Modification de Carte

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Les cartes sont par nature des environnements restreints, afin d'amener les joueurs à se rencontrer. Ces restrictions prennent la forme de barrières, comme un mur, une falaise ou un ravin, ou de contraintes abstraites, comme un compte à rebours tuant le joueur, et pouvant lui adresser une pénalité, si il ne retourne pas dans la zone de jeu. Au sein de la carte se dessinent de très nombreux chemins interconnectés, qui permettent de relier n'importe quel point de la carte avec un autre, ce qui permet de donner au joueur un choix, qu'il devra idéalement prendre stratégiquement en fonction de la situation en cours. Les paramètres de ce choix peuvent être la présence d'ennemis ou d'alliés, la longueur pour atteindre son objectif, l'exposition du terrain à traverser ou la présence d'un objet critique, comme un bonus ou une arme spéciale (appelées ''power weapons''). En fonction des déplacements les plus fréquemment empruntés par les joueurs, il est possible de définir la ''heatmap'' d'une carte, définissant les endroits où le plus de joueurs se croisent, et où le plus de batailles ont lieu.
Les cartes sont par nature des environnements restreints, afin d'amener les joueurs à se rencontrer. Ces restrictions prennent la forme de barrières, comme un mur, une falaise ou un ravin, ou de contraintes abstraites, comme un compte à rebours tuant le joueur, et pouvant lui adresser une pénalité, si il ne retourne pas dans la zone de jeu. Au sein de la carte se dessinent de très nombreux chemins interconnectés, qui permettent de relier n'importe quel point de la carte avec un autre, ce qui permet de donner au joueur un choix, qu'il devra idéalement prendre stratégiquement en fonction de la situation en cours. Les paramètres de ce choix peuvent être la présence d'ennemis ou d'alliés, la longueur pour atteindre son objectif, l'exposition du terrain à traverser ou la présence d'un objet critique, comme un bonus ou une arme spéciale (appelées ''power weapons''). En fonction des déplacements les plus fréquemment empruntés par les joueurs, il est possible de définir la ''heatmap'' d'une carte, définissant les endroits où le plus de joueurs se croisent, et où le plus de batailles ont lieu.


Une carte peut également suivre des modèles de conception : elle peut être symétrique comme [[Compte à rebours]] ou asymétrique comme [[Chambre froide (Multijoueur de Halo 3)|Chambre froide]], organisée autour d'une structure centrale à contourner comme [[Sidewinder]] ou d'un hub ouvert comme [[Le vaisseau]], et posséder différents niveaux de verticalité, une notion permettant à un joueur de s'élever en hauteur afin de disposer d'un avantage sur les joueurs en contrebas au risque d'être exposé comme [[Prisoner]]. La taille de la carte détermine également la vitesse de son gameplay : les cartes plus petites comme [[Haven]] ou [[Longest]] possèdent une architecture plus dense, des lignes de tir plus complexes, des passages plus étroits et un gameplay rapide, où le joueur meurt et respawn souvent. À l'inverse, les cartes plus grandes comme [[Impasse]] ou [[Vortex]] offrent une plus grande liberté de mouvement, une plus grande portée de tir favorisant les armes de moyenne et longue distance et un gameplay plus lent centré sur la coordination entre équipiers. Les jeux intégrant des véhicules dans leur gameplay, comme Halo ou ''Battlefield'', possèdent de nombreuses cartes de grande taille contrairement aux jeux comme ''Counter-Strike'' ou ''Quake''.
Une carte peut également suivre des modèles de conception : elle peut être symétrique comme [[Compte à rebours]] ou asymétrique comme [[Chambre froide (Multijoueur de Halo 3)|Chambre froide]], organisée autour d'une structure centrale à contourner comme [[Sidewinder]] ou d'un hub ouvert comme [[Le Vaisseau]], et posséder différents niveaux de verticalité, une notion permettant à un joueur de s'élever en hauteur afin de disposer d'un avantage sur les joueurs en contrebas au risque d'être exposé comme [[Prisoner]]. La taille de la carte détermine également la vitesse de son gameplay : les cartes plus petites comme [[Haven]] ou [[Longest]] possèdent une architecture plus dense, des lignes de tir plus complexes, des passages plus étroits et un gameplay rapide, où le joueur meurt et respawn souvent. À l'inverse, les cartes plus grandes comme [[Impasse]] ou [[Vortex]] offrent une plus grande liberté de mouvement, une plus grande portée de tir favorisant les armes de moyenne et longue distance et un gameplay plus lent centré sur la coordination entre équipiers. Les jeux intégrant des véhicules dans leur gameplay, comme Halo ou ''Battlefield'', possèdent de nombreuses cartes de grande taille contrairement aux jeux comme ''Counter-Strike'' ou ''Quake''.
 


Dans [[Halo (générique)|Halo]], la plupart des cartes sont conçues pour fonctionner au mieux avec un certain [[mode de jeu]].<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] {{n}}12</ref> Le TTD, pour {{citer|''Time to Death''}}, mesure le temps moyen entre le spawn d'un joueur et le moment où il meurt, et sert d'indicateur pour jauger la jouabilité d'une carte.<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] {{n}}16</ref>
Dans [[Halo (générique)|Halo]], la plupart des cartes sont conçues pour fonctionner au mieux avec un certain [[mode de jeu]].<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] {{n}}12</ref> Le TTD, pour {{citer|''Time to Death''}}, mesure le temps moyen entre le spawn d'un joueur et le moment où il meurt, et sert d'indicateur pour jauger la jouabilité d'une carte.<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] {{n}}16</ref>

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