Sangheili/Gameplay

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Généralités

Selon leur grade, les Élites peuvent être à la tête d'un groupe composé de Grognards, de Rapaces, voire d'autres Élites. Le fait d'éliminer ce meneur sèmera la zizanie dans les rangs.

En combat, les Élites peuvent manier à peu près toutes les armes existantes, du pistolet à plasma au canon à combustible, en passant par le fusil à plasma, la carabine ou le Needler. Dans la majorité des cas, les Élites sont redoutables à moyenne et courte distance, notamment à cause de leurs tirs assez précis. À longue distance, ils représentent une menace moins grande, mais leur vitesse leur permet de se rapprocher très vite d'un ennemi pour le mettre à portée de tir.

Cela est également valable pour le combat rapproché. Si vous passez trop près d'un Élite, il tentera de vous asséner un coup directement au corps-à-corps particulièrement puissant, capable de supprimer un bouclier. Armé d'un épée, votre mort est certaine. L'arsenal des Élites se complète par l'utilisation des grenades. si vous restez statique, ils n'hésiteront pas à vous coller une grenade à plasma.

Une autre capacité des Élites est leur agilité. Esquiver lorsque vous tirez et reculer quand vous vous approchez avec une arme de contact font partie de leur panoplie de mouvement. Leur maîtrise des véhicule leur permet également de manier avec efficacité le Ghost, l'Apparition ou le Banshee. Outre ouvrir directement le feu, ils sont capables de vous foncer dessus pour vous écraser quand vous êtes assez près, ou de vous aborder si vous leur en laissez l'occasion en restant statique à côté d'eux. Ils sont également assez malins pour aller chercher un véhicule lorsque cette option est disponible.

Enfin, contrairement au gros des troupes covenantes, les Élites possèdent des boucliers énergétiques. Très efficaces et résistants, ils s'associent à la résistance des armures, ce qui en fait des ennemis très résistants. Néanmoins, leurs boucliers ne sont pas différents des vôtres. Un coup direct suffit à le désactiver, un coup IEM idem, un assassinat peut tuer d'un seul coup, à l'instar d'un tir à la tête.

Une exception notable à plusieurs de ces règles : les Élites camouflés. En effet, contrairement aux autres Élites, ces derniers ne présentent pas de bouclier. En revanche, ils sont bien plus difficile à suivre des yeux au combat, un handicap décuplé par le fait qu'ils attaquent parfois en groupe.

Une chose est remarquable dans le comportement des Élites en combat : ils ne reculent jamais devant l'adversité. Un Élite blessé criera de rage ou de douleur, mais jamais de peur. Lorsqu'un Élite s'immobilise pour pousser un cri de rage, cela vous laisse le temps de placer des coups puissants, comme passer dans son dos, ou encore lui coller dessus une grenade à plasma.

Notez néanmoins que dans des modes de difficulté supérieure, les Élites peuvent devenir extrêmement difficile à éliminer, et que toute la puissance d'un Élite vous est bénéfique lorsqu'il se trouve de votre côté.

Halo 3

Les hitboxes des Élites sont identiques à celles des Spartans, à l'exception de la tête qui est décalée vers le bas et l'avant. Le cou d'un Élite ne dispose donc pas d'une hitbox et les tirs et lancers de grenades passent au travers.[1]

Armement et comportement

Halo Wars 2

Rangers élites

Les Rangers élites sont des unités d'infanterie entraînées dans le camp de raid, disponibles pour tous les chefs parias. Elles nécessitent le niveau technologique 2 et coûte 3 points de population, 90 points de ravitaillement et 125 points d'énergie. Ce sont des unités anti-infanterie à longue distance.

Les Rangers élites ont une efficacité élevée contre l'infanterie et faible contre les véhicules terrestres, les unités aériennes et les structures.

Stratégies

  • Leur longue portée et leur bonne vitesse en font de bons éclaireurs. Il est également intéressant de les placer en garnison pour contrer les éclaireurs adversaires.

Blitz

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Exécuteurs élites

Les Exécuteurs élites sont des unités d'infanterie entraînées et améliorées dans le camp de raid, exclusives à l'Arbiter et remplacent les Brutes Jump packs. Elles nécessitent le niveau technologique 2 et coûte 3 points de population, 90 points de ravitaillement et 125 points d'énergie. Ce sont des unités anti-infanterie à longue distance.

Les Exécuteurs élites ont une efficacité élevée contre l'infanterie, normale contre les véhicules terrestres, faible contre les unités aériennes et élevée contre les structures.

Amélioration

Champion de l'Arbiter Ajoute un élite supplémentaire (augmentation des dégâts et des points de vie). Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 350 points d'énergie.

Stratégies

  • Les Exécuteurs élites sont idéals en début de partie pour harceler votre adversaire. Vous pouvez rapidement atteindre la base adverse, détruire un ou plusieurs de ses bâtiments et repartir avant que l'adversaire n'ait pu contre-attaquer.
  • Les grenades à stase bloquent les unités prisent dedans, mais elles ne peuvent plus subir de dégâts le temps que l'effet se dissipe.

Blitz

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Sources