Le sujet de cet article est considéré comme une des bases de Halo.

Forerunner

Le WikiHalo rappelle à ses contributeurs que toute information ajoutée doit être officielle et vérifiable. Les contributions sans sources et les théories sur Halo Infinite seront rejetées.

Vous cherchez peut-être : Forerunner (niveau de Halo 4).


Forerunner
Primoris Prognatus[1]
Informations
Taille moyenne :
198,1 à 414 cm[1]
Masse moyenne :
109,8 à 377,1 kg[1]
Planète d'origine :
Factions :
Population :
Plusieurs billiards à leur apogée[2]
Situation :
Disparue

Les Forerunners[Note 1] sont des créatures antiques de l’univers Halo. Il s'agit d'une civilisation très ancienne ayant colonisé une grande partie de la Voie lactée, avant de disparaître en laissant derrière eux un grand nombre de structures, objets et machines témoins de leur maîtrise technologique inégalée. Leurs machines constituent la quatrième faction majeure de l'univers, avec l'UNSC, qui est leur successeur désigné, les Covenants, qui les considèrent comme des dieux, et le Parasite, leur Némésis.

Apparaissant seulement en filigrane dans la majorité des supports de l'univers, les romans de la trilogie Forerunner leur sont consacrés.


Histoire

Origines et préhistoire

HL-Forerunner main.png

Les Forerunners furent conçus, comme toutes les autres espèces, par les Précurseurs. Ceux-ci les créèrent afin de devenir la nouvelle génération de gardiens du Manteau, mais les Forerunners s'éloignèrent peu à peu de cette idéologie au cours de leur évolution. Les Précurseurs s'apprêtèrent à détruire l'espèce, comme ils l'avaient fait pour tous les autres gardiens du Manteau s'étant détournés de leur voie, mais les Forerunners se révoltèrent contre leurs concepteurs et déclenchèrent la guerre Forerunner contre Précurseur.[3] La plupart des écrits de cette époque, potentiellement numériques et centralisés, ont été perdus ou détruits.[4]

Malgré un niveau technologique inférieur, les Forerunners sortirent vainqueurs de la guerre lorsque les Précurseurs choisirent de ne pas se défendre.[5] Par la suite, les Forerunners oublieront cet épisode de conflit, et considèreront que leurs créateurs, de nouveau respectés dans leur absence, leur avaient simplement confié la tâche de garder la galaxie avant de repartir.[Source manquante]

Avant d'atteindre le palier technologique 1, les Forerunners frôlèrent l'extinction lorsqu'une tentative ratée d'astroingénierie sur l'étoile de leur système solaire natal irradia le système de rayons gamma, rendant toute vie impossible sur de nombreuses planètes colonisées, dont leur planète natale : Ghibalb. L'empire forerunner comprenait alors une douzaine de systèmes dans le Bras d'Orion de la galaxie.[6]

Aux alentours de 150 000 avant JC, la civilisation s'était élevée au palier technologique 1, et formaient l'écoumène, un empire contrôlant près de trois millions de mondes à travers la galaxie. Ils appliquaient toujours les principes du Manteau, préférant les solutions pacifiques à la force brute, et se considérant comme les gardiens de la galaxie. Aux alentours de 125 000 avant JC fut construit le monde artificiel qui servit de centre politique à l'écoumène : la Capitale. Mais les Forerunners faisaient face à une autre civilisation très avancée qui se revendiquait élue par les Précurseurs : les humains.

Guerre contre les humains

Vers 110 000 avant JC, des mondes sous contrôle forerunner furent attaqués par l'alliance formée par les Humains et les San'Shyuums. Les Forerunners réagirent à cette agression en déclarant la guerre à l'humanité, cette réaction violente étant motivée par les rivalités opposant les deux espèces. La guerre Humain contre Forerunner, menée par l'un des meilleurs guerriers forerunners, le Didacte, se déroula rapidement, l'humanité ayant été très affaiblie par son précédent conflit contre le Parasite, et l'espèce ayant été trahie par les San'Shyuums, qui avaient préféré se rendre aux Forerunners plutôt que de subir leur colère. La guerre se termina sur la capitale de l'empire humain, Charum Hakkor.

Suite à cette guerre, les Forerunners condamnèrent les San'Shyuums à la quarantaine dans leur système natal, provoquant ainsi le déclin génétique de l'espèce, et démantelèrent l'empire humain avant de renvoyer ce qui restait de l'espèce sur leur planète natale, Erdé-Tyrène, où l'espèce régressa jusqu'à l'âge de pierre. À la fin du conflit, les Forerunners prirent également connaissance du terrible ennemi auquel avaient été confrontés les humains : le Parasite. Bien que la menace ne soit plus présente, l'humanité ayant repoussé l'espèce en bordure de la galaxie, les Forerunners décidèrent de se préparer à l'éventuel retour du Parasite.

Crises

Le Conseil forerunner reçut deux projets : le premier, proposé par un groupe de Serviteurs-Combattants menés par le Didacte, profitant du regain de popularité de leur caste suite à la guerre, était une série de monde artificiels appelés mondes boucliers, qui serviraient à la fois d'avant-postes de surveillance, de laboratoires et de bastions, permettant une réaction rapide à toute nouvelle apparition de l'infection.

Le deuxième projet était proposé par un groupe de Bâtisseurs extrémistes, qui proposait la construction de douze superstructures en forme d'anneaux, capables de détruire toute vie dans la galaxie pour priver le Parasite de sa nourriture : les Halos. C'est ce deuxième projet qui l'emporta auprès du conseil grâce au soutien du Maître-Bâtisseur Faber. Par la suite, celui-ci fut nommé Premier Conseiller.

Suite au lancement des travaux des Halos, la Bibliothécaire, Biocréatrice dirigeante de la caste des Biotechniciens, exigea de pouvoir participer au projet pour y apporter des modifications, sans quoi sa caste entière arrêterait tout travail. Face à cet ultimatum, Faber céda, et la Bibliothécaire mit en place le plan de préservation, impliquant la sauvegarde d'espèces sélectionnées sur une structure à l'abri des Halos, l'Arche, ainsi que la mise en place de laboratoires sur les Halos, nécessitant leur terraformation. Pour se venger des Prométhéens ayant soutenu le projet de la Bibliothécaire, Faber entama une campagne de marginalisation de la caste des Serviteurs-Combattants par vengeance, condamnant une majorité des Prométhéens à l'exécution ou à l'exil. Cette vengeance affaiblit les Forerunners face aux évènements à venir.

Environ 900 ans après la guerre contre les humains, le Parasite réapparut sur la planète Seaward. Les Forerunners ne déclenchèrent pas les hostilités immédiatement, préférant tenter de le maîtriser et l'étudier, pour trouver une solution pacifique au problème. Mais rapidement, et trop tard, la destruction du Parasite se révéla être l'option la plus sûre pour la galaxie. Mais le démantèlement des forces armées forerunners les laissa affaiblis, et l'infection se propagea de plus en plus rapidement. Le désastre fut caché à la population.

En 100 043 avant JC, le premier test d'un Halo fut conduit par une IA spécialisée dans la lutte contre le Parasite, Mendicant Bias, avec l'Installation 07 dans le système planétaire contenant Charum Hakkor, où avait été abandonné le Primordial depuis la guerre contre les humains. Le test libéra la créature, que Faber fit emmener sur le Halo pour étude, puis l'installation disparut peu de temps après.

En 100 000 avant JC, Faber fut destitué de ses fonctions et jugé pour avoir tenté de détruire les San'Shyuums avec un Halo. Durant son procès, les 11 Halos détenus par les Forerunners furent rassemblés autour de la capitale, afin d'être désactivés, étant jugés trop destructeurs. Mais Mendicant Bias réapparut alors, lançant un assaut sur la Capitale en tentant de prendre le contrôle des Halos à proximité. L'IA se replia avant la fin de la bataille, mais fut rattrapée par le Didacte, qui interrogea le Primordial avant de le détruire, et reprogramma Mendicant. Une grande partie des Halos furent détruits dans la bataille, et une partie furent reconstruits par l'Arche, pendant que le projet des mondes boucliers fut réactivé suite à la réintroduction du Didacte dans le gouvernement.

Guerre ouverte contre le Parasite

La guerre contre le Parasite prit une nouvelle ampleur, les Forerunners se rendant compte que le Parasite pourrait venir à bout de leur civilisation malgré les méthodes destructives utilisées par l'écoumène, comme le déclenchement de supernovas pour détruire des systèmes infectés tout entiers. Le Parasite commença à être étudié intensivement, autant sur les Halos que dans les mondes boucliers, ou même sur des installations non-dédiées comme les mines de gaz. L'activation des Halos pour détruire toute trace de nourriture pour le Parasite semblait la seule solution, mais elle était constamment rejetée par le Didacte et le Conseil en vertu du Manteau.

Avec l'aide de Mendicant Bias, ayant de nouveau trahit ses maîtres, le Parasite, dirigé par un Fossoyeur, réussit à percer la plupart des stratégies forerunners, les rendant inefficaces, et cherchèrent à accéder à un vaisseau-clé afin de se rendre sur l'Arche, et ainsi empêcher les Forerunners d'utiliser leur arme de dernier recours.

Les Forerunners conservaient les mondes intérieurs de leur empire derrière une ligne défensive appelée Sphère Maginot, que le Parasite n'était pas apte à franchir. La Bibliothécaire évoluait hors de cette ligne pour continuer à rassembler les spécimens pour le plan de préservation au péril de sa vie. Durant cette période fut conçu Offensive Bias, une IA ayant pour rôle de contrecarrer Mendicant Bias.

Extinction

Cette section contient des informations tirées de Halo : Fractures susceptibles de spoiler.

En 97 448 avant JC, Mendicant Bias lança un assaut massif sur la Sphère Maginot, dans une tentative d'accéder à un vaisseau pouvant le mener à l'Arche. Les mouvements préalables massifs de la flotte avaient été repérés, et de nombreuses défenses avaient été établies avant l'assaut. Face à la déroute de la flotte, le Didacte fut obligé d'activer les Halos, après des années de réticence de la part de tout son peuple. L'activation des anneaux détruisit toute vie dans la galaxie, permettant à Offensive Bias de capturer Mendicant, privé de ses alliés Parasites.

À ce tir ne survécurent que les spécimens Parasites contenus dans les installations forerunners pour étude, le Didacte enfermé dans son cryptum sur Requiem et les Forerunners encore présents sur la petite Arche, dont l'Isodidacte et Chant de Verdure, successeur de la Bibliothécaire. Chakas est persuadé que la Bibliothécaire est toujours vivante bien qu'elle se trouvait sur Terre durant l'activation.

Après un ultime voyage dans les ruines de Maethrillian pour récupérer des vaisseaux capables de quitter la Voie lactée et démarrer le processus de guérison du Domaine endommagé lors du tir des Halos,[7] les quelques Forerunners survivants se dispersèrent hors de notre galaxie afin de vivre le reste de leurs vies séparément et laisser leur espèce s'éteindre.[8]

Héritage

Après la purification de la galaxie, la réintroduction des espèces sur leur planète d'origine, conformément au plan de préservation, commença automatiquement avec le voyage de nombreux vaisseaux-clés vers les planètes natales de chaque espèce. Toutes repartirent d'un palier technologique de base, et certaines ne réussirent pas à se développer de nouveau et s'éteignirent.

De nombreux artéfacts forerunners furent redécouverts par les espèces contemporaines. L'utilisation de la rétro-ingénierie sur ces objets permit à ces espèces d'augmenter conséquemment leur niveau technologique, comme ce fut le cas des Covenants et plus tard des humains, bien que le niveau de maîtrise des Forerunners n'ait jamais été atteint de nouveau.


Dans la galaxie moderne, au moins deux espèces vinrent à considérer les Forerunners comme des dieux : les San'Shyuums et les Sangheilis. Ils imposèrent ensuite leur vision de cette religion, le Grand Voyage, à de nouvelles espèces en les enrôlant dans l'Alliance Covenante.[9] Les humains entrèrent en contact avec des artéfacts forerunners à partir de 2511 avec la découverte des structures d'Onyx.[10]


Il est également à noter que les humains ont été nommés comme successeurs des Forerunners par la Bibliothécaire, qui introduisit un généplan spécifique au sein de leur code génétique, ayant également influencé leur développement. Ils sont donc repérés comme des Dépositaires par les Luminaires, et peuvent utiliser les appareils forerunners.

«

« Vous êtes le fils de mes créateurs, l’héritier de leur patrimoine. Vous êtes Forerunner ! »*

« Vos aïeux [Forerunners] ont eu raison de mettre leur pitié de côté. Ils étaient préparés à ce qui devait être fait. »**

« Ô toi, fils de mon ennemi, pourquoi es-tu venu ? N’attendez aucun pardon… La faute du père se transmet au fils. »***

*343 Guilty Spark (à John-117) **Haut Prophète de la Vérité (à Johnson) ***Fossoyeur (à John-117)
»


Durant la guerre Humain contre Covenant, plusieurs installations forerunners furent impliquées dans des combats : le monde bouclier 0459 fut détruit au cours d'une bataille, et la dernière année de guerre vit la destruction de l'Installation 04, la vitrification de l'Installation 05 et la destruction finale de l'Arche elle-même.


Biologie

Les Forerunners sont des êtres très grands, dépassant souvent les 3 mètres, et dont l'espérance de vie est théoriquement illimitée, et supérieure à 6000 ans. Ils possèdent une pilosité s'étendant de la tête aux épaules. La couleur de leur peau, de leurs yeux et de leur pilosité varie du noir à l'argenté, en passant par le rose et le rouge. Les caractéristiques physiques des Forerunners et leur port sont déterminés par leur caste : les serviteurs-combattants arborent une carrure imposante, les bâtisseurs un port plus élégant. Ce dimorphisme social n'est pas naturel, il a été imposé durant l'évolution de l'espèce.[11]

Les capacités de résistance immunitaire et d'espérance de vie sont augmentées par le port quasi constant d'une armure équipée d'une auxilia[12], qui protège les Forerunners des blessures et des maladies. Un Forerunner meurt plus souvent d'un accident ou durant une guerre que de vieillesse.[Source manquante] Les Forerunners peuvent également entrer en sommeil pour laisser s'écouler de longues périodes de temps, comme un voyage, mais ils ne peuvent pas rêver.[13] Ils font néanmoins des rêves éveillés, sans fantaisies et aux fonctions strictement diagnostiques et administratives. Les Forerunners mangeaient à l'origine de la viande animale mais cessèrent durant leur évolution sociétale, plusieurs millions d'années avant l'expédition à Path Kethona.[11] Ils salivent,[14] potentiellement de la même façon et pour les mêmes raisons que les humains. Le sourire et le rire ont été perdus durant l'évolution des Forerunners,[11] mais peuvent être de nouveau acquis, notamment au contact des humains.[14] La plupart des castes possèdent des mains à six doigts, mais les Forerunners antiques n'en possédaient que cinq.[Note 2] L'odorat était également important pour les relations sociales pour les Forerunners antiques. Leurs méthodes reproductives ont également connu une évolution significative.[11]

Le processus de vieillissement des Forerunners passe par des paliers appelés Mutations.

Société

Les Forerunners sont gouvernés par le Conseil forerunner, qui contrôle l’intégralité de l’écoumène.

La société forerunner est organisée sous forme de castes (rates), qui influent tant sur la position sociale de leurs membres que sur leur mentalité. L'ingénierie génétique et des manipulations biochimiques ont également introduit un dimorphisme social, donnant à chaque caste une apparence physique différente.[15] Les castes se complètent les unes des autres et sont hiérarchisées. À un niveau inférieur, les Forerunners s'organisent en familles (clades).[13]

Les Forerunners se marient la plupart du temps entre membres d'une même caste mais des mariages inter-castes sont possibles, l'exemple le plus concret étant l'union de la Bibliothécaire, une Biotechnicienne, et du Didacte, un Serviteur-combattant. Généralement les mariages dans les rangs les plus bas de la société forerunner sont des mariages d'amour, alors que pour les castes plus élevées on procède plus par unions arrangées.[16] Avant de se fiancer, les jeunes femelles Forerunners ont pour habitude de fréquenter des mâles d'autres castes afin de ne perdre la face.[17] L'appartenance à telle ou telle caste influe même sur la tenue et l'armure unique dont disposera le Forerunner, celle-ci ne changera que pour une seule journée dans le calendrier de l'écoumène, lors du Grand Star Season.

Castes connues

Au moment de la guerre contre le Parasite, la société était hiérarchisée comme telle :

  • Manipuleur - Ce n'est pas une caste à proprement parler, mais tous les jeunes Forerunners n'ayant pas encore entreprit de mutation sont appelés ainsi et ne font pas encore véritablement partie de la caste à laquelle ils sont destinés. Il n'est ainsi pas rare de cacher des informations aux manipuleurs venant de leur future caste.[18]
  • Ingénieur - Caste située au dernier rang de la hiérarchie forerunner. Ils entretiennent et réparent les bâtiments.
  • Serviteurs-Combattants - Ce sont les combattants de l'écoumène, chargés de maintenir l’ordre.
  • Biotechnicien - Experts en biologie et médecine. Les Biotechniciens de plus hauts rangs ont le titre de Biocréateurs, et seuls trois Forerunners ont réussi à atteindre ce niveau, dont fait partie la Bibliothécaire.
  • Mineur - La plus commune des castes, récupèrent les richesses à l’intérieur des mondes colonisés.
  • Bâtisseur - La caste la plus puissante. Architectes hors pairs, ils sont à l'origine des Halos.

Autres castes

  • Juristes - Caste apparue pour la première fois dans Halo : Silentium. Leur position dans la hiérarchie est inconnue, mais ils sont toutefois assez proches du conseil et des castes puissantes étant donné que les Juristes sont le bras juridique de l'écoumène.
  • Théoriciens - Caste disparue, intégrée de force dans la caste des Bâtisseurs près d'un million d'années avant la chute de l'écoumène. On ne connait rien d'eux mais leur nom et leurs agissements laissent supposer qu'ils disposaient d'un rôle, scientifique ou religieux, basé sur la recherche des origines forerunners.
  • Myrmidons - Forces spéciales de caste inconnue protégeant le Conseil et les installations vitales.


Religion

Les Forerunners observaient les principes du Manteau de responsabilité, pensant que les Précurseurs, avant de disparaître, les avaient nommés comme les gardiens de la galaxie et de toute espèce pensante. Dans le respect de ces principes, les Forerunners étaient végétariens et se présentaient comme des pacifistes[Source manquante]. Les Précurseurs étaient également perçus comme une espèce divine. Le Manteau fut ignoré ou ses enseignements réinterprétés pour justifier des actes de violence, notamment par Faber ou durant la guerre Humain contre Forerunner.

Les Biotechniciens observaient également le concept de Living Time.


Culture

Marque de l'Arbre, symbole des Forerunners et du Manteau.

Langues et langage

Langues

Plusieurs langues anciennes parlées par les Forerunners connues sont le Digon et le Jagon. La plupart des traductions en langues humaines des termes forerunners sont des approximations qui ne portent pas tout le sens du mot d'origine.[19] Dans les terminaux de Halo 3, les termes traduits approximativement, comme Sphère Maginot, sont indiqués entre crochets et indiqués en rouge. Catalog traduisait de nombreux termes en latin. Certains humains, comme Catherine Halsey, possèdent un talent naturel pour déchiffrer le sens des glyphes.[20]

Le système d'écriture forerunner le plus connu est celui des glyphes, des idéogrammes qui peuvent représenter une personne notable (Le Didacte, la Bibliothécaire), une installation (le Halo Alpha), un type d'objet (les Gardiens) ou un concept (les Dépositaires).

De nombreux autres systèmes ont été utilisés pour représenter l'écriture forerunner, sans logique décelable dans leurs contextes d'utilisation. Certains correspondent à l'alphabet latin.

Langage

Les Forerunners utilisent un vocabulaire très châtié, qui laisse peu de place aux insultes. On retient néanmoins que le terme « imbécile » est un terme archaïque utilisé pour réprimander un jeune Forerunner, et que la pire insulte pouvant être dirigée contre une espèce non-Forerunner est « racle-fange ». Faber l’utilisera contre les San'Shyuums.[21] le mot « outrage » est très ancien et utilisé avec prudence.[22]

Saluts

  • Les saluts intimes forerunners consistent à se frotter la joue l'une contre l'autre.
  • Les saluts plus officiels consistent à simplement plaquer sa main contre sa propre poitrine.
  • Les serviteurs-combattants pouvaient se saluer en croisant les bras.[23]

Abstentions

Certains rites culturels nécessitent un exil, ou la cessation de certaines activités.

On retrouve notamment le Cryptum, une machine plaçant un Forerunner, toujours un guerrier Prométhéen, dans un état de stase hors du temps, appelée Xankara, lors de certains exils méditatifs.

Une période très prolongée d'abstinence, pouvant durer jusqu'à plusieurs milliers d'années, est appelée la Trêve.

Cérémonies

Une des cérémonies forerunners connues est la Saison de la grande étoile.[24]

Lorsqu'un Forerunner meurt, des cérémonies complexes sont ordonnées en fonction de son rang. L’armure préservant durant quelques heures les schémas mentaux les plus récents de son occupant, les derniers fragments de souvenirs d’un Forerunner sont extraits. Cette essence réduite (un fragment spectral de personnalité et non un être entier) est placée dans une achrostase. Le corps est ensuite immolé par le feu dans une cérémonie solennelle à laquelle seuls les proches peuvent assister. Un fragment de plasma de l’immolation est préservé par le Maître du Manteau qui le mettait en sécurité avec l’essence dans l'achrostase. Elle était ensuite remise aux membres proches de la famille du Forerunner décédé, qui devaient alors s’assurer qu’il ne serait jamais profané.[25]

Art et architecture

L’architecture forerunner est remarquable par son aspect lisse, son style géométrique mais également pour la taille généralement énorme des constructions. Cette architecture est très élaborée, avec de nombreuses extrapolations du design basique de la structure, dans un but purement décoratif. Les différents styles et méthodes de construction utilisés sont symboliques et représentent des événements comme des guerres ou des périodes de l'histoire.[26] Ils ont également été crédités comme capables d'imiter la beauté de la nature.[27] Outre des structures pratiques, les Forerunners construisent des mémoriaux pour leurs soldats.[28][29][30]

Les Forerunners utilisent des formes géométriques apparaissant dans des dimensions bien supérieures à ce que les constructions humaines basiques ont généralement. Les intérieurs sont décorés par un réseau complexe de lignes raides et des touches décoratives. Le design des bâtiments et des armes est réalisé dans la même optique. Les Sentinelles possèdent un petit script holographique forerunner dans leurs « yeux ». Les Forerunners utilisent de millions de minuscules éclats de sous-espace cristallisés comme décorations murales.[31]

Ce que les Forerunners considèrent comme de la peinture se rapproche en fait de la photographie : en tenant un jetbrush, une sorte de pinceau automatique, au-dessus d'une plaque de verre, l'appareil capte la scène voulue et la transpose sur le verre.[32] Catalog a noté que la musique humaine du XXVIe siècle différait considérablement des « harmmonies » forerunners.[33]

Vestimentaire

Les Forerunners possèdent chacun une armure qui leur est propre. Leurs couleurs et leur qualité de finition dépendent du rang et de la fonction du Forerunner qui la porte (par exemple, les Hauts consultants du Conseil portent une armure noire rehaussée de vert à la facture minutieuse, tandis que les gardes de service de sécurité du Conseil sont vêtus d'une élégante armure noire partagée de rouge.

Les Forerunners apprécient particulièrement les couvre-chefs, à tel point que les membres de chaque forme, de chaque rang et de chaque Manipule possèdent leur propre chapeau cérémoniel destiné aux grands évènements.[34]

Armement

Effet désintégrateur d'une arme prométhéenne.

L'armement forerunner, et plus particulièrement celui des Prométhéens, est basé sur la manipulation des photons, avec par exemple des projectiles de lumière solide qui désintègrent le corps touché lorsque celui-ci meurt, dans un souci de destruction totale du Parasite.

D'autres armes non prométhéennes telles le laser de sentinelle se contentent de carboniser la matière. Il est mentionné un fusil tirant du plasma guidé par micro-ondes, produisant sur la cible des éclairs positroniques capables de tétaniser même des cibles très résistantes.[35]

Les armes et armures forerunners sont nanofabriquées à l'atome près dans des « forges » spécialisées selon les plans conçus par un corps de métier appelé pattern-weavers, assistés d'auxilias. Cette capacité de reproduction à l'identique n'était néanmoins pas du goût des serviteurs-guerriers, qui préféraient concevoir leur propre équipement pour leur conférer une vision artistique. Les Prométhéens étaient notamment réputés pour la qualité de leurs conceptions et le génie de leurs pattern-weavers. La brutalité de la guerre Forerunner contre Parasite causa néanmoins l'abandon de ce rapport entre armement et art au profit de l'efficacité et de la production rapide, et de nombreuses armes personnalisées furent perdues au cours des combats et oubliées lors de l'effondrement du Domaine. Certaines de ces armes, comme le canon incendiaire appelé Fleuve de lumière, furent néanmoins conservées dans des caches prométhéennes redécouvertes par le Veilleur éternel aux alentours de 2558. D'autres, comme le Fleuve de lumière[36] ou le fusil binaire Rétine mentale[37], sont décrites comme possédant une forme de sentience.

N'importe quel Forerunner peut utiliser une arme grâce à son armure : la poignée de l'arme s'adapte automatiquement à la taille de la main du porteur et l'auxilia se charge d'en apprendre le maniement, l'armure gérant la visée pour un manieur inexpérimenté.[35]


En ce qui concerne la protection des Forerunners, ils sont pour la quasi-totalité équipés d'une armure secondée d'une auxilia.

Constructions

La Bibliothèque, un exemple classique de l’architecture ainsi que de la technologie des Forerunners.

Halos

Les Halos sont des superstructures spatiales en forme d'anneau, conçues comme des armes de destruction massive en prévention d'une invasion galactique par le Parasite. Elles servaient également de laboratoire d'études pour étudier ce même Parasite. Dotée d'une surface interne terraformée et habitable, elles sont placées sous la direction d'un Monitor, et sous la protection de machines de combat.

À l'origine, les Halos étaient au nombre douze, et mesuraient 30 000 kilomètres de diamètre. Suite à l'assaut de la Capitale, il ne resta plus que 7 Halos, de 10 000 kilomètres de diamètre.

L'activation d'un Halo requiert absolument la présence d'un être vivant apte à le faire, humain ou Forerunner, et de la clé d'activation, l'Index. Les Halos n'ont été activés ensemble qu'une seule fois, en 97 448 avant JC.

Arches

Les Arches sont des superstructures situées en dehors de la Voie lactée. De par leurs localisations, elles sont dans des endroits à l'abri du tir des Halos. C'est sur ces installations que sont construits les Halos.

Onyx

Onyx est une planète artificielle, constituée de milliards de milliards de Sentinelles. Sa surface était terraformée et habitable, et son cœur abritait un portail de sous-espace vers le monde bouclier 006. Aucune autre structure de ce type n'est connue.

Découverte par l'UNSC, elle se désagrégea en novembre 2552.

Mondes boucliers

Requiem.png

Les mondes boucliers sont des superstructures reprenant le fonctionnement d'une sphère de Dyson. il s'agit de « coques » entourant une étoile dont elle tire son énergie, dont les surfaces externes ou internes peuvent être habitables. Il existe également une variante ne contenant pas une étoile, mais une planète.

Ces structures peuvent protéger du tir des Halos, mais cette utilisation fut impossible lors de l'activation initiale à cause de Mendicant Bias.

Capitale

La Capitale est une des constructions forerunners les plus abouties : il s'agit d'une planète artificielle servant de capitale politique à l'écoumène forerunner. Elle sert de siège au Conseil forerunner, ainsi qu'à la Cour de justice.

Machines

Intelligences artificielles

Les intelligences artificielles forerunners restent les plus abouties en la matière. Extrêmement polyvalentes, elles sont très répandues dans la société forerunner, et certaines possèdent une puissance de calcul inégalée.

Les auxilia sont des IA capables d'apprendre par elles-mêmes en fonction de leur expérience. Elles peuvent ensuite se spécialiser :[38]

Monitors

Les Monitors, ou Veilleurs, sont des auxilias incarnées dans des Sentinelles[39], conçus pour s'occuper de certains bâtiments stratégiques, notamment les Halos.

Monitors connus :

Métarque

Les Métarques constituent le niveau d'évolution le plus important pour les auxilias, capable de gérer une partie de l'écoumène grâce à sa métarchie.[39]

Sentinelles

Les Sentinelles sont des machines-servantes d'utilisations très variée.[40]

Autre


Véhicules

Vaisseaux

Les vaisseaux forerunners étaient des bâtiments d'une grande puissance, dont la vitesse de voyage en sous-espace reste inégalée. Leur mode de fonctionnement reste peu connu. Les voyages spatiaux émettaient une sorte de pollution, appelée « dépôt de résistance spatio-temporelle », qui limitait progressivement les possibilités de transport, de communication et d'accès au Domaine dans l'écoumène. La taille du vaisseau ne semblait pas être la cause déterminante de cette pollution, mais bien la distance parcourue. En effet, lors du voyage la Bibliothécaire vers Path Kethona, son vaisseau, Audacity, bien que de taille modeste, générera un dépôt monumental, gênant les voies de communications pendant près d'un an, car la distance parcourue lors du voyage fut de 160 000 années-lumière.[13]


Artéfacts et technologies

Les Forerunners étaient une civilisation extrêmement avancée technologiquement, et dont les créations sont très prisées par les civilisations modernes, afin d'augmenter elles-mêmes leur propre niveau de maîtrise. Les Covenants tiennent notamment leur supériorité technologique de leurs longues années de rétro-ingénierie sur des vestiges forerunners, aidés notamment par la présence des Lekgolos, mais également freinés par leur foi aveugle. Certains Bâtisseurs estimaient, dans l'époque moderne de l'écoumène, que les Forerunners avaient possédé par le passé des technologies encore plus évoluées, mais qui furent perdues.[4]

Au fil du temps, de nombreux témoins de cette maîtrise ont été découverts :

Technologies médicales

Cette section contient des informations tirées de Halo : Shadow of Intent susceptibles de spoiler.

Des artéfacts forerunners dédiés à l'augmentation génétique ont été adaptés à leur propre espèce par les San'Shyuums durant l'Alliance Covenante.[41]

Autres

  • La principale source d'énergie des machines forerunners est l'énergie du vide, mais il ont également potentiellement exploité l'énergie éolienne.[42]
  • La plupart des objets forerunners sont composés de matière intelligente (smartmatter), en fait des millions de micromachines s'assemblant automatiquement avec des liens énergétiques. Lorsque l'objet est endommagé, ces liens se brisent et font perdre les machines en cohésion, jusqu'à ce que trop de dommages aient été encaissés. L'objet se désintègre alors en un nuage de machines microscopiques et de braises de lumière solide.[43]
  • L'astro-ingénierie forerunner est capable de produire et maintenir des étoiles artificielles,[44] mais également de stopper le processus de mort d'une étoile naturelle.[45]
  • Les Forerunners de l'époque de la guerre Forerunner contre Précurseur stockaient leurs données dans un système binaire qui causa de nombreuses pertes à grande échelle (memory catastrophe). Les Forerunners modernes employaient des substrats de mousse quantique[11] et des circuits en files d'anions. Ils mesuraient la puissance de calcul en quantum processing dot et la mémoire en qubit (bit quantique).[46] Ces quantum dots avaient la propriété d'être particulièrement résistants, puisque s'ils pouvaient être corrompus ou déplacés ils ne pouvaient jamais être totalement détruits.[47]
  • Les voiles occultant (veils) étaient des champs perturbant les capteurs pouvant fonctionner dans l'espace sur des distances astronomiques, utilisées par les Forerunners antiques.[4]
  • Outre la lumière solide, les Forerunners maîtrisaient d'autres formes de matière exotique, dont une est qualifiée de collapsed starmatter (« matière stellaire collabée »)[48]
  • Le métal argenté utilisé par les Forerunners dans la plupart de leurs constructions est décrit comme un alliage.[49] La solidité exacte de ce matériau est floue : certaines installations peuvent résister à un tir direct de projecteur énergétique sans même en absorber la chaleur,[50] alors que d'autres, comme l'Installation 444-447, ont été détruites par ce même armement.[51]
  • Sur la plupart des installations spatiales forerunners, la limite entre vide et atmosphère est imperceptible.[52]
  • Les Forerunners savent reconnaître un phénomène spatial appelé « soleil noir » (dark sun). Cette appellation pourrait correspondre aux « étoiles noires » (dark stars), qui correspondent selon les définitions à une étoile reposant sur la réaction de la matière normale avec la matière noire ou, dans la physique newtonienne, à une étoile dont la masse empêche la lumière qu'elle génère de s'éloigner d'elle.[14]
  • Les systèmes de communication interstellaires forerunners reposaient pour certains sur des relais d'intrication quantique (quantum entanglement relays)[53] connectés dans un vaste réseau spatial.[54] Ils n'employaient jamais de transmissions sur des longueurs d'onde électromagnétiques.[55]
  • Des mines de gaz étaient utilisées pour récolter les éléments en suspension dans la haute atmosphère de planètes gazeuses, avant de les stocker dans de grands conteneurs. L'utilité de ces gaz pour les Forerunners est inconnue.[56]
  • Les Forerunners avaient la capacité de créer des mondes, modifier l'axe de rotation des galaxies et déplacer des étoiles[57] ou des planètes. Ils accomplirent notamment cette dernière action avec les mondes humains afin de déporter leurs populations dans d'autres systèmes.[58]

Exploitation moderne

L'UNSC et l'Alliance Covenante ont pratiqué la rétro-ingénierie de la technologie forerunner afin de faire progresser leurs propres civilisations.

Le docteur Halsey est considérée comme la plus grande spécialiste humaine des technologies forerunners.[Source manquante] Néanmoins, la technologie Forerunner est virtuellement utilisable par tous les humains même sans connaissances, grâce aux similarités des symbolismes des deux civilisations.[59]


Développement

Selon David Candland, qui travailla sur Halo : Combat Evolved et Halo 2, les plans d'origine de Bungie Studios étaient que les humains étaient les descendants directs des Forerunners, expliquant leur statut de Dépositaire,[60] après que les Forerunners antiques aient placé leur ADN sur Terre pour ré-évoluer loin du Parasite.[61] Cette origine fut transformée par la suite, les humains n'ayant qu'une relation lointaine avec les Forerunners, et officialisée dans la Saga Forerunner.[62] L'idée de faire apparaître des Forerunners restés à l'âge de bronze, révélant leur parenté avec les humains, fut considérée pour le premier jeu, et les structures en pierre visibles sur le Halo Delta dans Halo 2 ont été créée pour un concept similaire.[63]

Les Forerunners possèdent un avancement technologique et un rôle scénaristique similaires aux Jjaro de la licence Marathon de Bungie.

Divers

  • Selon l’échelle de Kardashez, la civilisation forerunner serait une civilisation de type 4 à 5.
  • Les Forerunners désignent le Big Bang sous le nom « grande Lueur » (great Glow)[13] et le bulbe galactique central Eater.[64] Par ailleurs, ils désignent toujours la Voie lactée sous le nom « la galaxie ».
  • Les Forerunners avaient des doutes sur l'origine des Humains. En effet, la similarité entre le code génétique des deux espèces laissait supposer qu'elles provenaient de la même souche, et que les Humains avaient donc bien été créés par les Précurseurs.[65]
  • Les Forerunners ne révélaient jamais leur nom d'usage à personne en dehors du Manipule, une règle que Novelastre n'hésita pas à enfreindre en révélant son nom à Chakas et Traqueur.[66]
  • L'adamantium est mentionné comme étant le matériaux recouvrant certains vaisseaux forerunners.[67]

Galerie

Notes

  1. La traduction « Précurseur » n'est pas employée car ce nom désigne déjà une autre espèce dans l'univers de Halo. Cette traduction a été employée dans l'épisode de Halo Legends Le duel.
  2. Les visuels de la Bibliothécaire dans Halo 4 la représentent avec cinq doigts. Dans Origines I de Halo Legends, tous les Forerunners sont représentés avec cinq doigts. Médigène Tisseur de Fortune est décrit comme ayant sept doigts.


Sources





  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 et 1,4 Halo Waypoint: Universe - Forerunners
  2. Halo : Fractures, Promises to Keep, part. 2
  3. Halo Mythos, p. 9
  4. 4,0 4,1 et 4,2 Halo : Silentium, ch. 8
  5. Halo : Silentium, ch. 24
  6. Halo : Cryptum, ch. 27
  7. Halo : Fractures, Promises to Keep
  8. Halo : Fractures, Conclusion
  9. Halo : Contact Harvest, ch. 9
  10. Halo : Les Fantômes d'Onyx, ch. 13
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 et 11,4 Halo : Silentium, ch. 10
  12. Halo : Cryptum, ch. 2, p. 37
  13. 13,0 13,1 13,2 et 13,3 Halo : Silentium, ch. 4
  14. 14,0 14,1 et 14,2 Halo : Silentium, ch. 5
  15. Halo Mythos, p. 12
  16. Halo : Cryptum, ch. 6
  17. Halo : Cryptum, ch. 28, p. 259 (2011)
  18. Halo : Cryptum, ch. 12
  19. Halo Story Page - Frank O'Connor/Robt McLees Interview, August 2008, « And [the Didact and Librarian] titles are translations, best guesses. »
  20. Halo Story Pages - Joe Staten Interview, August 2006
  21. Halo : Cryptum, ch. 26
  22. Halo : Silentium, ch. 3
  23. Halo : Silentium, ch. 5
  24. Halo : Cryptum, ch. 2, p. 38 (2011)
  25. Halo : Cryptum, ch. 2, p. 49-50 (2011)
  26. Canon Fodder - Artificial Antiquities
  27. Halo 2, description de Station hydraulique
  28. Halo 2, Relique
  29. Halo 4, description de Monolith
  30. Halo 2 : Anniversary, description de Seigneur de guerre
  31. Halo : Cryptum, ch. 36
  32. Halo : Evolutions, Soma the Painter
  33. Catalog (Waypoint), message 3003659
  34. Halo : Cryptum, ch. 2
  35. 35,0 et 35,1 Halo : Silentium, ch. 34
  36. Canon Fodder - Uncharted Waters
  37. Halo 5 : Guardians, carte de réquisition Rétine mentale
  38. Halo Warfleet, p. 90
  39. 39,0 et 39,1 Halo Warfleet, p. 91
  40. Halo Warfleet, p. 92
  41. Halo : Shadow of Intent, part. 6
  42. Halo 4, Description de Vortex
  43. Halo Warfleet, p. 83
  44. Halo 4, Description de Haven
  45. Halo 4, Description de Solace
  46. Halo : Last Light, ch. 15
  47. Halo : Last Light, ch. 24
  48. Canon Fodder - No Joke
  49. Halo : Hunters in the Dark, ch. 10
  50. Halo : Envoy, ch. 10
  51. Halo : Dictata mortels, ch. 4
  52. Halo : Shadow of Intent, part. 10
  53. Halo : Last Light, ch. 3
  54. Halo : Last Light, ch. 24
  55. Halo : Cryptum, ch. 15, p. 162 (2011)
  56. Halo 2, Description de Colosse
  57. Halo : Cryptum, ch. 10, p. 109 (2011)
  58. Halo : Cryptum, ch. 11, p. 122 (2011)
  59. Halo : Les Mondes de verre, ch. 7
  60. HBO Forums - Re: Why retcons don't bother me anymore
  61. Twitter
  62. Twitter
  63. Twitter - Paul Russel
  64. Halo : Silentium, ch. 25
  65. Halo : Cryptum, ch. 1, p. 25
  66. Halo : Cryptum, ch. 1, p. 34 (2011)
  67. Halo : Cryptum, ch. 9, p. 99 (2011)