Matchmaking

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Statistiques du Matchmaking sous Bungie

Le matchmaking est un principe de jeu multijoueur inventé avec Halo 2, automatisant la mise en relation des joueurs via le Xbox Live pour jouer une partie. Il s'agit d'une alternative au système de liste de serveurs employé historiquement par les jeux en ligne, notamment sur PC.[1][2]

Principes

Le principe du matchmaking est d'offrir une expérience multijoueur étendue là où cette expérience était auparavant limitée par des contraintes physiques (limitation de joueurs par console, difficultés de mise en place d'un réseau local, …). Pour cela, ce mode de jeu se base sur le réseau internet et le support en ligne de Microsoft : le Xbox Live.

Grâce à cette mise en réseau, jusqu'à seize joueurs peuvent se retrouver dans le même espace virtuel pour disputer une partie, avec des contraintes limitées (connexion internet stable, abonnement, …).

Mise en réseau

Avant Halo 5 : Guardians, la connexion entre les joueurs de Halo sur le Xbox Live fonctionne sans serveurs dédiés, ce qui signifie que les paquets de données de chaque console de chaque joueur de la partie doivent transiter via internet vers la console d'un des joueurs, appelé « hôte ». La qualité de connexion dépend de l'encombrement du réseau utilisé pour le transit entre le joueur et l'hôte, ou bien du degré d'ouverture du NAT de son routeur (chargé de traduire les adresses du réseau interne pour qu'elles soient utilisable sur internet). Contrairement aux systèmes classique de liste de parties, l'hôte d'une partie dans Halo est défini selon le joueur ayant la meilleure connexion, et si l'hôte quitte la partie, un système de migration d'hôte en définit automatiquement un nouveau pour reprendre le jeu.[3]

Ce type de fonctionnement, par opposition au système de serveurs dédiés (où la console hôte est remplacée par un serveur entièrement dédié à l'hébergement de la partie), entraîne des économies d'infrastructures pour le gérant mais également des complications pour le joueur, le plus fréquent étant le lag.

Organisation

Playlists

Halo propose un nombre limité de modes de jeu présentant toutes des caractéristiques spécifiques qui entraînent une expérience de jeu différente (Assassin, Crâne, Roi de la Colline, Invasion, Infection, …). Néanmoins, chacun de ces types de parties connaissent des variantes, ce qui entraîne un très grand nombre d'expériences différentes (en équipe ou en Chacun pour Soi, à 8 ou 16 joueurs, avec ou sans limite de temps, au nombre de frag ou au nombre de drapeaux, …). Afin de simplifier le classement et la sélection par le joueur de ces différents types de jeux, ces variantes sont regroupées en Playlists.

Chaque playlist rassemble plusieurs variante, et parfois plusieurs types de parties, qui seront proposées aléatoirement au joueur. Les playlists suivent une thématique : le Big Team Slayer propose des partie en 2 équipes de 8 joueurs sur des cartes et de modes propices (Assassin, Capture du Drapeau, …), le Team Snipers des variantes d'Assassin où les joueurs sont équipés de fusils de snipers, le Rumble Pit des parties Assassin, Crâne ou Roi de la Colline en Chacun pour Soi, …

Une mise à jour de Halo : The Master Chief Collection a introduit le principe de Créateur de partie (Match Composer), remplaçant les playlists sociales en faveur d'un groupement de joueurs selon des paramètres de recherches en fonction de la taille d'équipe, du type de partie et des jeux recherchés.[4]

Lobby

À chaque session de Matchmaking, si le joueur ne se trouve pas dans un groupe de joueurs complet, il rejoint un groupe de personnes aléatoires avec lesquelles il va jouer. Ce groupe de taille variable est appelé Lobby, un « canapé virtuel » selon le chef de projet du Xbox Live J. Allard, et a été inventé pour Halo 2.[5] Ce système permet au groupe de choisir parmi les types de jeu proposés par un système de votes, et de simplifier la mise en relation des joueurs en conservant les membres du groupe connectés à la fin de la partie, réduisant le temps nécessaire au rassemblement des joueurs.

Le système est complémenté depuis Halo : Reach par l’Active Roster, qui fonctionne conjointement avec le Xbox Live pour créer une liste des amis connectés sur le jeu et leur activité, afin de faciliter la formation de groupes de jeu.[6]

Les joueurs sont mis en relation selon leur niveau dans différents critères, qui changent selon les jeux (niveau, grade, TrueSkill, …),[3] ainsi que la taille du groupe de joueurs dont ils font partie.[7]

Halo 2

Premier jeu à proposer un mode matchmaking, Halo 2 a également introduit les concepts de playlists et de lobby, le matchmaking selon le rang, ainsi que le suivi statistique sur le web, la transmission de voix et une personnalisation plus poussée. Il a également introduit le système de clans, repris seulement dans Halo 5.[5]

Halo 3

Étendant les possibilités offertes dans Halo 2, Halo 3 a étoffé les systèmes de grades et de médailles, et a créé des types de parties populaires comme l'Infection ou le Grifball.

Halo : Reach

En développant le Baptême du feu, Halo : Reach a dépassé un matchmaking centré sur les types de parties classiques pour proposer une expérience matchmaking en Baptême du feu et en Campagne.

Halo 4

Halo 4 introduit de principes communs à beaucoup d'autres FPS, comme la Killcam ou le Join-in-Progress, qui s'ajoutent à des évolutions des modes de jeu en eux-mêmes liés à l'élargissement de la sandbox du jeu. Le matchmaking du Baptême de Feu est remplacé par celui du Spartan Ops et celui de la campagne, trop anecdotique dans Halo : Reach, est abandonné.

Halo 5 : Guardians

Halo 5 : Guardians est le premier jeu Halo à utiliser des serveurs dédiés dans son matchmaking. Il réintroduit également le système d'équipes de joueur sous le nom Spartan Companies, successeur des clans de Halo 2.

Sources