Différences entre les versions de « Développement de Halo Wars 2 »

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==Liens==
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*[https://vimeo.com/211749395 Animations par Andrew Sawers sur Vimeo]
*[https://vimeo.com/211749395 Animations par Andrew Sawers sur Vimeo]
*[https://www.gamasutra.com/blogs/TommyThompson/20191202/354676/Atrioxs_Commander_AI_in_Halo_Wars_2.php Ressources concernant le design de l'IA]


==Sources==
==Sources==

Version actuelle datée du 6 décembre 2019 à 23:22

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There were a number of factors involved with the time it took us to get to Halo Wars 2. Some of it was a capacity question at 343; we were focusing on building out the studio and wanted to get to it, but only when we had the ability to do it right.

Le délai pour en venir à faire Halo Wars 2 tient à plusieurs facteurs. Certains concernent les capacités de 343, nous étions encore en train de construire le studio et nous voulions nous y mettre le plus tôt possible, mais uniquement quand on pourrait le faire bien.

Dan Ayoub, Studio Head of Strategy Games Development, 343 Industries.[1]
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Le jeu était en discussion à l'époque de l'écriture de Halo : Initiation,[2] ce qui renvoie à avant avril 2013, date de première annonce de la série. Environ un an plus tard, le jeu était pratiquement confirmé, permettant l'inclusion de l'UNSC Spirit of Fire dans le deuxième arc de Halo : Escalation.[3] Selon Dan Ayoub, directeur du développement des jeux de stratégie chez 343 Industries, les discussions avec Creative Assembly remonteraient à début 2014[4] et le développement à mi-2014.[5]

Selon Kevin Grace, le ton du jeu se rapproche de celui de Halo : Combat Evolved[6] et Ben Nicholas est lead forerunner artist sur le jeu.[7] L'environnement de l'Arche a permis aux développeurs de créer de nombreux environnements différents pour le jeu, ainsi que de montrer des environnements depuis un autre point de vue que la première personne.[8]

Le Kodiak et le Blisterback ont été créés par Creative Assembly pour ajouter des unités d'artilleries capable d'étendre les capacités contrôle de zone par rapport au premier jeu.[9] À propos de la coopération avec 343 Industries, Alistair Hope (Creative Director) a déclaré que le studio a largement soutenu les objectifs de fidélité envers l'univers en procurant de nombreux matériaux de référence tout en laissant une grande marge dans la création de nouveaux éléments.[10][11]

Une brève apparition début mai 2017 sur le Xbox Store, ainsi que des mots-clés dans le DLC UNSC Camo Skin (Hogan, Hogan Pre-Order Unlock Key) et le nom d'une image dans l'annonce de la Blitz Beta (hogan_splash_13) indiquent que le jeu possédait le nom de code « Hogan ».[12]

Les rosters d'unités présentés à la PAX East 2017 montrent deux unités absentes du jeu, catégorisées E-War, appelées Operative chez l'UNSC et Infiltrator chez les Parias.

Mise à jour[modifier]

Une mise à jour permettant d'afficher le jeu en résolution 4K, notamment sur Xbox One X, a été annoncée durant la conférence Xbox de l'E3 2017 (la 4K étant supportée nativement sur PC et le HDR ayant été ajouté plus tôt pour PC et Xbox One S). Arrivant fin octobre 2017, cette mise à jour ajoute également le support pour le système de tournois Xbox Arena développé par 343 Industries et Creative Assembly, ajouté en mai 2017, crossplay entre Xbox et Windows 10, au terme d'un développement difficile interne à 343 Industries.[13]

Une pétition lancée en août 2019 réclamait une sortie du jeu sur Steam, ainsi que le retour de mises à jour régulières du jeu (qui reçut 18 ajouts de contenu et plus de 30 rééquilibrages), et rassembla plus de 2300 signatures. 343 Industries indiqua que ces revendications étaient impossibles avec le focus de ses équipes sur le développement de Halo : The Master Chief Collection sur PC et l'ajout de Halo : Reach.[14]

Middlewares[modifier]

  • Wwise (traitement audio)
  • Havok (multiples)
  • Simplygon (optimisation graphique)
  • Granny 3D (animation)
  • Telemetry (suivi de performances)
  • Scaleform (traitement vectoriel)
  • Bink Video (codecs)[15]

Liens[modifier]

Sources[modifier]