Différences entre les versions de « Lekgolo/Gameplay »

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==Halo Wars==
==Halo Wars==
Unité anti-véhicule. Utilise un [[canon à combustible]].
Unité anti-véhicule. Utilise un [[Assault Cannon|canon à combustible]].


Les Chasseurs nécessitent l'accès à un [[Hall (structure)|Hall]] et un niveau d'énergie de 1. Ils agissent en tant qu'unité anti-véhicules.
Les Chasseurs nécessitent l'accès à un [[Hall (structure)|Hall]] et un niveau d'énergie de 1. Ils agissent en tant qu'unité anti-véhicules.

Version du 2 décembre 2019 à 18:45

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Généralité

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Les Chasseurs sont clairement des ennemis dangereux dans la plupart des jeux car ils nécessitent de bons réflexes et une certaine exploitation du terrain pour être vaincus.

Ces ennemis sont aussi efficaces à distance qu'en combat rapproché : ils peuvent utiliser leurs canons à combustible lorsque vous n'êtes pas à portée, ou attaquer avec leur bouclier lorsque vous vous trouvez assez proche. Les tirs de canon à combustibles sont particulièrement puissants, et vous tueront d'un coup si ils sont pris de plein fouet. Ils infligent également des dégâts de zone limités. Les coups de boucliers ne sont pas mortels dans les difficultés les plus basses, mais font particulièrement mal. Dans les plus grandes difficultés, ils tueront en un coup. Enfin, les Chasseurs peuvent dégager d'un coup de bouclier un obstacle qui se trouvent devant eux, comme une caisse par exemple. Il arrive parfois que le joueur se trouve par malchance sur la trajectoire de l'objet propulsé à haute vitesse, entraînant sa mort. Ce cas est assez rare, mais existe.

Une différence existe entre les jeux : dans Halo CE, Halo 3 : ODST, Halo Reach et Halo 4, les Chasseurs tirent des mortiers à plasma, parfois seul, et parfois deux de suite. Dans Halo 2 et Halo 3 , en revanche, ils utilisent un rayon semblable à celui des Scarabs, sans avoir leur puissance. Cette différence entraîne des gameplays modifiés entre les jeux, les premiers projectiles possédant des dégâts de zone, et les second n'en ayant pas, mais étant plus complexes à esquiver du fait de leur latence. À noter que le mode de tir des Chasseurs dépend de la couleur de leur armure dans Halo 3 : ODST : les classiques utilisent le rayon et les dorés le mortier.


L'armure des Chasseurs les immunisent totalement contre tout les types de munitions. Ils ne possèdent que trois failles : leur cou, leur ventre et leur dos. Les deux premiers ne sont généralement exploitable qu'à longue distance, lorsque les Chasseurs ne vous ont pas repérés, et que vous possédez un fusil de sniper humain. Dans toute situation où le Chasseur vous a vu, il rétractera son cou et défendra son ventre avec son bouclier, ne vous laissant qu'une seule chance de l'abattre : son dos. C'est ce point faible qui sera a exploiter dans la majorité des cas.


La stratégie la plus facilement exploitable contre un Chasseur est celle du contournement : rapprochez-vous du Chasseur pour qu'il n'utilise plus son canon à combustible et tente de vous asséner des coups au corps-à-corps. Vous devrez alors être assez vif pour esquiver l'attaque par la gauche, le côté opposé au bras portant le coup. Il faut néanmoins veiller à laisser une marge de sécurité, les coups des Chasseurs pouvant balayer une large zone. Le Chasseur mettant un certain temps à se retourner vers vous après un coup, vous pourrez en profiter pour attaquer au maximum son point faible, le dos. Notez que la puissance du Magnum M6D de Halo CE permettait d'éliminer un Chasseur en une balle, et que les Chasseurs sont totalement insensibles aux assassinats. Dans les jeux suivant Halo CE, il faut également faire attention à ne pas se trouver trop près du dos du Chasseur, car celui-ci peut donner une frappe dans son dos, lui permettant de se retourner rapidement, et d'infliger de lourds dégâts sur une portée généralement surprenante.

Une tactique particulièrement risquée consiste à frapper le Chasseur au ventre lorsqu'il dévoile ce point faible quand il s'apprête à frapper. Cette méthode n'est applicable que lorsque le Chasseur est déjà blessé et qu'il mourra sur le coup, car le frapper dans ce point faible n'annulera pas l'attaque en cours, ce qui fait que le joueur l'encaisse généralement de plein fouet, risquant la mort. Notez que ce point faible peut être exploitable lorsqu'un Chasseur tente de se rapprocher de vous en courant. Il baissera alors son bouclier, exposant son ventre. Le point faible est difficile à exploiter dans ce cas, mais il est possible d'en tirer parti avec un peu de chance et de maîtrise.

Un Chasseur s'apprêtant à tirer avec son canon.

Les explosifs sont généralement efficaces pour affaiblir les Chasseurs. Les grenades à fragmentation peuvent être lancées sous le bouclier pour toucher les zones sensibles grâce à l'explosion, il en va de même pour les roquettes. Les grenades à plasma, directionnelles et incendiaires sont efficaces lorsqu'elles sont lancées dans le dos, et de face uniquement si le point d'impact ne se trouve pas sur le bouclier. Notez que l'utilisation de grenades à plasma et Spike est dangereuse, car le Chasseur peut vous charger et se rapprocher de vous lors de l'explosion. Dans Halo 5 : Guardians, les Chasseurs peuvent repousser les grenades à plasma lancées dans leur direction avec leur bouclier.


De tous les ennemis, ce sont les Chasseurs qui possèdent le plus grand nombre de point de vie, c'est pourquoi ils peuvent être particulièrement longs à tuer dans des modes de difficulté élevés, ou lors de l'activation de crânes. Les armes de haute puissance telles le fusil à pompe ou le fusil de sniper sont à privilégier pour écourter les combats. Dans Halo Reach, le dos des Chasseurs inclut une plaque de protection (destructible) qui rend la tâche plus longue encore.


Les combats contre les Chasseurs ne sont rendus particulièrement difficiles que par la présence de deux ennemis à la fois. Les Chasseurs combattant toujours par deux, vous devrez toujours en éliminer un tout en sachant qu'un autre peut vous frapper dans le dos. Il est généralement recommandé de les tuer un par un et non de les amocher l'un après l'autre, afin de réduire les risques. L'environnement peut également être problématique, car des caisses encombrent souvent l'espace de la bataille, vous gênant dans vos esquives. Les autres ennemis de la zone peuvent également poser problème, il est alors recommandé de s'éloigner des Chasseurs et de s'occuper des ennemis restants tout en esquivant les tirs de mortier à plasma avant de s'attaquer aux ennemis plus puissants.

Si vous disposez d'un véhicule, les Chasseurs ne poseront pas de soucis, sauf si vous les approchez de trop près. Les Chasseurs sont, par chance, sensibles aux écrasements.

Pour finir, notez que lorsque vous aurez abattu un des deux Chasseurs d'une escarmouche, le deuxième deviendra automatiquement plus agressif et tentera plus fréquemment de se rapprocher de vous pour porter des coups au corps-à-corps.

Armement et comportement

Halo Wars

Unité anti-véhicule. Utilise un canon à combustible.

Les Chasseurs nécessitent l'accès à un Hall et un niveau d'énergie de 1. Ils agissent en tant qu'unité anti-véhicules. Ils coûtent 250 ressources.

Améliorations

Bouclier lié Ajoute le bouclier emblématique du Chasseur (qui dévie les projectiles).
Lien spirituel Augmente les dégâts infligés tant que les deux Chasseurs du groupe sont vivants.
Rayon destructeur Remplace le canon à combustible par un rayon à combustible (dégâts dévastateurs).

Stratégies

  • Ne laissez jamais vos Chasseurs sans couverture aérienne (Vampires de préférence) car ils ne peuvent attaquer les unités aériennes et sont donc vulnérables à leurs attaques.
  • Ils sont le meilleur moyen de contrer les Scorpion et Grizzly.

Halo Wars 2

Chasseurs

Les Chasseurs sont des unités d'infanterie entraînées et améliorées au camp de raid, disponibles pour tous les chefs parias. Elles nécessitent le niveau technologique 2 et coûtent 5 points de population, 140 points de ravitaillement et 180 points d'énergie. Il s'agit d'unités anti-véhicule ne pouvant attaquer les unités aériennes.

Les Chasseurs ont une efficacité faible contre l'infanterie, élevée contre les véhicules terrestres, nulle contre les unités aériennes et normale contre les structures. Avec l'amélioration Canon laser, leur efficacité est normale contre l'infanterie.

Amélioration

Canon laser Canon à combustible remplacé par un canon laser. Dégâts augmentés et infligés sur la trajectoire. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 700 points d'énergie.

Stratégies

  • Ils sont la parfaite contrepartie aux raids massifs de véhicules lourds, comme les Scorpions, Apparitions et Scarabs.
  • En garnison, ils sont capables de détruire tout véhicule léger dans une large zone.

Blitz

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Goliath

Les Goliaths sont des unités d'infanterie entraînées et améliorées au camp de raid, exclusives à Colony et remplacent les Brutes Jump packs. Elles nécessitent le niveau technologique 1 et coûtent 4 points de population, 150 points de ravitaillement et 80 points d'énergie. Il s'agit d'unités anti-structure au corps-à-corps pouvant charger les ennemis.

Les Goliaths ont une efficacité normale contre l'infanterie, faible contre les véhicules terrestres, nulle contre les unités aériennes et élevée contre les structures. Avec l'amélioration Rage du Goliath, leur efficacité est élevée contre l'infanterie et normale contre les véhicules terrestres.

Amélioration

Rage du Goliath Dégâts accrus en particulier contre les véhicules. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 650 points d'énergie.

Stratégies

  • Leur forte résistance ainsi que leur capacité de charge en font des unités à placer en première ligne.

Blitz

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Capitaine chasseur

Le Capitaine chasseur est l'unité héroïque exclusive à Colony, entraînée et améliorée au conseil de guerre. Il nécessite le niveau technologique 1 et coûte 300 points de ravitaillement et 275 points d'énergie. Il s'agit d'une unité d'infanterie à distance équipée d'un canon à combustible pouvant siphonner la vie de ses ennemis.

Le Capitaine chasseur a une efficacité élevée contre l'infanterie, les véhicules terrestres, normale contre les unités aériennes et les structures.

Améliorations

Provocation Ajoute la capacité Provocation qui permet d'obliger les ennemis à attaquer le Capitaine chasseur. Nécessite le niveau technologique 1 et coûte 300 points d'énergie.
Surcharge de siphon Ajoute des dégâts de zone et augmente la portée. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 450 points d'énergie.
Provocation améliorée Augmente la taille de la zone de provocation et réduit les dégâts subis par les unités provoquées. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 600 points d'énergie.

Stratégies

  • Son énorme résistance, sa capacité à siphonner la vie et sa capacité à provoquer les unités en font un parfait tank.

Blitz

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