Modification de Halo 5 : Guardians

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==Gameplay==
==Gameplay==
Halo 5 : Guardians a été pensé comme une nouvelle évolution du gameplay de base de la saga.<ref name=GI>[http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2015/06/10/evolved-combat-how-halo-5-guardians-is-breaking-tradition.aspx Game Informer - Evolved Combat: How Halo 5: Guardians Is Breaking Tradition]</ref> Il supprime le principe de [[paquetage]] présent dans [[Halo : Reach]] et [[Halo 4]] et les remplace par les [[Spartan Abilities]], des possibilités de mouvement disponible pour tous les joueurs et visant à créer un gameplay plus rapide via des mouvements plus dynamiques. Un ajout controversé sur la scène compétitive est l'extension du système de ''[[Lexique du jeu vidéo#H|hit markers]]'' aux dégâts provoqués par les grenades, permettant leur utilisation pour localiser l'ennemi dans les modes compétitifs sans [[radar]].<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/ranked-competitive-reveal Halo Waypoint - Ranked / Competitive Reveal]</ref>
Halo 5 : Guardians a été pensé comme une nouvelle évolution du gameplay de base de la saga.<ref name=GI>[http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2015/06/10/evolved-combat-how-halo-5-guardians-is-breaking-tradition.aspx Game Informer - Evolved Combat: How Halo 5: Guardians Is Breaking Tradition]</ref> Il supprime le principe de [[paquetage]] présent dans [[Halo : Reach]] et [[Halo 4]] et les remplace par les [[Spartan Abilities]], des possibilités de mouvement disponible pour tous les joueurs et visant à créer un gameplay plus rapide via des mouvements plus dynamiques.
 
{{SpartanAbilities}}
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Selon les retours des joueurs des premières semaines, le jeu a nécessité une adaptation de la sensibilité par rapport aux précédents. Des problèmes avec le ''pegged state'' (zone de vitesse maximale dans l'inclinaison des sticks) ont poussé les développeurs à proposer des options poussées dans la configuration de la manette, comme des sensitivités indépendantes verticalement et horizontalement, le calibrage des zones mortes et la modification de la granularité de la sensibilité.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/november-sneak-peek Halo Waypoint Community Update - November Sneak Peek]</ref> La mise à jour [[Memories of Reach]] a apporté un réglage de la sensibilité de la visée par axe.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/control-freak Halo Waypoint: Community Update - Control Freak]</ref>
Selon les retours des joueurs des premières semaines, le jeu a nécessité une adaptation de la sensibilité par rapport aux précédents. Des problèmes avec le ''pegged state'' (zone de vitesse maximale dans l'inclinaison des sticks) ont poussé les développeurs à proposer des options poussées dans la configuration de la manette, comme des sensitivités indépendantes verticalement et horizontalement, le calibrage des zones mortes et la modification de la granularité de la sensibilité.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/november-sneak-peek Halo Waypoint Community Update - November Sneak Peek]</ref> La mise à jour [[Memories of Reach]] a apporté un réglage de la sensibilité de la visée par axe.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/control-freak Halo Waypoint: Community Update - Control Freak]</ref>


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