Projet MJOLNIR

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Le modèle Mark IV, portée par John-117 (dans Halo : Fall of Reach - Covenant).

Le projet MJOLNIR ([mjɔlnir]?) est un projet destiné à l'élaboration d'exosquelettes, qualifiés d'armures par les militaires, afin de décupler les capacités physiques des soldats. Il a été lancé par le docteur Halsey, et supervisé par l'ONI pendant tout son développement. Le modèle de l'armure est désigné par « Mark » suivi du nombre correspondant à la version de l'armure.

Se basant sur des modèles d'exosquelettes inadaptés aux combats (modèles Mark I à III), le projet MJOLNIR a développé des exosquelettes utilisables lors des combats. Néanmoins, ces nouveaux modèles n'étaient utilisables que par des soldats possédant déjà des capacités augmentées : les Spartans, seuls possédant la force musculaire nécessaire pour porter les 300 kg de l'armure[1] (portant le poids total d'un Spartan à environ 400 kg[2][3]) et maîtriser les mouvements des circuits réactifs.

Le projet MJOLNIR a été conçu pour être modulaire au détriment de l'optimisation[4], et ainsi offrir de nombreuses possibilités d'adaptation. C'est pourquoi on retrouve de nombreux modèles d'armures aux capacités spécialisées, intégrées par-dessus un modèle standard.


Modèles


Composition

Les modèles successifs de l'armure Mjolnir ont chacun apporté des améliorations, mineures et majeures. C'est à partir du modèle Mark IV, basé sur les progrès effectués depuis le premier modèle, que l'armure a pris la forme la plus connue d'une combinaison renforcée. Tous les modèles suivant la Mark IV intègrent les équipements suivants, en plus d'améliorations liées au modèle. Pour des informations spécifiques au modèle, référez-vous à l'article dédié.

Combinaison

La combinaison noire située sous les plaques de blindage de l'armure (undersuit mesh[5], tactical reflex armor[6] ou techsuit[7]) épouse le corps de son porteur, pour lequel elle a été spécialement fabriquée pour complémenter son profil physique et être confortable à porter pendant de longues périodes,[6] et intègre un grand nombre de composants.

JPDH-Fractale.jpg

La deuxième couche de l'armure[8] est composée de cristaux liquides métalliques réactifs augmentant la force du porteur,[9] par un facteur de 2 dans les premiers modèles,[8] puis de 5 pour le modèle Mark VI[10] et permettant d'atteindre une vitesse de course moyenne de 60 km/h,[11] (Kelly-087, considérée comme le plus rapide de tous les Spartans, possédant une vitesse de pointe de 65 km/h.[12]). En combinaison avec les composants informatiques, elle permet également des réflexes améliorés. Ces cristaux, liés au niveau moléculaire,[9] sont composés de niobocène de lithium polymérisé possédant des propriétés piézoélectriques et forment une substance amorphe, permettant d'installer sur mesure plusieurs millions de pièces polygonales en les versant dans un système capillaire où des champs microélectriques orientent la géométrie de leur cristallisation. Le processus consiste alors à capter via l'interface neurale des Spartans les mouvements qu'ils effectuent, puis réaligner en temps réel les cristaux afin d'accompagner ce mouvement en le décuplant. C'est ce décuplement qui fait qu'un corps augmenté est nécessaire pour maîtriser l'armure. Néanmoins, le processus de fabrication implique des matières expérimentales extrêmement toxiques et manipulables uniquement en absence de gravité.[8] Les circuits ne peuvent fonctionner en l'absence d'interface neurale, les armures Mjolnir ne peuvent donc pas être contrôlées par une IA infiltrée.[13]

La partie de la combinaison en contact avec la peau du porteur absorbe l'humidité et contient les capteurs chargés de réguler la température et la forme de la combinaison.[9][14] La couche chargée de la régulation de la température, appelée gel en film (gel layer)[15], ou gel souple en film,[16] est située dans la partie supérieure de la combinaison[Source manquante] et a connu des usages civils, notamment chez Liang Dortmund.[15]

L'étanchéité de la combinaison est assurée par des joints de pression pouvant être endommagés par des chocs puissants,[17] réduisant les capacités physiques de l'utilisateur,[Source manquante] et par les multiples couches d'armure et protège des atmosphères toxiques et de l'absence de pression.[10] Une armure Mjolnir fournit par ailleurs assez d'oxygène pour une heure de survie.[18] Le gel de la combinaison peut également être pressurisé à différents niveaux grâce aux systèmes hydrostatiques intégrés,[19] rigidifiant alors la combinaison et rendant tout mouvement très difficile.[20] L'armure peut alors aider à absorber de forts impacts, et permettre au porteur de survivre à de très hautes chutes, au risque d'une embolie gazeuse à l'azote. Une pressurisation maximale occasionne également une douleur semblable à des milliers d'aiguilles.[19]

Toute la combinaison est composée d'un maillage de titane nanocomposite traité contre le plasma,[Source manquante] mais dans le cas où elle vient à être percée, les fluides qu'elle contient se déversent[21]. La combinaison ne peut être portée par un personnel non-augmenté même si ses circuits de décuplement de force sont largement amoindris en l'absence de source d'alimentation externe, les fonctionnalités médicales et environnementales nécessitant d'être connectées aux implants des Spartans. La techsuit constitue l'uniforme de base des Spartans-IV.[6]

Composants informatiques

L'armure intègre un ordinateur embarqué lié à l'interface neurale de son porteur.[22] Les interfaces des Spartans sont composées d'un réseau de fibres moléculaires traduisant les signaux électrochimiques en code numérique transmis à l'armure Mjolnir via un port externe pour la commander. Les capteurs de l'armure peuvent également transmettre des informations directement au cerveau par le circuit inverse. Ces processus permettent un temps de réaction cinq fois plus élevé qu'un humain normal[14] et effectuent automatiquement des vérifications système et améliore leur attention lorsqu'ils sentent le combat approcher, provoquant une sensation dans l'interface.[23] Outre le cerveau, le système nerveux central, en particulier la moelle épinière, est également relié aux systèmes de contrôle de l'armure. Au moins dans le cas des armures GEN1, l'armure exploite deux processeurs implantés à l'arrière de la tête du porteur et utilisant partiellement le cerveau pour fonctionner. La mémoire utilisée, qui stocke également l'éventuelle intelligence artificielle de l'armure, est contenue dans la couche cristalline de la combinaison[9], entre l'armure extérieure et la couche interne, et constitue une mémoire optique superdense dite piggyback[14], une technologie normalement utilisée dans les vaisseaux et responsable de 80 % du coût de l'armure.[9]

Le fait que l'armure est contrôlée « par la pensée », c'est-à-dire qu'il suffit au porteur de vouloir faire un mouvement pour qu'il se répercute dans l'armure à très grande vitesse, est sûrement dû à la vitesse de calcul et de transmission des circuits informatiques de l'armure plus rapide que celle du système nerveux.[24]

Les modèles à partir du Mark V peuvent accueillir via le casque un cristal de données contenant une IA, afin de s'interfacer avec une interface neurale spécialisée. L'utilisation de ce système permet d'améliorer le temps de réaction et de communiquer des informations tactiques directement dans le cerveau.[18] Seuls John-117 et Naomi-010 sont connus pour posséder l'interface adéquate pour utiliser ces systèmes.

Un peu plus d'une dizaine d'IA « bêtes » sans personnalité, hautement spécialisées, passives et invisibles au porteur, sont intégrées dans une armure. Celles en charge du BIOS et du VISR intègrent, priorisent et altèrent parfois légèrement les informations communiquées au porteur afin de créer un flot cohérent et utile d'informations sur le combat. D'autres gèrent des tâches administratives comme le remplissage des formulaires d'utilisation de munitions ou la transmission des rapports de dommages et de morts. Certaines IA expérimentales comme celles intégrées dans les armures Achilles, bien que toujours invisibles, sont conçues comme des esprits simples mais amoraux, irraisonnés et versés dans la violence, se nourrissant en partie des sensations du Spartan et chargés de lui communiquer leurs pulsions meurtrières pour augmenter son efficacité, ce qui les rend extrêmement dangereuses si elles sont utilisées sur des soldats non entraînés.[25]

Casque

Le casque est une partie importante de l'armure Mjolnir, puisqu'il intègre une bonne partie des systèmes avec lesquels l'utilisateur peut interagir directement. Il inclut notamment un grand nombre de fréquences COM, locales ou satellites, couplées à un microphone et des systèmes audio, ainsi qu'un ATH pouvant notamment afficher un détecteur de mouvement[26] à portée modulable, une carte tactique,[27] des voyants de confirmation,[28] les informations médicales des coéquipiers,[29] les images d'une caméra à fibres optiques,[30] des fichiers tels que des rapports de missions[31] ou les informations des armes,[32] grenades possédées par l'utilisateur grâce aux capteurs associés[Source manquante] ou par d'autres personnes par reconnaissance visuelle.[33] Le compte à rebours des bombes s'affiche sur l'ATH lorsque le minuteur est enclenchée.[34][35] Différents filtres de vision sont disponibles et changent d'un certain mouvement de tête,[2] notamment un réducteur automatique d'intensité lumineuse[36] et un filtre infrarouge.[28][37]

Comme les casques des ODST, la visière dispose d'une opacité variable permettant de masquer ou non le visage de l'utilisateur.[20] Les haut-parleurs internes sont conçus pour réduire les sons trop forts provenant de l'extérieur.[38] Les récepteurs audio sont en mesure de détecter un murmure à 100 mètres.[39] Le casque possède également une lampe-torche et un système de recyclage de l'air fonctionnant pendant 90 minutes[40], ainsi qu'un système de filtrage capable de retirer les toxines et les bactéries de l'air.[14]

Blindage

Présent sur le torse, le haut et le bas du dos, le bassin, les bras, les avant-bras, les poignets, les épaules, les coudes, les cuisses, les genoux, les mollets et les pieds, le blindage de l'armure est composé d'un alliage multi-couches[22][14] de titane-A[41][42][3] et d'un revêtement réfractaire pouvant disperser un certains nombre d'attaques énergétiques, notamment le plasma covenant. Il résiste également aux radiations et aux impulsions électromagnétiques[14][10] sauf les plus fortes comme celle d'une bombe à impulsion électromagnétique, mais peut se redémarrer rapidement après avoir été immobilisée.[43]

L'articulation du coude notamment empêche l'hyperextension et celle du poignet l'hyperrotation afin d'éviter de briser les articulations si elles sont soumises à une force intense.[44] Il existe un léger espace entre la combinaison et les plaques de blindage.[38]

Remplaçant les antiques holsters, des bandes aimantées de forte puissance situées dans le dos et sur le côté des cuisses permettent de faire tenir du matériel comme des armes, même lourdes comme des explosifs HAVOK ou Lotus. Un système magnétique activable à volonté est également situé dans les semelles de l'armure, facilitant les mouvements en gravité zéro.[Source manquante]

Alimentation

L'armure est alimentée en électricité par un réacteur à fusion intégré[10], ou « cellule à fusion », implantée dans la dossière de l'armure et fournissant une énergie illimitée.[24] L'augmentation de sa puissance permet d'augmenter l'efficacité des circuits réactifs.[10] Ce système a remplacé les dangereux réacteurs à fission et les lourds câbles des précédents modèles.

Autres systèmes

Afin qu'aucune armure Mjolnir ne puisse tomber entre les mains de l'ennemi, un système d'auto-destruction est présent sur chaque armure Mjolnir. En entrant un code sur le panneau d'accès situé sur le bloc d'alimentation de l'armure, une surcharge de la cellule à fusion est lancée, détruisant tout dans un rayon de dix mètres dans l'explosion.[45]

Des servomoteurs sont également actionnés lors des mouvements de l'armure.[18] Leurs fonctions motrices et détectrices précises ne sont pas connues.


Divers

  • À partir d'une version non spécifiée, les armures possèdent des nanomachines intégrées permettant la réparation et l'amélioration autonomes de leurs systèmes lors du sommeil cryogénique.[18]
  • Le port de l'armure Mjolnir habitue petit à petit aux espaces restreints et immunise les Spartans à la claustrophobie.[46]
  • Dans la mythologie nordique, Mjöllnir est le marteau à manche court de Thor, Dieu de la foudre et du tonnerre. Forgée par des nains, elle est l'arme des Dieux la plus puissante, peut revenir à la main de son lanceur, et est tellement puissante qu'elle ne peut être utilisée sans les Járngreipr, gants de fer de Thor.
  • L'armure Mjolnir Mark V, et potentiellement tous les autres modèles, est considérée selon les standards forerunners comme une enveloppe primitive[47] de classe 2, là où les Forerunners recommandaient la classe 12 pour affronter le Parasite.[48]
  • Dans Halo 2, l'armure Mjolnir est représentée avec une braguette à l'entrejambe.


Galerie


Sources

  1. Halo : Les Mondes de verre, ch. 1
  2. 2,0 et 2,1 Halo : Les Mondes de verre, ch. 10
  3. 3,0 et 3,1 Halo : Last Light, ch. 1
  4. Journal personnel du Dr Halsey, 26 juillet 2552
  5. Halo : The Essential Visual Guide, p. 119
  6. 6,0 6,1 et 6,2 Fichier:CF - Blitz Coverage (H4 cosplay techsuit female).jpg
  7. Canon Fodder - Under Locke & Keynote
  8. 8,0 8,1 et 8,2 Journal personnel du Dr Halsey, 1er septembre 2525
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 et 9,4 Halo Encyclopedia, p. 88 & 89 (2009), p. 90 & 91 (2011)
  10. 10,0 10,1 10,2 10,3 et 10,4 Halo Encyclopedia, p 90 & 91 (2009, p. 92 & 93 (2011)
  11. Halo : Les Mondes de verre, ch. 8
  12. Halo Waypoint: Universe - Kelly-087
  13. Halo : Last Light, ch. 24
  14. 14,0 14,1 14,2 14,3 14,4 et 14,5 Xbox.com - Master Chief's Armor: An Overview
  15. 15,0 et 15,1 Halo 5 : Guardians, Renseignements de mission, mission Non confirmé
  16. Halo 4, édition limitée, schémas de dotation Mjolnir GEN2
  17. Halo : Opération First Strike, ch. 3, p. 36-37 (2013)
  18. 18,0 18,1 18,2 et 18,3 Halo : Les Mondes de verre, ch. 9
  19. 19,0 et 19,1 Halo : Opération First Strike, ch. 2
  20. 20,0 et 20,1 Halo : Last Light, ch. 27
  21. Halo : Opération First Strike, ch. 22, p. 302 (2013)
  22. 22,0 et 22,1 Halo : The Essential Visual Guide, p. 118
  23. Halo : Last Light, ch. 8
  24. 24,0 et 24,1 Halo : La Chute de Reach, ch. 13
  25. Canon Fodder - Armory Amore
  26. Halo : La Chute de Reach, Prologue, p. 13 (2013)
  27. Halo : Opération First Strike, ch, 2, p. 25-26 (2013)
  28. 28,0 et 28,1 Halo : La Chute de Reach, Prologue, p. 15 (2013)
  29. Halo : Opération First Strike, ch. 32, p. 441 & ch. 33, p. 461 (2013)
  30. Halo : La Chute de Reach, Prologue, p. 14 (2013)
  31. Halo : La Chute de Reach, Prologue, p. 121 (2013)
  32. Halo : Les Floods, ch. 1, p. 47 (2013)
  33. Halo : Last Light, ch. 6
  34. Halo : La Chute de Reach, ch. 14, p. 183 (2013)
  35. Halo : La Chute de Reach, ch. 22, p. 280 (2013)
  36. Halo : Sang nouveau, ch. 1
  37. Halo : La Chute de Reach, ch. 22, p. 286 (2013)
  38. 38,0 et 38,1 Halo : Les Chasseurs dans l'ombre, ch. 13
  39. Halo : La Chute de Reach, ch. 32, p. 399 (2013)
  40. Halo : La Chute de Reach, ch. 14, p. 171 (2013)
  41. Halo : Opération First Strike, ch. 5
  42. Halo : Dictata mortels, ch. 2
  43. Halo : Le Protocole Cole, ch. 31
  44. Journal personnel du Dr Halsey, 7 janvier 2535
  45. Halo : Opération First Strike, ch. 34
  46. Halo : Evolutions, Blunt Instruments, ch. 2
  47. Halo : Les Floods, addenda
  48. Halo : Combat Evolved/Anniversary, La Bibliothèque