Max Hoberman

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Dans le making-of de Halo 2.
Dans le making-of de Halo 2 : Anniversary.

Max Hoberman est un ancien employé de Bungie qui cofonda Certain Affinity en 2006 avec quelques autres transfuges de Bungie. Hoberman a participé au développement des deux premiers jeux de la série Myth publiée pour la première fois en 1997, où il est crédité pour le design des interfaces, de la documentation et du packaging ainsi que pour quelques cartes multijoueur. Il est ensuite crédité comme User Interface Lead pour Halo : Combat Evolved et Multiplayer & User-Interface Lead pour Halo 2, et contribua à plusieurs jeux Halo subséquents via l'implication de Certain Affinity.

Hoberman est à l'origine de la section Seventh Column ouverte en 2001 sur le site officiel de Bungie, qui permettait aux fans de créer leurs propres groupes de discussion.[1] Alors qu'au début du développement de Halo 2 Bungie se détournait d'un multijoueur en arène comme celui implémenté à la hâte dans Halo : Combat Evolved,[2] Hoberman, observant la grande popularité de ce mode lors des LAN,[3] insista qu'il serait important de l'inclure pour les fans du multijoueur original, et se trouva ainsi en charge du développement multijoueur, surnommé dérisoirement party game par le reste du studio. Le multijoueur serait finalement la partie du jeu au développement le plus stable à six mois de développement, alors que la campagne subirait un développement chaotique et le multijoueur étendu ne connaîtrait aucune progression avant d'être complètement annulé.[2] Les plans de Max Hoberman pour le mode multijoueurs étaient alors très ambitieux, comprenant des fonctions qui ne seraient ajoutées qu'avec Halo 3 ou Halo : Reach.[4]

Avec le début de la phase de planification de Halo 3, les artistes d'environnements et designers de niveaux furent placés par Pete Parsons sous la direction d'Hoberman pour la production des DLC de Halo 2. De deux artistes durant le développement du jeu de base, Hoberman se retrouva à gérer une équipe de 30 artistes,[2] permettant de former des équipes regroupant au moins un ingénieur, un designer et un artiste, la plupart n'ayant jamais officié sur le multijoueur. Ces échanges donnèrent naissance à de nombreuses cartes, dont beaucoup ne furent pas retenues, et créèrent lors des jeux suivants une forte interdisciplinarité, des techniques auparavant exclusives à la campagne ou au multijoueur étant prises en considération dans l'autre mode de jeu. La production de ce contenu supplémentaire était également bien plus stable en l'absence de code de base et deadlines instables.[5] Selon Hoberman, les équipes cherchaient avant tout à déchaîner leur créativité restreinte durant la production du jeu, générant des cartes de faible qualité.[2] De plus, avec le départ en congés sabbatique du directeur du studio Jason Jones après qu'il ait mis sa santé en danger pendant le développement de Halo 2, Hoberman devait opérer son projet au sein d'un studio en manque de direction et démotivé, en compétition informelle avec les directeurs d'autres équipes. C'est probablement cette atmosphère qui le poussa à quitter Bungie pour faire capitaliser son expérience dans la conception de modes multijoueurs avec son propre studio, Certain Affinity.[2]

En tant que principal architecte du Matchmaking sur Halo 2 et 3, Hoberman a également développé leurs systèmes de rangs, sur lequel il offrit une rétrospective en mars 2022 :

«

Halo 2 and 3 both used SBMM (before it had a name). H2 was a modified ELO system of my own design. I've explained the mechanics in excruciating detail. It was designed to grind™.

Halo 3 used a modified TrueSkill system designed to roughly mimic H2. Your visible rank, which was also used for matchmaking, was the LOW end of the TS probability range, not the middle, as they intended. Then we manually, drastically slowed down TS convergence, so the probability range (your lowest and highest statistical skill) shrunk very slowly. Ta-da, a 1-50 system where everyone starts at the bottom. I thought this was very clever at the time. I agonized over a solution for months before landing on this idea.

Going back to H2, at low levels you were artificially boosted by reduced point loss. This was hard on players on the low end of the skill curve. Sorry!

Players at the high end of the skill curve were punished by greater point loss than gain. This asymmetry was the worst part of my design. I'm sorry once again! I've often thought of what I'd do differently, were I ever to do it again, and I have an idea I hope to explore further. It's inspired by CoD's best enhancement of my systems: prestige.

To clear up another misconception, both H2 and 3 would try to match you close to your level, but there was some mismatch intentionally allowed (and more over time, if you couldn't find a quality match). Butcher and I had a passionate debate about this in 2003! I remember it well.

I maintain that allowing this was the right call, and suspect that current SBMM systems are often too strict. This is a configuration (and philosophy) issue.

Both games also increased the assumed level of players in parties when they were outside of allowable range for mm which again was hard on less skilled players. I'm not sure what I would do differently here; I'd be loathe to prevent them playing ranked together, still.

Back on the topic of what I'd do differently though I'd like to explore a "director" paying attention to your meta-experience of matchmaking over the course of a session. It's easy to figure how to incorporate that on top of either a H2 or H3 type system to maximum positive effect.

If you take nothing else from this thread, please take this: For H2 and H3 I assumed the skill of the player base would map to a bell curve, and I designed the ranking and associated matchmaking systems for the middle of that curve, where the largest population resides.

»

Outre les jeux Halo, Hoberman a été par la suite crédité dans des jeux de la série Call of Duty ainsi que pour le Doom de 2016.

Sources[modifier]