Multijoueur de Halo 2

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Menu de préparation d'une partie de Roi de la colline à 16 joueurs.

Fort de l'expérience du multijoueur de Halo : Combat Evolved, Halo 2 a bénéficié d'un multijoueur dont le gameplay est toujours plébiscité. Il bénéficie notamment du réseau Xbox Live et de nombreux ajouts d'armes, cartes et modes de jeu.

Pour la première fois, un jeu Halo est jouable sur Xbox en multijoueur en ligne, accompagné d'un système de matchmaking, de playlists, de grades et de médailles. Le jeu introduit un nouveau paradigme dans le jeu en ligne : le joueur ne décide plus d'une carte et d'un mode de jeu avant de lancer une partie qui sera rejointe par d'autres joueurs, mais regroupe les joueurs, puis, au bout d'un certain nombre rassemblé, propose plusieurs cartes et modes de jeu, qui sont soumises au vote des joueurs. Les parties personnalisées reprennent un fonctionnement plus classique.


Jeu en ligne

Playlists

Le système de playlists découle de l'organisation du matchmaking de Halo 2. Chaque playlist rassemble un certain nombre de modes de jeu selon un thème. Le joueur, lorsqu'il sélectionne sa playlist, est assuré de se voir proposé des modes de jeu correspondant à ce thème.

Lobby

Le système de lobby introduit avec Halo 2 permet aux joueurs d'une même partie de former un groupe dont la désolidarisation est volontaire (en dehors des problèmes de connexion). Ainsi, les joueurs sont rassemblés avant la partie et ne sont pas dispersés une fois celle-ci terminée, ce qui accélère la mise en place d'une nouvelle partie.

Clans

Le système de clans été introduit par Tom Clancy’s Rainbow Six® 3 Black Arrow et réutilisé dans Halo 2. Les joueurs pouvaient se rassembler en groupes permanents, avec un maximum de cent joueurs par clan. Outre le nom et l'emblème, le clan possédait un niveau propre, qui pouvait être augmenté en jouant dans le mode Clan Match (depuis supprimé).

Bungie.net offrait la possibilité de créer une page web dédiée au clan, avec un système de forums privés, de news et les statistiques du clan. Le créateur du clan était attribué le rôle Overlord, capable d'attribuer d'autres rôles aux membres : Staff, pouvant inviter ou exclure des membres, Member, ayant des prérogatives d'invitation, et Peon, seul grade à ne pas pouvoir participer au mode Clan Match.[1]

Avant la sortie du jeu, une rumeur disait que le système de clan serait payant, en plus du Xbox Live Gold. Bungie démentit sévèrement l'information.[2] Le système de clan fut abandonné pour Halo 3 afin de ne pas créer un doublon du système de liste d'amis déjà intégré au nouveau Xbox Live.[3]

Désactivation

Le 15 avril 2010, le Xbox Live originel fut désactivé afin que ses serveurs viennent renforcer les capacités de la nouvelle version sur Xbox 360. Plusieurs joueurs restèrent néanmoins connectés aux serveurs pendant près d'un mois, empêchant la désactivation totale du réseau. Le dernier joueur de Halo 2 en ligne, APACHE N4SIR, se déconnecta le 10 mai, clôturant définitivement le réseau. La fermeture du service entraîna l'impossibilité d'utiliser les pack de cartes, étant donné qu'une vérification en ligne régulière était nécessaire pour pouvoir y accéder.[4][5][6][7]

Les services réseau alternatifs comme XBConnect ou Xlink Kaï permettent toujours de jouer dans des parties personnalisées en réseau.

Statistiques

Le 16 avril, une journée après la désactivation officielle du réseau, Bungie.net publia, en plus des messages d'adieu au jeu du staff de Bungie, les statistiques définitive du matchmaking.


  • Joueurs uniques (invités non comptés) : 6,603,900
  • Frags : 36,784,837,266 (environ 5.5 fois la population de la Terre)
  • Assistances : 10,422,552,715
  • Parties jouées : 803,136,816
  • Parties personnalisées jouées : 5,417,490,994
  • Secondes jouées en matchmaking : 1,798,459,752,186
  • Minutes jouées en matchmaking : 29,974,329,203
  • Heures jouées en matchmaking : 499,572,153
  • Jours joués en matchmaking : 20,815,506
  • Années jouées en matchmaking : 56,991 (depuis 54 981 av.J.-C., époque estimée de l'arrivée du Neandertal en Europe)
  • Secondes jouées en campagne en ligne : 850,462,468,852
  • Minutes jouées en campagne en ligne : 14,174,374,480
  • Heures jouées en campagne en ligne : 236,239,574
  • Jours joués en campagne en ligne : 9,843,315
  • Années jouées en campagne en ligne : 26,950 (environ 1,7 milliards de dollars pour un salaire minimum de 7,25 $)
  • Clans : 8,653,124
  • Clans de plus de 8 membres : 68,868
  • Clans de plus de 16 membres : 16,752
  • Coups de banhammer donnés : 548,479 (un peu plus que la population du Wyoming) (joueurs bannis plusieurs fois compris)


Sur PC

La version Vista de Halo 2 utilise le système Game for Windows Live. La notion de playlist Ranked et Non-ranked n'est plus présente, et il est possible de rejoindre des parties en cours. Seuls les joueurs ayant un abonnement Live Gold pouvaient filtrer les serveurs voulus et utiliser le Quickmatch pour rejoindre des parties en cours jusqu'au 27 juillet 2008, où les restrictions furent levées.

La version PC ne permet par ailleurs pas de jouer sur Tombstone et Desolation, remplacées par District et Uplift. Cette version inclut le Halo 2 Map Editor.

Triche

La possibilité de jouer en ligne ouvrit également le jeu aux techniques de triche, nécessitant l'implémentation du Banhammer, une surveillance automatisée des données de chaque partie pour repérer les schémas propres aux triches. Des rapports manuels pouvaient également être envoyés à l'adresse [email protected], et la liste des tricheurs connus était partagée entre Bungie et les équipes du Xbox Live. Les comptes incriminés ne pouvaient plus utiliser le matchmaking, étaient retiré des classements en lignes ainsi que de Bungie.net, et pouvaient voir leurs interactions avec le système de clan limité, d'abord pendant sept jours, puis indéfiniment si récidive. Quitter une partie en cours, les trahisons et les jumps n'étaient pas considérés comme punissables de bannissement.[8]

Une des techniques utilisées, nommée standbying ou lag-switching, permettait à l'hôte de la partie d'utiliser le bouton de standby présent sur la plupart des modems de l'époque pour interrompre momentanément la connexion avec les autres joueurs, laissant l'hôte agir seul dans la partie pour éliminer les adversaires ou capturer les objectifs.[9] Cette technique est également utilisable dans Halo 2 : Anniversary.[10] Des fichiers de jeu modifiés (« hackés ») étaient également en usage, ainsi que des parties où les joueurs coopéraient pour booster leurs statistiques artificiellement.[8]

Modes de jeu

Halo 2 marque l'apparition du mode Mastodonte, Territoires et Assaut, et la disparition temporaire du mode Course (trop peu populaire).

  • Assassin (Assassin, Assassin classique, Assassin en équipe, Lance-roquettes, Épées, Fusils snipers, Phantoms, Phantoms en équipe, Élimination, Élim. phantom)
  • Roi de la colline (Roi, Roi en équipe, Roi phantom, Roi fou, Roi fou en équipes)
  • Crâne (Crâne, Crâne-roquette, Crâne-épée, Crâne en équipe, Petit crâne, Fiesta)
  • Mastodonte (2 contre 1, 3 contre 1, Mastoninja, Matière à phantom, Monstrodonte)
  • Capture du drapeau (CDD Multidrapeaux, CDD Classique, CDD 1 drapeau, CDD rapide 1 drapeau)
  • Assaut (Multibombes, Bombe unique, Bombe unique rapide, Bombe commune, Faites sauter la base)
  • Territoires (3 complots, Prise de territoire, Ruée vers l'or, Contrôle délicat, Conflit)

Il est possible de régler les paramètres de chaque mode de jeu (nombre de manches, score pour gagner, limite de temps, nombre de joueur, équipes, objectifs, …).


Cartes


Équipement

Armes

Véhicules

Power-ups


Grades

Les grades de Halo 2, au nombre de 50, concernent le niveau du joueur dans chaque playlist. Ce système participera à la mise en place du TrueSkill.


Médailles

Premier jeu Halo à utiliser les médailles, au nombre de 23, Halo 2 ne les affiche pas en jeux, mais uniquement en fin de parties. Elle sont également visibles sur Bungie.net.


Techniques avancées

  • Double coup de crosse (duble) : B X B. Si vous faites cette manipulation trop vite, le premier coup de crosse est annulé, veillez à appuyez sur X une fois qu'il a atteint sa cible. X annule le coup de crosse précédent : faite le plus vite possible B X B X B X… aucun coup ne portera malgré le nombre de coups portés à l'écran. Le duble bien maitrisé et fait avec le bon rythme permet de gagner une demi seconde sur le coup de crosse normal.
  • Coup de crosse et tir : B X R. Ce coup de crosse est réalisable avec toute les armes mais est le plus efficace avec la carabine et le sniper. Une fois que le coup de crosse (B) a touché sa cible, appuyez très vite sur X puis R et votre arme tirera sans que l'arme soit revenue à sa position initiale après le coup de crosse, gagnant une demi seconde. Cette technique permet également, grâce au recentrage du coup de crosse, de placer automatiquement le viseur sur la cible, permettant d'utiliser un sniper à bout portant avec plus de précision.
  • Annulation du rechargement (unload) : L X R. L'arme (fusil de combat, carabine covenante et fusil sniper humain) recharge pendant que vous tirez. Si vous vous arrêtez de tirer une seul instant, il faut recommencer la manipulation. Cette technique requiert de l'entrainement et le chargeur ne doit pas être plein. Lancez une grenade, puis appuyez répétitivement sur X le plus vite possible, et rrêtez d'appuyer sur X juste avant la fin de l'animation de lancer, puis tirez en continu. L'arme, tout en se vidant de ses munitions, se recharge en même temps. Les munitions ne sont néanmoins pas infinies.
  • Recharger en lançant une grenade : L X. Le chargeur ne doit pas être plein. Cette technique marche avec toute les armes et reprend les bases de la technique précédente. Lancez une grenade et appuyez sur X avant la fin de l'animation de lancer. Cette technique permet de gagner du temps de rechargement.
  • Double tir (double shot) : R R X ou R R+X (fusil de combat et carabine). Augmente la cadence de l'arme, mais impose un délai à la fin de la manipulation.
  • Double double tir (double double shot) : R R X Y Y R R X (fusil de combat, carabine). Nécessite d'avoir deux armes en main. Après avoir effectué un double shot, changez d'arme puis reprenez-la et refaites un double shot. Contrairement au double shot de base, il n'y a aucun délai. Cette technique permet de tirer 12 balles à la suite tuant un ennemi avec un délai de 1,20 à 1,80 seconde au lieu de 2 secondes, en 4 rafales.
  • Super-jumps : Accroupissez-vous contre un mur incliné, puis sautez pour être propulsé en l'air et atteindre des points élevés propices au sniping, ce qui est considéré comme du camping. Cette technique permet également de sortir des cartes.
  • Face painting ou sweeping : Au lieu de viser directement la tête de votre adversaire, tracez très rapidement avec le viseur une ligne traversant sa tête avant de tirer. Pour prévenir le lag, le netcode de Halo 2 ne valide pas les tirs sur un point précis, mais sur une certaine zone. Cette technique permet de créer une zone large dans laquelle le tir est valide, facilitant les headshots.
Une vidéo dans laquelle le joueur use des techniques 2.5.6


Divers

  • Le site H2Wiki était consacré au multijoueur de Halo 2. Il est aujourd'hui disparu.[11]
  • Le jeu fait usage d'un système de voix de proximité permettant aux joueurs disposant d'un casque de parler aux joueurs proches.[12] Plantronics diffusa des micro-casques et des oreillettes spéciaux Halo 2 au prix de 50$.[13]


Sources