Modification de Halo 2

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==Développement==
==Développement==
*Voir : '''[[Développement de Halo 2]]'''
{{quote|texte=In Halo 2, we're trying to take the combat from Halo 1 and put it into more interesting contexts.|small=Dans Halo 2, nous essayons de porter les combats de Halo 1 dans des contextes plus intéressants.|auteur=Jaime Griesemer, ''Design Lead'' pour Halo 2<ref>[http://halo.bungie.org/misc/bungiefactormirrors.html Discovery Channel - On The Inside: The X Factor] (Archive HBO)</ref>}}
 
Malgré son succès, les équipes ne pouvaient pas réutiliser le travail de la démo de l'[[E3]] 2003 dans le jeu final et manquaient encore d'objectifs précis. En août, entre 50 et 60 personnes travaillaient sur le jeu. Alors que le jeu comportait 9 niveaux et commençait et se finissait sur Terre, des remises en question fondamentales du modèle de production apparurent concernant la charge de travail du design, du scénario et de la production des niveaux. De nombreux détails furent modifiés pour être non-essentiels, puis supprimés, comme le [[couteau de combat]]. Le code fut complété le 2 juillet 2004, le contenu le 30, l'audio et les cinématiques le 13 août et le [[Gold]] le 24 septembre après les tests.<ref name=BTS /> L'optimisation technique ne devint par ailleurs une préoccupation que très tardivement dans le projet, et les jeux suivants bénéficièrent de revues de performances régulières.<ref name=Effort>[http://halo.bungie.net/news/content.aspx?cid=25650 Halo.Bungie.net - One Final Effort]</ref>
 
Recruté par l'intermédiaire du producteur sonore Nile Rodgers, Steve Vai composa des sections à la guitare pour le jeu sans être crédité, ayant travaillé pour [[Martin O'Donnell]] sans contrat et sans accord de son agent.<ref name=RTL /> Un important bug audio provoquant la lecture en boucle d'un fragment de musique obligea les équipes à faire intervenir un des ingénieurs ayant participé à l'élaboration de la puce son de la Xbox, après être parvenu à répliquer fidèlement le bug. Le problème provenait d'un usage trop intensif de la mémoire, empêchant le chargement du driver audio dans la puce mémoire dédiée.<ref name=Effort /> En l'absence de mode [[cinéma]] ou d'outils de caméra libre, les équipes de communication, notamment [[Brian Jarrard]] et [[Lorraine McLees]], devaient composer les screenshots promotionnels manuellement, utilisant un joueur fixe comme caméra et faisant entrer et agir un à un d'autres joueurs dans son champ de vision avant de reconstituer un unique screenshot à partir des morceaux des autres.<ref name=Effort />
 
L'histoire du jeu cherche à complexifier le personnage du Major en montrant ses relations aux autres personnages et à montrer la guerre du côté des Covenants en contrôlant l'Arbiter.<ref>[[Halo 2 (édition limitée)]], ''L'histoire''</ref> La fin prévue par [[Bungie Studios]] pour le scénario du jeu impliquait trois autres niveaux<ref name=Essential>[[Halo 3 Essentials]], Halo 2 Developers Commentary</ref> relatant l'arrivée de [[John-117]] sur [[Terre]], la poursuite et l'élimination du [[Haut Prophète de la Vérité]] sur l'[[petite Arche|Arche]] avec l'aide du ''Dervish'' (devenu ''[[Arbiter]]'' plus tard dans le développement). Les retards de développement imposèrent à Bungie de prolonger le scénario en le modifiant avec [[Halo 3]],<ref>[http://www.ign.com/articles/2016/03/22/composer-reveals-the-original-ending-of-halo-2 IGN Unfiltered - Composer Reveals the Original Ending of Halo 2]</ref> et près d'un tiers du contenu d'origine fut supprimé.<ref name=RTL>[[Remaking the Legend - Halo 2 : Anniversary]]</ref> La cinématique post-crédit devait néanmoins rester la même, le Major n'ayant pas la possibilité de récupérer Cortana.<ref name=Essential />
 
Les noms des niveaux utilisés pendant le développement, révélés dans diverses sources, tendent à montrer que la plupart des niveaux se déroulant dans des environnements similaires (Banlieue et Métropole, ou L'Icône sacrée et Zone de quarantaine) n'étaient prévus que comme un unique niveau avant d'être scindés en deux. Le [[Falcon]] était prévu pour ce jeu mais ne fut implémenté que dans [[Halo : Reach]],<ref>Twitter - Marcus Lehto : [https://twitter.com/game_fabricator/status/728969994348822528], [https://twitter.com/game_fabricator/status/728971116950126594]</ref> de même que la [[Mangouste]] dans [[Halo 3]].<ref name=BTS /> La possibilité de se pencher vers la gauche et la droite avec les flèches directionnelles pour tirer en étant à couvert fut testée, mais retirée, car inadapté au gameplay du jeu.<ref>[https://twitter.com/32nds/status/786971736637964288 Twitter - Jaime Greisemer]</ref> Les dialogues du jeu représentent environ 20 000 lignes.<ref>[[Halo 3 Essentials]], Halo 2 Developers Commentary</ref> Le script des cinématiques du jeu s'étend sur 160 pages et les recherches sur les armes ont impliqué une démonstration par des Marines dans une ferme de Caroline du Sud. Le jeu supporte jusqu'à 64 fichiers sons Surround joués en même temps. D'entre 2000 et 3000 lignes de dialogues de combat dans le premier jeu, Halo 2 en comporte environ 14 000.<ref name=BTS>[[Halo 2 (édition limitée)]], Making-of</ref> Afin de créer des dialogues en jeu aléatoires, leur utilisation est déterminée par un nombre dérivé de la position de la visée du joueur selon l'axe Nord/Sud et haut/bas.<ref name=Effort /> Le jeu abandonne le moteur physique dédié du premier jeu pour adopter le moteur Havoc de Microsoft, parfois considéré comme inférieur.<ref>[http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-df-retro-halo-the-console-shooter-evolved Eurogamer - Digital Foundry Retro: Halo, the console shooter that changed everything]</ref>
 
Une version de travail du script du jeu est brièvement aperçu dans le Making Of de l'[[Halo 2 (édition limitée)|édition limitée]] du jeu et les extraits visibles ont été transcrits par Nogard sur [http://www.angelfire.com/dragon2/lambton/Halo2_Script.htm son site personnel] en 2005.<ref>[http://nikon.bungie.org/news.html?item=14716 HBO News - Counting Angels on Pinheads]</ref> Damian Isla, ingénieur de Bungie Studios, a mené une conférence sur l'IA utilisée dans le jeu durant la [http://www.gamasutra.com/view/feature/130663/gdc_2005_proceeding_handling_.php Game Developers Conference 2005].
 
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Fichier:H2 concept niveaux Dervish.jpg|Concepts de niveaux indiquant le personnage jouable comme ''Dervish''.
Fichier:H2 Making-of Test room.JPG|Salle de test.
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===Crédits===
===Crédits===
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Quelques mois avant la sortie du jeu, l'[[ARG]] [[Ilovebees]] prit place.
Quelques mois avant la sortie du jeu, l'[[ARG]] [[Ilovebees]] prit place.


*Voir : '''[[Marketing de Halo 2]]'''
*Voir : '''[[Avant Halo 2]]'''


==Réception==
==Réception==

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