuis 1878, pour qualifier la souplesse de direction d'un engin motorisé, mais avec le sens ancien de maniable (XIIIe siècle siècle), « qui se prête à l'action de la main ».
Avec l'arrivée de nouveaux périphériques tel le système d'interface sans fil Kinect, de nouveaux jeux vidéo peuvent maintenant se passer d'interface physique en proposant un contrôle dit « naturel » avec le corps, dont les mouvements sont captés par ces périphériques, comme une caméra couleur ou infrarouge.
  • Difficulté : bien que rarement évoquée, l'architecture compétitive fait pleinement partie de l'expérience d'un jeu : c'est elle, par l'élaboration des niveaux, des énigmes, des ennemis, ou encore des astuces, qui stimule le joueur et l'invite à explorer les possibilités du jeu. Metal Gear Solid et ses suites sont des exemples de jeux conçus pour pousser le joueur à l'expérimentation. Le vocabulaire francophone abonde d'équivalents partiels et approximatifs, et parlera ainsi de la difficulté, des astuces, ou encore de l'intérêt des niveaux. Le terme anglo-saxon de game design, bien qu'encore très général (cf. infra), tend peu à peu à s'imposer.


Critères étendus

Avoir un bon gameplay est l'un des principaux objectifs d'un jeu vidéo. Mais pour des raisons de rentabilité, beaucoup de producteurs de jeux préfèrent travailler sur des graphismes attirants ou une licence (jeu dérivés de film, de séries télévisées), sans se soucier du gameplay, car ils sont déclencheurs d'achats spontanés. Le gameplay est donc un critère pertinent pour juger un jeu.

Lors de la conception d'un jeu vidéo (ou game design), le gameplay peut être décrit dans un Game design document.


Jouabilité

Le terme de jouabilité désigne l'ensemble des règles et possibilités régissant le contrôle d'un personnage (ou machine ou entité) par un joueur, via les périphériques d'entrées (notamment une manette de jeu, un clavier ou une souris) dans les jeux vidéo.

Une jouabilité considérée comme « bonne » évoque une interface et des contrôles de jeu intuitifs, une certaine facilité de prise en main (ou au moins un apprentissage possible avec une marge de progression intéressante), une vitesse de réaction suffisante à l'écran des commandes entrées par le joueur. Elle a un rôle important dans le gameplay.


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