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Sur Halo, O'Donnel, en tant que directeur audio, composa les musiques, supervisa l'enregistrement et l'intégration des voix et bruitages,<ref>[https://www.reddit.com/r/IAmA/comments/4cd2gy/hi_im_marty_odonnell_audio_director_and_composer/d1h2rml Reddit AMA]</ref> utilisant son expérience dans la publicité pour composer des musiques conçues pour être mémorables et facilement identifiables comme appartenant à Halo.<ref name=MCV1 /> Rejoindre officiellement le studio permit également à O'Donnell de pousser les ingénieurs de Bungie à intégrer le son surround Dolby Digital 5.1.<ref>[https://www.mcvuk.com/development-news/audio-chief-part-2/ MCV UK - Audio Chief – Part 2]</ref>
Sur Halo, O'Donnel, en tant que directeur audio, composa les musiques, supervisa l'enregistrement et l'intégration des voix et bruitages,<ref>[https://www.reddit.com/r/IAmA/comments/4cd2gy/hi_im_marty_odonnell_audio_director_and_composer/d1h2rml Reddit AMA]</ref> utilisant son expérience dans la publicité pour composer des musiques conçues pour être mémorables et facilement identifiables comme appartenant à Halo.<ref name=MCV1 /> Rejoindre officiellement le studio permit également à O'Donnell de pousser les ingénieurs de Bungie à intégrer le son surround Dolby Digital 5.1.<ref>[https://www.mcvuk.com/development-news/audio-chief-part-2/ MCV UK - Audio Chief – Part 2]</ref>


Il élabora des musiques qu'il qualifie de ''smushy'' (« intégrables », « malléables »), des morceaux d'ambiance sans métrique précise conçues pour s'intégrer entre les morceaux principaux joués lors des actions importantes du joueur. Ses compositions permirent à la série de remporter le Best Video Game Soundtrack du magazine Rolling Stone pour les deux premiers jeux de la série. Il donna également sa voix aux [[Rapace]]s et aux [[Chasseur]]s pour [[Halo : Combat Evolved]], [[Halo 2]] et [[Halo 3]].<ref>[[Bungie Podcast]] du 22/09/2006</ref> Pour les besoins des jeux, il conceptualisa les {{citer|''micro-glues''}}, de courts morceaux discrets jouant en boucle et pouvant s'ajouter à une autre couche musicale plus imposante se déclenchant lorsque le joueur atteint un certain point. Les {{citer|''micro-glues''}} permettent de conserver une ambiance musicale même si le joueur s'attarde dans une zone ou revient sur ses pas. En tant que coordinateur d'acteurs, O'Donnell avait l'habitude de refuser les scripts soumis par [[Joseph Staten]] si il ne les trouvait pas assez bons.<ref>[https://majornelson.com/2007/10/06/show-246-the-one-about-halo-3-music-with-marty-o-donnell/ Major Nelson Show #246 The one about Halo 3 music with Marty O’Donnell]</ref>
Il élabora des musiques qu'il qualifie de ''smushy'' (« intégrables », « malléables »), des morceaux d'ambiance sans métrique précise conçues pour s'intégrer entre les morceaux principaux joués lors des actions importantes du joueur. Ses compositions permirent à la série de remporter le Best Video Game Soundtrack du magazine Rolling Stone pour les deux premiers jeux de la série. Il donna également sa voix aux [[Rapace]]s et aux [[Chasseur]]s pour [[Halo : Combat Evolved]], [[Halo 2]] et [[Halo 3]].<ref>[[Bungie Podcast]] du 22/09/2006</ref> Pour les besoins des jeux, il conceptualisa les {{citer|''micro-glues''}}, de courts morceaux discrets jouant en boucle et pouvant s'ajouter à une autre couche musicale plus imposante se déclenchant lorsque le joueur atteint un certain point. Les {{citer|''micro-glues''}} permettent de conserver une ambiance musicale même si le joueur s'attarde dans une zone ou revient sur ses pas. En tant que coordinateur d'acteurs, O'Donnell avait l'habitude de refuser les scripts soumis par [[Joseph Staten]] si il ne les trouvait pas assez bons.<ref>[https://majornelson.com/2007/10/06/show-246-the-one-about-halo-3-music-with-marty-o-donnell/ Major Nelson Show #246 The one about Halo 3 music with Marty O’Donnell]</ref> Il était également inclus dans les réunion préliminaires sur le scénario de la campagne afin de saisir les scènes clés du jeu et construire les morceaux qui les accompagneraient.<ref>[https://www.escapistmagazine.com/v2/halo-reach-10-years-later-marcus-lehto-lee-wilson-creating-bungie-final-halo/ Escapist - Halo: Reach 10 Years Later: Marcus Lehto & Lee Wilson on Creating Bungie’s Final Halo]</ref>


Après avoir quitté Microsoft, [[Bungie Studios]] se pencha sur la franchise [[Destiny]]. O'Donnell et [[Michael Salvatori]], avec la collaboration de Paul MacCartney, composèrent une suite symphonique en huit mouvements intitulée ''Music of the Spheres''.
Après avoir quitté Microsoft, [[Bungie Studios]] se pencha sur la franchise [[Destiny]]. O'Donnell et [[Michael Salvatori]], avec la collaboration de Paul MacCartney, composèrent une suite symphonique en huit mouvements intitulée ''Music of the Spheres''.

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En mars 2016, à l'occasion d'une séance de questions/réponses sur Reddit.

Martin O'Donnell, surnommé Marty ou Marty the Elder, né le 1er mai 1955 dans la ville de Westchester en Pennsylvanie est un compositeur, et a été directeur audio pour Bungie Studios avec Michael Salvatori sur Halo et Myth. Reconnu pour son travail sur Halo, il a travaillé sur Destiny avant de quitter Bungie Studios en 2014. Son père Bob O'Donnell a également donné sa voix dans plusieurs jeux de Bungie.

Biographie

O'Donnell décrit son éducation comme « typique ». Il reçut des leçons de piano et voulait commencer un groupe de rock au collège. Son père était réalisateur de films et sa mère enseignait le piano. En dépit de son intérêt pour le rock progressif et le rock fusion, O'Donnell a étudié la composante classique de la musique et la composition au conservatoire de Wheaton College of Music et reçut sa maîtrise en composition de musique avec distinction de l'Université de Californie du Sud dans les années 1980.[Source manquante] Il jouait aux jeux vidéo depuis les années 70.[1]

Après avoir obtenu son diplôme, O'Donnell déménagea à Chicago, où il voulait enseigner à l'American Conservatory of Music. Rejeté, il travailla dans le cinéma et la télévision et commença sa carrière musicale après qu'un ami l'ai approché pour l'aider sur son film. Il contacta alors son ami Michael Salvatori, qui avait son propre studio d'enregistrement, et ils devinrent partenaires en choisissant de partager les revenus du studio.

Après avoir rempli plusieurs contrats pour des films et des publicités, les partenaires se rendirent à Chicago pour fonder la société de production TotalAudio. O'Donnell y écrivit des jingles pour les marques Mr. Clean et Flintstones Vitamins. Après quinze ans de composition pour des spots TV et radio, il se redirigea vers les bandes sonores de jeux vidéos. « J'espérais trouver un autre support qui serait nouveau et de pointe, et une sorte de Far West. »

Jeux vidéo

En 1993, Dick Staub, une personnalité de la radio de Chicago et ami de O'Donnell, demanda si son fils de dix-huit ans, Josh, pourrait visiter son atelier, étant donné qu'il était intéressé par les jeux informatiques et l'audio. En parlant avec Josh, O'Donnel apprit qu'il avait des amis à Spokane, Washington, travaillant sur le jeu Myst. En entendant le thème musical du jeu, O'Donnell a réalisa que l'industrie du jeu avait fait de grands progrès dans la création musicale dramatique. Il fit connaissance avec les développeurs du jeu, dont les frères Rand et Robyn Miller, et TotalAudio fut embauché quatre ans plus tard comme concepteur sonore pour la suite de Myst, Riven. Il composa également la musique de Septerra Core: Legacy of the Creator, qu'il considère comme son contrat le plus difficile, lui donnant l'occasion de rencontrer Steve Downes. Le studio de TotalAudio brûla à cette période, mais O'Donnell parvint à sauver 20 heures d'enregistrements.

Peu de temps après la production sonore sur Myth II, Bungie Studios contacta O'Donnell pour plusieurs autres projets, dont Oni. En 1999, avec la renégociation des contrats par Bungie, O'Donnell rejoignit officiellement le studio, dix jours avant son rachat par Microsoft. Salvatori continua à gérer commercialement TotalAudio.[Source manquante] O'Donnell considérait que le moment était idéal après la perte de son studio, et voulait pouvoir travailler en interne avec un studio pour avoir un meilleur accès à leurs outils audio. Bungie ayant veillé à l'intégrer tôt à leurs projets, O'D'onnell accepta facilement le poste de directeur audio.[1]

Sur Halo, O'Donnel, en tant que directeur audio, composa les musiques, supervisa l'enregistrement et l'intégration des voix et bruitages,[2] utilisant son expérience dans la publicité pour composer des musiques conçues pour être mémorables et facilement identifiables comme appartenant à Halo.[1] Rejoindre officiellement le studio permit également à O'Donnell de pousser les ingénieurs de Bungie à intégrer le son surround Dolby Digital 5.1.[3]

Il élabora des musiques qu'il qualifie de smushy (« intégrables », « malléables »), des morceaux d'ambiance sans métrique précise conçues pour s'intégrer entre les morceaux principaux joués lors des actions importantes du joueur. Ses compositions permirent à la série de remporter le Best Video Game Soundtrack du magazine Rolling Stone pour les deux premiers jeux de la série. Il donna également sa voix aux Rapaces et aux Chasseurs pour Halo : Combat Evolved, Halo 2 et Halo 3.[4] Pour les besoins des jeux, il conceptualisa les « micro-glues », de courts morceaux discrets jouant en boucle et pouvant s'ajouter à une autre couche musicale plus imposante se déclenchant lorsque le joueur atteint un certain point. Les « micro-glues » permettent de conserver une ambiance musicale même si le joueur s'attarde dans une zone ou revient sur ses pas. En tant que coordinateur d'acteurs, O'Donnell avait l'habitude de refuser les scripts soumis par Joseph Staten si il ne les trouvait pas assez bons.[5] Il était également inclus dans les réunion préliminaires sur le scénario de la campagne afin de saisir les scènes clés du jeu et construire les morceaux qui les accompagneraient.[6]

Après avoir quitté Microsoft, Bungie Studios se pencha sur la franchise Destiny. O'Donnell et Michael Salvatori, avec la collaboration de Paul MacCartney, composèrent une suite symphonique en huit mouvements intitulée Music of the Spheres.

Après Bungie Studios

Le 11 avril 2014, O'Donnell fut licencié sans raison exprimée.[7] Bungie présentera le fait comme une nécessité regrettable, sans autre justification, lui souhaitant bonne chance pour tous ses futurs projets.[8] Le compositeur remporta plus tard un procès pour dommages et travail non payé contre le studio, condamné à lui verser 100 000 $. Dans une interview à IGN en mars 2016, O'Donnel expliqua que les décisions créatives et commerciales du studio avaient créé des tensions entre lui et le reste de l'équipe, expliquant peut-être le licenciement.[9]

«

So, I'm not saying it wasn't the right thing for us to part ways; it probably was. I just don't think it was done in the best way.

Je ne dis pas que nous n'aurions pas dû nous séparer, c'était probablement ce qu'il y avait de mieux à faire. Je pense que ça ne s'est pas fait de la meilleure manière possible.

O'DOnnel à IGN Unfiltered, à propos de son licenciement.[9]
»

Le 17 juin 2015, il annonça le lancement d'un nouveau studio nommé Highwire Games avec Jaime Griesemer.[10]

Galerie

Divers

  • O'Donnell considère que le jeu Halo dont il préfère la musique est Halo 3 : ODST[11], notamment le morceau Deference for Darkness.[12]
  • Le studio d'enregistrement de O'Donnell était surnommé « La Tour d'Ivoire », nom qui fut reprit pour la map de Halo 2 du même nom.[13]
  • Le succès Be Like Marty (« Plagiat » en français) dans Halo 3 : ODST consiste à terminer une manche de Baptême du feu sans tuer d'ennemi. O'Donnell a commenté que ce succès ne représentait pas son style de jeu et qu'il s'y était opposé (les détails concernant le sujet exact de l'opposition, ou si ce message est humoristique, sont flous).[14]
  • Il apparaît dans l'easter egg de Halo 3 : ODST Surprise Marty.

Liens

Sources